CLEOPAL.WAS PIRAMIS FEJTÖRŐ PYRAMID PUZZLE A PIRAMIS FEJTÖRŐ-nek a most következő 7 darabja együtt használható. Nézd meg a 167-es szoba leírását, ha nem vagy biztos benne hogyan kell összeállítani. A TR4-ben a CLOCWORK_BEETLE bogár darabja a piramison belül volt elrejtve, de te bármilyen felvehető tárgyat odatehetsz. Csak ne felejtsd el, hogy négy FALI SZKARABEUSZ-t (WALL SCARAB) el kell helyezned azon a szinten vagy az előző szinteken, ugyanúgy ahogy egy feszítővasat is, hogy le tudd feszíteni őket a falról. ANIMÁCIÓK: ANIMATING2 A piramis tetején ANIMATING3 A talapzat felé helyezve ANIMATING4 A talapzat közepén. VÍZESÉS WATERFALL1 A talapzat tetejéről előtörő animált fény. Tedd "láthatatlanná" (invisible) az OCB-ben egy bizonyos esemény bekövetkeztéig (trigger). FEJTÖRŐ TÁRGYHELY PUZZLE_HOLE12 Helyezd el a piramis mind a négy oldalán. BÚTOR FURNITURE0 Helyezd el a piramis négy sarkába FEJTÖRŐ TÁRGY (SZKARABEUSZ A FALON) PUZZLE_ITEM12 (Wall Scarab) Larának négy ilyen bogarat kell megtalálnia (falakon elhelyezve 2-es OCB beállítással) ahhoz, hogy bejusson a piramisba. Ne felejtsd a feszítővasat! Most pedig néhány segítség ahhoz, hogy ezt a nagy fejtörőt összeállítsd ... az alapötlet az, hogy Larának mind a négy ajtót ki kell nyitnia mielőtt a középső "szökőkutat" aktiválná és eljutna a felhúzható bogárig. Először is állítsd be a szökőkutat és a bogarat - ne felejtsd el az OCB-t 4-re állítani. Használd a trigger beállítót (Trigger Trigerer) hogy megállítsd a középső animáció triggereit amíg mind a négy ajtó ki nincs nyitva. Rakd a TT-t a középső kockára és a hozzátartozó triggereket a piramis minden egyes ajtajával szembe. Minden ajtó triggerhez ugyanazt a négy kockát rendeld hozzá, mindegyiknek ki jelölve egy kulcstriggert. Emlékezz a trükkre, amivel több triggert rendelünk egy eseményhez - állítsd a trigger kód biteket az ajtó kulcstriggerénél 1-re, 2-re, 3-ra, és 4.5-re. A kódbitek beállítása miatt Larának mind a négy bogarat be kell illesztenie az ajtókba mielőtt az arany szökőkutat aktiválhatja. (Az ajtók valójában a TT triggerét aktiválják, ami aztán elindítja a középső animáció triggereit.) ________________________________________________ PROPS -animált és/vagy "interaktív" elemek EMELKEDŐ BLOKK2 RAISING_BLOCK2 Nyomd meg mind a négy gombot az OCB-n hogy leereszkedjen. KAPCSOLÓ, TÍPUS 1 SWITCH_TYPE1 Állítsd -1-re az OCB-t hogy egy "benyúlós luk" legyen és valamit találjon benne Lara. Állítsd 1-re a tárgyat, hogy a "benyúlós luk"-ban felvehető tárgy legyen. MAGAS KAPCSOLÓ JUMP_SWITCH Általában 7 klikkre a padló felett van. HÚZÓ PULLEY Használd a Furniture0-val -mindkettőt ugyanazon a kockán elhelyezve -állítsd az ajtó triggert kinyílásra. AJTÓ, TÍPUS 3 DOOR_TYPE3 Állíts be 2-t az OCB-be, hogy feszítővassal nyíljon. SZARKOFÁG SARCOPHAGUS A Furniture5-el használva- nincs szükség triggerre. Felvehető tárgyak elrejthetők a szarkofág belsejében. ANIMÁCIÓ (nagy spirál) ANIMATING16 (large spiral) Klikkeld be a "láthatatlanságot" (invisible) az OCB-ben majd állítsd be triggert- az objektum látható lesz, ha a trigger esemény bekövetkezik. SZÉTTÖRHETŐ LÁDA SHATTERO "Kincses láda" széttörhető objektum- Larának le kell guggolnia és rálőni, hogy aktiválódjon. |
CITY.WAS megjegyzés: Az OCB az Object Code Bit menüt jelenti -az "O" megnyomásával hozható elő ez a menü. A rosszfiúk kivételével, ha egy objektum nincs a felsoroltak közt nem igényel semmilyen speciális beállítást vagy eljárást. Az objektumok teljes listájáért nyomtasd ki a .was fájlt.. _________________________________________________ A ROSSZFIÚK ( és a 'jófiúk') BADDIES (and 'Goodies') MOTORBICIKLI MOTORBIKE A motorbicikli felrobban, ha vízhez ér. Ellenőrizd le a projektet lejtők miatt. Ha a lejtő túl meredek, egyszerűen nem megy fel a motor! A motor használata némi extra tapasztalatot igényel; nem mindig lehet megmondani, hogy az elkészített terület problémás-e ... teszteld és javíts. SZELLEM WRAITH2 Egy másik repülő "szellem"- képes átmenni a falakon. Meghal, ha vízhez ér, ha az OCB menüt 2-re állítod. DENEVÉR BAT Emlékeztető: a repülő rosszfiúk nem tudnak átrepülni "illegális lejtőkön" SAS ŐR SAS Guard Csak 1 klikket tud fel vagy le megtenni (használd az AI_MODIFY-t ugyanazon a kockán hogy ott maradjon ahol van ... ez nagyon fontos egy kis területen, ahol nincs kijárat, különben körbe-körbe fog szaladgálni.) Más AI objektumok is használhatók az őrrel együtt -AI_patrol (őrjárat), AI_ambush (támadás) ... Lásd még a "Adjunk életet a rosszfiúknak" c. szakaszt a többi beállításért, SAS_DRAG_BLOKE Egy rosszfiú volt! Most csak egy property (beállítható elem), de jó csapóajtók elrejtésére -érdekesség. SÁSKÁK FISH "Fish" a neve pedig valójában ez sáskaraj - halálos lehet, ha elég nagy értéket adsz meg az OCB adatmezőben ... valahol 96 körül van a határ. Beállíthatsz nehéz triggereket a motor útjába vagy kiengedheted őket egy széttörhető objektumból. _________________________________________________ CSAPDÁK TRAPS GOLYÓSZÓRÓ SENTRY_GUN Állíts be 1-et az OCB-ben, hogy beragadjon a golyószóró, ha nem írsz be semmit, akkor Larát lövi addig, amíg láthatáron belül van. Helyezz egy SMOKE_EMMITER_BLACK-et ugyanarra a kockára, egy kis plusz efektért (nem kell trigger). AKNA MINE Állíts be 1-et a helikopter OCB-jében. Hogy felrobbanjon, használd a SHATTER3-at és állítsd 73-ra szobánként. A benzineskanna nem kapcsolódik közvetlenül a triggerhez -nem fogja aktiválni a nehéz triggert. _________________________________________________ FEJTÖRŐ PUZZLES Ebben a WAD-ban szereplő fejtörők vagy átvezető képsorokat igényelnek, vagy olyan elemeket más WAD-okból amelyek most nem elérhetőek. Például: FEJTÖRŐ TÁRGY 1 (KOMBINÁLVA) PUZZLE_ITEM1_COMBO1 Ezt a fejtörődarabot nem lehet felvenni, ezért a COMBO1-gyel össze van kombinálva. Hogy megoldjuk a problémát, használd az "összerakott" (combined) rejvénydarabot: PUZZLE_ITEM1 és tekintsd egy fejtörőelemnek. Használd a kreativitásodat, hogy a rendelkezésre álló elemek működjenek. ________________________________________________________ PROPS - animált és/vagy "interaktív" elemek ROBOGÓVAL ÁTTÖRHETŐ FAL SMASHABLE_BIKE_WALL Nyomd meg a gombokat az OCB-ben 1-5-ig, hogy aktiváld. ROBOGÓVAL ÁTTÖRHETŐ PADLÓ SMASHABLE_BIKE_FLOOR |
CITY.WAS KAPCSOLÓ, TÍPUS 7 SWITCH_TYPE7 Nyomd meg a gombokat az OCB-ben 1-5-ig. BERÚGHATÓ AJTÓ KICK_DOOR1 A "Debris6"-al kell használni, hogy működjön. Vizsgáld meg alaposan a modellt (101-es szoba), hogy megértsd, hogy lett az ajtókeret elhelyezve és hogy a trigger valójában a másik oldalán van. ANIMÁCIÓ 5 (szaladó patkányok) ANIMATING5 (Running Rats) Ezek a patkányok nem bántják Larát, csupán effektek ... három blokk távolság után eltűnnek. Tigger szükséges. ANIMÁCIÓ6 (szárítókötél) ANIMATING6 (Clothesline) Csak effekt ... trigger szükséges. SZÉTTÖRHETŐ ELEM1 SHATTER1 Csak akkor törik össze ha Lara leguggol. SZÉTTÖRHETŐ ELEM1 SHATTER3 Nem aktiválja a nehéz triggereket, ha ugyanazon a kockán vannak, mint a trigger - el kell tolni. ________________________________________________ EGYÉB MEGJEGYZÉSEK MISC. NOTES AZ ÉG TEXTÚRÁJA SKY TEXTURE Módosíthatod az ég textúráját ebben a WAD-ban mindaddig, míg a háttér fekete marad. Keresd meg a CITY. RAW-ot a WADS mappában, változtasd meg a színt, majd másold vissza a WADS mappába. Használd a Level Convertert hogy TR4 fájlt csinálj és nézd meg az új eget! DÁRDALÖVŐK DART EMMITTERS A dárda kilövők NEM okoznak sérülést ebben a WAD-ban. |
DOS 101 Lehet, hogy egy kicsit berozsdásodtál, vagy soha sem kellett DOS-t használnod de ez a néhány parancs eligazít minden a manuálban említett script változásnál. A Windows Start Menüjéből hozd elő az MS-DOS Prompt-ot (Parancssor), hogy a C meghajtóhoz eljuss írd be: cd.. üss ENTERt, majd ismételd, amíg C:\>-hoznem érsz és írd be: dir üss ENTERt és írd be:: cd progra~1 ENTER és ezt kell, hogy lásd: C:\Program Files>, írd be: dir üss ENTERt és írd be: cd corede~1 ENTER - ez hozzáadta a \CoreDesign mappát az útvonalhoz. Használd továbbra is a cd és a dir parancsokat, míg a manuálban leírt könyvtárba nem jutsz. A scriptek megváltoztatásához a saját könyvtárukban kell lenni. Script változtatásokhoz: C:\Program Files\Core Design\Tomb Raider Level Editor\script script script.txt Újabb hangfájlok készítéséhez C:\Program Files\Core Design\Tomb Raider Level Editor\sound\LevelSFX Creator pcwadsfx settomb c Az első Logo és felirat megváltoztatásához: C:\Program Files\Core Design\Tomb Raider Level Editor\Logo packer uklogo.raw |
KAMERA BEÁLLÍTÁSOK A FLYBY kamera kamerák sorozatának mozgatására használatos. Helyezz el egy kamera sorozatot a térképre és válaszd ki a sorozat első kameráját. A kamera irányának megváltoztatásához klikkelj a kamerára és az ALT-ot nyomva tartva használd a kurzorbillentyűket. (nagyobb léptékhez tartsd nyomva a SHIFT-et is) Az "0"lenyomása előhoz egy menüt a következő lehetőségekkel: Seq 0 Sorozat száma Num 0 Kamera száma, az elsőtől kezdve növekszik az értéke minden sorozatelemnél. Timer 0 Hasonló a standard kameraidőzítőhöz. Speciális funkciókkal rendelkezik repülő kamera módban. Speed 1 A kamera sorozat kezdősebessége. Roll 0 Repülés közben fordulás effektek, Egy pozitív szám a kamerát óra járásával megegyező irányba forgatja. Egy negatív szám a kamerát óra járásával ellenkező irányba forgatja. FOV 80 A sorozat minden kamerájának látóterét megváltoztatja. Szintén számos kódbit teszi lehetővé, hogy repülő kamerákhoz különböző módokat rendelj. 0 = A sorzat kezdete Lara kamerája lesz. 1 = Nem használt 2 = Végtelen ciklus 3 = Lara kamerájának nyomában. 4 = Elősször Larát veszi célba mielőtt elindulna. 5 = Lara aktuális mozgását veszi célba. 6 = Visszafordul Larához a végén. 7 = Bevágás, egy az ugyanazon sorozatban kijelölt kamerára ugrik. (Timer = annak a kamerának a száma, amire ugrani kell) 8 = A kamera megállítása (timer = 30 X másodpercek száma) 9 = Kikapcsolja a nézés billentyű megszakító hatását. 10 = Kikapcsolja Lara irányítását. 11 = Bekapcsolja Lara irányítását. 12 = Nem használt 13 = Nem használt 14 = Beindít egy nehéz triggert. 15 = Nem használt |
KIS EFFEKTEK Flip Effects A "set trigger type" ablakban lehet őket beállítani és a kontrol nélküli trigger beállításnak egy módja. Ezek különleges effektek, pl.: a képernyő rázkódása, vagy egy hangeffekt bejátszása egy rosszfiú animációjának egy bizonyos képkockájánál. Viszont ezek közül az effektek közül sok "a kódba épített" és nem lehet az editorból állítani, azok, amelyeket lehet a következők: Effekt, Szám, Leírás Effect Number Description. 2 Egy vízömlés hangeffektust játszik be. 4 A szint végéhez használatos 7 Földrengést aktivál a szinten. 10 Azt a hangeffektust játsza le, ami a 'timer mezőben meg van adva. 11 Egy robbanás hangefektust játszik le. 28 Azt az RGB színt állítja be a köd színének a PC verzióba, aminek az értéke a timer mezőben van (lásd a másik oldalon a táblázatot). Csak akkor látható, ha a játék set-up menüjében a "volumetric FX"- be van állítva. 30 A gyakorló pályán használatos, Lara kísérőjénél (GUIDE), hogy nyomon kövesse Lara fejlődését. 31 Megöl bármilyen éppen aktív, rajzó szkarabeuszt. KÖDSZÍN TÁBLÁZAT FOG COLOUR TABLE Piros Zöld Kék (RGB) 'Timer' értékek Red Green Blue 'Timer' value. 0,0,0 ............................................... 0 245, 200, 60 ....................................1 120, 196, 112 ..................................2 202, 204, 230 ..................................3 128, 64, 0 .......................................4 64, 64, 64 ........................................5 243, 232, 236 ..................................6 0, 64, 192 ........................................7 0, 128, 0 ..........................................8 150, 172, 157 ..................................9 128, 128, 128 ................................10 204, 163, 123 ................................11 177, 162, 140 ................................12 0, 223, 191 ....................................13 111, 255, 223 ................................14 244, 216, 152 ................................15 248, 192, 60 ..................................16 252, 0, 0 .......................................17 198, 95, 87 ....................................18 226, 151, 118 ................................19 248, 235, 206 ................................20 0, 30, 16 .......................................21 250, 222, 167 ................................22 218, 175, 117 ................................23 225, 191, 78 ..................................24 77, 140, 141 ..................................25 4, 181, 154 ....................................26 255, 174, 0 ..................................27 TRIGGER TÍPUS BEÁLLÍTÁSOK TRIGGER TYPE SETTINGS |
BILLENTYŰZET PARANCSOK Funkciók |
DROP DOWN MENU Megnyitás Load Megnyit egy projektet. PRJ fájl formátumnak kell lennie (olyan fájl, amit az editor állít elő, amikor a projektet elmented.) Mentés Save Ments gyakran. Ments el több változatot, mindig valamilyen nagyobb művelet előtt. (Ha valamilyen problémád támad a projekt folyamán gyakran könnyebb visszatérni egy korábbi verzióhoz, mint megpróbálni kijavítani a problémát.) WAD készítés Output WAD FONTOS FUNKCIÓ ez az első lépés a projekt játékban való megtekintésére. A WAD fájl szükséges, hogy végső TR fájlt készíts a saját szintjeiddel. A WAD fájlok a Tomb Raider Level Editor\graphics\wads-ban vannak elhelyezve. Kilépés Quit Kilép a pályaszerkesztőből. SZERKESZTÉS EDIT Kivágás Cut Kimásol (valójában nem is vág) a modellből területeket, nem fényeket vagy objektumokat. Beillesztés Paste Beilleszti a kimásolt területeket a modellbe. Használhatod arra hogy egyik szobából a másikba beilleszted a modellek kimásolt bitjeit Minedent kijelöl Select All Kijelöli az egész padló teret az aktuális szobában. Visszavonás Undo Minden fő funkciónál alkalmazható. Általában aktuálismodellezési hibáknál használatos, mint például blokkok lesüllyesztése, rossz textúra kirakása, stb. Ismét Redo Mindennél haszlálhatod, aminél a visszavonást. |
INTERFÉSZ LEGÖRDÜLŐ MENÜ (MEGJEGYZÉS: a visszavonás (undo) mindegyik lényeges funkcióra működik.) Véletlenszerűen padlóemelés Random Floor Up F1 Véletlenszerűen generál padlót (plafont). A SMOOTH-al (simítással) együtt használatos. Oda kell figyelni a szoba széleinél, ha más szobával összekötöd, akkor sok kézi kiigazításra van szükség. Véletlenszerűen padlósüllyesztés Random Floor Down F2 Lásd: fent. Véletlenszerű plafonemelés Random Ceiling Up F3 Véletlenszerű plafonsüllyesztés Random Ceiling Down F4 Lásd: fent. Padló kiegyenesítése Flatten Floor F5 Ha véletlenszerű felületet generáltál, ez lelapítja a kiemelkedéseket és a széleket. Plafon kiegyenesítése Flatten Ceiling F6 Ugyanaz mint a padló kiegyenesítése Same as "flatten floor" Padló átlagolása Average Floor F7 Teljesen egy szintre hozza a padlót. Megemeli a padló szintjét a kezdeti felület "érdességétől" függően. Plafon átlagolása Average Ceiling F8 Teljesen egy szintre hozza a plafont. Lesüllyeszti a padló szintjét a kezdeti felület "érdességétől" függően. Padló kisimítása Smooth Floor F9 Legömbölyíti az éles felületeket meggörbíti a meredek síkokat. Jól használható a Véletlenszerű padló funkciókkal. Plafon kisimítása Smooth Ceiling F10 Legömbölyíti az éles felületeket, meggörbíti a meredek síkokat. Jól használható a Véletlenszerű plafon funkciókkal. SZOBA ROOM Tükrözés Mirror Jelöld ki a szobát és használd ezt a funkciót a szoba vízszintes tükrözésére. A textúrák javításra szorulnak! Fordítás Flip Jelöld ki a szobát és használd ezt a funkciót a szoba függőleges tükrözésére. A textúrák javításra szorulnak! Forgatás Rotate Jelöld ki a szobát és használd ezt a funkciót a szoba 90 fokos elforgatására. FIGYELEM, a textúrák NEM mozognak a modellel! ezért érdemes textúrázás ELŐTT használni. Nézet Irányítás Place target MEGTANULÁSA ÉLETBEVÁGÓ. Az (Alt-Z) billentyűkkel előhozható. A szobák aktív és sikeres megtekintéséhez nyújt értékes segítséget. Mind 2D-s és3D-s nézetben is használható. Használható szobák egyesítésére 3D-s nézetben, viszont tiszta látómezőt igényel. Eldugott sarkokba való eljutáshoz használják. Középre Centre Visszahozza a nézetet, ha elirányítottuk, középre helyezi a szobát. Határok Bound A LEGFONTOSABB szobára ható parancs. Legjobb akkor használni, amikor a szobát nagyítod vagy kicsinyíted. (ügyetlen éleket csinál) Másolás Copy Kimásolja a szoba egy részét. A textúrákra nem hat. Szétvágás Split Akkor használatos, amikor egy egész labirintust csináltál a szobán belül (a (wall) funkciót használva). Minden más területet leválaszthatsz a szoba körül úgy, hogy a szobák nem fedik át egymást. Törlés Delete Kitöröl egy szobát. Ellenőrizd, hogy biztos ezt akarod-e csinálni, mert nem lehet visszavonni. Előzetes megtekintés Preview Nem "értékes" eszköz, a modell "körülrepülésére" használható. Ez áll legközelebb a játékhoz a szerkesztőben. FIGYELEM - összeomlást okozhat, ezért ments, mielőtt használod. Ha beragadsz egy sarokba ESC vagy SZÓKÖZ billentyűkkel, ki lehet lépni, majd újra próbálkozhatsz. Szobáról szobára repülhetsz és kiszállhatsz megnézni melyik szobába jutottál 3D-s nézetben. Könnyű vele megtalálni nehezen elérhető szobákat. Térkép csere Flip Map A cseretérképeket arra használhatod, eseményeknél megváltozzon az állapotuk. A cserélt szobák alapvetően az eredeti egy másolatai, amelyek triggerrel ki-be kapcsolhatók. A cseretérképek jól használhatók elárasztáshoz, földrengéshez, vízszintsodrás oda vissza megváltoztatásához. |
|
Előző oldal. Következő oldal. Főoldal
Az oldalon közölt képek, a szöveges tartalom, illetve minden sajátkészítésû anyag, a © TR Editor.hu tulajdonát képezi. Azokat semmilyen formában nem lehet reprodukálni, másolni, terjeszteni, csak a szerkesztõség engedélyével.