OKTATÓ 1. Válasszuk ki a puzzle-darabot, majd klikkeljünk a talapzatra, és nyomjuk meg a rózsaszín trigger-gombot. 2. Most klikkeljünk az "Object Trigger Text" ablakon, a trigger-gomb mellett. Ez "felolvassa" a "PUZZLE_I"-t a jobb felső sarokban. 3. Klikkeljünk a "Type" melletti dobozra, és válasszuk ki a "pick-up"-ot a menüből, majd klikkeljünk az "OK"-n. 4. Most üssünk "OK"-t, a '‘Set Trigger Type' ablakban, és ezzel készen is vagyunk. Ha megnéztük a triggereket a demo-modellben, akkor észrevehettünk még néhány másikat is, ugyanezen a négyzeten....nemsokára ezek is világossá válnak! Minden trigger - a "pick-up"-triggerrel együtt -, amely a felvehető tárgy ("pick-up") négyzetére van állítva, inaktív marad addig, amíg Lara fel nem veszi a tárgyat, ezzel aktiválva a "pick-up"-triggert. "Stack 2" Szoba: Tárgy/Dolog: Szobrok ("Animating7") Helyezzük el őket a szoba bejáratának mindkét oldalára. Trigger: Nincs "Stack 3" Szoba: Tárgy/Dolog: Uzi ("Uzi_Item") Helyezzük el a párkányra, a sarokban. Trigger: Nincs "Stack Pool" Szoba: Tárgy/Dolog: Számszeríj lőszer ("Crossbow_Ammo3_Item") Helyezzük el bárhová a medence alján. Trigger: Nincs ÁTTEKINTÉS Ideje ellenőrizni az új szobáinkat, tárgyainkat, és triggereinket, amiket beállítottunk. Természetesen, a "pick-up"-trigger nem fog működni, amíg nem állítjuk be a kamerát, de ez egy jó alkalom, hogy szünetet tartsunk, még mielőtt hozzákezdenénk a kamerák szekciójához. |
OKTATÓ A kameranézetek nélkülözhetetlenek a profi szinttervezéshez. Használhatóak 'elismerésként' adott akciókhoz, hogy előzetes megtekintést, vagy részbeni felfedést nyújtsanak a még-jövő eseményekhez, és/vagy, hogy megoldást nyújtsanak ahhoz, amiről a 'story' szól, 'akciók' megjelenítéséhez különböző perspektívákból, segétségnyújtásként a továbbhaladásban, bizonytalanság és feszültség keltésében, a filmszerűségért, és így tovább! Az oktatás végre világossá válik a használatuk, ahogy megértjük a három különböző kamera jelentőségét a Pályaszerkesztőben. Kameratípusok: Alap Kamera - Mikor belépünk a "Dome Room"-ba ("Kupolás Szoba") és Lara felmászik a középponti platformra, akkor aktiválja az alap kamerát. Ez a kameratípus mindig Larára mutat, hacsak más kikötés nincs (lásd Kamera-Célok az oktató végén). A négyzet pontjait kijelölve a trigger számára, a kamera tartani fogja a pozícióját, amíg Lara sétál/rohan, a kijelölt négyzetben. Megadható egy szám az Időzítőnek (Timer), a "Set Trigger Type" ablakban, hogy beállítsuk, hogy a kamera meddig maradjon Larán, de Ő megtöheti a nézetet, ha 1) előveszi a fegyvereket, 2) használja a "körülnézés" billentyűt, vagy 3) kilép a triggerelt négyzetből. Az Alap Kamerák nem aktíválódnak, ha Lara fegyvere elől van. Ezt tartsuk észben, mikor kamerákat teszünk ki. Például, ha olyan szituációkban triggereljük a kamerát, mikor Larának biztosan nincs szüksége fegyverekre (mászás befejezése, tárgyak felvétele, stb.), akkor biztos, hogy a játékosok értékelni fogják az időráfordítást, amit a kameránk beállításával töltöttünk el! A legjobb mód a kamera elhelyezések fortélyainak elsajátítására az, hogy tanulmányozzuk a példaszinteket, no és természetesen a kísérletezés! |
OKTATÓ A "Dome Room" kamerájának elhelyezése 1. Menjünk vissza a "Dome Room"-ba. Az "Effects" menüből válasszuk ki a "Camera"-t. 2. Nézzük meg a demo-modellt a hely érdekében, és próbáljuk elhelyezni a miénket ugyanerre a helyre. 3. A Terv Nézet ablakban válasszuk ki a 4 sarkot a platform tetején, és klikkeljünk a rózsaszín trigger-gombon, hogy létrehozzuk a triggert a kameránkhoz. 4. Most, ha Lara felmászik a platform tetejére, hogy felvegye a medi-pak-ot, a tanúi lehetünk némi akciónak. (A "BADDY_1" AI-jét ismerve válik lehetővé, hogy "fűszerezzük" kissé a szituációt.) 5. Ha akarjuk, hozzárendelhetünk a kamerához egy időtartamot, mely megszabja, hogy a kamera meddig maradjon Larán, ha beütjük az időt másodpercekben, a "Set Trigger Type" című felbukkanó ablakban. Fixált Kamerák A Fixált Kamera úgy viselkedik, mint az Alap Kamera, egy kevés kivétellel: 1) A nézet nem törhető meg, míg Lara ki nem lép a kamera triggereiből. 2) A kamera abban az esetben is aktiválódik, ha Lara kézben tartja a fegyvereit. Fixált Kamerát a majd szint vége felé, a "Test Room"-ban állíthatunk be. Kamera-célok használata Arra a célra, hogy a kamera egy adott helyre mutasson, s ne Larára, a kamera-cél beállítása használatos (ez működik az Alap vagy a Fixált kamerákkal is). Egy Fixált Kamerát állíthatunk be céllal, később, a "Mid Room"-ban. Repülő Kamerák Rengeteg "játéklehetőség" nyílik e kamera használatával (de ne túlozzuk el!), sőt, még olyan filmszerű repülő kamerákat is elhelyezhetünk, mint amilyenek a nyitó képernyőt is produkálják. Megintcsak sokat tanulhatunk a példapályákban lévő ilyen jellegű kamerák tanulmányozásával. A Repülő Kamera létrehozásához el kell helyeznünk a modellünkön a repülő kamerák szekvenciáit, sorozatát. Ezek elhelyezése után válasszuk ki az első kamerát a sorozatból, és nyomjunk "O"-t egy menühöz, melyben válasszuk ki az opciókat, hogy elérjük a kívánt hatást. Kiegészítésként, rengeteg kód-bit áll rendelkezésre, a repülés különböző módozataihoz. Egy diagram az összes beállítással együtt, tartalmazza a részleteket, a Referenciajegyzékben, a Speciális Kamera Beállítások címszó alatt. A "Stacked Room" ("Vermes Szoba") Repülő Kamerájának beállítása Ebben a repülő szekvenciában 7 kamera van. A szekvenica első kamerája a szoba tetején van, míg az utolsó a víz alatt, az ajtó előtt. A repülés elindításához, hogy elinduljon, adott pillanatban, a szekvencia első kameráját triggerelni kell. 1. Először jól nézzük meg a demo-modell kameráit. A "Stack Top X" szobában helyezzünk el egy repülő kamerát (az "Effects" menüben található), ami mutasson Larára. A kamera irányítása Mikor elhelyeztük a kamerát, a piros "tölcsér" mutatja az irányt, ahová a repülő kamera mutat. A kamera irányának beállításához tartsuk lenyova a bal ALT-ot, és használjuk a kurzorokat a forgatáshoz, fel-le, jobbra-balra, 1 fokkal. Gyorsabb beszabályozáshoz, 15 fokhoz, tartsuk lenyomva a SHIFT-et is, a bal ALT-tal együtt. 2. Állítsuk be a triggert, a négyzet kiválasztásával, a talapzat alatt, és klikkeljünk a rózsaszín Trigger-gombon. 3. A kamerát kiválasztva nyomjunk "O"-t, hogy előhozzuk a kamera beállításait.
Gépeljük be a következő értékeket, és mindig nyomjunk "Enter"-t, mielőtt
becsukjuk az ablakot: |
OKTATÓ 4. Helyezzünk el egy másik kamerát, a következő szobában (Stack2X). Ez mutasson a víz alatti ajtóra. 5. Ismételjük meg a 3. lépést, de a "Num"-ot állítsuk 1-re, a "Speed"-et pedig 3-ra. A "számgombokat" nem kell újra beállítani. 6. A következő szobában (Stack3X), helyezzünk el két kamerát (lásd a demo-pályát az elhelyezéshez) és szintén mutassunk velük a víz alatti ajtóra. 7. Ismételjük meg a 3. lépést, de erre a két kamerára állítsuk a következőket: a "Num"-ot 2-re és a "Speed"-et 3-ra, az első kameránál, míg a másodiknál a "Num" legyen 3, és a "Speed" pedig 2. 8. Menjünk a "Stack Pool X"-be és helyezzünk el 3 kamerát, az alján, hosszában, ahogy a demo-modell mutatja. 9. Ismételjük meg a 3. lépést. Az első kamerára, az utolsó három közül, állítsuk a "Num"-ot 4-re és a "Speed"-et 2-re. Nyomjuk meg a 14-es "számgombot", hogy aktiváljuk a "Súlykapcsolót"(bővebben kicsit később). A második kamerára, állítsuk a "Num"-ot 5-re és a "Speed"-et 1-re. És az utolsó kamerára, állítsuk a "Num"-ot 6-ra, míg a "Timer" legyen 150 és a "Speed" legyen 1. Nyomjuk meg a 8-as számgombot, hogy megmondjuk a kamerának, hogy tartsa a nézetét! Tyűha! A kamerák immáron készen állnak a repülő szekvenciára....már csak a legutolsó trigger beállítására van szükség. Súlykapcsolók A súlykapcsoló egy trigger, ami aktivál mindent csak nem Larát (ellenfelek, guruló kövek, stb.). Ebben az esetben az egyik repülő kamera fogja aktiválni a triggert. Ennek beállítása a következő: 1. Ha még nem csináltuk meg, akkor helyezzük el az ajtót (Door_Type4) a "Hall 3X"-ben. 2. Válasszuk ki az ajtót, majd klikkeljünk a négyzetre, a "Num"=4-es repülő kamera alatt (és győződjünk meg róla, hogy a 14-es "számgomb" be van kapcsolva) Klikk a rózsaszín Trigger gombon, a trigger beállítására. 3. Most klikkeljünk a szövegmezőn, a rózsaszín trigger-gomb mellett, hogy előhozzuk a "Set Trigger Type" ablakot és klikkeljünk a szövegmezőbe a "Type" mellett, hogy előhozzuk a "Select Trigger Type" menüt. 4. Válasszuk a "Heavy"-t és nyomjunk az "Okay"-re, az ablak bezárásához. 5. Nyomjunk az "Okay"-re a "Set Trigger Type"-nál is, hogy bezárjuk. Ezzel a súlyra nyíló ajtó triggerje be is van állítva! Mikor a repülő kamera szekvenciája elérkezik arra a kamerára, amelyik a trigger négyzetében van, akkor a kamera aktiválni fogja a súlykapcsolót és az ajtó ki fog nyílni. Most már Lara elhagyhatja a termet a puzzle-darabbal. Emlékezzünk, hogy az ajtó addig nem lesz nyitva, míg Lara fel nem veszi a puzzle-darabot, ezzel aktiválva a kamerát, amely végül aktiválja a triggert, hogy kinyíljon az ajtó! ÁTTEKINTÉS Bizonyára alig várjuk, hogy lássuk a kamerát működni...de ne riasszon el bennünket, ha elsőre nem azt produkálja, amit kellene. Ha nem működik helyesen, akkor alaposan nézzük végig, hogy az összes szekvenicaszám be van állítva Seq:2-re, és hogy az összes "Num"-bejegyzés sorban van-e. |
OKTATÓ Az Utolsó Szobák Felépítése A megszerzett gyakorlattal, képessé válunk a modellezés befejezésére,
textúrázásokra és világításokra, az eddigi részletes lépések nélkül
(magunktól sokkal szebb!). Ahogyan bejönnek újabb tapasztalatok, a magyarázat
adva lesz. Válasszuk ki a "Scorp Room"-ot a demo-modellben, és nézzük meg a tervnézet panelen (bal felső sarok). A szoba négyzet alakúnak tűnik a tervnézetben, de a 2DMAP-módban, a szerkesztőablakban (jobb oldal) feltűnik, hogy egyenetlen alakzat. Ha jobban megnézzük a tervnézetben, láthatjuk, hogy az alakzatok, melyek zöld négyzetek (falak) csoportjaiból állnak, hasonlóak a "hiányzó" felületekhez, mikor a szerkesztőablakban nézzük. Ez azért van, mert a falak fehérnek vagy üres helynek tűnnek a szerkesztőablakban. 1. Csináljunk egy szobát, hozzávetőlegesen 8x8-as méretűt. 2. Hozzunk létre természetes "talajt": használjuk ehhez a "Random Floor Up" (F1), majd a "Smooth Floor" (F9) funkciókat. Javítsunk ki minden tiltott lejtőt. 3. Hagyjunk "szabad" helyet, legalább két kockányira a padlókapcsolótól (lásd a demót a helyhez). 4. A kijárati ajtónak muszály egy blokknyinak lennie - az ajtót később helyezzük el, ebben a nyílásban. |
OKTATÓ 6. Falak beszabályozása, textúrák hozzáadása; környezeti fények; fényforrások elhelyezése és beállítása. "Scorpion Pit" és "Mid Room" Ezen szobák összeállításához használjuk a demo-modellt, mint útmutatót...és ha sietősek vagyunk, ne feledjük a kivágás és másolás rövidített eljárásait! Tárgyak/dolgok elhelyezése és triggerek beállítása, a "Scorpion Room", "Scorp Pit" és "Mid Room" szobákban Scorpion Room: Tárgyak/Dolgok: Skorpiók (SMALL_SCORPION) - Habár nagy a kísértés arra, hogy elárasszuk a padlót skorpiókkal, vannak határok! Ne tegyünk ki 5 vagy 6 skorpiónál többet, mert nem fognak megjelenni, ahogy' az kellene, és az egész dolog füstbe megy. Trigger: Triggereljük a skorpiókat, a "Hall 4X" alján lévő négyzetre, így Lara aktiválni fogja őket, mielőtt még kimásznak a vízből. Így az összes megindul Feléje, mikor kilép a homokra. Tárgy/Dolog: Kapcsoló (LEVER_SWITCH) - Helyezzük el a sarokban, azokon a négyzeteken, amikre lépve az ajtó kinyílna. Trigger: Triggereljük a kapcsolót az alatta lévő négyzetre. Klikkeljünk a trigger-szövegmezőre, a rózsaszín gomb mellett, hogy előhívjuk a "set trigger type" ablakot. A "type" melletti szövegmezőbe történő klikkelés után, válasszuk a "switch"-et, hogy kijelöljük a triggert, mint kapcsolót. Most, ahogy' beállítottuk a triggert, az ajtóval egy négyzetre, az ajtó addig nem fog kinyílni, míg Lara el nem tolja a kart. Tárgy/Dolog: Ajtó (DOOR_TYPE4) - Ezt az ajtót valójában a "Mid Room"-ban kell elhelyeznünk, hogy helyesen működjön. Helyezzük el, és fogassuk bele a helyébe. Trigger: Állítsuk a triggert ugyanarra a négyzetre, mint a kapcsolóét, hogy összekapcsoljuk az ajtót és a kapcsolót. _________ "Scorpion Pit" - "Skorpió Gödör": Tárgy/Dolog: Skorpió (SMALL_SCORPION) Helyezzük el a skorpiókat a perem alá, így a látószögön kívül fognak esni. Trigger: Legyünk kreatívak a triggerekkel...egyet tehetünk a mászórúd alapjára is... Tárgy/Dolog: "Fire Pole" - "Mászórúd" (POLEROPE) Larának a mászórúd négyzetén kell lennie ahhoz, hogy felmásszon rajta, illetve ráugorjon és elkapja (CTRL billentyű), majd lemásszon rajta. Ez a mászórúd csak 12 klikk (3 blokk) magas. Ha magasabb mászórudat akarunk, akkor egy újabbat kell ráhelyeznünk az előzőre. Trigger: Nem szükséges. Titkos helyek (Secret) létrehozása Ne csináljuk a titkokat túl könnyűre! Bármilyen felvehető tárgy is lehet secret, ez könnyedén beállítható a ‘set trigger type’ ablakban. Minden secrethez más szám kell, hogy tartozzon, különben a secret-hang nem fog megszólalni, és a secret sem fog megtaláltként megjelenni a statisztikában. Tárgy/Dolog: Revolver (SIXSHOOTER_ITEM) Helyezzük el valahol a gödör közepén. Trigger: Állítsuk a triggert a tárgy alá, és a 'set trigger type' ablakban klikkeljünk a "dobozra"/mezőre, a 'Trigger' mellett, hogy előhívjuk a menüt, ahonnan pedig válasszuk ki a '‘secret'-et. Üssünk 1-est a mezőbe, az ablak jobb felső sarkában. |
OKTATÓ Nézzük meg a demo-modellt és helyezzük el a megmaradó tárgyakat és ellenfeleket, annak megfelelően, vagy válasszuk ki a mieinket! Kamera elhelyezése a Kamera Cél használatával Ha azt akarjuk, hogy a kamera Lara helyett egy másik meghatározott pontra mutasson, akkor helyezzük el a kamera célt (az "Object" menüből), oda, ahová a kamera akarjuk, hogy mutasson. Ebben az esetben a kamera célja a saroknál ténfergő múmiákra van állítva, úgy, hogy Lara pozícióját is mutatja, egyidőben. A fixált kamera azért használatos, hogy biztosan aktiválódjon, tekintet nélkül arra, hogy Lara fegyverei elől vannak-e vagy sem. A kamera céljának beállításához tegyük a következőket: 1. Először helyezzük el a kamerát. 2. Válasszuk ki a kamera célt az "Object" menüből, és válasszuk ki azt a helyet, ahová a kamera akarjuk, hogy mutasson. 3. Állítsuk a triggereket ugyanazokra a négyzetekre a kamera célja és a kamera esetében is. Emlékezzünk, ez a kamera csak addig marad aktív, míg Lara benne van a triggerelt négyzetben - nagyobb trigger-zóna lehetővé teszi, hogy a kamera elég hosszú ideig maradjon aktív ahhoz, hogy a múmiák is láthatóak legyenek. 4. Hívjuk elő a "Set Trigger Type Window"-t, a látható cél érdekében, és válaszuk a "target"-et a trigger szövegmezőből, hogy a kamera tudja, hogy Lara helyett hová kell mutatnia. 5. Most híjuk elő a "Set Trigger Type Window"-t a kamera-trigger érdekében, és klikkeljünk a "one shot"-gombon. "Test Room" - "Teszt Szoba" A "Test Room" direkt arra lett tervezve, hogy bemutassa számunkra, hogy Lara mit tud és mit nem tud csinálni a világában. Kissé nehéz lehet jó szintet készíteni, ha nem tudjuk, hogy Lara milyen magasra és milyen messze tud ugrani...és nem tudunk határokat szabni, ha nem tudjuk mik is a határok! Ha szeretnénk megtudni néhány játék-közbeni irányelvet, akkor menjünk Larával a demo "Test Room"-ba (hacsak nem kívánjuk mi magunk felépíten azt), és hozzunk létre egy új TR4 file-t. Mikor elindítjuk a játékot, Lara a tesztszobában lesz, készen arra, hogy minden mozgását kipróbálhassa. Milyen magasra? Keressük meg a lépcsősort a bejárati ajtó közelében. Mindegyik lépcsőfok, lépésenként egy klikkelésnyi magas. A lépcsősor teteje 8 klikknyi magas...ez egy klikkel felette van Lara 'ugrik és elkap határához'. A következő lépcső 7 klikk magas - Lara fel tud ugrani, és el tudja kapni a peremét, gond nélkül. Ezekből következően magától értetődő, hogy miért olyan fontos, hogy ismerjük ezeket a határokat...ha azt akarjuk, hogy Lara felugorjon, megtalálni egy titkot, vagy biztosak akarunk lenni, hogy nem fogy ki a helyből, akkor tudnunk kell, hogy milyen magasra vagy alacsonyra kell csinálnunk a falakat. A lépcsősor felett található egy függőmászóka ("Monkey Swing"). Kezdjük el a lépcső legaljáról, és ugorjunk fel, hogy elkapjuk a plafont. Mikor Lara eléri az ötödik lépcsőfokot, akkor képes lesz elkapni a mennyezetet, amit előtte nem. A szoba 12 klikk magas, ez azt jelenti, hogy Lara 7 klikk magasra tud ugrani, hogy elkapja a plafont. Milyen messzire? A szoba délkeleti sarkában van néhány 8 klikk magas párkány, egymás közötti távokkal, két és három kockányira. Lara egy négyzetnyi távolságot könnyedén átugrik. Két négyzetnyi távolság áthidalásához viszont már nekifutásra van szüksége. Egy kissé cselesebb a három kockányi táv létrehozása - a nekifutásos ugrással együtt, Larának még el kell kapnia a peremet, és fel is kell húznia Magát. A szoba délnyugati sarkában van két kocka, amelyek csak két klikkre emelkednek ki. Ezen kiemelkedő kockák egyike két kockányira van a nyugati faltól, míg a másik háromnyira. Larának nem okoz gondot a két kockányi hézag átugrása, de a három kockányi már nem működik. Ahhoz, hogy ezt az ugrást megcsinálhassuk, neki kell futnunk, és a végén elkapni a peremet, csakhogy függőlegesen nincs annyi hely, mint a fenti példában. A másik mozgásforma, amit próbálgathatunk, a helyből való ugrás. Álljunk egy kockányi távolságra, a 4 klikk magas blokktól és ugorjunk előre. Lara felugrik a tetejére. Ugyanez sikerül Neki hátra- vagy oldalszaltóval is. Nem árt még kísérletezgetni az átlós ugrásokkal sem, és felépíteni olyan területeket, a tesztszobában, amik megközelítik/elérik ezt a határt. A messzeségi távolságok több tényező függvényei, mint például a kezdeti és végső magassága a platformoknak, valamint a játékos ügyessége és jártassága is! Beépíthetőek igazán nehéz ugrások is, ha eléggé agyafúrtak vagyunk, de ha nem, akkor inkább tartsuk be, hogy a legtöbb mozgás az ésszerű határokon belülre kerüljön! |
OKTATÓ A déli szoba mentén van egy példa a különböző lejtős felszínekre. Próbáljunk rámenni (séta, SHIFT-tel) a lejtőre, és rögtön meg tudjuk mondani, hogy mikor értünk el a 3 klikkes lejtőhöz, mivel Lara ekkor meg fog állni. Ugorjunk a tetejére, forduljunk meg, és menjünk le a lejtőn. Csúszni fogunk addig, amíg el nem érjük a 2 klikkes lejtőt, mikor a csúszás hirtelen befejeződik. Lara képes sétálni az egy vagy két klikkes lejtőkön, de a 3 vagy több klikkeseken lecsúszik. Milyen mély? Lara nagyon megsérülhet, de ha tudjuk, hogy mi az a magasság, ahonnan még sérülés nélkül leeshet, kihívóbb szinteket építhetünk. A "How High" ("Milyen magas?") lépcsők tetején van egy sötét kúszórés, ami hosszú, szűk szobába torkollik. A szoba feléig sík a padló, míg a másik felétől csökkenő szintek sorozata helyezkedik el, egy klikk növekedésével, 4-től 21-ig. Essünk le Larával a különböző mélységekbe, figyeljük meg, hogy Lara mennyit sérül, ahogy növekszenek a távolságok. Ismételjük a műveletet egészen addig, amíg Lara még éppen nem hal meg - addig a mélységig, amelybe még belezuhanhat, és még éppen megfelelő marad az egészségcsíkja. Most hozzunk létre egy "Test Room"-ot. Másoljuk le a demo-szint egyik "Test Room"-ját, vagy próbálgassuk a határokat néhány saját ötlet szerint. A egyetlen módja annak, hogy megtudjuk, Lara elboldogul-e azzal, amit építettünk Neki, az, hogy megcsináljuk a TR4 file-t, és kipróbáljuk a dolgot, "játék közben". Tippek az építési jellegzetességekhez, a "Test Room"-ban és azon túl: A "rácsos" mennyezet (hogy' tudunk több nyílást csinálni, egy "ajtóval"). Első pillantásra 8 bejárat tűnhet fel a felső szintre, de igazából csak egy használatos. Próbáljuk ezt a gyors metódust, a többszörözött bejáratok létrehozásához: 1. Gondolkodjunk a padlózat megemelésében, hogy ennek síkja végül is elérje a bejáratot. Emeljük meg a padlót, azokon a helyeken, ahol nem akarunk bejáratot....(hivatkozásképpen használjuk a demo-modellt). 2. Emeljük meg a "MumRoom"-ot, hogy a padlóemelkedés akkora legyen, mint a "Test Room" plafonjának emelkedése, és pozícionáljuk a "Test Room" fölé. FIGYELEM: Ha a tesztszobánk plafonja egyenetlen, akkor problémákkal találjuk szembe magunkat a két szoba összekapcsolásakor. Például, ha lemásoljuk a demo "Test Room"-ot, akkor a megemelt darabokat egy szintre kell hoznunk az összekapcsolandó szobával ("MumRoom"), különben a két szoba összekapcsolásakor hibaüzenetet fogunk kapni. 3. Mikor megemeltük a padlózatot, válasszuk ki a teljes padlózatot a "MumRoom"-ban, és klikkeljünk a "DOOR"-gombra. Most bejárataink lesznek ott, ahol nem emeltük meg a padlót. (Létrehozhatunk többszörös, oldalirányú bejáratokat is, egy klikkel.....a tervnézetben, használjuk a "WALL"-gombot, hogy létrehozzunk egy oszlopsorozatot, a szoba szélén, teljes hosszában. Válasszuk ki az egész falat, minden oszlopával együtt, és klikkeljünk a "DOOR"-gombra, és máris létrejönnek a bejáratok, az oszlopok között.) A tüzes lyuk A szoba délnyugati sarkában van 3 kockányi vasrács. Lara megég, ha ezekre a négyzetekre lép. Eme csapda beállítása: 1. Építsünk egy kis szobát, a három négyzet alatt, és hozzunk létre bejáratot. Aztán menjünk vissza a "Test Room"-ba, a következő lépések elvégzéséhez. 2. Válasszuk ki a nyílást, és klikkeljünk a "toggle opacity"-n. Ez megakadályozza Larát abban, hogy átessen a nyíláson, valamint megengedi a textúra-elhelyezést. 3. Helyezzük el a "Flame_Emitter" hálót a négyzeteken, hogy létrehozzuk a kis tüzeket. 4. A tüzek bekapcsolásához helyezzünk el egy triggert a "Test Room" bejáratánál. |
OKTATÓ 1. Helyezzük el az ajtót (AM_HOLE) a nyílásban. Nyomjunk "O"-t, és üssük be a 999-et, a szövegmezőbe, így Lara képes lesz átmenni/visszajöni az ajtón, miután az kinyílt. 2. Állítsuk a trigger négyzetét közvetlenül az ajtó elé, éppen oda, ahol Lara fog állni, hogy használja a "kulcsot" (a kombinált puzzle-darabokat). 3. Klikkeljünk a szövegdobozba, a rózsaszín triggergomb mellett, hogy
előhívjuk a "Set 4. Nyomjunk "Okay"-t a "Set Trigger Type"-ban, hogy bezárjuk. FIGYELEM: Mikor a nagy ajtó kinyílik, az ajtó részeinek el kell "tűnniük" a környező falakban. Győződjünk meg róla, hogy eléggé kivülre építettük a falakat ahhoz, hogy elférjenek ezek a részek vagy különben az egyes részek át fognak látszani a falakon, a "Test Room"-ban. A Fixált Kamera elhelyezése a nagy ajtóhoz Felvehető tárgyak ("pick-up"-ok) elrejtése a szétzúzódó vázák
alatt: 2. Állítsuk a triggert ugyanarra a kockára és hívjuk elő a "Set Trigger Type" ablakot, hogy beállítsuk a trigger típusát "Heavy"-re. Mikor a váza szétzúzódik, triggerelni fogja a "pick-up"-ot, hogy az láthatóvá váljon. 3. Most pedig helyezzük el a vázát (SHATTER_O) a "pick-up" fölé. A rosszfiú ("baddy") triggerelése, súly-triggerrel: 2. Állítsuk a triggert a "baddy"-hez, a szétzúzható váza alá (ugyanarra a kockára, mint amelyikre az előbb a "medi-pack"-ét állítottuk). Mikor a váza szétzúzódik, aktiválni fogja a súly-triggert, amelyik ezzel aktiválni fogja a "baddy" triggerét. Kíváncsiak lehetünk, hogy ha csak rálépnénk a kockára, az miért nem aktiválná a "baddy"-t....emlékezzünk, mikor egy speciális trigger már be van állítva egy kockára, akkor az összes másik trigger átveszi ugyanazt a státuszt, ami ezesetben a súly-trigger...és a súly-triggert csak Larán kívül bármi más aktiválhatja. A "baddy" AI-jának kihasználása 2. Ha a "pick-up" ugyanarra a kockára helyeződik, mint amire
a "baddy", akkor miután a "baddy" elhunyt, meg fog
maradni "pick-up"-nak Lara számára. Nincs szükség a "pick-up"
láthatatlanná tételéhez...mikor elhelyezzük a "baddy"-vel
együtt, automatikusan láthatatlan marad addig, míg a "baddy"-t
el nem tesszük láb alól. |
|
|||
Előző oldal. Következő oldal Főoldal.
Az oldalon közölt képek, a szöveges tartalom, illetve minden sajátkészítésû anyag, a © TR Editor.hu tulajdonát képezi. Azokat semmilyen formában nem lehet reprodukálni, másolni, terjeszteni, csak a szerkesztõség engedélyével.