TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 81.

SAMPLE .WAS

SWITCH_TYPE1:Z:\TOMB4\GRAPHICS\KARNAK\OBJECTS\Hidwall.prk

SWITCH_TYPE2:Z:\TOMB4\ANDREA\SWITCH\Switch.PRK

DOOR_TYPE1:Z:\TOMB4\ANDREA\DOOR\Door.PRK

DOOR_TYPE2:Z:\TOMB4\ANDREA\DOOR\Doorr.PRK

DOOR_TYPE3:Z:\TOMB4\ANDREA\DOOR\Door3.PRK

UNDERWATER_DOOR:Z:\TOMB4\GRAPHICS\KARNAK\OBJECTS\UnwatDor3.PRK

BRIDGE_FLAT:Z:\TOMB4\ANDREA\BRIDGE_A\Bridge_a.PRK

PISTOLS_ITEM:Z:\TOMB4\ANDREA\OBJECTS\PISTOLS\PISTOLS.PRK

PISTOLS_AMMO_ITEM:Z:\TOMB4\ANDREA\OBJECTS\PISTOLS-\PISTOL-A.PRK

UZI_ITEM:Z:\TOMB4\ANDREA\OBJECTS\UZI\UZI.PRK

UZI_AMMO_ITEM:Z:\TOMB4\ANDREA\OBJECTS\UZ-CLIPS\UZ-CLIPS.PRK

SHOTGUN_ITEM:Z:\TOMB4\ANDREA\OBJECTS\SHOTGUN\SHOTGUN.PRK

SHOTGUN_AMMO1_ITEM:Z:\TOMB4\ANDREA\OBJECTS\SGUN-AM\SGUN-AMM.PRK

SHOTGUN_AMMO2_ITEM:Z:\TOMB4\ANDREA\OBJECTS\SGUN-AM2\SGUN-AM2.PRK

CROSSBOW_ITEM:Z:\TOMB4\ANDREA\OBJECTS\CROSSBOW\CROSSBOW.PRK

CROSSBOW_AMMO1_ITEM:Z:\TOMB4\ANDREA\OBJECTS\BOLT-STA\BOLT-STA.PRK

CROSSBOW_AMMO2_ITEM:Z:\TOMB4\ANDREA\OBJECTS\BOLT-POI\BOLT-POI.PRK

CROSSBOW_AMMO3_ITEM:Z:\TOMB4\ANDREA\OBJECTS\BOLT-EXP\BOLT-EXP.PRK

CROSSBOW_BOLT:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\LARA\crosbolt.PRK

GRENADE_GUN_ITEM:Z:\TOMB4\ANDREA\OBJECTS\G-LAUNCH\G-LAUNCH.PRK

GRENADE_GUN_AMMO1_ITEM:Z:\TOMB4\ANDREA\OBJECTS\G-AMMO\STANDARD\G-STAND.PRK

GRENADE_GUN_AMMO2_ITEM:Z:\TOMB4\ANDREA\OBJECTS\G-AMMO\SMOKE\G-SMOKE.PRK

GRENADE_GUN_AMMO3_ITEM:Z:\TOMB4\ANDREA\OBJECTS\G-AMMO\STUN\G-STUN.PRK

GRENADE:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\OBJECTS\Shell.PRK

SIXSHOOTER_ITEM:Z:\TOMB4\ANDREA\OBJECTS\REVOLVER\REVOLVER.PRK

SIXSHOOTER_AMMO_ITEM:Z:\TOMB4\ANDREA\OBJECTS\REVOLVE0\REV-AMMO.PRK

BIGMEDI_ITEM:Z:\TOMB4\ANDREA\OBJECTS\MEDI-BIG\MEDI-BIG.PRK

SMALLMEDI_ITEM:Z:\TOMB4\ANDREA\OBJECTS\MEDI-SMA\M-SMALL.PRK

LASERSIGHT_ITEM:Z:\TOMB4\ANDREA\OBJECTS\LASER\LASER.PRK

BINOCULARS_ITEM:Z:\TOMB4\ANDREA\OBJECTS\BINOCULA\BINOC.PRK

FLARE_ITEM:Z:\TOMB4\TOMB21\ANIMS\OBJECTS\FLARE.PRK

FLARE_INV_ITEM:Z:\TOMB4\ANDREA\OBJECTS\FLARES\FLARES.PRK

COMPASS_ITEM:Z:\TOMB4\ANDREA\OBJECTS\COMPASS\COMPASS.PRK

MEMCARD_LOAD_INV_ITEM:z:\tomb4\andrea\objects\m-card-l\m-card-l.prk

MEMCARD_SAVE_INV_ITEM:z:\tomb4\andrea\objects\m-card-s\m-card-s.prk

SMOKE_EMITTER_WHITE:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\NULL\Nullmesh.prk

SMOKE_EMITTER_BLACK:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\NULL\Nullmesh.prk

STEAM_EMITTER:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\NULL\Nullmesh.prk

EARTHQUAKE:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\NULL\Nullmesh.prk

WATERFALLMIST:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\NULL\Nullmesh.prk

GUNSHELL:Z:\TOMB4\TOMB21\ANIMS\BULLETS\BULLET.PRK

SHOTGUNSHELL:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\BULLETS\Shell.PRK

GUN_FLASH:Z:\TOMB4\TOMB21\ANIMS\OBJECTS\GUNFLASH.PRK

AI_GUARD:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\NULL\Nullmesh.prk

AI_AMBUSH:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\NULL\Nullmesh.prk

AI_PATROL1:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\NULL\Nullmesh.prk

AI_MODIFY:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\NULL\Nullmesh.prk

AI_FOLLOW:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\NULL\Nullmesh.prk

AI_PATROL2:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\NULL\Nullmesh.prk

AI_X1:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\NULL\Nullmesh.prk

AI_X2:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\NULL\Nullmesh.prk

LARA_START_POS:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\NULL\Nullmesh.prk

KILL_ALL_TRIGGERS:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\NULL\Nullmesh.prk

TRIGGER_TRIGGERER:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\NULL\Nullmesh.prk

MESHSWAP2:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\RAGHEAD\red_swap.PRK

CAMERA_TARGET:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\NULL\Nullmesh.prk

WATERFALL1:Z:\TOMB4\GRAPHICS\KARNAK\OBJECTS\statwat2.PRK

ANIMATING1:Z:\TOMB4\ANDREA\STATUE\Statue_a.PRK

ANIMATING2:Z:\TOMB4\ANDREA\STATUE1\Statue1.PRK

ANIMATING3:Z:\TOMB4\ANDREA\STATUE\Statue_b.PRK

ANIMATING4:Z:\TOMB4\GRAPHICS\KARNAK\OBJECTS\Bowlanim.prk

ANIMATING5:Z:\TOMB4\GRAPHICS\KARNAK\OBJECTS\bowlpil.prk

HORIZON:Z:\TOMB4\ANDREA\BACKG\BackG1.PRK

SKY_GRAPHICS:SPRITE0 TO SPRITE3 z:\tomb4\graphics\anims\flatsky\trainsky.tga

BINOCULAR_GRAPHICS:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\MENUS\BINOVIEW\BINORIMS.PRK

TARGET_GRAPHICS:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\MENUS\TARGETVW\TARGETVW.PRK

DEFAULT_SPRITES:SPRITE0 TO SPRITE99 z:\tomb4\graphics\sprites\DEFAULT.TGA

PLANT0:Z:\TOMB4\GRAPHICS\KARNAK\OBJECTS\tree.PRK

FURNITURE1:Z:\TOMB4\ANDREA\DOORFRM\Doorfrm.PRK

FURNITURE2:Z:\TOMB4\ANDREA\DOORFRM\DoorL.PRK

FURNITURE3:Z:\TOMB4\ANDREA\DOORFRM\DoorR.PRK

FURNITURE4:Z:\TOMB4\GRAPHICS\KARNAK\OBJECTS\Bowlstil.prk

FURNITURE5:Z:\TOMB4\ANDREA\VASE2\Vase2.PRK

FURNITURE6:Z:\TOMB4\GRAPHICS\KARNAK\OBJECTS\box.PRK

FURNITURE7:Z:\TOMB4\ANDREA\PEDESTAL\Pede2.PRK

ROCK0:Z:\TOMB4\ANDREA\COLUMNS\column1.PRK

ROCK1:Z:\TOMB4\ANDREA\COLUMNS\column2.PRK

ROCK2:Z:\TOMB4\ANDREA\COLUMNS\columntp.PRK

ROCK3:Z:\TOMB4\ANDREA\STATUE\statpipe.PRK

ROCK4:Z:\TOMB4\ANDREA\STATUEN\Statuen1.PRK

ROCK5:Z:\TOMB4\ANDREA\STATUEN\Statuen2.PRK

ROCK6:Z:\TOMB4\ANDREA\COLNEW\colnew.PRK

ROCK9:Z:\TOMB4\ANDREA\SEMI_PIL\Semi_pil.PRK

ARCHITECTURE0:Z:\TOMB4\ANDREA\OBELISK\Obelisk1.PRK

ARCHITECTURE1:Z:\TOMB4\ANDREA\OBELISK\Obelisk2.PRK

ARCHITECTURE7:Z:\TOMB4\ANDREA\BIG-PILL\Big-pill.PRK

ARCHITECTURE8:Z:\TOMB4\ANDREA\ARCH\Arch.PRK

ARCHITECTURE9:Z:\TOMB4\ANDREA\ARCH1\Arch1.PRK

SHATTER0:Z:\TOMB4\ANDREA\VASE1\Vase1.PRK


TOMB RAIDER Pályaszerkesztő 82.



TOMB RAIDER Pályaszerkesztő 83.

GENERAL WAD DATA 

ÁLTALÁNOS WAD ADATOK

Megjegyzés:

Az OCB az "Object Code Bit" = "Tárgykódrövidítések" rövidítése.

Nyomjuk le az "O" billentyűt, a menü előhívásához.

Csak speciális utasításokat igénylő dolgok, vagy kódrövidítések találhatóak az alábbi listában.

Ha egy részletes WAD-ból van szükségünk egy teljes objektumlistára, nyomtassuk ki a WAS file-t, (amely a WADS folderban található), és/vagy válasszuk a WAD DATA-Speciális WAD-ok részt, amely ebben a bekezdésben található.

Figyelmeztetés: Legalább 10 üres részt kell kihagynunk a játékon belüli animációk számára. Ne helyezzünk el 245 objektumnál többet egy pályán belül.

A FELSZEDÉSEK, ÉS PUZZLE DARABOK ELRENDEZÉSE

Ezen objektumok mindegyikénél zászlók mutatják, hogy lehet visszekeresni őket. Írjuk be a megfelelő számot az OCB-be.

0 - a tárgy a földön van (hagyományos felszedés).

1 - a tárgy "el van rejtve" (Lara "keresőmozdulatot" végez).

2 - a tárgy a falhoz van rögzítve (Larának a feszítővasat kell használnia).

3 - a tárgy egy magas talapzaton van.

4 - a tárgy egy alacsony talapzaton van.

A fentiek bármelyikéhez adjunk 64-et, ha azt szeretnénk, hogy a tétel egy felszedő mozdulatot aktiváljon.

AZ EGÉSZ WADS-RA ÉRVÉNYES DOLGOK

(Belépve a WAS file-ba a SLOT név beírásával, a megjelenés sorrendjében.)

DART-EMITTER (DÁRDAVETŐ)

Helyezzük el a dárdavetőt annak a területnek valamelyik oldalán, ahol azt akarjuk, hogy dárdákat előre, vagy hátra lövöldözzön végig (pl. egy hosszú csarnokban egymással szemben sokat elhelyezhetünk ezekből az elemekből).

Létre kell hoznunk valamilyen szerkezetet, amiből a dárdák kilőhetők. Nincs szükség "DARTS"-ok (Dárdák) elhelyezésére. Erre csak a szövegben van szükség, hogy a dárdavetőnk kilője a dárdákat.

Halálos

HOMING-DART-EMITTER (ÖNVEZÉRLŐ DÁRDAVETŐ)

Ugyanúgy működik, mint az előbbi, de a dárdák helyett tűzcsóvákat lő ki, sokkal gyorsabban. Halálos

TEETH-SPIKES (FOGAS TÜSKÉK)

Gépeljük be az OCB-be az alábbi számok valamelyikét.

Függőleges                        Vízszintes

0 = Délre mutat                 8 = Délre mutat

1 = Délnyugatra mutat      9 = Délnyugatra mutat

2 = Nyugatra mutat           10 = Nyugatra mutat

3 = Északnyugatra mutat  11 =Északnyugatra mutat

4 = Északra mutat             12 = Északra mutat

5 = Északkeletre mutat     13 =Északkeletre mutat

6 = Keletre mutat              14 =  Keletre mutat

7 = Délkeletre mutat         15 = Délkeletre mutat

Itt is adhatunk egy 16-os értéket a fentiek bármelyikéhez, hogy a tüskék folyamatosan jöjjenek ki (mint a régi TR tüskék).

32-őt adva pedig a tüskék egyszerre lövődnek ki, azután végleg visszahúzódnak.

Ha olyan tüskét akarunk létrehozni, amely a mennyezetről lefelé lövődik ki, és végleg vissza is húzódik, a következőket kell tennünk: összeadva: 0+32=32, így gépeljük be a 32-es számot az OCB-be.

Talán kicsit bonyolultnak látszik, de játszogassunk el vele, próbáljunk építeni egy nyolcszögletű alagutat, és helyezzünk el tüskéket körbe a falakon, hogy egy kilőhető tüskegyűrűt kapjunk. A két értékskála

(a függőleges és a vízszintes) akkor válik nyilvánvalóvá, amikor függőleges helyzetű tüskéket akarunk elhelyezni egy vízszintes alagútban.

FLAME (LÁNG)

A kioldó Larát lángokba borítja (mint a zöld halálos négyzet).

Halálos

FLAME-EMITTER (LÁNGSZÓRÓ)

Ez nagyobb lángcsóva, mint a Lángszóró 2.

A tűzkötélcsapdával együtt használható a fáklya meggyújtására.

Halálos

FLAME-EMITTER 2 (LÁNGSZÓRÓ 2)

Írjunk be egy 2-est az OCB-be, hogy a láng abba az irányba induljon el, amerre a tölcsér mutat. Az 1-es egy félerősségű lángot, míg a 3-as egy nagyon gyenge fényt fog generálni.

Nem halálos


TOMB RAIDER Pályaszerkesztő 84.

A TOMB RAIDER SZERKESZTÉSE 

FLAME_EMITTER3

Kódszám nélkül, ez az a lángtípus, amit az ún. olajos víz felszínén használhatunk a palotás pályákon. Halálos

1-et, 2-őt, 3-at, vagy 4-et írva az OCB-be, a lángot kék "villámmá" változtatja, akárcsak a Karnak pályáé. Nem halálos 

ROPE (KÖTÉL)

Ezt a hálózat nélküli elemet azon a négyzeten helyezzük el, ahová a lengőkötelet tenni szeretnénk.

Speciális hosszúság: ha hosszabb kötelet akarunk, tegyünk egy újabbat a már meglevő tetejére.

Kioldó kell hozzá. 

FIREROPE (TŰZKÖTÉL)

Semmi trükközés, csak győzödjünk meg arról, hogy az összes szükséges részt használjuk-e. Biztosítanunk kell a fáklyát, és hozzá a lángot is.

Nézzünk be a Coastal Ruins felépítésébe, a 108-as, és ahhoz tartozó szobákba. 

POLEROPE (MÁSZÓRÚD)

A jelenlevő rúdelem ("tűzrúd") elhelyezése úgy, hogy Lara le tudjon csúszni, vagy fel tudjon mászni rajta. Ha magasabb rudat akarunk, tegyünk még egyet a már meglévő tetejére. 

CROWBAR-ITEM (FESZÍTŐVAS ELEM)

Fontos, hogy elhelyezzük ezt egy pályán, MIELŐTT szükség lesz rá egy ajtótípusnál, falba illesztett bogaraknál stb.

SMOKE_EMITTER_WHITE (fehér füstfújó)"Pamacsokban" sugároz füstöt.

SMOKE_EMITTER_BLACK (fekete füstfújó)"Pamacsokban" sugároz füstöt.

STEAM_EMITTER (Gőzfújó)

Írjuk a 888-as számot az OCB-be, hogy a gőz az oldalakon jöjjön ki, a tölcsér irányában. Halálos

EARTHQUAKE (FÖLDRENGÉS)

Hálózat nélküli elem elhelyezve és kioldva, amely földrengési hatásokat eredményez - dörgés és rázkódás. Írjunk 888-at az OCB-be egy 5 másodperces rengésért, 333-at egy 16 másodpercesért. 

WATERFALLMIST (VÍZESÉSKÖD)

Hálózat nélküli elem elhelyezve és kioldva, amellyel vízesésködöt lehet létrehozni. 

LARA_START_POS (LARA KEZDŐ POZÍCIÓ)

Hálózat nélküli elem ahhoz, hogy Lara starthelyét kijelöljük, amikor egy "ugrópályát" készítünk.

KILL_ALL_TRIGGERS (AZ ÖSSZES KIOLDÓ KIÍRTÓ)

Ez a hálózat nélküli elem nem sokáig használható.

TRIGGER_TRIGGERER (KIOLDÓGOMB KIOLDÓ)

Hálózat nélküli elem arra, hogy "fagyott kioldókat" hozhassunk létre. A TT alatt elhelyezett kioldók addig nem fognak működni, amíg a TT nem lett kioldva.

CAMERA_TARGET (KAMERAÁLLÁS)

Hálózat nélküli elem a célból, hogy a kamera ne Lara nézőpontjából, hanem máshonnan mutassa a képet.

ARCHITECTURE (STEPS and STAIRS)

ÉPÍTÉSZET (LÉPCSŐK, ÉS LÉPCSŐFOKOK)

Mielőtt elhelyezzük a lépcsőket, készítenünk kell egy lejtőt, ami összeilleszti az általunk használt lépcsőfokokat. Ezeket a lépcsőket, általában egy ARCHITECTURE résben, fejjel lefelé kell elhelyeznünk, ellenkező esetben nem lesz elég belőlük az alattuk levő lejtőhöz. Helyezzük el a fokokat a szoba menyezetére, aztán használjuk a FLOOR+ gombot, hogy leereszthessük őket. A fokok alatti négyzeteket a 0 fekete átlátszó színnel töltsük ki (a paletta bal felső sarkában az EDITOR WINDOW= SZERKESZTŐ ABLAK alatt)

SHATTER Objects (ÖSSZEZÚZHATÓ ELEMEK)

Az összezúzható elemek méretben és formában változóak, de az összes azonos módon működik.

Helyezzünk el eü. csomagokat, lőszert stb. egy összezúzható tárgy alá. Jelöljük meg őket nem láthatóan az OCB-jükben, (ez CPU energiát takarít meg) és helyezzünk el egy nehéz kioldót, hogy láthatóvá tegyük őket, amikor a tárgy szétzúzódik. Ha azt akarjuk, hogy"rosszfiúk" (szkarabeuszok, kísértetek, skorpiók, egyebek) jöjjenek elő egy szétzúzott tárgyból, tegyük a teremtményt ugyanarra a négyzetre, ahol a szétzúzható tárgy áll, majd helyezzünk el egy HEAVY kioldót a szétzúzható tárgy alá, hogy kioldja a teremtményeket. (Mivel a"rosszfiúk" láthatatlanok addig, amíg ki nem oldódnak, nem szükséges megnyomni a láthatatlan gombot az OCB-ben).

A csontváz az útjába kerülő, összes szétzúzható tárgyat összetöri.


TOMB RAIDER Pályaszerkesztő 85.

TUT1.WAS

Játszható okatatópálya

Megjegyzés:

Az OCB az Object Code Bit (Tárgykódrövidítések) betűszava. Nyomjuk meg az "O" billentyűt a menü előhívásához.

A"rosszfiúk" kivételével, ha egy tárgy nem szerepel a listában, annak az az oka, hogy nem igényel semmilyen beállítást vagy utasítást. Ha teljes listát akarunk, nyomtassuk ki a WAS file-t.

_________________________________________________

BADDIES (ROSSZFIÚK)

BADDY_1 (ROSSZFIÚ 1)

Fel-és lemászni 4 kattintásnyit tud (1 tömb), ugrani 1-2 tömbteret (az indulás és érkezés nagyjából azonos magasságot kíván). Beállíthatjuk a kezdő animációt a BADDIE- 1 számára az első kioldásnál úgy, hogy beállítjuk a kioldási zászlókat az OCB-jében.

1 = Jobbra fordul. Kb. 1 tömbnyit fordul el, ami megfelelő a kioldáshoz akkor, amikor Lara feltűnik az ajtóban.

2 = Balra ugrik. Mint fent.

3 = Lekuporodik.

4 = 4 kattintásnyit mászik fel. Legyünk biztosak abban, hogy a rosszfiú 4 kattintásnyival van a tömb alatt, ahonnan meg kell jelennie.

A játék folyamán a rosszfiúk azokat a kis eü. csomagokat és lőszert veszik fel, amelyek abban a szobában vannak, ahol ők, mielőtt Larát kezdenék el üldözni, hacsak nem Lara lőtte le őket rögtön.

Forduljunk a More about Objects - Baddie AI-hoz(még többet a tárgyakból-Rosszfiú Al) az Advanced Section-ban (Ajánlott Bekezdés) a különböző AI magatartások használatához.

MUMMY (MÚMIA)

Csak 1 kattintásnyit tud le-vagy felmenni.

SMALL_SCORPION ( KIS SKORPIÓ)

Kis vörös skorpió. Csak 1 kattintásnyit tud le-vagy felmenni.

______________________________________________

TRAPS (CSAPDÁK)

TEETH_SPIKES (FOGAS TÜSKÉK)

Ezek a tüskék színben és formában eltérnek azoktól, amelyek a másik WADS-ban vannak.

Ahhoz, hogy úgy működjenek, mint az oktatópályán, írjunk 20-at az OCB-be és emeljük fel őket a földről néhány kattintásnyira. A valódi játékban a talajon fognak megjelenni (lsd. a General Wad Objects Reference-t - Általános WAD Tárgyak Tájékoztatója - a további beállításokért.

_________________________________________________

PUZZLES (PUZZLEK)

 Ne felejtsük el, hogy rendszerint csak puzzle darabkákat és az

"üregeiket" helyezzük el.

Eye of Horus (Puzzle ajtó)

PUZZLE_ITEM5_COMBO1 - fél puzzle

PUZZLE_ITEM5_COMBO2- fél puzzle

PUZZLE_HOLE5

Győződjünk meg arról, hogy elegendő falat építettünk ahhoz, hogy elrejtse az abba visszahúzódó ajtót.

Írjunk 999-et az OCB-be, ez kikapcsolja az "összeütközést" a 'kész puzzle' tárgyból.

Enélkül egy láthatatlan ajtó akadályozná meg Larát abban, hogy visszamenjen a 'Teszt szobába'.

_______________________________________________

PROPS (KELLÉKEK)

Megelevenített és/vagy egymásra ható elemek.

ANIMATING6 (MEGELEVENÍTÉS6)

Nem eleveníti meg, de bele lett téve a megelevenítésbe a mérete és a csomók száma miatt.

ANIMATING7 (MEGELEVENÍTÉS 7)

Ugyanaz, mint fent.


TOMB RAIDER Pályaszerkesztő 86.

SETTOMB.WAS

The Tomb of Seth ( Seth sírja)

Megjegyzés:

Az OC, az Object Code Bit (Tárgykódrövidítések) betűszava. Nyomjuk meg az "O" billentyűt a menü előhívásához.

A"rosszfiúk" kivételével, ha egy tárgy nem szerepel a listában, annak az az oka, hogy nem igényel semmilyen beállítást vagy utasítást. Ha teljes listát akarunk, nyomtassuk ki a WAS file-t.

_________________________________________________

BADDIES (ROSSZFIÚK)

GUIDE (VEZETŐ)

A Vezetőt a "Follow Al"-vel együtt kell használni, egyébbként csak körbe-körbe fog rohangálni.

Neki egy különösen bonyolult AI-je van. Ezek különösen ajánlott fogalmak, ne adjuk fel, ha nem működik elsőre! Egy csomó ezekből próbálkozás és hiba.

Töltsük be a Tomb of Seth pálya tervrajzát és induljunk el a kezdő szobában Larával, megnézve a "kioldó zászlót" és az AI Follow pontok OCB értékeit ( ezek utasítják a vezetőt, hogy hova menjen és mit tegyen, amikor odaért). A pályán levő közeli AI pontok beállításával érhető el, hogy fáklyákat gyújtogasson. Amikor egy AI pontra ér, az összes KEMÉNY kioldásokat kioldja.

A "Lara Location" (Lara helyzete) kioldások az egész pályán be vannak állítva és a Vezető mozgásának másik irányítói. Ezek általában mint „Flip Effect 30” kioldóként jelennek meg egy értékbeállítással, hogy mutassák, Lara milyen messzire jutott a pályán. Ha Lara helyzete (beállítva az utolsó elhagyott Flip Effect 30 kioldónál) kisebb, mint a Trigger Flag értéke a következő AI ponton, a vezető várni fog rá.

A kódrövidítéseket (Code Bit) az adott Al ponton a következők szerint állíthatjuk be:

code bit 1...Fáklyagyújtás.

code bit 5...Fáklya megragadása.

code bit 3 + 5... Felirat olvasása (tegyünk egy kemény kioldót az AI pont alá, ha azt akarjuk, hogy történjen valami, amikor a Vezető olvas).

code bit 4... Benzin meggyújtása (lsd. feljebb).

code bit 2... Csapda aktiválása (lsd. feljebb).

All code bits... (Összes kódrövidítés) AVezető eltűnik.

BAT (DENEVÉR)

Ne felejtsük el, hogy a repülő rosszfiúk nem repülhetnek "szabálytalan lejtők" fölé.

DOG (KUTYA)

Csak egy kattintásnyit tud fel-és lemenni.

SMALL_SCORPION (KIS SKORPIÓ)

Kis vörös skorpió. Egy kattintásnyit tud fel-és lemenni.

_________________________________________________

TRAPS (CSAPDÁK)

TEETH_SPIKES (FOGAS TÜSKÉK)

Írjunk 20-at az OCB-be és nyomjuk le mind az öt gombot (lsd. az Általános WAD Elemek Tájékoztatóját a további beállításokért).

SETH_BLADE (SETH PENGE)

Írjunk negatív számot az OCB-be, hogy késleltessük a kioldást. 10-et hozzáadva pedig minden 10 egység 1 másodpercet fog késni.

_________________________________________________

PUZZLES (PUZZLEK)

Ne felejtsük el, hogy rendszerint csak puzzle darabkákat és az "üregeiket" helyezzük el.

Eye of Horus (Puzzle ajtó)

PUZZLE_ITEM5_COMBO1 - fél puzzle

PUZZLE_ITEM5_COMBO2- fél puzzle

PUZZLE_HOLE5

Győződjünk meg arról, hogy elegendő falat építettünk ahhoz, hogy elrejtse az abba visszahúzódó ajtót.

Írjunk 999-et az OCB-be, ez kikapcsolja az "összeütközést" a 'kész puzzle' tárgyból.

Enélkül egy láthatatlan ajtó akadályozná meg Larát abban, hogy visszamenjen a "Teszt szobába".

_________________________________________________

PROPS (KELLÉKEK)

 Megelevenített és/vagy "egymásra ható" elemek. 

TWOBLOCK_PLATFORM (KÉTTÖMBNYI EMELVÉNY)

Írjunk 132-őt az OCB-be a megemeléshez. A "modell"-hez állítsuk be a kioldótípust. (Dummy)


TOMB RAIDER Pályaszerkesztő 87.

SETTOMB.WAS

RAISING_BLOCK1 (FELEMELKEDŐ TÖMB 1)

Írjunk 1-5-ig terjedő számokat az OCB-be a felemeléshez.

SWITCH_TYPE1 (KAPCSOLÓTÍPUS 1)

Írjunk -1-et az OCB-be, hogy az "üregbe való belenyúlást"-t kapjuk, és Lara egy felszedhető tárgyat fog találni.

Írjunk -1-et az üregben levő elemhez, hogy ennek is egy üregbe nyúlással talált felszedhető tárgy legyen az eredménye.

PULLEY (EMELŐCSIGA)

Használjuk a Furniture0-val, és ugyanarra a négyzetre helyezzük el őket, kioldva az ajtót ahhoz, hogy kinyíljon.

DOOR_TYPE2 (AJTÓTÍPÚS 2)

Írjunk 1-5-ig terjedő számokat az OCB-be, hogy az ajtó becsukódjon.

WATERFALL1 (VÍZESÉS 1)

WATERFALL2 (VÍZESÉS 2)

Írjunk 668-at az OCB-be.

ANIMATING10 (Sandtrap) (ANIMÁCIÓ10-Homokcsapda)

A modellhez be kell állítanunk a kioldótípúst, hogy Lara nehogy "átessen" a tárgyon.


TOMB RAIDER Pályaszerkesztő 88.

KARNAK.WAS

The Temple of Karnak (Karnak temploma)

Megjegyzés:

Az OCB az Object Code Bit (Tárgykódrövidítések) betűszava. Nyomjuk meg az "O" billentyűt a menü előhívásához.

A"rosszfiúk" kivételével, ha egy tárgy nem szerepel a listában, annak az az oka, hogy nem igényel semmilyen beállítást vagy utasítást. Ha teljes listát akarunk, nyomtassuk ki a WAS file-t.

_________________________________________________

BADDIES (ROSSZFIÚK)

BADDY_2 (ROSSZFIÚK 2)

Fel-és lemászni 4 kattintásnyit tud (1 tömb), ugrani 1-2 tömbteret (az indulás és érkezés nagyjából azonos magasságot kíván). Beállíthatjuk a kezdő animációt a BADDIE_1számára az első kioldásnál úgy, beállítjuk a kioldási zászlókat az OCB-jében:

1 = Jobbra fordul. Kb. 1 tömbnyit fordul el, ami megfelelő a kioldáshoz akkor, amikor Lara feltűnik az ajtóban.

2 = Balra ugrik. Mint fent.

3 = Lekuporodik.

4 = 4 kattintásnyit mászik fel. Legyünk biztosak abban, hogy a rosszfiú 4 kattintásnyival van a tömb alatt, ahonnan meg kell jelennie.

A játék folyamán a rosszfiúk azokat a kis eü. csomagokat és lőszert veszik fel, amelyek abban a szobában vannak, ahol ők, mielőtt Larát kezdenék el üldözni, hacsak nem Lara lőtte le őket rögtön.

Forduljunk a More about Objects - Baddie AI-hoz (Még Többet a Tárgyakból_Rosszfiú Al) az Advanced Section-ban (Ajánlott Bekezdés) a különböző AI  magatartások használatához.

CROCODILE (KROKODIL)

1 kattintásnyit tud fel-és lemenni, és be tud menni, valamint ki tud jönni a vízből (lejtővel).

SMALL_SCORPION (KIS SKORPIÓ)

Kis fekete skorpió. 1 kattintásnyit tud le-és felmenni.

_________________________________________________

PROPS (KELLÉKEK)

"Együttműködő" elemek.

FLAME_EMITTER3 (LÁNGSZÓRÓ)

Írjunk 1, 2, 3, 4-et az OCB-be, hogy egy kék elektromos ívet képezzünk. Azután ellenőrizzük az összeállításunkat modellben, XXX szoba.

RAISING_BLOCK2 (EMELHETŐ TÖMB 2)

Írjunk egy 2-est az OCB-be, hogy leeresszük a tömböt.

SWITCH_TYPE1 (KAPCSOLÓTÍPUS 1)

Egy "üregbe benyúlva nyíló ajtó"-típusú kapcsoló. Írjunk egy 2-est az OCB-be az aktiváláshoz.

SWITCH_TYPE2 (KAPCSOLÓTÍPUS 2)

Írjunk 3-ast az OCB-be, hogy egy nyomógomb típusú kapcsolót kapjunk.

BRIDGE_FLAT (LAPOS HÍD)

A kioldótípust a "Dummy"-hoz (vagyis a Lara modellhez) állítsuk be, nehogy Lara átessen a híd elemen.


TOMB RAIDER Pályaszerkesztő 89.

COASTAL.WAS

Coastal Ruins (Tengerparti romok)

Megjegyzés:

Az OCB az Object Code Bit (Tárgykódrövidítések) betűszava. Nyomjuk meg az "O" billentyűt a menü előhívásához.

A"rosszfiúk" kivételével, ha egy tárgy nem szerepel a listában, annak az az oka, hogy nem igényel semmilyen beállítást vagy utasítást. Ha teljes listát akarunk, nyomtassuk ki a WAS file-t.

_________________________________________________

BADDIES (ROSSZFIÚK)

SKELETON (CSONTVÁZ)

A kezdő animációkat meg tudjuk változtatni a kioldózászlók alábbi beállításával. Ha nem állítjuk be ezeket, a csontváz a normális módon fog felkelni a földről. Amikor elhelyeztük, 20 kattintásnyira van a talaj felszíne alatt.  A csontváz le-vagy felmenni 1 kattintásnyit tud, és 1-2 tömbnyit képes ugrani (az ugrás és az érkezés nagyjából azonos magasságot kíván.).

1 = jobbra ugrás. Kb. 1 tömbnyit ugrik.

2 = balra ugrás. Kb. 1 tömbnyit ugrik.

3 = tetszhalott. Ez a csontváz látható (a földön fekszik), mielőtt kioldódik és csak akkor kel fel, amikor már kioldódott.

Tegyünk egy Al-Guard elemet a csontvázra, hogy védekezni tudjon.

CROCODILE (KROKODIL)

1 kattintásnyit megy fel és le, illetve kijön és bemegy a vízbe (lejtővel).

WILD_BOAR (VADKAN)

Kis vörös skorpió. 1kattintásnyit megy le és fel.

_________________________________________________

TRAPS (CSAPDÁK)

TEETH_SPIKES (FOGAS TÜSKÉK)

Írjunk 36-ot az OCB-be, hogy a tüskék megjelenjenek a földön (lsd. az Ált. WAD Tárgyak Tájékoztatóját a további beállításokhoz).

_______________________________________________________

PUZZLES (PUZZLE DARABOK)

Ne felejtsük el, hogy csak puzzle darabokat és az "üregeiket" helyezzük el.

KEY_HOLE10 (KULCSLYUK10)

A DOOR_TYPE3 (AJTÓTÍPUS3)  -on helyezzük el, hogy a KEY_ITEM10 (KULCSELEM10) -et el lehessen elhelyezni benne.

________________________________________________

PROPS (KELLÉKEK)

Megelevenített és/vagy "együttműködő" elemek.

TRAPDOOR1 (CSAPÓAJTÓ 1)

Írjunk 1-5-öt, hogy az ajtó kinyíljon, aztán becsukódjon. Állítsuk be a kioldó időzítőt annyi másodpercre, amennyire az ajtót nyitva akarjuk hagyni.

________________________________________________

MISC

Hogy hogyan hozzunk létre egy valódi tükörhatást a 69-es szobában, lsd. a "Haladó részt-Egyébb Vonások melyek megérik a bajt."

 'Advanced Section'Other Cool Features Worth the Trouble...


TOMB RAIDER Pályaszerkesztő 90.

CATACOMB.WAS

The Catacombs (A katakombák)

Megjegyzés:

Az OCB az Object Code Bit (Tárgykódrövidítések) betűszava. Nyomjuk meg az "O" billentyűt a menü előhívásához.

A"rosszfiúk" kivételével, ha egy tárgy nem szerepel a listában, annak az az oka, hogy nem igényel semmilyen beállítást vagy utasítást. Ha teljes listát akarunk, nyomtassuk ki a WAS file-t.

________________________________________________

BADDIES (ROSSZFIÚK)

SKELETON (CSONTVÁZ)

A kezdő animációkat meg tudjuk változtatni a kioldózászlók alábbi beállításával. Ha nem állítjuk be ezeket, a csontváz a normális módon fog felkelni a földről. Amikor elhelyeztük, 20 kattintásnyira van a talaj felszíne alatt.  A csontváz le-vagy felmenni 1 kattintásnyit tud, és 1-2 tömbnyit képes ugrani (az ugrás és az érkezés nagyjából azonos magasságot kíván.).

1 = jobbra ugrás. Kb. 1 tömbnyit ugrik.

2 = balra ugrás. Kb. 1 tömbnyit ugrik.

3 = tetszhalott. Ez a csontváz látható (a földön fekszik), mielőtt kioldódik és csak akkor kel fel, amikor már kioldódott.

Tegyünk egy AI-Guard elemet a csontvázra, hogy védekezni tudjon.

MUMMY (MÚMIA)

1 kattintásnyit megy fel és le.

LITTLE_BEETLE (KIS BOGÁR)

 (Kis szkarabeuszok raja.) Lsd. a Cleopal. WAS-t.

WRAITH3 (KÍSÉRTET 3)

Készítsünk "láthatatlant" az OCB-ben. Ne feledjük, a repülő rosszfiúk nem repülhetnek "szabálytalan lejtők" fölé, de a falakon átrepülhetnek. Hogy a kísértet "beszívódjon" egy szoborba, állítsuk be a két szobordarabot, a FURNITURE8 (BÚTOR8) és a  FURNITURE9 (BÚTOR9)-et, azután helyezzünk el egy  ANIMATING10 (ANIMÁCIÓ10) -et az emelvény fölé és oldjuk ki valahol, ahová Lara biztosan rálép. A kioldás után, amikor Lara a szobor mellett áll, a kísértet a "Dummy" elembe fog beleszívódni.

_________________________________________________

PUZZLES (PUZZLE DARABOK)

 Ne felejtsük el, hogy általában csak puzzle-darabkákat és az "üregeiket" helyezzük el.

CLOCKWORK_BEETLE (ÓRAMŰ BOGÁR)

Lsd. Cleopal was.

PUZZLE_ITEM12 (Wall Scarab) (PUZZLE ELEM12) (Fali szkarabeusz)

Az OCB-be egy 2-est írva helyezhetjük el a falon. Gyakran a szkarabeuszrajjal együtt használatos, valamint része lehet a 4 nagy bogárnak, ami a Cleopatra’s Palaces pályán a piramis puzzle-hoz kell. Ne felejtsük elhelyezni a feszítővasat.

_________________________________________________

PROPS (KELLÉKEK)

 Megelevenített és/vagy "együttműködő" elemek.

TWOBLOCK_PLATFORM (KÉTTÖMBNYI EMELVÉNY)

Írjunk 1-5-öt az OCB-be, hogy lassan leereszkedjen, amikor Lara rajta áll. Írjunk 207-et az OCB-be, hogy felemelkedjen.

SWITCH_TYPE1 (KAPCSOLÓTÍPUS 1)

Írjunk 3-at az OCB-be, hogy Lara a "fali nyomós kapcsoló animációt" alkalmazza.

SHATTER0 (ÖSSZETÖRÉS 0)

5 készlet összetörhető kockát helyeztünk el néhány szobában (ellenőrizzük a 147-et), mindegyiken beállítva az 5 kódrövidítés kioldóját.

Mindegyik összetörhető kockának van egy kemény kioldója a Raising_Block1-hez, amely nem fog addig aktivizálódni, amíg mind az 5 kockakészlet össze nem lesz törve.


Előző oldal.        Következő oldal.        Főoldal


Az oldalon közölt képek, a szöveges tartalom, illetve minden sajátkészítésû anyag, a © TR Editor.hu tulajdonát képezi. Azokat semmilyen formában nem lehet reprodukálni, másolni, terjeszteni, csak a szerkesztõség engedélyével.