PÉLDATÁR Képességfejlesztés Csak előnyödre válhat ha egy kicsit többet tudsz meg az "építőkockákról", miként tudod azokat megváltoztatni és textúrázni. Néhány alapelemet már megtanultál, de ebben a fejezetben további értékes tudásra teszel szert: egészen pofás kis modellt tudsz majd elkészíteni. Az új technikát tanulni és gyakorolni a "Kocka Party" nevű szobában fogod. Az elsajátított képességek tesztjéhez majd a fejezet vége felé fogunk visszatérni. Keresd meg a "Kocka Party (Block Party)" nevű szobát a SELECT ROOM gomb segítségével vagy klikkelj az EDITOR WINDOW jobb felső sarkában lévő szobára (amelyik nincs másik szobához csatlakoztatva!). Ellenőrzd, hogy a megfelelő szobát választottad-e ki. (A SELECT ROOM gomb feletti mezőben láthatod a kiválasztott szoba nevét). A Fehér Nyilak - mire valók? Észrevehetted már, hogy ha egy kockára vagy falelemre klikkelsz kétszer, akkor egy fehér nyíl jelenik meg. (Egy nyíl kockánként a padlón vagy a mennyezeten vagy falon. A nyilak sohasem jelennek meg a megemelt/süllyesztett kockák oldalain.) A nyilak hasznos szolgálatot nyújtanak a modellezés és a textúrázás során. Lejtős részeket tudsz készíteni akár a padlón vagy akár a mennyezeten, a falak egyes részein árnyalt, de nagyon fontos változtatásokat eszközölhetsz és mindezt zavaró torzítások nélkül! Ezekről a nyilakról fogunk bővebben tanulni ebben a fejezetben. Az egyszerűség kedvéért: az instrukciók a padlókockákra vonatkoznak, de bárhol a mennyezeten is alkalmazhatóak az eljárások. |
PÉLDATÁR A felszín változtatása a nyilak segítségével Íme néhány módszer lejtős felszín készítéséhez. Ezekhez a fehér nyilakat kell használnod. Egykockás lejtő 1. A padlókockák közül (FACE EDIT kikapcsolva) válassz ki egyet egyszeres bal-klikkel. Most még egyszer egy bal-klikk, hogy megjelenjen a fehér nyíl. (figyeld meg, hogy a nyíl a kijelölt kocka mennyezeti részén is megjelenik) Ha újból klikkelsz, akkor a fehér nyíl 90 fokkal elfordul az óramutató járásával megegyező irányban. A nyíl mindig a kocka széle felé mutat, amit emelni vagy csökkenteni fogunk. A nyíl 4 klikkelés vagy egy jobb-klikk után eltűnik. 2. Most a megjelent nyíllal egy bal klikk a FLOOR + gombra, hogy az az oldal egy klikkelésnyit megemelkedjen, amerre a nyíl mutat (a jobb-klikk 4 kattintásnyival növeli), és most nézd meg az első lejtődet. Most egy kicsit kísérletezz a FLOOR és CEILING +/- gombokat használva. Klikkelj többször, hogy meredekebb lejtőt hozz létre. 3. Klikkelj újra a padlókocka lejtős felszínére, hogy a fehér nyíl 90 fokkal elforduljon. Nyomd meg a + gombot néhányszor, fordítsd el a nyilat újra és így tovább. Ne feledd a nyilat "kikapcsolni", ha az egész kockát akarod emelni/süllyeszteni anélkül, hogy a lejtő szöge változna. Legyen sok lejtő a sarkokban 1. Jobb-klikk és válassz ki egy sornyi padlókockát (5 vagy 6). 2. A kijelölés után klikkelj bármelyik kijelölt kockára. A nyíl mindegyik kockán meg fog jelenni. Ha a jobb egérgombbal klikkelsz, akkor a nyilak eltűnnek és még a kijelölést is megszünteted. Ha csak a nyilakat akarod eltüntetni, de a kijelölést meg szeretnéd tartani, akkor inkább klikkelj a bal gombbal négyszer. 3. A már látható és a sorra merőlegesen mutató nyilakat használva klikkelj a FLOOR + gombra egyszer és máris kaptál egy egyformán lejtős sort.Most válassz ki egy másik sort a lejtő tetején. Emeld meg a sort egy klikkeléssel majd egy bal-klikk a nyilak megjelenítéséhez. Forgasd el a nyilakat abba az irányba, ahogy az előző sornál volt. Na, most emeld meg a lejtőt egy klikkelésnyire. Íme a módszer... 4. Jelölj ki egy 6x6-os területet vagy többet. Megint bal-klikk a nyilakhoz. Klikkelj egyszer a FLOOR + gombra. Szüntesd meg a kijelölést és válaszd ki a felső lejtő melletti sort. Nyilak nélkül emeld meg egy klikkelésnyire. Most emeld meg a következő sort két klikkelésnyire, és így tovább. Láthatod: többféleképpen is elérheted ugyanazt az eredményt. Majd gyakorlás közben rájössz, hogy melyik módszerrel tudsz jobban dolgozni. A sarkok megemelése - megtörjük a felszín egyhangúságát ("háromszögek" készítése) 1. Válassz ki egy másik padlókockát és újra egy bal klikk, hogy megjelenjen a fehér nyíl. Most tartsd lenyomva a Ctrl gombot miközben a bal egérgombbal klikkelsz egyet... láthatod, hogy a nyíl a kocka oldala helyett a sarok felé mutat. Minden egyes klikkelés 90 fokkal elfordítja a nyilat. (Ha azt akarod, hogy újból a kocka oldalára mutasson a nyíl, akkor engedd el a Ctrl gombot és klikkelj egyszer.) 2. A sarok felé mutató nyíl segítségével klikkelj egyszer a FLOOR + gombra, így már meg is emelted a sarokban lévő kockát. Így most egy saroknál áthaladó átlós részt kaptál, ami két háromszöget alkot. Az egyik háromszög lejtős, a másik a felszínnel van egy síkban. 3. Most válassz ki egy másik sarokkockát és emeld meg néhány klikkeléssel. A Ctrl gomb nyomva tartása mellett klikkelj egyet, hogy a nyíl az egyik sarokba mutasson. Emeld meg a sarkot egy klikkeléssel. Forgasd el a nyilat az ellenkező sarok irányába és csökkentsd a magasságot egy klikkeléssel. Íme, kaptál egy sima lejtőt a háromszögek nélkül. |
PÉLDATÁR Emeljük meg - a lejtők emelése a felszín segítségével Ez a leggyorsabb módja annak, hogy valami eredményt el is érjünk! Amikor emeled/csökkented egy kocka sarkát vagy egy egész kockát a lenyomva tartott Ctrl gombbal, a kocka szélei továbbra is kapcsolva maradnak. A szomszédos kockák szélei, amelyek nem érintkeznek egymással, az eredeti szinten maradnak. 1. Válassz ki egy kockát: klikkelj egyet úgy, hogy lenyomva tartod a Ctrl gombot mert így a nyíl a kocka sarka felé mutat. Továbbra is tartsd lenyomva a Ctrl gombot és most egy jobb-klikk a FLOOR + gombra. Íme, készítettél egy 4 klikkelésnyi piramist. 2. Most jelölj ki kilenc kockát és emeld meg azokat két klikkeléssel. 3. Most jelöld ki csak a középső kockát. 4. Tartsd lenyomva a Ctrl gombot és kattints kétszer a FLOOR + gombra. 5. Most válassz ki egyet a a sarokkockák közül, majd újra bal-klikk,
hogy megjelenjen a nyíl. Tartsd lenyomva a Ctrl gombot, bal-klikk amíg
a nyíl nem mutat 6. Klikkelj a FLOOR- gombra kétszer. Most már van egy sima felszíned és kocka élei is megváltoztak. 7. Próbálj meg egy alacsonyabb felszínt készíteni a fentiek szerint. 8. Csak játszva!!! Használd a Ctrl gombot, hogy változatos és hullámzó felszínt készíts! MEGJEGYZÉS: A PLAN VIEW rácson a kiválasztott kockán egy piros vonal jelzi, hogy merre mutat a nyíl. Amikor a sarok felé mutat, akkor nem látszik a vonal. A felszín változtatása a nyilak használata nélkül (Véletlenszerű
Felszín Készítése mint pl. barlang, futóhomok, stb.) A FEATURES legördülő menüben számos lehetőség van véletlenszerű felszín készítésére - ezek nagyon hasznosak, ha eléggé nagy teret kell betöltenünk. Az alábbiakban csak az alapokat írjuk le, a többi felfedezése már a Te dolgod. Ha mindent leírnánk, akkor ez a kézikönyv egy többkötetes eposszá duzzadna! Csak egy figyelmeztető megjegyzés - amikor kijelölöd ezt az opciót a legördülő menüben könnyen előfordulhat, hogy véletlenül kijelölsz egy kockát a PLAN VIEW rácson is és máris kész a baj. Például, ha véletlenül kijelöltél egy kockát és ráklikkelsz az "Average Floor" vagy "Average Ceiling" opciókra, a pályaszerkesztő elszáll. TIPP: Az UNDO és a REDO gombok az EDIT legördülő menüben minden FEATURE opcióval működőképes! Véletlenszerű Floor Up/Down és Véletlenszerű Ceiling Up/Down Válaszd ki a teljes padlót a "Block Party" szobában. (Ctrl Z vagy"Select All" az EDIT legördülő menüben). Keresd meg és válaszd a FEATURES menüben a "Random Floor Up"-ot (F1). Na, most nézd csak meg a padlót...a kockát most mindenféle formát öltöttek. A padló kiválasztása után kedved szerint használd az F1 és F2 gombokat (Random Floor Down) néhányszor, így jobban látszik, hogy mit is lehet ezzel az opcióval végezni Persze ilyen padlókat nem találsz a Tomb Raider-ben, mert Lara beragadhat egyes helyeken, ahol a sarkok túl élesek és mélyek. ezáltal "lyukas" lesz a világ. (Ezeket a helyeket fehér részek jelölik, mert innen poligonok fognak hiányozni. Hiába kapcsolod be a FACE EDIT-et, hogy textúrával fedd el ezeket a részeket.) Íme a megoldás... |
PÉLDATÁR Smooth Floor és Smooth Ceiling (De a nyilakat is használhatod a javításhoz.) Válassz ki egy részt a szakadozott felszínen és nyilakról és azok használatáról tanultak segítségével próbáld meg kijavítani a felszínt. Készíts egy véletlenszerű mennyezetet a korábban készített padló felett. Tedd ezeket a részeket a falhoz közel. A falaknál a mennyezet legyen alacsonyabb, a középső részeknél magasabb. Hát nem úgy néz ki az egész, mint valami barlang? MEGJEGYZÉS: FIND ILLEGAL SLOPE (hibás lejtők keresése) gomb. A "Smooth Floor/Ceiling" nem minden esetben oldja meg a problémát. Amikor két túl mered lejtő egy kis völgyecskét hoz létre és Lara szépen beleragad és csak szteppel ott mint Michael Flatley. A probléma megoldásához kattints a FIND ILLEGAL SLOPE gombra, ami az EDITOR WINDOW alatt található. Minden sikeres klikkelés egy újabb hibás lejtőt mutat meg. Average Floor és Average Ceiling Flatten Floor ésFlatten Ceiling TIPP: Kivágás és Másolás Ha nagy nehezen elkészültél egy területtel és még elégedett is vagy vele, ha akarod, akkor is tudod használni. Mindössze az alábbi egyszerű lépéseket kell követned: 1. Válaszd ki a másolandó területet, majd az EDIT legördülő menüben válaszd a "Cut" parancsot vagy a Ctrl C billentyűkombinációt (nyugi, ez a parancs nem fog semmit "kivágni" a modellből). 2. Most válaszd ki azt a területet, ahová be akarod másolni, majd az EDIT menüben a "Paste" vagy a Ctrl V billentyűkombinációt.. Ezt az eljárást próbáld ki az oszlopos területen is (kilenc kocka a közepén egy oszloppal) és nyomj Ctrl C-t. Most irány egy sarok és válassz ki kilenc kockányi területet és nyomj Ctrl V-t. Na, spóroltál némi időt, ugye? Így másolhatsz különböző területeket egyik szobából a másikba, persze csak ha akarod. Ezzel az eljárással a textúrák is másolódnak, de a fénybeállítások nem. |
PÉLDATÁR Ismerjük meg jobban a nyilakat a fali paneleken Hát, egy kicsit több nyíl van a falakon, mint szeretnéd. Ha mégsem, akkor két bal-klikk és máris ott vannak. Jobb-klikkel eltüntetheted őket, vagy csak egyszerűen klikkelj a padlóra vagy a mennyezetre. Ráadásul, néha nyilak helyett "x"-eket látni a paneleken. Ezek az ikszek két okból vannak; 1) zárként, hogy az adott panelt ne lehessen módosítani. Másodszor, segítséget nyújt a szobán belüli tájékozódásban. 1. Északi fal: minden panel X-et mutat a harmadik kattintásra. (Klikkelj egyet, hogy a panel piros színű legyen, két klikkelés előhívja a nyilakat, három klikkelés az ikszeket.) 2. Keleti fal: a felső egy vagy két panelen X jelenik meg a második klikkelésre (az alsókon pedig a negyedikre) 3. Déli fal: mindegyik panelen X jelenik meg az ötödik klikkelésre 4. Nyugati fal: az alsó egy vagy két panelen X jelenik meg a második klikkelésre. (és X jelenik meg a felsőkön a negyedik klikkelésre) Neked mindössze a Ctrl gombot kell használnod a Keleti és a Nyugati falnál, hogy a nyíl a sarok felé mutasson, a sarkokat a FLOOR/CEILING + vagy - gombokkal tudod le, ill. felfelé mozgatni. Néha előfordulhat, hogy mindkét eljárást alkalmaznod kell, mert a textúrákat javítanod kell. Ha valamiképpen a fali textúrád torz lesz, tudnod kell a módját a javításnak! Próbálkozz az alábbiakkal: 1. A Plan View rácson válaszd ki a teljes padlót ÉS a szürke falikockákat. 2. Most nyomd meg az F1 billentyűt néhányszor, majd az F2-t, hogy majdnem sima legyen minden. Ismételd meg ezt a mennyezettel is (F3, F4 és F10). 3. Most nézd meg a fali paneleket! Jelölj ki egy világos, horizontális textúrát és használd a TEXTURE WALLS gombot, hogy az egész falra érvényes legyen a hatás. Kapcsold be a FACE EDIT gombot, hogy lásd, miként néznek ki a torzított textúrák. 4. Kapcsold ki aFACE EDIT gombot és jelöld ki a torzított falpanelt. Próbáld meg beállítani a megfelelő alakúra a nyilak forgatásával és a FLOOR/CEILING + or - gombok használatával. (Állítsd a nyilat a sarok alsó része felé, majd a FLOOR + gombbal emeld meg. Néha macerás lesz. 5. Ne pánikolj! Van egyszerűbb megoldás arra, hogy újra vízszintes legyen a panel. Válaszd ki amelyiket vízszintesre akarsz tenni, majd F5 és F6 (Flatten Floor és Flatten Ceiling) és máris vízszintes pozícióban vannak újra. Aztán majd a függőlegessel is eljátszogathatsz, de az már semmiség neked. Háromszögek textúrázása ("Megtört" felszínek) Amint tudod, a kocka felszíne két háromszögre törik ha a négy sarok közül az egyik nincs ugyanabban a magasságban mint a többi. Figyeld meg, hogy amikor egy textúra-lapot kijelölsz, egy zöld háromszög jelenik meg a piros négyzetben, amely két részre osztja azt. Az a zöld háromszög mutatja meg a textúra-lapnak azt a részét, amelyet a háromszög alakú, megtört kockára tudsz helyezni. A textúra-lapon minden egyes bal-klikkel megváltozik a sarok iránya. Ha szeretsz kirakós játékkal szórakozni, akkor élvezni fogod a háromszöges területek textúrázását! Az alábbi kis gyakorlat segít megérteni a koncepciót: 1. Válassz ki egy sík padlókockát és klikkelj még egyet, hogy megjelenjen a nyíl. (A nyílnak balra kell mutatnia, feltéve, hogy nem forgattad el a szobát. Ha a nyíl nem balra mutat, akkor forgasd el a modellt.) 2. A Ctrl gombot lenyomva tartva klikklj egyszer, hogy a nyíl északnyugati irányba mutasson (fel és balra). Emeld meg a sarkot egy klikkeléssel, hogy a felszín megtörjön. |
PÉLDATÁR 4. Kapcsold be a FACE EDIT gombot és a modellben klikkelj a bal felső háromszögre. Most Tut király fejének bal felső oldalát kell látnod. 5. Irány vissza a TEXTURE panelhez és egy bal-klikk a jobb-felső részére a textúrának. 6. Vissza a modellhez és most klikkelj a jobb-felső háromszögre. Tökéletesen illeszkedniük kell. 7. Szánj néhány percet arra, hogy kipróbáld a textúrák forgatását és a torzítások helyreállítását, mert a vizuális tanulásnál nincs jobb dolog a világon. 8. Na, most akkor ismét rakj rendet a textúrák között, de most segítség nélkül. Itt az ideje, hogy felhasználjuk frissen szerzett tudásunkat... Lejtős felszín készítése Válaszd ki a "Dome Room"-ot a SELECT ROOM gomb segítségével és nézd meg jól a boltíves mennyezetet, mert most ilyet fogunk készíteni. Kapcsold ki a FACE EDIT gombot (ha be van kapcsolva), hogy jobban lásd. Irány a "Dome Room X" (a "First Room X"-ről készített másolat). Figyeld meg, hogy a mennyezet olyan, mint egy lépcsőzetes piramis. Ezeket a lépcsőzetes formákat nagyon könnyen át tudod alakítani sima boltívekké, csak kövesd az alábbi lépéseket: 1. A PLAN VIEW rácson jelöld ki a szoba kék kockáit. 2. A FEATURES legördülő menüben válaszd az "Average Ceiling"-et (vagy nyomj F8-at). A mennyezet most sima lett és a 13-as szinten van. (Ellenőrizd a ROOM INFO BOX-ban) 3. Jelöld ki a teljes mennyezetet és csökkentsd a magasságát 12 kattintással. 4. A PLAN VIEW rácson jelöld ki a középső 2x2 kék kockát. 5. TARTSD LENYOMVA A Ctrl GOMBOT és kattints egyszer a CEILING + gombra. 6. Válaszd ki a belső 4x4 kék kockát. Tartsd lenyomva a Ctrl gombot és emeld meg a mennyzetet 2 kattintással. 7. Válaszd ki a belső 6x6 kék kockát. Tartsd lenyomva a Ctrl gombot és emeld meg a mennyezetet 3 kattintással. A szobának most 18 kattintásnyi magasnak kell lennie és sima boltíves mennyezetűnek. 8. Vedd ki a "fali" oszlopokat úgy, hogy a PLAN VIEW rácson klikkelj a zöld falikockára, majd a Plan View gomboknál a kék "Floor" gombra. |
PÉLDATÁR 10. Nézd meg a demo modellben a fénybeállításokat és világítsd be a most készített szobát. Ne feledd: copy/paste eljárással ezt gyorsan elvégezheted! Finomítsunk rajta egy kicsit Itt az ideje, hogy kijavítsd a mennyezeten lévő háromszögeket, úgy ahogy tanultad. Elsőként: forgasd el a szobát, hogy a mennyezetet lásd. A kupola mennyezete eléggé gömbölyded, de a sarkokon mlg egy kicsit csiszolni kell. A mennyezeti sarkok közül néhány kissé szögletes (a padlóval párhuzamos) és finomítani kell rajta. A pontosság kedvéért: nézd meg azIllustration #1A ábrát, itt láthatod, hogy mely' sarkokon kell még dolgozni. Az illusztráció bal oldalán láthatod, hogy milyen volt a modell a módosítás előtt. A jobb oldali pedig azt mutatja, hogy milyen kell lennie a módosítás után. Tartsd lenyomva a Ctrl gombot, hogy a nyíl az alsó sarok felé mutasson, majd a Ctrl gombot továbbra is lenyomva tartva a CEILING - gomb használatával csökkntsd egy kattintással a háromszöget. (Ne feledd kikapcsolni a FACE EDIT-et) A textúrák finomítása Miután a sarkokat "lecsiszoltad", foglalkozzunk újra a textúrákkal. Néhány háromszögről hiányzik a textúra. Járj el a Készségfejlesztés szekcióban tanultak szerint, hogy textúrával borítsd ezeket a területeket. Ne feledd: néha muszáj többször is elforgatni a textúrákat, hogy az illeszkedések pontosak legyenek és ha valami mégsem stimmel, inkább ellenőrizd újra a TEXTURE PANEL-en, hogy jót választottál-e ki... mert nagyon könnyű rosszat választani! Lehet, hogy mindez egy kicsit macerásnak tűnik, de ismétlés a tudás anyja! |
PÉLDATÁR A legtöbb tárgy mozdulatlan és csak a dekoráció kedvéért van, de néhányba életet is lehet lehellni, hogy izgalmasabbak legyenek mint a szoba építőkockái. Néhány tárgy "életrekeltéséhez" kioldókat kell elhelyezned, mindezek előtt magukat a tárgyakat kell szétszórni. Korábban már szóltunk a WAD fájlokról - ezek tartalmazzák azon tárgyak tömörített információit, amelyeket a pályádon helyezhetsz el. Ha belepillantasz a WADS könyvtárba, akkor más egyéb fájlokat is találhatsz ott. Keresd meg a "tut1.was"-t és nyisd meg a jegyzettömbbel (notepad.exe). Nyomtasd ki, ha van nyomtatód. Nézd meg jól, a WAS fájl segítségével jobban megérted, hogy milyen tárgyakat helyezhetsz el a pályádon. A WAS fájl tulajdonképpen egy a lista a WAD fájl tartalmáról, kitűnik belőle, hogy mi a különbség a tárgyak és az animációk között. Ez sokkal praktikusabb, mint az OBJECT PANEL menüjében a neveketz nézegetni, persze nem mindig. Néha nagyon hasznos a WAS fájlt használni, hogy a pontos tárgynévre ráleljünk. Például: egy oszlopot szeretnél elhelyezni, amit "Debris 3"-nak hívnak. Ha valami olyasmit keresel, amit "oszlop"-nak hívnak, nem nagyon fogsz szerencsével járni. Persze végiggörgetheted a tárgyak menüjét az OBJECT PANEL-en, de nehéz észrevenni és a megfelelő időben használni. Persze az Objects menüben lévő tárgyak néha nevetségesen néznek ki... például a mentés/betöltés ikonok vagy Lara haja, hogy csak néhányat említsünk. További információkat a WAS fájlokról a "MI AZ A WAD?" fejezetben találsz a Referencia szekcióban. |
PÉLDATÁR Tárgyak elhelyezése 1. Az OBJECT PANEL-t már megismerted, amikor Lara-t el kellett helyezned a modellben, hogy játszható TR4 fájlt készíts. Az OBJECT PANEL bármelyik oldalán használhatod a nyilakat, hogy a text box-ot görgetve elérj a "Debris 3" nevű tárgyhoz. Egy képet fogsz látni errőla tárgyról az Object View ablakban. (Néha gyorsabb ha úgy választod ki a tárgyakat, hogy az Object Text ablakra kattintasz és a hozzáférhető tárgyak teljes listája megjelenik) 2. Most irány az EDITOR WINDOW PANEL és kapcsold ki a 2D MAP és FACE EDIT gombokat. Ha a FACE EDIT bekapcsolva maras, akkor előfordulhat, hogy a tárgy elhelyezése közben véletlenül megváltoztatsz néhány textúrát. 3. Kattints a PLACE OBJECT gombra, amelyik az OBJECT PANEL-en van. Majd az EDITOR WINDOW-ban klikkelj arra a kockára a "Doom X Room".ban, ahová el akarod helyezni és máris ott terem. (Ellenőrizd a demo modellben a helyét.) 4. Válaszd ki az oszlop feletti kockát a mennyezeten és hozd le addig, amíg hozzá nem ér az oszlop tetejéhez. A lejtőt majd vissza kell igazítanod. Járj el a korábban tanultak szerint. 5. Helyezz el három másik oszlopot majd igazítsd ki a mennyezetet felettük. Használd aCUT ésPASTE parancsokat, ahogy korábban tanultad. 6. Most emeld meg a középső négy kockát négy kattintással, hogy létrejöjjön a platform. Tárgyak mozgatása és törlése A tárgyak ugyanúgy mozgathatók körbe a szobában mint a fények. (Olvasd el újra a Fények mozgatása részt, ha segítségre van szükséged.) Ha törölni akarsz egy tárgyat, akkor előbb bizonyosodj meg arról, hogy tényleg törölni akarod-e, utána nyomd meg a delete billentyűt. Tárgyak forgatása Nem csak le és fel, jobbra és balra tudod mozgatni a tárgyakat, hanem 45 fokkal elfordítani is, miként azt Larával tetted az elején. Azok a tárgyak, amelyek úgy vannak tervezve, hogy egy kocka szélénél legyenek (mint például a fáklya), a forgatás során a kocka más-más éleire kerül. Tárgyak világítása Minden tárgynak saját fénybeállítása van és a szoba fényei csak részben hatnak rá. A jobb összhatás kedvéért a tárgyak saját beállításán változtatni kell. Az OBJECT PANEL-en találod az RGB beállító gombokat "Object Tint"felirattal. Egy kattintás minden RGB gombon 8 egységet változtat. Ha nagyon színes vagy nagyon sötét az általad készített szoba, akkor mindenképpen változtass a tárgyak világításán. (Ha a szoba sötét és nem változtatsz a tárgy fénybeállításán, akkor szinte "ragyogni" fog a sötétben.) MEGJEGYZÉS: Persze az elhelyezhető tárgyak számának is van határa, ami 245! Ez tízzel kevesebb mint ami a ROOM INFO BOX-ban olvasható az Editor Window alatt. Ez azért van, mert tizet a játékon belüli animációk számára kell biztosítani. A többi tárgy elhelyezése Dome Room - Az oszlopok elhelyezését és a platform megemelését már elvégezted, de még rengeteg helyed van, így most a többi tárgyat rakjuk a helyére Nézd meg a demo modellben a többi tárgy helyét. (A kamerával egy kicsit később foglalkozunk.) 1. A szobor elhelyezéséhez görgesd az Objects menüt az "ARCHITECTURE6"-ig, hogy az "Őr" tárgyat kiválaszthassuk; a többi szobor a "PLANT8" és "PLANT9". (Ezek egyetlen szobor első és hátsó darabjai. Helyezd el őket ugyanarra a kockára és forgatással egyesítsd.) |
|
|||
Előző oldal. Következő oldal. Főoldal.
Az oldalon közölt képek, a szöveges tartalom, illetve minden sajátkészítésû anyag, a © TR Editor.hu tulajdonát képezi. Azokat semmilyen formában nem lehet reprodukálni, másolni, terjeszteni, csak a szerkesztõség engedélyével.