OKTATÓ Felső sivatagi szoba 1. A külső világ felső felének megépítéséhez, csináljunk egy szobát, mely 17x11-es, és 20 klikknyi magas. Nevezzük el mondjuk "Desert Top1"-nek. Győződjünk meg róla, hogy a padló emelkedési szintje 0 (hogy passzoljon a "Desert 1" plafonjával, amelynek emelkedése szintén 0). 2. Válasszuk ki a "Desert Top1" keleti (jobb) oldalának 5 sorát. A nyilak mutassanak a kiválasztott kockák jobb oldalára és emeljük fel a széleket 4 klikkel. Most emeljük meg az így megdőlt padló minden egyes sorát, hogy lejtőt formázzunk. Válasszuk ki a két nyugati (bal) oldali sort, és emeljük meg a baloldali szélét 3 klikkel. Emeljük meg a legnyugatibb sort 3 klikkel, hogy egy újabb lejtőt formáljunk. Illusztrációként tekintsük meg az ED13-as ábrát, hogy ellenőrizzük a lejtőket. ED13 A szobák összekombinálása Pozícionáljunk a "Desert Top1"-re, amely 7 sorral szélesebb, a "Desert1" felett, így a "Desert Top1" két bal oldali sora egybeesik a lejjebbi szoba bal oldalával és a jobb oldali 5 sor is egybeesik a lejjebbi szoba jobb oldalával. A szobák összekapcsolásához először válasszuk ki (a modellből) a "Desert Top1" lapos padlókockáit (ED14-es ábra). Ezután nyomjuk meg a DOOR-gombot, hogy létrehozzuk az átjárót a két szoba között. A modellünket hasonlítsuk az ED15-ös ábrához. ED14 TIPP: Az X,Y koordináták használata a szobák egymásba rakásához. Bizonyos esetekben, mikor a felső szoba nagyobb, mint az alsó, gondot okoz a pontos pozícionálás. Az X,Y koordináták használatával viszont jóval könnyebbé válik az élet......Klikkeljünk egy kockára a tervnézetben, keressük meg a "Text Info"-boxot alul, a Szerkesztőablakban, a "Selected Block" mellett, hogy lássuk a kiválasztott kocka X,Y koordinátáit. Ha kiválasztjuk az egész szobát, akkor az X,Y koordináták a szoba bal felső sarkának koordinátáit fogják mutatni. A tervnézet hálójában így kiválasztott "Desert Top1"-es szobában ezzel megtudjuk, hogy hol van az a hely, ahová az alsóbb szobát pozícionálnunk kell, és klikkeljünk arra a kockára, hogy megtudjuk az X,Y koordinátákat. Most pedig "fogjuk meg" és pozícionáljuk az alsó szobát ezekre a koordinátákra. |
OKTATÓ A homokdűnék A szobák keleti oldala formázza a piramist, így nincs szükség a lejtők további alakítására, de az összes többi, a piramissal ellentétes lejtő négyzetét, véletlenszerűen, homokdűnévé kell alakítanunk. 1. A "Desert1"-ben válasszuk ki az összes nyugati (jobb) oldali lejtős padlókockát, KIVÉVE a felső sorban, az "átjáró/bejárat" mellett. 2. Randomizáljuk a kiválasztott négyzeteket, az F1-el, három- négyszer, hogy ezzel meglehetősen durva felületet hozzunk létre. Üssünk F9-et, hogy finomítsunk egy kicsit a dolgon. 3. A "DesertTop1"-ben tegyük ugyanezt, és győződjünk meg róla, hogy nem választottuk ki a bejárat/átjáró melletti sort...hacsak nem akarunk minden egyes felületet külön "passzítani" az alsó szoba "átjáró/bejárat" széléhez! 4. Most javítsuk ki az összes durva szegélyt és lyukat, felhasználva a négyzetek manipulálásáról a CTRL-lal és a fehér nyilakkal címszó alatt tanultakat! Figyeljünk arra, hogy a "bejárat/átjáró" melletti sor, a "DesertTop1"-ben változatlan maradjon - mikor a véletlen-gombot használjuk, nem emelhetjük ki a "bejárat/átjáró" melletti kockák egyik sarkát sem. 5. Hogy adjunk egy kis formát is ennek a sima sornak, válasszunk ki véletlenszerűen kockákat, mutattassuk a nyilat a "bejárat/átjáró"-tól ellentétes sarkokra (használjuk a CTRL-t), majd a FLOOR + (és a CTRL billentyű) felemeli ezeket a részeket és a szomszédos kockákat. A "bejárat/átjáró" melletti szélek viszont simák maradnak. A két szobánknak ezek után az ED16-os ábrához hasonlóan kell kinéznie, bár nem teljesen ugyanúgy, amit véletlenszerűségnek köszönhetünk! A végső szobák Ennek a kinti sivatagnak nagynak kell lennie, hogy valóban hitelesen hozza a kinti feelinget! A legkönnyebb út, ennek megvalósításához, ha lemásoljuk a fenti és a lenti sivatagi szobákat, hogy aztán a középső szobák végeihez illesszük őket. Hogy a lejtők és a "véletlen-padlók" egy vonalba kerüljenek, fordítsuk meg a szobákat, a "Flip Room"-mal, a "Room" alatt, a legördülő menüben (vagy nyomjunk ALT+Y-t). Megjegyzés: Mikor "megfordítunk" egy szobát, akkor az északi (felső) fele lesz a déli (alsó) fele. Mikor "tükrözzük" a szobát (ALT+X), akkor a nyugati (bal) fele lesz a keleti (jobb) fele. A "szobák megfordítása" és a "térkép megfordítása" ne hozzon minket zavarba. A térkép-fordítások jelzik a szobában történt változásokat a játék közben. A térkép-fordításokról a haladó szekcióban lesz szó. 1. Most csináljunk egy másolatot a felső és alsó sivatagi szobákról, és az alsó sivatagi szoba esetében töröljük a szűk folyosót, úgy, hogy válasszuk ki a folyosó padlókockáját a kijáratnál, és csináljuk ugyanolyan lejtősre, mint a körülötte lévő padlókockákat. 2. Fordítsuk át (ALT + Y) a másolt alsó szobát. Csökkentsük a méretét a BOUND-gombbal, hogy töröljük a 4 felső sort. Mozgassuk az északi (felső) felére a középső szobáknak, hogy a szegélyek összeérjenek. Fordítsuk át a másolt felső szobát, csökkentsük a méretét, hogy töröljük a két fenti sort, és pozícionáljuk a másolt alsó szoba fölé úgy, hogy egy vonalba kerüljön a meglévő szobákkal. 3. Kombináljuk össze a felső és alsó végszobákat , a DOOR-gombbal. Tekintsük az ED16-os ábrát, hogy lássuk, melyik kockákat kell kiválasztanunk. 4. Most csináljunk ajtókat az alsó központi- és végszobák, és a felső központi- és végszobák közé. Dolgozzunk a tervnézet hálóján, válasszuk ki a szürke kockákat a megfelelő falakon, mielőtt a DOOR-gombra klikkelnénk. ED16 |
OKTATÓ 6. Mikor ezt befejeztük, másoljuk le a felső és alsó szobákat, és fordítsuk át őket. Helyezzük a két új, másolt szobát a két középső (eredeti) szoba déli felére. Csatlakoztassuk a szobákat a középső szobákhoz, és így 6 összekombinált szobát kapunk. Átlátszóság hozzáadása a felső falakhoz és plafonokhoz Hogy át lehessen látni a falakon és a plafon kockáin, hogy láthatóvá váljon az ég, ahhoz átlátszóvá kell tennünk őket. Először is, kapcsoljuk be a "FACE EDIT"-módot. A "COLOR PALETTE"-ből (a szerkesztőablak alatt helyezkedik el) válasszuk ki a fekete kockát, a bal felső sarokban. Most klikkeljünk az összes "dűnevonal" feletti fal és plafon kockáira. Az átlátszó szín fehéren jelenik meg a szerkesztőablakban, és semmit nem fogunk a falakon kívül látni, míg meg nem nézzük a szobát "játék közben." (Még "Preview"-módban sem!) Objektumok és kamera elhelyezése Most már tudjuk, mit kell tennünk! Klikkeljünk a demo-modell objektumain, hogy megtudjuk a nevüket, és lássunk neki a dolognak, ahogy szoktunk! Mikor azt vizsgáljuk, hogy hogyan vannak a triggerek beállítva, akkor az "Object"-től a "Trigger"-ig és a "Trigger"-től az "Object"-ig felettébb hasznosak lesznek a megfelelő gombok, és ne felejtsünk el klikkelni a triggereken a tervnézetben, hogy ellenőrizzük, hogy mindegyik trigger csak egy kockán legyen. A Külső Világ fényei/megvilágítása Most, hogy létrehoztuk a külső környezetet, bizonyára szeretnénk látni némi NAPfényt is. El kell helyeznünk egy NAPot, minden egyes szobában, mivel a fények nem fognak átvilágítani az egyik szobából a másikba, mikor össze vannak kapcsolva. (Több mint egy NAP elhelyezése egy szobába, hibaüzenetet fog okozni, mikor a WAD-ot elő akarjuk állítani.) Játszadozzunk el a beállításokkal, míg elégedettek nem leszünk a NAP irányával, vagy másoljuk ki a demo-modellből. Szintén jó ötlet minden egyes szobában megpróbálni ugyanoda helyezni őket. Minden összekapcsolt külső szoba ugyanazt az Ambient (környezeti, atmoszférikus) beállítást fogja mutatni. Miután elhelyeztük a dzsipet a "desert1"-ben, tehetünk alá árnyékot, hogy még inkább "felszínesebbnek" tűnjön. Ez egy olyan eset, amikor a kék "ON"-gombot (alappozíció) ki kell kapcsolni, hogy az árnyék ne fedje el a dzsipet, hanem csak a "homok" textúráit, a dzsip alatt. A gomb kikapcsolásához ki kell választanunk az árnyékot, és a "LIGHTING"-gombot be kell kapcsolni. Utolsó simítások – Audio track-ek hozzáadása a szinthez A rendelkezésre álló audio track-ek megtalálhatóak az "Audio" könyvtárban, a Tomb4 gyökérkönyvtárán belül. Miután kiválasztottuk a megfelelő track-et (a track számát kell megadni), akkor ezután a következőket kell tennünk a trigger beállításához: 1. Válasszuk ki a kockát, amit a zenei bejátszás aktiválásához szeretnénk, és klikkeljünk a rózsaszín Trigger-gombon. 2. Klikkeljünk a szövegdobozra, a triggergomb mellett, hogy előhívjuk a "Set Trigger Type" ablakot. 3. Klikkeljünk a "Trigger" melletti ablakba és válasszuk ki a "CD"-t a listából, majd klikkeljünk az "OK"-n. 4. A "CD" melletti ablakban válasszuk ki az audio track számát. Saját audio track-ek készítéséhez nézzük meg a "Saját Projekt Létrehozása" ("Creating Your Own Project") című szekciót. |
OKTATÓ A szint végének beállítása Minden jó dolognak vége szkad egyszer...Mivel korlátozva van, hogy hány triggert állíthatunk be és hány objektumot helyezhetünk el (245), ezért arra kényszerülünk, hogy lezárjuk a dolgokat és és nekiálljunk egy új szintnek! Evégett kell a "finish trigger". 1. Gondolkodjunk el rajta, hogy hol szeretnénk átérni a következő szintre. A szép nagy kilátás a piramis kijáratából egy szint-vége-élmény....nem akarjuk igazán, hogy Lara össze-vissza futkosson odalent; csak azt akarjuk, hogy azt gondolja, tud. Ahol lecsúszunk a piramisról, az igen jó hely a triggerek beállításához. Olyan zónát csináljunk a triggernek, amit nem lehet kikerülni! 2. Mikor a trigger-zónát beállítottuk, hozzuk elő a "Set Trigger Type" ablakot és klikkeljünk a "Trigger" melletti szövegdobozra. Válasszuk ki a "Finish"-t és írjunk a mellette lévő dobozba egy 2-est. A szintnek azonosnak kell lennie a számmal, és automatikusan be fog töltődni, mikor Lara rálép a triggerre. A saját szintünk összekapcsolása a demo-modellel Mindent felfedeztünk ahhoz, hogy az egész modellünket el tudjuk mozgatni, akár egy egységet. Kísérletezgessünk a saját szintünk demo-modell utáni pozícionálásával, keressünk egy jó pontot az összekapcsoláshoz. Ha úgy döntünk, hogy összekombináljuk őket, akkor győződjünk meg róla, hogy töröltük az egyik finish-triggert, az egyik kijáratról. Megcsináltuk, GRATULÁLHATUNK magunknak! Most már el vagyunk látva a gyakorlati alapokkal, amelyek az igazán csinos és tisztességes szintek elkészítéséhez szükségesek. Azonban még többminden lapul amögött, hogy létrehozzunk egy elfogadható szintet, olyanok mint a képesség az építéshez, egy modell textúrázása, és néhány objektum ill. trigger elhelyezése pár stratégiai helyen. Nem sok szó esett még a game-play-ről, és általánosságban a szinttervezésről, úgyhogy tartsunk egy gyors szünetet, aztán vessük bele magunkat a következő szekcióba, a Tomb Raider Tervezésébe. |
A TOMB RAIDER TERVEZÉSE Philip Campbell ötletei Philip Campbell rengeteg időt töltött Miss Lara Croft tervezgetésével!
- Összesen 15 szint, az első már több, mint három éves, míg a legutóbbi,
a "Reunion", a Tomb Raider: The Lost Artifact-ben található... Most
Ő beszél a trükkökről és technikákról, amelyket immáron több, mint három
éve rendszeresen bevet, a tökéletes szintek keresése érdekében... Csapdák és illúziók Vegyük figyelembe ezt; az első "csapda", amit először terveztem, visszarepít minket a Tomb Raider-höz: vissza Atlantisba; ez nem volt egy igazi csapda. Ez egy figyelmeztetés volt, előrejelzés, hogy miféle dolgok fognak következni - nem igazán gondoltam volna, hogy még három évvel később is Larát ugratom... ez volt az a szituácó, melynek keretében Lara visszatért Atlantisba, és én voltam a kísérője, útmutatója. Még csak épphogy "beesett" a tipikus Tomb Raider "hosszú és sötét folyosóiba", és én éreztem, itt az idő, hogy megtörjem az időtlen Guruló Golyók cselt, amely talán a legklasszikusabb, a Larát ért atrocitások közül. Nos, a guruló golyók általában azonnali "elhalálozást" jelentenek, hacsak nem vagyunk elég gyorsak, hogy kikerüljünk az útjukból - de én nem akartam "azonnali halált", és nem rögtön a pálya legelején. Mindössze...egy kis "ijedelmet" akartam, egy figyelmeztetést a játékosnak, hogy a pálya szerkesztője a fedélzeten van, figyeli őt. Ahogy Lara fellépett a kis kiemelkedésre, hirtelen egy kőgolyó zuhant le a plafonról, és hangosan zúgva indult meg irányába. Ez a legalkalmasabb lehetőség a pánikkeltéshez, hogy beleessünk egy lyukba, vagy "sikítva" rohanjunk el onnan. |
A TOMB RAIDER TERVEZÉSE Hirtelen halál Azt hiszem, ez a Tomb Raider 101 pontja közül az első - a hirtelen halál általában rossz, viszont a "fenyegetése" éppen elegendő ahhoz, hogy pergővé tegye a kalandot. Feladványok, melyek megoldásához többszöri próbálkozásra van szükség, vagy csak "halált" kínálnak, hogy minduntalan ismételgessük, amíg nem sikerül, nos, ezek általában véget vetnek az elégedetlenség lehetőségének. Az "okos" játékos mindig képes lesz elsőre "kifigurázni" ezeket, és érezni fogja a "diadalt", hogy "legyőzte a tervezőt"...természetesen, időnként a tervező lehet egyszerűen "rossz kedvében" és a ‘hirtelen halál’ az egyetlen segítőeszköz. A tervező bosszúja édes! A "Shadow of the Cat" küldetés esetében, csináltam egy "halálszobát", egy olyat, amelyben nincs remény a szabadulásra - de figyelmeztettem a játékost, mivel a bejárat és a szoba is, teljes egészében halálfejekkel volt "kidekorálva"; nos, ez elég hatásos "Keep Out"-jelzés. "Ne fáradj bejönni ide" - mondtam (és komolyan, mert ez volt Seth Istenség szobája, és az egyetlen lehetőség a halál volt), "de Te, természetesen benéztél ide, igaz?". Ez volt a tervező "én megmondtam"-ja, és igen kielégítő technikája!Sejtetés
Ez az "ablak" éppen az egész helyszín legvégére nézett, a végső célra, sejttetett dolgokat, de csak egy kis bepillantást engedélyezett, előre... Ezenkívül aktiváltam a szint-vége baddy-t, egy félig ember, félig ló Atlantisi harcost, akit "Szalonnakentaur"-ként is ismerhettünk. Ha jól megfigyeltük, észrevehettük, hogy támadásra kész, de ideges, amiért nem tud átjönni Laráhozm és ez még csak Lara kalandjainak kezdete. Még további bónusz volt az a szörnyű hang, amit kiadott, és ez a hang elkísérte és elbátortalanította Larát, ebben az első szituációban. Tehát itt az eszme; ne féljünk túl sokat mutatni, néha csak túl keveset mutathatunk - erről bővebben egy kicsit később...és ne sajnáljunk "elpazarolni" egy rosszfiút, nem-harcos szituációban - csak egy kis hang vagy elröppenő pillanata egy ellenfél látványának, nos, már ez is jelentősen gazdagítja a kaland érzetét. Valójában ez az a technika, amit igen gyakran használtam, kezdve a magaslatokon őrködő párducoktól, a "Shadow of the Cat"-ben, egészen a harcoló ellenfelekig, a "Kingdom" arénájában. Voltak, akiknek ezek az őrködő párducok nem jelentettek semmit, de többen felismerték, hogy ők irányítják ezt a tipikus macska-jellegű forgatókönyvet - ez az ő birtokuk volt, és mi betörtünk ide. El kellett képzelnem a hatást, valami "farkasosat", ahol az építmény lépcsőinél, a farkasok megjelentek. Végül, a sejtetés képes segíteni kalandot a "történetmesélős" aspektusából megérteni, felállítja a célokat a játékos számára, és gazdagítja az élményt.Túl sokat mutatni Az atlantisi város központi "piramis"-területét két járulékos tervezői célból építettem (kiegészítendő a jó gameplay alapszükségleteit és vizuálisan felkelteni az érdeklődést). Ezek a járulékos szükségszerűségek maximális láthatóságot biztosítottak az alsó területekre, és megmutatták az építmény logikai szerkezetét. A játékos láthatta a teljes struktúrát, az építmény számos szintjétől, a gameplay számos rétegéig. Ez lehetőséget adott arra, hogy a játékos okosnak érezze magát (ez mindig jó dolog), az által, hogy megértette a struktúrát és azt, hogy pontosan merre is kell mennie. Nem győzöm hangsúlyozni az ellenszenvemet a struktúrálatlan és értelmetlen építményekben, véletlenszerűen elhelyezett, rejtett kapcsolókkal szemben. Ne csináljunk ilyeneket! Hacsak nem akarunk kifejezni ezzel is valamit! Itt, Atlantisban, a játékosnak lehetősége nyílik arra, hogy |
A TOMB RAIDER TERVEZÉSE Titkok - Secrets Az "Elfeledett Világ", az egyike a Lost Artifact titkos helyszíneinek, ahol én, mint tervező, megpróbáltam némi kielégítő "titok"-élményt nyújtani. Nem akartam a tradícionális Tomb Raider titok formáját használni - a nehezen hozzáférhető, illetve "majomi" ügyességet igénylő megoldásokat. Ez jó egy kis hirtelen kihíváshoz, és egy gyors jutalomhoz, de én ennél többet akartam kihozni a dologból. Szintén nem akartam ésszerűtlen titkot kreálni, amelyet csak egy gondolatolvasó találna meg (vagy azok, akik előnyben részesítik a kereskedelmi forgalomban lévő, rendkívül részletes útmutatókat). Ehelyett, úgy döntöttem, hogy "titkos helyszíneket" készítek, és merőben más jellegűeket, mint az őket körülvevő szintek, és teljesen új, egyedi rosszfiúkkal. Eképpen született meg a "Titkos Szurdok" és az "Állatkerti Tengerpart".Ezek teljesen egyedi rosszfiúkkal és textúrákkal "működtek", és "mini-kalandokat", ill. kellemes meglepetéseket tartogattak. Ha a szintünk meglehetősen sok normálisan végigvihető akadályokat tartalmaz, akkor a játékosok kedvelni fogják a "profi"-feelinget, amit ezeknek a nehezen hozzáférhető helyeknek a kifosztása jelent. Itt semmiféle hátraugrás és kétszer kapaszkodva leesést nem fogunk találni! Ámbár semmi baj a gyors és "aljas" titkokkal. Általában szeretek egyet jól elrejteni a szint legelején, mielőtt a játékos még igazán számítana rá - mire ezt megszerzik, az összes hajukat kitépik! Titkok, amelyek bárhonnan tisztán láthatóak, de nehéz elérni őket, szintén jól működnek - a kutyák által őrzött Arany Titok, a "Fools Gold"-on, ezek egyike - és mikor már érezzük, hogy jó úton vagyunk a titok érdekében, tudjuk, hogy azoknak a dögöknek is ott kell lenniük.Tulajdonképpen a kutyák segítettek abban, hogy rájöjjünk, hogy a titok a közelben van. A fizikai ügyességet igénylő titkok esetében előnyben részesítettem az időzített eseményeket - talán egy őr lezárhatja az átjárót, ha túl lassúak vagyunk, vagy egy majom eltűnhet a jutalmunkkal. Mindig megpróbáltam egy-két újabb fegyvert bevetni az igazán "zaftos" titkok érdekében. Fegyverek elhelyezése Ha egy szintsorozatot tervezünk, akkor próbáljuk meg logikus sorrendben elhelyezni a fegyvereket, vagy a szint kihívása nem olyan lesz, mint ahogy' azt elvárnánk. Emlékezzünk, hogy a fegyverek az egyedi "pick-up"-ok közé tartoznak, ezért nem illik őket a folyosón heverve hagyni. Talán erre jó példa az "UZI-vitrin" Atlantisban, vagy az alattomos gránátvető a "Kingdom"-ban; mindig próbáljunk meg a fegyver minőségéhez méltó kihívást prezentálni. Habár általában egy meghatározott sorrendet követek a fegyver-"meglelések" tekintetében, a szinteken keresztül, mégis, el szoktam helyezni egy-egy hozzáférhetetlen UZI-t, erre-arra...ezek mindig jó dobások azok ellen az őrült szuper-profik ellen! Az Uzik azelőtti megszerzése, mire én szándékozom időzíteni, jó lehetőség a gameplay kiegyensúlyozatlanságának elősegítéséhez. |
A TOMB RAIDER TERVEZÉSE Szerencsés véletlenek Előfordult, hogy azok a látszólag elérhetetlen helyek, ahová a játékosok bejutottak, nem voltak aprólékosan megtervezve. Általában lehettem volna jóval kevésbé szervezett, felkészült is, mielőtt elkezdtem egy szintet megépíteni; egy-két kisebb skicc, a kivitelezés egy "A-ból B-be"-ötlete, és egy pár király ötlet, amiket ki akartam próbálni. Hajlamos vagyok a főbb "akció"- vagy "effekt"-szobákat elszeparálni, és eztán kidolgozni a kisebb, drámai utazásokat, ezek között. Korábban betervezett, világosan kigondolt/átgondolt dolgok beépítése, pl. a szereplők, tárgyak és csapdák számának könnyű kézben tartását, kezelését is elősegíti.Ahogy' helyszíneket helyszínekhez kapcsolunk, ez az ami történik - "szerencsés véletlenek" (és persze néhány szerencsétlenebb is!). Példának okáért néha előfordul, hogy meg kell találnunk az utat, A-ból B-be, és ez magával hoz egy hatalmas, több száz láb méteres zuhanást - és hókusz-pókusz, egyszer csak egy hatalmas vízesés jelenik meg. Vagy éppen az a gondunk, hogy egy gyors utat keresünk, a 6 szintnyi magasságban lévő friss, kinti "levegő" érdekében, de nincs annál rosszabb, mint a hosszú, unalmas mászás, így egy aranymacska születik. Szárnyaljon a képzeletünk, és ne ragaszkodjunk túl mereven az eredeti ötleteinkhez - amíg megvetjük a korrekt "alapokat", és belefoglaljuk ebbe a szükséges "cselekménypontokat", addig közben nyugodtan kísérletezgessünk. Ez volt az alapja a számos alligátor-lyuknak, Yeti-rejteknek, elsüllyedt tengeralattjárónak, és a Majomszigeteknek is!Eljutni 'A'-ból a 'B'-be és aztán a 'C'-re... A szintek összekapcsolása, különösen a cut-scene-ek hiány miatt elég nehéz, és én mindig megpróbáltam némi áthidalást alkalmazni. Gyakran extra textúrák segítik az átmenetet, egy sima "tromp l'oeil", mint a "Kingdom"-ban, vagy a következő szint hidas területe, az aktuális szinten, vagy a vízalatti folyosó a "Shakespeare Cliff"-en, vagy éppen a csontok és a barlangrajzok a "Kohó" bejáratánál. Egy egyszerű láncszem a helikopter, amely elvisz minket Skóciából Dover-be, a "Lost Artifact"-ban, és a tutaj, amelynek segítségével a Francia partoknál kötünk ki. Itt kockázatot vállalunk, mivel beindítjuk a játékos képzeletét, hogy az "kitöltse az űrt". Szóval legyünk óvatosak, mikor Larát átrepítjük a különböző helyszíneken, mert akár teljesen elveszíthetjük a szálat. Ezzel több okból is megvádoltak! Megpróbáltam soha nem gondolni ezekre a határokra! Aranyszabályok... Ne gondoljuk, hogy egyetlenegy módja van a Tomb Raider Szintek tervezéséhez, vagy, hogy egy környezetet kell fenntartani, vagy, hogy egy sor merev szabályt kell követnünk. Ha Larát Vegas-ba akarjuk küldeni, hogy találkozzon Elvissel, és megküzdjön King Konggal, Godzillával, vagy a T-Rex-ekkel, akkor tegyük ezt! Még annyi sírbolt van... Ha valami korlátoz bennünket, és ez talán éppen a rendelkezésre álló szereplők végessége miatt van, vagy éppen a kalandnak "csak és kizárólag Egyiptomban szabad játszódnia", akkor ássuk bele magunkat a történelemkönyveinkbe. Egyiptom történelme elég gazdag ahhoz, hogy megszámlálhatatlan és egyedi kalandokkal ajándékozzon meg bennünket. Például mirajtunk áll, hogy mennyire rajzoljuk ebbe bele a modern világot - mindig könnyű leírni rivális bandák kalandjait, furcsa, modern kultúrákat; a vad ötletek segítenek megvalósítani a tervezői célt. Talán a mi Egyiptomi "élményünk", egyszerűen egy nagy kiállítás, egy modern városban - az ősi ellenfelek és a modern díszlet, vagy fordítva, mindig is dinamikus kapcsolatban állottak egymással.Mentsünk korán, mentsünk gyakran, és próbálgassuk, amit még nem ismerünk! A szerkesztő használata csalódásokat okozhat, ezért legyünk óvatosak, figyelmesek, mikor újabb, számunkra még ismeretlen effekteket vagy csapdákat próbálunk ki. Én hatalmas mennyiségű, többszörözött kópiákat mentettem le, arra az esetre, hogy ha pl. közbejönnének nem várt összeomlások, a programozási logika miatt! Időnként a szintjeink spirálisan olyan hatalmasra nőnek, hogy már szinte nem is tudjuk őket kezelni; ilyenkor ne sajnáljuk szétválasztani a szinteket, és inkább befejezni külön kettőt, az egy áráért! Egy ilyen "túlnövési problémával" kerültem szembe a skóciai szintemmel, a "Lost Artifact"-ben, amit végül egy gyors másolással oldottam meg, és megszületett a "Willard's Lair".A hely architektúrájának egy része így segítséget nyújtott a szint korai áttekintésében, ami azt jelentette, hogy rengeteg csapdát és különféle eszközöket tudtam elhelyezni. |
A TOMB RAIDER TERVEZÉSE Csak mert mi nem bírjuk őket működésbe hozni egy adott módon, az még nem azt jelenti, hogy nincs egy ügyes, alternatív megoldás, ami gyakran egész véletlenül jön elő. Az élet illúziója Ilyen a legtöbb karakter viselkedése a TR-ben: látnak és megtámadnak minket. Az AI-triggerek használatával jóval jobb eredményeket ls jobb "életillúziókat" lehet elérni. Az ellenfeleket általában az elején szoktam elhelyezni, lehetőséget adva ezzel a játékosnak, hogy 'reakciós döntéseket' hozzon. Tartózkodjunk az ellenfelek üres sarkokból, vagy a játékosok háta mögül történő triggerelésétől, hacsak nincs rá jól megalapozott "logikánk". Semmi rossz nincs abban, mint amikor pl. Lara visszamegy egy korábban zárt ajtóhoz, ami immáron kinyílik, és ellenfelek garmadája ront rá. Az AI-triggerek használata lehetővé teszi, hogy Lara titokban a szemtanúja legyen az ellenfelek cirkálásának, vagy, ahogy' őriznek valami fontosat, vagy éppen rohannak ki, hogy valami látszólag értelmes dolgot csináljanak. Ez roppantul megemeli az "élethányadosukat": tudjuk triggerelni őket, hogy ajtóhoz rohanjanak, felvegyenek tárgyakat, vagy megnyomjanak kapcsolókat. Így a rosszfiúink sokkal értelmesebbnek tűnnek, és mi is több intelligenciát érzünk, mikor sikerül seggbe rúgnunk őket! Egy érdekes lehetőség az is, ha két ellenfelet triggerelünk, akik sokáig nem láthatóak, és két különböző irányból jönnek. Az előérzetek és a nehéz választások izgalmat keltenek, figyeljük csak meg ehhez a bunkós verőlegényeket a "Fools Gold"-on: az egyik a hegyoldalból mászik le, míg a másik a raktárból jön. Inkább "csoportosan" triggereljünk és akciózzunk mint egyesével, így igénybe vesszük a játékos döntéshozó képességét, és gyorsabb választásokra kényszerítjük.Végül pedig, JÓ SZÓRAKOZÁST!!!! "Róma sem egy nap alatt épült", stb., stb. ...!!! Szeretném megköszönni néhány embernek, hogy lehetővé tették számomra, hogy úgy építsem meg a szinteket, ahogyan akarom, úgy mondjam el a sztorit, ahogyan akarom, és végül, Lara éveken keresztüli "gyikálását" is!! Szóval, álljanak fel a következők: Rebecca Shearin, Mike Schmitt, Gary LaRochelle, Kris Renkewitz, és mindenki a CORE Design-nál, akik lehetővé tették számunkra, hogy alkothassunk, és folytathassuk a Tomb Raider Gold franchise-t. Philip Campbell 2000. Szeptember "Why aren't ye playin' me levels?" - "Mér' nem játszotok a szintjeimmel?" |
|
|||
Előző oldal. Következő oldal. Főoldal.
Az oldalon közölt képek, a szöveges tartalom, illetve minden sajátkészítésû anyag, a © TR Editor.hu tulajdonát képezi. Azokat semmilyen formában nem lehet reprodukálni, másolni, terjeszteni, csak a szerkesztõség engedélyével.