TOMB RAIDER Pályaszerkesztő 91.

CLEOPAL.WAS

Kleopátra Palotái

(Cleopatra's Palaces)

megjegyzés:

Az OCB az Object Code Bit menüt jelenti -az "O" megnyomásával hozható elő.

A rosszfiúk kivételével, ha egy objektum nincs a felsoroltak közt nem igényel semmilyen speciális beállítást vagy eljárást. Az objektumok teljes listájáért nyomtasd ki a .was fájlt.

_________________________________________________

A ROSSZFIÚK

BADDIES

CSONTVÁZ

SKELETON

A kezdő animációkat megváltoztathatod az alább felsorolt jelzők beállításával (trigger flags).

Ha nem állítod be a jelzőket, akkor a csontváz a földből fog előjönni, mint normálisan.

Elhelyezéskor 20 klikkel van a talajszint alatt. A csontváz csak 1-klikk magasságot képes lefelé vagy felfelé megtenni és 1 vagy kétblokknyi árkokat ugrik át. (a kezdő és az érkezési pont magasságának nagyjából meg kell egyeznie)

1 = Jobbra ugrás. Kb. egy blokknyit ugrik.

2 = Balra ugrás. Mint fent.

3 = Tetszhalott. A csontváz látható (fekszik) mielőtt éltre kelne és csak a megfelelő triggerre kel fel.

Ahhoz, hogy a csontváz őrizzen valamit, rakj egy AI_GUARD objektumot rá. 

HÁRPIA

HARPY

Nem repüli át az "illegális lejtőket".

FÉLISTEN3

DEMIGOD3

Csak 1-klikknyit tud lefelé vagy felfelé megtenni.

KIS BOGARAK (kis szkarabeusz bogár raj)

LITTLE_BEETLE (Small Scarab Beetle Swarm)

A szkarabeuszok száma és, hogy hol (és hogyan) jelennek meg az OCB-ben levő jelzők beálltásától függ. Állítsd be az értéket: a kívánt mennyiségű bogarak száma (max 128) plusz az érték, amivel meghatározod, honnan jöjjenek elő:

+1000 = a padlóból

+2000 = a plafonból

+4000 = lassú megjelenést követően elkezdenek ömleni

Például: ha azt akarod, hogy 64 szkarabeusz jöjjön elő a falból, először lassan állítsd a jelzőket 4064-re. Ha a bogarak a plafonról, vagy a padlóról jönnek akkor mindig a blokk közepéből jönnek elő és szétszóródnak minden irányba; különben annak a blokknak a hátsó részén jelennek meg ahová a LITTLE_BEETLE objektumot raktad, és abba az irányba jönnek elő amerre a szkarabeusz néz.

Az összes aktív bogár megszüntetéséhez használd a Flippeffect triggert 31-es értékkel.

A bogárrajt PUZZLE _ITEM12-vel és a PICKUP_ITEM1-el együtt használták. Mindkét esetben a bogarak a falra vannak helyezve és feszítővas szükséges a felvételhez. A bogárraj néha előtör a szkarabeuszfal mögötti lukból. Speciális textúra használata adja azt az illúziót, hogy a bogarak a falon levő lukból jönnek elő.

Ehhez egyszerűen jelöld ki kulcs triggernek a PUZZLE _ITEM12 és PICKUP_ITEM1-hez tartozó triggereket (az OCB beállításokhoz gépeld be a beállításokat, hogy a játékban a falra pozícionáld őket), majd állíts be a LITTLE_BEETLE triggert ugyanarra a blokkra. (Emeld a LITTLE_BEETLE-t a luk magasságára). Ellenőrizd, hogy helyesek a LITTLE_BEETLE-re vonatkozó beállításaid az OCB menüben és, hogy hagytál valahol egy felvehető feszítővasat.

LARA MÁSOLAT

LARA_DOUBLE

Csupán egy szobor, a 128-as szobában egy nagy animált spirál közepén.

_________________________________________________

CSAPDÁK

TRAPS

TÜSKÉK

TEETH_SPIKES

Írj be 36-ot az OCB-be. (lásd: Általános WAD Objektumok külön beállításainak referenciája)

_________________________________________________

FEJTÖRŐK: emlékeztetőül, általában csak a fejtörő egyes darabjait és ezek "helyét" kell elhelyezned ...

CLOCKWORK_BEETLE_COMBO1

CLOCKWORK_BEETLE_COMBO2

MAPPER A mappert a TEETH_SPIKES-al (tüskék) ( OCB beállítás 4) és a CLOCKWORK_BEETLE -vel összekapcsolva használjuk. A mapper meg nem jelenő objektumot a tüskékhez tartozó négyzetek sorának mindkét végére kell tenni űgy hogy egymásra mutassanak. A CLOCKWORK_BEETLE-t csak háromszor lehet használni, utána darabjaira törik szét.


TOMB RAIDER Pályaszerkesztő 92.

CLEOPAL.WAS
________________________________________________

PIRAMIS FEJTÖRŐ

PYRAMID PUZZLE 

A PIRAMIS FEJTÖRŐ-nek a most következő 7 darabja együtt használható.

Nézd meg a 167-es szoba leírását, ha nem vagy biztos benne hogyan kell összeállítani. A TR4-ben a CLOCWORK_BEETLE bogár darabja a piramison belül volt elrejtve, de te bármilyen felvehető tárgyat odatehetsz. Csak ne felejtsd el, hogy négy FALI SZKARABEUSZ-t (WALL SCARAB) el kell helyezned azon a szinten vagy az előző szinteken, ugyanúgy ahogy egy feszítővasat is, hogy le tudd feszíteni őket a falról.

ANIMÁCIÓK:

ANIMATING2 A piramis tetején

ANIMATING3 A talapzat felé helyezve

ANIMATING4 A talapzat közepén.

VÍZESÉS

WATERFALL1

 A talapzat tetejéről előtörő animált fény. Tedd "láthatatlanná" (invisible) az OCB-ben egy bizonyos esemény bekövetkeztéig (trigger).  

FEJTÖRŐ TÁRGYHELY

PUZZLE_HOLE12

Helyezd el a piramis mind a négy oldalán.

BÚTOR

FURNITURE0

 Helyezd el a piramis négy sarkába

FEJTÖRŐ TÁRGY (SZKARABEUSZ A FALON)

PUZZLE_ITEM12 (Wall Scarab)

Larának négy ilyen bogarat kell megtalálnia (falakon elhelyezve 2-es OCB beállítással) ahhoz, hogy bejusson a piramisba.

Ne felejtsd a feszítővasat!

Most pedig néhány segítség ahhoz, hogy ezt a nagy fejtörőt összeállítsd ... az alapötlet az, hogy Larának mind a négy ajtót ki kell nyitnia mielőtt a középső "szökőkutat" aktiválná és eljutna a felhúzható bogárig.

Először is állítsd be a szökőkutat és a bogarat - ne felejtsd el az OCB-t 4-re állítani. Használd a trigger beállítót (Trigger Trigerer) hogy megállítsd a középső animáció triggereit amíg mind a négy ajtó ki nincs nyitva. Rakd a TT-t a középső kockára és a hozzátartozó triggereket a piramis minden egyes ajtajával szembe. 

Minden ajtó triggerhez ugyanazt a négy kockát rendeld hozzá, mindegyiknek ki jelölve egy kulcstriggert. Emlékezz a trükkre, amivel több triggert rendelünk egy eseményhez - állítsd a trigger kód biteket az ajtó kulcstriggerénél 1-re, 2-re, 3-ra, és 4.5-re. A kódbitek beállítása miatt Larának mind a négy bogarat be kell illesztenie az ajtókba mielőtt az arany szökőkutat aktiválhatja. (Az ajtók valójában a TT triggerét aktiválják, ami aztán elindítja a középső animáció triggereit.)

________________________________________________

PROPS -animált és/vagy "interaktív" elemek

EMELKEDŐ BLOKK2

RAISING_BLOCK2

Nyomd meg mind a négy gombot az OCB-n hogy leereszkedjen.

KAPCSOLÓ, TÍPUS 1

SWITCH_TYPE1

Állítsd -1-re az OCB-t hogy egy "benyúlós luk" legyen és valamit találjon benne Lara. Állítsd 1-re a tárgyat, hogy a "benyúlós luk"-ban felvehető tárgy legyen.

MAGAS KAPCSOLÓ

JUMP_SWITCH

Általában 7 klikkre a padló felett van.

HÚZÓ

PULLEY

Használd a Furniture0-val -mindkettőt ugyanazon a kockán elhelyezve -állítsd az ajtó triggert kinyílásra.

AJTÓ, TÍPUS 3

DOOR_TYPE3

Állíts be 2-t az OCB-be, hogy feszítővassal nyíljon.

SZARKOFÁG

SARCOPHAGUS

A Furniture5-el használva- nincs szükség triggerre. Felvehető tárgyak elrejthetők a szarkofág belsejében.

ANIMÁCIÓ (nagy spirál)

ANIMATING16 (large spiral)

Klikkeld be a "láthatatlanságot" (invisible) az OCB-ben majd állítsd be triggert- az objektum látható lesz, ha a trigger esemény bekövetkezik.

SZÉTTÖRHETŐ LÁDA

SHATTERO

"Kincses láda" széttörhető objektum- Larának le kell guggolnia és rálőni, hogy aktiválódjon.


TOMB RAIDER Pályaszerkesztő 93.

CITY.WAS

The City of the Dead
(A Holtak Városa)

megjegyzés:

Az OCB az Object Code Bit menüt jelenti -az "O" megnyomásával hozható elő ez a menü.

A rosszfiúk kivételével, ha egy objektum nincs a felsoroltak közt nem igényel semmilyen speciális beállítást vagy eljárást. Az objektumok teljes listájáért nyomtasd ki a .was fájlt..

_________________________________________________

A ROSSZFIÚK ( és a 'jófiúk')

BADDIES (and 'Goodies')

MOTORBICIKLI

MOTORBIKE

A motorbicikli felrobban, ha vízhez ér.

Ellenőrizd le a projektet lejtők miatt. Ha a lejtő túl meredek, egyszerűen nem megy fel a motor! A motor használata némi extra tapasztalatot igényel; nem mindig lehet megmondani, hogy az elkészített terület problémás-e ... teszteld és javíts.

SZELLEM

WRAITH2

Egy másik repülő "szellem"- képes átmenni a falakon. Meghal, ha vízhez ér, ha az OCB menüt 2-re állítod.

DENEVÉR

BAT

Emlékeztető: a repülő rosszfiúk nem tudnak átrepülni "illegális lejtőkön"

SAS ŐR

SAS Guard

Csak 1 klikket tud fel vagy le megtenni (használd az AI_MODIFY-t ugyanazon a kockán hogy ott maradjon ahol van ... ez nagyon fontos egy kis területen, ahol nincs kijárat, különben körbe-körbe fog szaladgálni.) Más AI objektumok is használhatók az őrrel együtt -AI_patrol (őrjárat), AI_ambush (támadás) ... Lásd még a "Adjunk életet a rosszfiúknak" c. szakaszt a többi beállításért,

SAS_DRAG_BLOKE

Egy rosszfiú volt! Most csak egy property (beállítható elem), de jó csapóajtók elrejtésére -érdekesség.

SÁSKÁK

FISH

"Fish" a neve pedig valójában ez sáskaraj - halálos lehet, ha elég nagy értéket adsz meg az OCB adatmezőben ... valahol 96 körül van a határ. Beállíthatsz nehéz triggereket a motor útjába vagy kiengedheted őket egy széttörhető objektumból.

_________________________________________________

CSAPDÁK

TRAPS

GOLYÓSZÓRÓ

SENTRY_GUN

Állíts be 1-et az OCB-ben, hogy beragadjon a golyószóró, ha nem írsz be semmit, akkor Larát lövi addig, amíg láthatáron belül van. Helyezz egy SMOKE_EMMITER_BLACK-et ugyanarra a kockára, egy kis plusz efektért (nem kell trigger).

AKNA

MINE

Állíts be 1-et a helikopter OCB-jében. Hogy felrobbanjon, használd a SHATTER3-at és állítsd 73-ra szobánként. A benzineskanna nem kapcsolódik közvetlenül a triggerhez -nem fogja aktiválni a nehéz triggert.

_________________________________________________

FEJTÖRŐ

PUZZLES

Ebben a WAD-ban szereplő fejtörők vagy átvezető képsorokat igényelnek, vagy olyan elemeket más WAD-okból amelyek most nem elérhetőek. Például:

FEJTÖRŐ TÁRGY 1 (KOMBINÁLVA)

PUZZLE_ITEM1_COMBO1

Ezt a fejtörődarabot nem lehet felvenni, ezért a COMBO1-gyel össze van kombinálva. Hogy megoldjuk a problémát, használd az "összerakott" (combined) rejvénydarabot: PUZZLE_ITEM1 és tekintsd egy fejtörőelemnek. Használd a kreativitásodat, hogy a rendelkezésre álló elemek működjenek.

________________________________________________________

PROPS - animált és/vagy "interaktív" elemek

ROBOGÓVAL ÁTTÖRHETŐ FAL

SMASHABLE_BIKE_WALL

Nyomd meg a gombokat az OCB-ben 1-5-ig, hogy aktiváld.

ROBOGÓVAL ÁTTÖRHETŐ PADLÓ

SMASHABLE_BIKE_FLOOR


TOMB RAIDER Pályaszerkesztő 94.

CITY.WAS

Nyomd meg a gombokat az OCB-ben 1-5-ig, hogy aktiváld.

KAPCSOLÓ, TÍPUS 7

SWITCH_TYPE7

Nyomd meg a gombokat az OCB-ben 1-5-ig.

BERÚGHATÓ AJTÓ

KICK_DOOR1

A "Debris6"-al kell használni, hogy működjön. Vizsgáld meg alaposan a modellt (101-es szoba), hogy megértsd, hogy lett az ajtókeret elhelyezve és hogy a trigger valójában a másik oldalán van.

ANIMÁCIÓ 5 (szaladó patkányok)

ANIMATING5 (Running Rats)

Ezek a patkányok nem bántják Larát, csupán effektek ... három blokk távolság után eltűnnek. Tigger szükséges.

ANIMÁCIÓ6 (szárítókötél)

ANIMATING6 (Clothesline)

Csak effekt ... trigger szükséges.

SZÉTTÖRHETŐ ELEM1

SHATTER1

Csak akkor törik össze ha Lara leguggol.

SZÉTTÖRHETŐ ELEM1

SHATTER3

Nem aktiválja a nehéz triggereket, ha ugyanazon a kockán vannak, mint a trigger - el kell tolni.

________________________________________________

EGYÉB MEGJEGYZÉSEK

MISC. NOTES

AZ ÉG TEXTÚRÁJA

SKY TEXTURE

Módosíthatod az ég textúráját ebben a WAD-ban mindaddig, míg a háttér fekete marad. Keresd meg a CITY. RAW-ot a WADS mappában, változtasd meg a színt, majd másold vissza a WADS mappába. Használd a Level Convertert hogy TR4 fájlt csinálj és nézd meg az új eget!

DÁRDALÖVŐK

DART EMMITTERS

A dárda kilövők NEM okoznak sérülést ebben a WAD-ban.


TOMB RAIDER Pályaszerkesztő 95.

DOS 101

DOS PARANCSOK

Lehet, hogy egy kicsit berozsdásodtál, vagy soha sem kellett DOS-t használnod de ez a néhány parancs eligazít minden a manuálban említett script változásnál.

A Windows Start Menüjéből hozd elő az MS-DOS Prompt-ot (Parancssor), hogy a C meghajtóhoz eljuss írd be:

cd.. üss ENTERt, majd ismételd, amíg C:\>-hoznem érsz és írd be:

dir üss ENTERt és írd be::

cd progra~1 ENTER és ezt kell, hogy lásd: C:\Program Files>, írd be:

dir üss ENTERt és írd be:

cd corede~1 ENTER - ez hozzáadta a \CoreDesign mappát az útvonalhoz. Használd továbbra is a cd és a dir parancsokat, míg a manuálban leírt könyvtárba nem jutsz. A scriptek megváltoztatásához a saját könyvtárukban kell lenni.

Script változtatásokhoz:

C:\Program Files\Core Design\Tomb Raider Level Editor\script script script.txt

Újabb hangfájlok készítéséhez

C:\Program Files\Core Design\Tomb Raider Level Editor\sound\LevelSFX Creator

pcwadsfx settomb c

Az első Logo és felirat megváltoztatásához:

C:\Program Files\Core Design\Tomb Raider Level Editor\Logo packer uklogo.raw


TOMB RAIDER Pályaszerkesztő 96.

KAMERA BEÁLLÍTÁSOK

CAMERA SETTINGS

Repülő kamera
Flyby Camera

A FLYBY kamera kamerák sorozatának mozgatására használatos. Helyezz el egy kamera sorozatot a térképre és válaszd ki a sorozat első kameráját. A kamera irányának megváltoztatásához klikkelj a kamerára és az ALT-ot nyomva tartva használd a kurzorbillentyűket. (nagyobb léptékhez tartsd nyomva a SHIFT-et is)

Az "0"lenyomása előhoz egy menüt a következő lehetőségekkel:

Seq 0 Sorozat száma

Num 0 Kamera száma, az elsőtől kezdve növekszik az értéke minden sorozatelemnél.

Timer 0 Hasonló a standard kameraidőzítőhöz. Speciális funkciókkal rendelkezik repülő kamera módban.

Speed 1 A kamera sorozat kezdősebessége. 

Roll 0 Repülés közben fordulás effektek,

Egy pozitív szám a kamerát óra járásával megegyező irányba forgatja.

Egy negatív szám a kamerát óra járásával ellenkező irányba forgatja.

FOV 80 A sorozat minden kamerájának látóterét megváltoztatja.

Szintén számos kódbit teszi lehetővé, hogy repülő kamerákhoz különböző módokat rendelj.

0 = A sorzat kezdete Lara kamerája lesz.

1 = Nem használt

2 = Végtelen ciklus

3 = Lara kamerájának nyomában.

4 = Elősször Larát veszi célba mielőtt elindulna.

5 = Lara aktuális mozgását veszi célba.

6 = Visszafordul Larához a végén.

7 = Bevágás, egy az ugyanazon sorozatban kijelölt kamerára ugrik. (Timer = annak a kamerának a száma, amire ugrani kell)

8 = A kamera megállítása (timer = 30 X másodpercek száma)

9 = Kikapcsolja a nézés billentyű megszakító hatását.

10 = Kikapcsolja Lara irányítását.

11 = Bekapcsolja Lara irányítását.

12 = Nem használt

13 = Nem használt

14 = Beindít egy nehéz triggert.

15 = Nem használt


TOMB RAIDER Pályaszerkesztő 97.

KIS EFFEKTEK
(FLIP EFFECTS)

Kis Effektek

Flip Effects

A "set trigger type" ablakban lehet őket beállítani és a kontrol nélküli trigger beállításnak egy módja. Ezek különleges effektek, pl.: a képernyő rázkódása, vagy egy hangeffekt bejátszása egy rosszfiú animációjának egy bizonyos képkockájánál. Viszont ezek közül az effektek közül sok "a kódba épített" és nem lehet az editorból állítani, azok, amelyeket lehet a következők:

Effekt,

Szám, Leírás

Effect

Number Description.

2 Egy vízömlés hangeffektust játszik be.

4 A szint végéhez használatos

7 Földrengést aktivál a szinten.

10 Azt a hangeffektust játsza le, ami a 'timer mezőben meg van adva.

11 Egy robbanás hangefektust játszik le.

28 Azt az RGB színt állítja be a köd színének a PC verzióba, aminek az értéke a timer mezőben van (lásd a másik oldalon a táblázatot). Csak akkor látható, ha a játék set-up menüjében a "volumetric FX"- be van állítva.

30 A gyakorló pályán használatos, Lara kísérőjénél (GUIDE), hogy nyomon kövesse Lara fejlődését.

31 Megöl bármilyen éppen aktív, rajzó szkarabeuszt.

KÖDSZÍN TÁBLÁZAT

FOG COLOUR TABLE

Piros Zöld Kék (RGB) 'Timer' értékek

Red Green Blue 'Timer' value.

0,0,0 ............................................... 0

245, 200, 60 ....................................1

120, 196, 112 ..................................2

202, 204, 230 ..................................3

128, 64, 0 .......................................4

64, 64, 64 ........................................5

243, 232, 236 ..................................6

0, 64, 192 ........................................7

0, 128, 0 ..........................................8

150, 172, 157 ..................................9

128, 128, 128 ................................10

204, 163, 123 ................................11

177, 162, 140 ................................12

0, 223, 191 ....................................13

111, 255, 223 ................................14

244, 216, 152 ................................15

248, 192, 60 ..................................16

252, 0, 0 .......................................17

198, 95, 87 ....................................18

226, 151, 118 ................................19

248, 235, 206 ................................20

0, 30, 16 .......................................21

250, 222, 167 ................................22

218, 175, 117 ................................23

225, 191, 78 ..................................24

77, 140, 141 ..................................25

4, 181, 154 ....................................26

255, 174, 0 ..................................27

TRIGGER TÍPUS BEÁLLÍTÁSOK

TRIGGER TYPE SETTINGS


TOMB RAIDER Pályaszerkesztő 98.

BILLENTYŰZET PARANCSOK
KEYBOARD COMMANDS

Funkciók
Features
Véletlenszerűen padlóemelés
Random Floor Up -------------------------F1
Véletlenszerűen padlósüllyesztés
Random Floor Down -------------------------------F2
Véletlenszerűen plafonemelés
Random Ceiling Up -------------------------------- F3
Véletlenszerűen plafonsüllyesztés
Random Ceiling Down ---------------------------- F4
Padló kiegyenesítés
Flatten Floor -------------------------------------- F5
Plafon kiegyenesítés
Flatten Ceiling ------------------------------------- F6
Padló átlagolás
Average Floor --------------------------------------F7
Plafon átlagolás
Average Ceiling ----------------------------------- F8
Padló simítás
Smooth Floor --------------------------------------F9
Plafon simítás
Smooth Ceiling---------------------------------------F10

Textúrák
Textures

A következő szoba kockájának kiválasztása
Select next room square ------------------------------1
Keres még textúrával nem fedett felületeket
Looks for untexture faces ---------------------------2
Megkeresi az illegális lejtőket
Finds Illegal Slopes-------------------------------------3
"Triggerhez objektum"
"Trigger to Object"---------------------------------- 4
"objektumhoz trigger"
"Object to Trigger"-----------------------------------5
Textúrát feszít a padlóra
Texture Floor ---------------------------------------6
Textúrát feszít a plafonra
Texture Ceiling -------------------------------------7
Textúrát feszít a falakra
Texture Walls --------------------------------------8
A texúra fájl közepére megy
Goes to center of texture file -------------------------9

Projekt
Project

Projekt betöltése
Load project ----------------------------------- L+ Alt
Mentés
Save --------------------------------------------S+ Alt
WAD kimenet
Output WAD -------------------------------W+ Alt
Kilépés
Quit -----------------------------------------------Q+ Alt

Szerkesztés
Edit

Kivágás
Cut -----------------------------------------C+ Ctrl
Beillesztés
Paste -----------------------------------------V+ Ctrl
Mindet kijelöl
Select All ------------------------------------Z+ Ctrl
Mégse
Undo -----------------------------------------U+ Ctrl
Mégis
Redo ------------------------------------------R+ Ctrl

Szobák
Room

Szoba tükrözése
Mirror room -------------------------------------X+ Alt
Szoba megfordítása
Flip room -------------------------------------Y+ Alt
Forgatás
Rotate -------------------------------------------R+ Alt
Nézet Irányítás
Place target ------------------------------------Z+ Alt
Szoba határok
Bound Room ---------------------------------B+ Alt
Másolás
Copy -------------------------------------------C+ Alt
Szoba előzetes
Preview Room --------------------------------P+ Alt
Térkép csere
Flip Map ----------------------------------------F+ Alt
Padló kockáinak megemelése
Raises floor square(s) --------------------------------Q
Padló kockáinak süllyesztése
Lowers floor square(s) -------------------------A
A plafon kockáinak megemelése
Raises ceiling square(s) --------------------------W
A plafon kockáinak süllyesztése
Lowers ceiling square(s) ------------------------------S
Megemeli az alsóbb falrészt
Raises lower wall section(s) ----------------------Q
Süllyeszti az alsóbb falrészt
Lowers lower wall section(s)------------------------A
Megemeli a felső falrészt
Raises upper wall section(s) -------------------W
Süllyeszti a felső falrészt
Lowers upper wall section(s) ------------------------S
Megemeli a megosztott alsó falrészt
Raises sub-divided lower wall section(s) ---------E
Süllyeszti az megosztott alsóbb falrészt
Lowers sub-Divided lower wall section(s) --------D
Megemeli a megosztott felső falrészt
Raises sub-divided upper wall section(s) --------R
Süllyeszti az megosztott felső falrészt
Lowers sub-divided upper wall section(s) -------F
Megemeli az objekumot/fényt
Raises object/light ---------------------------Q or W
Lesüllyeszti az objekumot/fényt
Lowers object/light -----------------------------A or S
Fány ki/be
Lights On/Off -------------------------------------------L
Előhozza az "Object Code Bits"ablakot
Brings up "Object Code Bits" box --------------O
Ki/be átlátszó gomb
On/Off Transparent button ----------------------T

Delete ------------------Kitörlia kiválaszott objektumot/fényt

Deletes selected object/light

Page Up -----------------------------------------Közelítés

Zoom In

Page Down-----------------------------------Távolítás

Zoom Out

Arrow Cursor Keys -------------------Forgatja a szobát.

Rotates room

+ LEFT Ctrl ------------mozgatja kiválasztott objektumot/fényt

moves selected object/light

Space Bar -------------Ki/bekapcsolja a szoba textúráját

Turns On/Off room textures

TAB -------------------------------------Ki/be kapcsolja a 2D-s térképet

On/Off 2D Map

[ ------------------A textúra fájlt a következő 5 sorra mozgatja

Moves texture file to next 5 rows

----------- A textúra fájlt az előző 5 sorra mozgatja

Moves texture files to previous 5 rows

----------------------------kiválasztja az előző textúra darabot

Selects previous texture tile

+-------------------------------- kiválasztja a következő textúra darabot

Selects next texture tile

Ctrl + clicking egy elhelyezett textúrán tükrözi a textúrát

on a placed texture will mirror the texture

Right Clicking egy objektumon forgatja az objektumot

on an object rotates object

Ctrl + Cursor Keys -------------Irányítja a kamerát

Points the camera


TOMB RAIDER Pályaszerkesztő 99.

DROP DOWN MENU

INTERFÉSZ
INTERFACE

PROJEKT
PROJECT

Megnyitás

Load

Megnyit egy projektet. PRJ fájl formátumnak kell lennie (olyan fájl, amit az editor állít elő, amikor a projektet elmented.)

Mentés

Save

Ments gyakran. Ments el több változatot, mindig valamilyen nagyobb művelet előtt. (Ha valamilyen problémád támad a projekt folyamán gyakran könnyebb visszatérni egy korábbi verzióhoz, mint megpróbálni kijavítani a problémát.)

WAD készítés

Output WAD

FONTOS FUNKCIÓ ez az első lépés a projekt játékban való megtekintésére. A WAD fájl szükséges, hogy végső TR fájlt készíts a saját szintjeiddel. A WAD fájlok a Tomb Raider Level Editor\graphics\wads-ban vannak elhelyezve.

Kilépés

Quit

Kilép a pályaszerkesztőből.

SZERKESZTÉS

EDIT

Kivágás

Cut

Kimásol (valójában nem is vág) a modellből területeket, nem fényeket vagy objektumokat.

Beillesztés

Paste

Beilleszti a kimásolt területeket a modellbe. Használhatod arra hogy egyik szobából a másikba beilleszted a modellek kimásolt bitjeit

Minedent kijelöl

Select All

Kijelöli az egész padló teret az aktuális szobában.

Visszavonás

Undo

Minden fő funkciónál alkalmazható. Általában aktuálismodellezési hibáknál használatos, mint például blokkok lesüllyesztése, rossz textúra kirakása, stb.

Ismét

Redo

Mindennél haszlálhatod, aminél a visszavonást.


TOMB RAIDER Pályaszerkesztő 100.

INTERFÉSZ  LEGÖRDÜLŐ MENÜ
INTERFACE DROP DOWN MENU

FUNKCIÓK
FEATURES

(MEGJEGYZÉS: a visszavonás (undo) mindegyik lényeges funkcióra működik.)

Véletlenszerűen padlóemelés

Random Floor Up F1

Véletlenszerűen generál padlót (plafont). A SMOOTH-al (simítással) együtt használatos. Oda kell figyelni a szoba széleinél, ha más szobával összekötöd, akkor sok kézi kiigazításra van szükség.

Véletlenszerűen padlósüllyesztés

Random Floor Down F2

Lásd: fent.

Véletlenszerű plafonemelés

Random Ceiling Up F3

Véletlenszerű plafonsüllyesztés

Random Ceiling Down F4

Lásd: fent.

Padló kiegyenesítése

Flatten Floor F5

Ha véletlenszerű felületet generáltál, ez lelapítja a kiemelkedéseket és a széleket.

Plafon kiegyenesítése

Flatten Ceiling F6

Ugyanaz mint a padló kiegyenesítése

Same as "flatten floor"

Padló átlagolása

Average Floor F7

Teljesen egy szintre hozza a padlót. Megemeli a padló szintjét a kezdeti felület "érdességétől" függően.

Plafon átlagolása

Average Ceiling F8

Teljesen egy szintre hozza a plafont. Lesüllyeszti a padló szintjét a kezdeti felület "érdességétől" függően.

Padló kisimítása

Smooth Floor F9

Legömbölyíti az éles felületeket meggörbíti a meredek síkokat. Jól használható a Véletlenszerű padló funkciókkal.

Plafon kisimítása

Smooth Ceiling F10

Legömbölyíti az éles felületeket, meggörbíti a meredek síkokat. Jól használható a Véletlenszerű plafon funkciókkal.

SZOBA

ROOM

Tükrözés

Mirror

Jelöld ki a szobát és használd ezt a funkciót a szoba vízszintes tükrözésére. A textúrák javításra szorulnak!

Fordítás

Flip

Jelöld ki a szobát és használd ezt a funkciót a szoba függőleges tükrözésére. A textúrák javításra szorulnak!

Forgatás

Rotate

Jelöld ki a szobát és használd ezt a funkciót a szoba 90 fokos elforgatására. FIGYELEM, a textúrák NEM mozognak a modellel! ezért érdemes textúrázás ELŐTT használni.

Nézet Irányítás

Place target

MEGTANULÁSA ÉLETBEVÁGÓ. Az (Alt-Z) billentyűkkel előhozható. A szobák aktív és sikeres megtekintéséhez nyújt értékes segítséget. Mind 2D-s és3D-s nézetben is használható. Használható szobák egyesítésére 3D-s nézetben, viszont tiszta látómezőt igényel. Eldugott sarkokba való eljutáshoz használják.

Középre

Centre

Visszahozza a nézetet, ha elirányítottuk, középre helyezi a szobát.

Határok

Bound

A LEGFONTOSABB szobára ható parancs. Legjobb akkor használni, amikor a szobát nagyítod vagy kicsinyíted. (ügyetlen éleket csinál)

Másolás

Copy

Kimásolja a szoba egy részét. A textúrákra nem hat.

Szétvágás

Split

Akkor használatos, amikor egy egész labirintust csináltál a szobán belül (a (wall) funkciót használva). Minden más területet leválaszthatsz a szoba körül úgy, hogy a szobák nem fedik át egymást.

Törlés

Delete

Kitöröl egy szobát. Ellenőrizd, hogy biztos ezt akarod-e csinálni, mert nem lehet visszavonni.

Előzetes megtekintés

Preview

Nem "értékes" eszköz, a modell "körülrepülésére" használható. Ez áll legközelebb a játékhoz a szerkesztőben.

FIGYELEM - összeomlást okozhat, ezért ments, mielőtt használod. Ha beragadsz egy sarokba ESC vagy SZÓKÖZ billentyűkkel, ki lehet lépni, majd újra próbálkozhatsz. Szobáról szobára repülhetsz és kiszállhatsz megnézni melyik szobába jutottál 3D-s nézetben. Könnyű vele megtalálni nehezen elérhető szobákat.

Térkép csere

Flip Map

A cseretérképeket arra használhatod, eseményeknél megváltozzon az állapotuk. A cserélt szobák alapvetően az eredeti egy másolatai, amelyek triggerrel ki-be kapcsolhatók. A cseretérképek jól használhatók elárasztáshoz, földrengéshez, vízszintsodrás oda vissza megváltoztatásához.


Előző oldal.        Következő oldal.        Főoldal


Az oldalon közölt képek, a szöveges tartalom, illetve minden sajátkészítésû anyag, a © TR Editor.hu tulajdonát képezi. Azokat semmilyen formában nem lehet reprodukálni, másolni, terjeszteni, csak a szerkesztõség engedélyével.