TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 111.

KEZELŐFELÜLET
EDITOR WINDOW PANEL (Szerkesztésőablak panel)

Ablak információs mező (közvetlenül az ablak gombok alatt)

Room XY
A kiválasztott szoba X és Y koordinátáit adja meg. Szobák csoportosításánál hasznos.
Selected Block X and Y
A kiválasztott block koordinátái jelennek meg akkor, ha egy négyzetre kattintasz a szerkesztési nézet rácson.
Size
Azt mutatja meg hány négyzetnyi hosszú és széles a kijelölt szoba. (A mértékegység a szerkesztés nézet rácson látható négyzetek száma.)
Floor
A padló magassági szintjét mutatja. Szobák vertikális illesztésénél fontos.
Ceiling
A plafon magassági szintjét mutatja. Szobák vertikális illesztésénél fontos.
Triggers
Az egész prodzsektben használt triggerek (eseménykiváltók) számát mutatja.
Objects
Az egész prodzsektben használt objektumok számát mutatja.
Doors
Azt árulja el, hány ajtónyílás van a kiválasztott szobában.
Flip Palette gomb
Ha 2D map nézetben ráklikkelsz erre a gombra, akkor a kiválsztott szoba feletti szobák eltűnnek a képről, az alatta lévő szobák szürke színt vesznek fel.
Color Palette
Az áttetszőséghez használható színeket szolgáltatja. Emellett gyors módszer a fény színének beállítására ha kiválasztod a fényforrást majd az egyik színes négyzetre kattintasz - a kibocsátott fény felveszi az adott négyzet RGB értékeit.
TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 112.

KEZELŐFELÜLET
TEXTURE PANEL (Textúra panel)
Textúra térkép
24 bites színes TGA fájlok. Minden egyes kép 64X64 pixeles. Készíthetsz saját textúra térképeket is, ehhez rendezd a képeket négy vagy nyolc oszlop széles tömbbe. A saját textúrák létrehozásának részletes leírását megtalálod "Textúrák létrehozása/módosítása" címszó alatt a "Haladó készségek" szekcióban.

Animation Ranges (Animációs sorok)
Egy ablakot hoz fel, melyben beállíthatod az animációs sorokat. Az animált textúrák nem fognak működni míg nem végzed el a beállításokat.

Texture Sounds (Textúra hangok)
Egy ablakot hoz fel, melyben megfelelő hangokat társíthatsz a textúrákhoz.

Bump Level1 és Bump Level2:
Arra használható hogy bump mappingot rendelj egy textúrához. A Bump Mapping-nek bekapcsolva kell lennie a Setup Menüben, hogy láthasd ezt az effektet. Használnod kell a Save Texture Sounds-ot hogy elmentsd a textúrához rendelt bump map-et. Mindig két fájlt kell elmentened, egyet a hanghoz (TFX kiterjesztéssel) egyet a bump map-hez (TBM kiterjesztéssel).


TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 113.

SZÓJEGYZÉK

AI (Mesterséges Intelligencia) - programozott viselkedésmód jellegzetességek - különböző fajtájú AI-k rendelhetőek az egyes baddie-khez a magatartásuk/viselkedésük meghatározásához.
Ambient Light (Környezeti fény)
- az általános fény egy adott szobában, az alap RGB 128,128,128 beállításokkal.
Animation Range (Animáció intervallum) - a textúrák egy meghatározott szekvenciája/egymás utánisága, amely animált textúrát fog eredményezni játék közben.
Arrows (Nyilak) - a piros alapon fehér nyilak és "X"-ek a kijelölt fal-paneleken jelennek meg, de a nyilak csak a padló vagy plafon kockáin. A modell és a falak, illetve azok textúráinak/felületeinek finomhangolásához szükségesek.
Average Ceiling (átlagos plafonmagasság) - beállítja (vagy ellaposítja ha véletlenszerű a felszín) a kijelölt plafonrészletet egy átlagos magasságszintre.
Average Floor (átlagos padlómagasság) - beállítja (vagy ellaposítja ha véletlenszerű a felszín) a kijelölt plafonrészletet egy átlagos magasságszintre.
Bilinear (Bi-lineáris szűrő) - a Bi-lineráis szűrő opció emulálja, hogyan néznének ki a textúrák egy 3D-s kártyával.
Block (Oszlop) - a Szerkesztőben a legalapvetőbb módon az alacsonyan fekvő felületek megemelésével építhetünk oszlopokat.
Bound Room (Szoba meghatározása) - a szobát a kijelölt méretűre állítja be.
Box (Doboz) - ez a sajátosság a padló kockáihoz rendelhető, és megakadályozza a baddie-ket abban, hogy olyan helyekre jussanak el, ahová nem szabadna (pl. kúszórésekbe).
Broken Surface (Megtört felület) - segít felderíteni, hogy mi történik egy olyan kockával/kockánál, melynek sarka megemelt vagy lesüllyesztett (a felület két háromszögű szekcióra ‘tört’).
Bump Map ("Bump Mapping"-szűrő) - a textúrákhoz rendelhető, hogy azok így még inkább három dimenziósnak tűnjenek (kiemelkedés, domborítás). Az eredményhez a "bump map"-beállítást be kell kapcsolni a játék Setup-jában.
Camera (Kamera) - egy nézet “erőltetéséhez” használható; akkor lép érvénybe, ha Lara egy kamera-triggerelt kockán ill. behatárolt négyzeten áll.
Centre (Középre) - (angol betűzés) visszaadja egy szoba középpontjának a nézeti és forgatási tengelyét.
Cheat Mode (Csalás-mód) – lásd. ‘Flycheat’-nél.
Climb (Mászás) - négy zöld mászó-gomb használható a falfelületek mászhatóvá tételére.
Collision (ütközés) - vagy “nem ütközés” rendelhető a háromszögű sarkokhoz, amelyek kiállnak/belelógnak a különböző "portálokba", miután a rézsútos lejtőket modelleztük. Enélkül Lara megállhatna a vízen vagy a levegőben.
Copy (Másolás) - a Szerkesztőben használható különböző másolási lehetőségek a fények vagy szobák és szobák részeinek másolására valók. Tárgyak nem másolhatók.
Copy Room (Szoba másolása) - másolatot csinál egy szobáról (a szoba fényei nem másolódnak)
Crack Mode (Törés-mód) - A PC-s fejlesztésben nem használatos.
Cut (Vágás - a reflektorfény gyújtópontjához) - a reflektorfény legfényesebb részének meghatározására szolgál. A fényforrás "hotspot"-jának beállítására való.
Death (Halál) - a kockák egy típusa, mely Lara kigyulladását és halálát okozza.
Delete (Törlés) - szobák, fények, tárgyak törlése a Project-ből.
Delete Room (Szoba törlése) - töröl egy szobát. Figyelem: nincs visszavonás!
Demo Model (Demó-modell) - a példamodell a PÁLYASZERKESZTŐ oktató project-jéből: tut1.prj.
Door (Ajtó) - helyenként “portálnak” is hívjuk; a függőleges vagy vízszintes csatlakozás két szoba között. Ennek mérete a szoba méretéből és céljából adódóan változhat.
Draw Doors (Ajtók/szobák kirajzolása) - megrajzolja az ahhoz a szobához csatlakozó szobákat, amelyben éppen vagyunk.
Effect Light (Effektfény) - olyan fény, amely csak egy kockányi területet érint.
Falloff (Fény tartama/határa) - a szétáradó fény azon része, amely már a sötétségbe veszik.
Face Edit (Textúra ki/be) - eme funkció hatására a textúrák bekapcsolódnak.
Fixed Camera (Fixált kamera) - a fixált kamera nézetét nem lehet megtörni egészen addig, míg Lara ki nem lép a kamera számára triggerelt területről - akkor is aktiválódik, ha a fegyverek elől vannak.
Flatten Ceiling (Plafon laposítása) - a kijelölt plafonrészletet lapossá teszi.
Flatten Floor (Padló laposítása) - a kijelölt padlórészletet lapossá teszi.
Flip Room (Szoba átbillentése) - a szoba kijelölése után eme funkcióval billenthetjük át a szobát, függőlegesen. A textúrákat NEM fogja átbillenteni.
Flip Effect (Kis effektek) - speciális jelzők a triggereken, melyek meghatározott eseményeket eredményeznek.
Flip Map ("Térkép-fordítás") - a szoba/szint állapotában bekövetkező események és az ezek okozta változások létrehozására szolgál, mint például elárasztások vagy földrengések.
Flip Palette ("Paletta-fordítás" - "rejtett" szobák kijelölése/megkeresése) - a 2D-s navigálásban segít, a Szerkesztőablakban (Editor Window). A kijelölt szoba feletti összes szobát “eltűnteti”.
Floor (Padló) - a szoba alsó felülete.
Flyby Camera (Repülő kamera) - kamerák sorozata használatos a “flyby”, vagyis “repülő” effektus létrehozásához.

TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 114.

SZÓJGYZÉK

Flycheat (Repülő csalás) - a csalás-mód; arra való, hogy körbenézzünk a pályán anélkül, hogy játszanunk kellene a játékot; a csalás a DOZY billentyűk lenyomásával érhető el, majd a vezérlő és a kurzor gombokkal lehet navigálni. A funkció letiltható a script.txt file-ból.
Heavy Trigger (Súlykapcsoló) - ez egy olyan trigger, amit nem Lara aktivál.
Horizon Graphics (Látóhatár grafikája) - a szabadtériesség képessége a szintek WAD-jaiban mutatkozik meg.
Horizontal Connection (Vízszintes kapcsolódás) - bármely, portálnál (létrehozva a DOOR gombbal) összekapcsolt egymás melletti szobák között áll fenn.
Hotspot (Legfényesebb rész) - a reflektorfény legfényesebb része.
Illegal Door (Illegális ajtó) - egy ajtó vagy “portál”, amely nincs megfelelően csatlakoztatva. általában átfedést jelez - hibaüzenetet fog eredményezni a kimeneti WAD-ban.
Illegal Slope (Illegális lejtő) - a lejtők játék-közbeni navigációs problémákat okoznak a összekapcsolódásuknál; bármely lejtő amelyen egy baddie nem tud átrepülni (bármely 3-klikkes vagy nagyobb lejtő).
Len (Hossz - a reflektorfény gyújtópontjához) - a reflektorfény tartamának beállítására szolgál: meghatározza, hogy meddig "érhet el" a fény. A reflektorfény "falloff"-jának beállítására való.
Level (Szint/Pálya) - egy a sorozatban, a végeredmény amelyből a játék áll; a modell a megtervezett gameplay-jel a partikuláris WAD-dal (tárgy-gyűjtő) együtt.
Level Converter (Szint konvertáló) - a Tom2pc.exe program használatos a játszható TR4 file készítésére - ez már a ‘terv’ összes aspektusát tartalmazza a környezet megjelnésétől a gameplay-ig.
Light Meshes (Fényszórás) - a fény karakterisztikájának vizuális reprezentációja. Magyarul: ezzel nézhetjük meg, hogy a fény meddig és milyen irányba hat.
Mirror (Tükör) - a kijelölt szobát vízszintesen átbillenti. A textúrákat nem tükrözi.
Monkey Swing (Kapaszkodó mászás) - a plafonokon ‘történő’ mászás, a lógó pozícióban .
Nullmesh (üres objektum) - ez egy ‘látszólagos’ tárgy, melynek majd csak a játszható szinten lesz funkciója (pl. tüzek gyújtása).
Object (Objektum/Tárgy) - bármely elhelyezett elem a szinten.
OCB (Objektum kódbit) - Object Code Bit, vagyis objektum kódbit; nyomjunk “O”-t, hogy előhozzuk ezt az ablakot.
Output WAD (Kimeneti WAD) - egy nagy lépés ez a játszható TR4 file létrehozásában - kombinálja a WAD információkat a ‘szint’ információkkal, hogy létrejöjjön a .TOM file, amelyet végül a játszható TR4 fileformátumra konvertálhatunk.
Pick-up (Felvehető tárgy) - olyan tárgy, amit Lara felvehet a játékban.
Place Target (Hely-cél) - (ALT-Z) a szoba egy meghatározott pontjára visz, vagy pedig egy másik szobába - jó navigációs eszköz. Megváltoztatja a forgató tengelyt.
Placed Lights (Elhelyezett fények) - bármilyen fény elhelyezhető a modellen, beleértve az árnyékokat is.
Plan View Grid (Tervnézet) - rácsháló, ahol a kiválasztott szoba felülnézetből (terv) látszik.
Polygon Dropout ("Huligán" poligonok) - a poligonhibák (a textúráik miatt), amelyek a játék-közben ‘ürességet okoznak’ (a textúrák hiányozni fognak), ‘kirajzolódnak’ a nézet-mezőben.
Portal (Portál) - a függőleges és vízszintes nyílásokat akkor hozzuk létre, mikor két szobát akarunk összekapcsolni a DOOR gombbal. Ennek mérete a szoba méretéből és céljából adódóan változhat.
Preview (Előnézet) - a modell 3D-s áttekintése. A “játék-közbeni” nézethez legközelebb álló dolog a Szerkesztőben.
Random Ceiling Down (Véletlenszerű plafonsüllyesztés) - egy gyors módja, hogy egyenetlen, “természetes” felületeket hozzunk létre a plafonon, a plafon véletlenszerű pontjainak lesüllyesztésével.
Random Ceiling Up (Véletlenszerű plafonemelés) - egy gyors módja, hogy egyenetlen, “természetes” felületeket hozzunk létre a plafonon, a plafon véletlenszerű pontjainak megemelésével.
Random Floor Down (Véletlenszerű padlósüllyesztés) - egy gyors módja, hogy egyenetlen, “természetes” felületeket hozzunk létre a padlón, a padló véletlenszerű pontjainak lesüllyesztésével.
Random Floor Up (Véletlenszerű padlóemelés) - egy gyors módja, hogy egyenetlen, “természetes” felületeket hozzunk létre a padlón, a padló véletlenszerű pontjainak megemelésével.
RGB Colour (RGB-szín) - a szín piros, zöld és kék komponensei, ill. ezek értékei. A fényekhez és tárgyakhoz mind-mind különböző RGB-értékek tartozhatnak.
Redo (újra) - mindent “újracsinál”, amit korábban “visszavontunk” (többnyire a ‘Features’ legördülő menü funkcióinál hasznos).
Rotate (Forgatás) - a szobát az óramutató járásának irányában elfordítja 90 fokkal.
Select Room (Szoba kiválasztása) - ez a funkció használatos egy szobarészlet megtalálásához, vagy akkor ha egy “üres” szobát akarunk hozzáadni a pályához.
Sink ("Süllyedés" - áramlatok létrehozása) - vízzel teli szobákban, áramlatok és sodrások létrehozására használható.
Slope (Lejtő) - egy padló- vagy plafonkocka, amely nincs egy szögben a horizonttal.
Smooth Ceiling (Plafon finomítása) - finomítja az egyenetlen felületet; a plafonon simább felületet eredményez. A "Random Ceiling", vagyis "véletlenszerű plafon" funkcióval együtt érdemes használni.
Smooth Floor (Padló finomítása) - finomítja az egyenetlen felületet; a padlón simább felületet eredményez. A "Random Floor", vagyis "véletlenszerű padló" funkcióval együtt érdemes használni.
Split Room (Szoba elválasztása) - Az elválasztás akkor hasznos, ha folyosó-útvesztőket hoztunk létre egy szobában (használva a fal-funkciót). Ilyenkor el kell különítenünk a szobától a szoba körüli összes többi területet, hogy NE legyenek átfedések a szobák között.

TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 115.

SZÓJGYZÉK

Splitter (Elválasztó) - padlókockákhoz kapcsolódik, ezzel akadályozhatjuk meg a rosszfiúkat abban, hogy eljuthassanak olyan helyekre, ahová nem tudnának: pl. zárt ajtókon, stb. (használjuk a "BOX" gombot - szürkévé teszi a kockát).
Square (Négyzet/Kocka) - a 2D-s felület alap építőkockái ezek. A kockák megemelhetők vagy lesüllyeszthetők a modellező folyamat során, hogy kialakítsuk a formát. Egy teljes textúra elem (64x64 pixel) mérete egyenlő egy ‘kocka’ méretével.
Texture Tile (Textúra elem) - ez egy 64x64-es pixel-kép, amelyet a kockákra tudunk ráhelyezni, a minta ‘definiálásához’. A kockák addig nem látszanak játék közben, amíg nincsenek betextúrázva.
Texture Map (Textúra térkép) - a textúra elemek kollekciója, amelyek meghatározzák a szint környezeti sajátosságait.
Texture Sounds (Textúra hangok) - a textúra elemekhez rendelhetők, így a megfelelő hangokat fogjuk hallani, mikor rájuk lépünk (ropogó homok, csengő fém, stb.).
Toggle Opacity (átlátszatlanság kapcsoló) - akkor használatos, ha egy portált átlátszóvá akarunk tenni - megengedi, hogy textúrázzuk az “ajtót” és MEGAKADáLYOZZA, hogy áthaladhassunk azon az “ajtón”. (Például, ha egy kalitka hatást vagy ablakon kinézést akarunk szemléltetni.) A nyílás mindkét felén alkalmaznunk kell, hogy mindkét oldalról megakadályozzuk az átjárást.
Toggle Opacity 2 (átlátszatlanság kapcsoló 2) - akkor használatos, ha egy portált átlátszóvá akarunk tenni - megengedi, hogy textúrázzuk az “ajtót” és MEGENGEDI, hogy áthaladhassunk azon az “ajtón”. (Például, ha vizet vagy pókháló hatást akarunk létrehozni.)
Traps (Csapdák) - animált objektumok állíthatók be Lara megölésére, úgy mint guruló kőgolyók, tüskék, csapkodó pengék, és így tovább.
Transparency Colors (átlátszóság színei) - a színpalettáról színek rendelhetők a kockákhoz, amelyek 1) szobák közti nyílásoknál vannak (szürke) és 2) területek, amelyek kilátszanak a horizont grafikája mögül (fekete).
Trigger (Trigger/Kapcsoló) - a padlókockákhoz rendelhető a rózsaszín trigger gombot használva, hogy “triggereljünk” egy eseményt.
Trigger triggerer (Kapcsoló triggerelő) - ez egy látszólagos objektum, amely egy triggerrel együtt lett beállítva - ez minden triggert lefagyaszt ami alatta van, egészen addig, amíg nem ő maga nem triggerelődik.
Trigger Zone (Trigger zóna) - a group of squares all triggered to the same object
TOM file (TOM állomány) - ez a file a “kimeneti wad” előállításakor jön létre a "Room Editor"-ban. Ez tartalmazza az információkat a WAD file-ról, és ezen felül a szerkesztett szinttel kapcsolatban mindenről. Ezt a file-t kell átkonvertálnunk a játszható TR4-fomátumba.
Undo (Visszavonás) - bizonyos funkciók “visszavonására” szolgál, legtöbbször a “Features” című legördülő menü funkciói folytán használjuk. Rossz helyre rakott textúrák “visszavonására” is használható.
Vertical Connection (Függőleges kapcsolódás) - bármely, portálnál (létrehozva a DOOR gombbal) összekapcsolt egymás alatti és feletti szobák között áll fenn.
WAD file (WAD állomány) - tömörített információkat tartalmaz az összes objektumról és animációról az egyes szintekkel kapcsolatban.
Wall (Fal) - a zöld WALL gomb a falak létrehozására szolgál; a falak zöld kockának látszanak a Tervnézetben, míg a Szerkesztőablakban, 2D-s módban üres helyként jelennek meg. A 3D-s nézetben a falak a zöld szín három árnyalatával jelennek meg (textúrázási célokból).
Wallpaper Effect (Tapéta effektus) - egy nem kívánatos eredménye a gyengén tervezett, ill. rossz minőségű textúráknak és/vagy a nem megfelelő alkalmazásuknak.
WAS file (WAS állomány) - az összes objektum és animáció listája az egyes szintekkel kapcsolatban.
White Arrows (Fehér nyilak) - lásd a nyilaknál.

TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 116.

HIBAELHÁRÍTÁS

Windows hibaüzenetek

A Windows egy hibaüzenetet ad mikor megpróbáljuk elindítani a Szerkesztőt:

Győződjünk meg róla, hogy a színmélység 16 bitre van állítva. A Szerkesztő NEM FOG elindulni 24 bites színmélység mellett!

A játék nem tölt be, a képernyő fekete és a “Failed to Set Up Direct X” hibaüzenetet kapjuk:

Csak indítsuk újra a rendszert.

A PÁLYASZERKESZTŐ hibaüzenetei

Rendszerigény: “Arg list too big” ("A paraméterlista túl nagy")

Amikor elmentünk egy project-et, a WAD-ra vonatkozó útvonalakat és a textúra-térképet is megjegyzi a Szerkesztő. Ha ezeket a file-okat vagy mappákat áthelyezzük máshová, akkor a legközelebbi project-nyitáskor a fenti hibaüzenetet fogjuk kapni. Ha a "Cancel"-re nyomunk, akkor egy újabb üzenetet kapunk:

Rendszerigény: “Warning: texture file (path name) not found” (Figyelem: a textúra file (útvonal) nem található).

Ha "Okay"-t nyomunk, akkor a “load object file” ablak jön elő. Töltsük be a WAD file-t (Tomb Raider Level Editor\Graphics\Wads), majd a textúrákat is (Tomb Raider Level Editor\Maps). Mentsük el a project-et és legközelebb minden rendben lesz (hacsak megint át nem helyezzük a file-okat!). Van még egy üzenet amit eközben kaphatunk, de ez csak akkor jön elő, ha rossz WAD file-t akarunk betölteni a projectbe, amelyben már elhelyeztünk objektumokat. Ez az üzenet a következő:

Rendszerigény: “Retain all Triggers (Remap to Lara?)” - "Megjegyezzem a Triggereket (újra elhelyezzem Larát?)"

üssünk "Cancel"-t és a Szerkesztő megmondja nekünk, hogy hány objektum lett visszavonva a térképről. Ez a project-et ne mentsük! Ilyenkor újra meg kell nyitnunk a project-et és ezúttal a helyes WAD file-t kell betöltenünk, ha nem akajuk, hogy a munkánk kárba vesszen.

Szerkesztő felület

A Szerkesztő felületének alsó gombjai nem láthatóak:
Nyomjunk Alt+Enter-t, hogy teljes képernyőre váltsunk, és így a felület beleférjen a képernyőbe. Győződjünk meg róla, hogy 1024x768-as felbontást használunk.

A Szerkesztő felületének teljes egésze (vagy egyes részei) feketék:
Váltsuk az ablakot kis méretűre, majd nyissuk ki újra, hogy visszaálljon a kép (használhatjuk az Alt+Enter-t az Windows Tálcájának előhozásához).

Szerkesztőablak

A Szerkesztőablak teljes egészében fehér, miután betöltöttünk egy project-et.
Kapcsoljuk be a 2D gombot majd ezután kapcsoljuk ki: ez láthatóvá teszi a project-et.

A szoba és az objektumok amiken dolgozom, részben eltűnnek a Szerkesztőablakból.
A Szerkesztő bizonyos esetekben kompatibilitási problémákat mutat a gForce videokártyákkal kapcsolatban. A “Draw Doors” gomb kikapcsolása megoldja ezt.

Betöltöttünk egy új project-et és textúra-térképet és az összes objektumnak fura színe van:
Mikor a project-et lementjük majd visszatöltjük, visszaállnak a rendes színek.

összeomlások

A Szerkesztő lefagy mielőtt még bármit is csinálhatnánk.
Mikor a Szerkesztő elindul, egy ablakban megkérdi, hogy “Load in last autosaved?” ("Visszatöltsem a legutóbbi automatikus mentést?"). Az “OKAY” vagy a “Cancel” gombok közül választhatunk, mielőtt bármit is csinálhatnánk (mint például a Windows Minimaze/Maximaze gombjaira kattintás) vagy egyébként a Szerkesztő le fog fagyni.

TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 117.

HIBAELHÁRÍTÁS

Felépítettük a kész szintet, de az egész összeomlik mikor játszani akarunk vele.
Győződjünk meg róla, hogy Larát elhelyeztük valahol a pályán!

Mikor az “Average Floor” vagy az “Average Ceiling” funkciókat használjuk, néha lefagy a program.
Ha véletlenül kijelöltünk egy fehér kockát a Tervnézetben, a program össze fog omlani.

A Szerkesztő és/vagy a Szintkonvertáló használatakor előforduló általános problémák.
A Szerkesztő időnként csak “döcög” mikor belépünk bizonyos szobákba.

Legyünk óvatosak! Ilyenkor valószínűleg a határokat "döngetjük"! Hatalmas termek, fényekkel és objektumokkal megpakolva, igencsak visszafogják a rendszert! A “Draw Doors” kikapcsolása segíteni fog.

A Szintkonvertáló használatakor semmi adatot nem ír ki, és így nem vagyunk biztosak benne, hogy valóban konvertálja/konvertálta-e a file-okat.

Bizonyos okokból kifolyólag, valószínűleg a project méretétől függően, a Szintkonvertáló időnként nem írja ki a konvertáláskor kiírandó adatokat. Ilyenkor látni fogjuk a kék "haladócsíkot", és onnan tudjuk, hogy készen van a konvertálás, hogy mozgatni tudjuk az ablakot az asztalon. Továbbá, ha biztosak akarunk lenni, akkor nézzük meg a TR4 file létrehozásának idejét. Ez a probléma két példapályánál fordul elő...a "Catacombs"-nál és a "Coastal Ruins"-nél.

‘Játék-közbeni’ problémák

A frame rate lassú – a játék nem megy olyan simán, mint általában szokott.
Egy újraindítás általában megoldja ezt a gondot.

Lara elakad és csak “ficánkol”.
Mindig használjuk az illegális lejtő keresőt, mielőtt játszanánk az elkészült szinttel; ez megakadályozza, hogy Lara elakadjon valamiben a játék közben. általános illegális lejtők pl. a 3 klikk magas lejtők a falhoz, vagy éppen két darab három klikk magas lejtő egymással szemben.

Elhelyeztük a "ködgömböt", de nem látunk semmi effektet.
Győződjünk meg róla, hogy a "Volumetric FX" be legyen kapcsolva a játék Setup-jában.

Hozzárendeltük a "bump map"-jellemzőket néhány textúrához, de nem látunk semmi különbséget.
Győződjünk meg róla, hogy a "Bump Mapping" be legyen kapcsolva a játék Setup-jában. Ha visszatöltjük a textúrákat úgy, hogy előtte nem csináltunk egy “save texture sounds”-ot, akkor a "bump map"-eket el fogjuk veszíteni.

A pályánkon “lyukak” vannak.
Bármely textúrázatlan terület üresként/átászóként fog megjelenni a játék közben. Használjuk a ‘Find Untextured’ gombot, a textúrázatlan poligonok lokalizálásához.
TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 118.

JOGI NYILATKOZAT

E szoftver telepítésének és használatának feltétele az egyetértés a szerződésben foglaltakkal; így kérjük, hogy olvassa el figyelmesen az alábbiakat. Ha valamivel nem ért egyet, kérjük törölje le ezt a szoftvert a merevlemezéről.

E programtermék a szerződéssel együtt a Core Design Ltd. és az Eidos Interactive jogos tulajdona. ön jogosult a termék sajátkezű használatára, de tiltott annak módosítása, újrafordítása, árusítása, kölcsönadása, illeve bárki számára bérbe adása vagy a termék bérbe vevése, a Core Design Ltd. és az Eidos Interactive előzetes írásos beleegyezése nélkül.

Az ön használati joga azonnal megszűnik - a Core Design Ltd. és az Eidos Interactive figyelmeztetése nélkül -, mihelyt a szerződésben foglaltak bármelyikének nem tesz eleget; továbbá beleegyezik a szoftver és a dokumentáció azonnali megsemmisítésébe a szerződés megszegése esetén.

ön használhatja ezt a szoftvert szintek létrehozására és módosítására, hogy azokat a Tomb Raider (a továbbiakban “szintek”) című tárgyban felhasználhassa a következő megszorításokkal: Az ön szintjei nem tartalmazhatnak semmiféle módosítást vagy változtatást egyetlen végrehajtható fájlra vonatkozóan sem, beleértve ebbe azokat is, amelyek a Tomb Raider: The Last Revelation című tárggyal együtt lettek fejlesztve, illetve vele egy osztályba tartoznak.

Az ön szintjei nem tartalmazhatnak semminemű illegális, védjegyes, vagy szerzői jogi védelem alatt álló anyagot, hacsak önnek nincs írásos engedélye, a védjegy vagy szerzői jogi védelem alatt álló anyagok tulajdonosaitól. Bármely ön által létrehozott és fejlesztett szintnek tartalmaznia kell az ön nevét és email címét, és kötelezően tartoznia kell hozzá egy "readme"-fájlnak is, melynek tartalmaznia kell a következő mondatot: “This level was not made and is not supported by Core Design Ltd. and Eidos Interactive.” - "Ez a szint nem a Core Design Ltd. és az Eidos Interactive által készült és támogatott.".

Az ön által készülő szintek fejlesztése szabad és díjmentes. Sem ön sem más nem árusíthatja, nem adhatja bérbe, nem bérelheti vagy hasznosíthatja kereskedelmi forgalomban ezeket a szinteket, semmilyen módon sem. ön csak és kizárólag cserélgetheti a szinteket, díjszabás nélkül, a Tomb Raider Chronicles felhatalmazott felhasználóival.

Ha ön nyilvánosan fejleszti a szintjét, akkor ön automatikusan elismeri és elfogadja a Core Design és/vagy Eidos Interactive örökös, szabadalmi díj mentes jogát a használatra, módosításra, és az ön szintjének használati is fejlesztési módját úgy, ahogy mi megválasztjuk. ön határozottan elismeri és egyetért azzal, hogy a PÁLYASZERKESZTŐ használata az ön egyedüli felelőssége. Ez a szoftver és dokumentáció “AHOGY VAN” értendő és semmiféle garanciát nem vállalunk rá. A továbbiakban ez a szoftver “NEM TáMOGATOTT” sem a Core Design Ltd., sem pedig az Eidos Interactive által. Soha nem lesz szükség ügynökökre vagy alkalmazottakra, hogy biztosítsák a végfelhasználó támogatását a szoftver telepítése, konfigurálása vagy működtetése terén.

Semmilyen körülmények között - beleértve a gondatlanságot is - nem felelősek sem a Core Design Ltd., Eidos Interactive, sem pedig az ő vezetőik, tisztviselőik, alkalmazottaik vagy ügynökeik semmiféle esetleges, speciális, következményekkel járó vagy bármi más kárért/veszteségért, amely a szoftver használatából vagy a használatához való képességnek a hiányából adódott. Néhány államban nem engedélyezett a felelősség elhatárolása az esetleges vagy következményekkel járó károk/veszteségek alól, így ebben az esetben ezek az elhatárolások vagy kizárások önre nem vonatkoznak. Semmilyen esetben sem vállalunk azonban teljes felelősséget önnel szemben azokért a károkért, veszteségekért, és perekért, amelyek költségei túllépik az ön által erre a szoftverre fizetett összeg értékét. Ha e szerződés bármely részlete nem alkalmazható, akkor a megmaradt részek lépnek érvénybe.
TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 119.

A CORE DESIGN LTD. - Tomb Raider Last Revelation készítője számára

PC főprogramozó
Mesterséges intelligencia (AI)
Programozók



Animátorok

Szinttervezők




FMV-szekvenciák




További közreműködők





Zene & Hang FX
Eredeti történet



Párbeszédek

Producer
"QA" (Teszterek)






Vezető producerek
Richard Flower
Tom Scutt
Chris Coupe
Martin Gibbins
Derek Leigh-Gilchrist
Martin Jensen
Phil Chapman
Jerr O’Carroll
Pete Duncan
Jamie Morton
Richard Morton
Andy Sandham
Joby Wood
Peter Barnard
David Reading
Matt Furniss
Simeon Furniss
John Lilley
Andrea Cordella
Damon Godley
Steve Hawkes
Mark Hazleton
Steve Huckle
Darren Wakeman
Peter Conelly
Peter Duncan
Dr. Kieron O’Hara
Richard Morton
Andy Sandham
Hope Caton
Andy Sandham
Troy Horton
Tiziano Cirillo
Nick Conelly
Hayos Fatunmbi
Paul Field
Steve Wakeman
Dave Ward
Jason Churchman
Jeremy H. Smith
Adrian Smith

A CORE DESIGN LTD. - Tomb Raider Level Editor készítője számára

PC főprogramozó
Marketing-támogatás
Producer
Vezető producerek
Richard Flower
Andrew Thompson
Andy Watt
Jeremy H. Smith
Adrian Smith

Az EIDOS INTERACTIVE - Tomb Raider Level Editor kiadója számára

Producer
Project főfelelős
Fő művész/Oktató szint tervezése
Formatervezés koncepció
Kézikönyv

Marketing-támogatás


Termékmenedzser
Fejlesztés "V.P."-je :)
"QA"-menedzser
"QA"-menedzser asszisztens
"QA" (Teszterek)
"QA" (Teszterek)
Külön köszönetek









További külön köszönetek
Mike Schmitt
Rebecca Shearin
Gary LaRochelle

Philip Campbell
Rebecca Shearin
Gary LaRochelle
Paul Baldwin
Bryan Davies
Kim Pendelton
Matt Knoles
Nick Earl
Brian King
Mike Orenich
Tamara Williamson
Carlo De La Llana
Mike McGarvey
Rob Dyer
Nick Earl
Mike Kawahara
Richard Morton
Tom Scutt
Peter Duncan
Chris Coupe
Martin Gibbons
Susie Hamilton
Philip Campbell
Chantal Slagmolen
Andy Watt
Richard Flower
Troy Horton
Adrian Smith
Jeremy H. Smith
És mindenkinek a
CORE DESIGN LTD.-nél!



Az oldalon közölt képek, a szöveges tartalom, illetve minden sajátkészítésû anyag, a © TR Editor.hu tulajdonát képezi. Azokat semmilyen formában nem lehet reprodukálni, másolni, terjeszteni, csak a szerkesztõség engedélyével. |