PÉLDATÁR Minden esetben váljon megszokássá, hogy ellenőrzöd a szobák magasságát (a padlótól a mennyezetig), mindig ott ahol dolgozol. Fiygeld az INFO BOX-ban megjelenő számokat a SZERKESZTŐ ABLAK alatt. Ezt kell látnod: Floor:0 Ceiling: 20. Események hozzáadása a szobában Most töltsük meg néhány érdekes dologgal ezt a nagy üres dobozt! Klikkelj a 2D MAP gombra, majd az első szobára a demo modellben, hogy ki legyen választva.. Kapcsold ki a 2D MAP gombot (vigyázz: a FACE EDIT gomb is legyen kilőve) és máris oszlopokkal teli szobát láthatsz, a padló körül keskeny szegélyt és egy picurkát "lépcsős" mennyezetet. (A fényerő megfelelő, a falak közép és sötétzöld színűek, amelyekre később majd textúrát rakunk) Oké, most kapcsold be a FACE EDIT és LIGHTING gombokat, (de lődd le a 2D MAP gombot) máris láthatod, hogy milyen klasszul fog kinézni a szoba - amint ennek a sok macerának a végére érsz. Na, sipirc vissza a modellhez. (A szobát kiválaszthatod a ROOM SELECTION WINDOW-ból vagy használd a 2D MAP útvonalát... ez már legyen a te gondod) Az lépcsős mennyezet 1. Kapcsold ki a 2D MAP és FACE EDIT gombokat. 2. Irány a PLAN VIEW rács és a szoba közepén jelölj ki 2x2 kockányi területet. Most klikkelj kétszer a CEILING + gombra (de megnyomhatod a "W" betűt is a billentyűzeten). Ellenőrizd a számot az INFO BOX-ban (tudod, a SZERKESZTŐ ABLAK alatt). A mennyezet magasságának értéke 22 kell hogy legyen. 3. Válaszd ki a középső 4x4 kockányi területet és növeld meg azt két kattintással. 4. Jelöld ki a középső 6x6 kockányi területet és növeld meg 2 kattintással. 5. Lépcsős mennyezetet kaptál eredményül, ami 26 kattintásnyi magas. Na, ez túl nagy, vegyünk vissza belőle egy kicsit. 6. A PLAN VIEW rácson válaszd ki az összes világoskék kockát. (A szürke színű "falikockákat" HAGY BÉKÉN!) 7. Nyomd meg a CEILING "-" gombot (vagy a billentyűzeten az "S"-t) nyolcszor. Ezzel a plfon mindjárt össze is ment, de a "lépcső" hatás megmaradt. 8. A szobának most 18 kattintásnyi magasnak kell lennie. Oszlopok 1. A PLAN VIEW rácson nézd meg a demo modell első szobáját, hogy a padló melyik négyzetéből szeretnél oszlopot varázsolni. Az oszlopok helyének színe zöld lesz. 2. Nyomás vissza az "Első SzobaX"-be és válaszd ki azt a négyzetet ahova az oszlop kerül. Keresd meg a zöld színű WALL gombot a ROOM EDIT BUTTONS panelen (a PLAN VIEW alatt) és klikkelj rá, hogy a padló/mennyezet kockából immáron egy szép zöld oszlop legyen a modellben. Kapcsold ki a 2D MAP gombot, hogy teljes szépségében megcsodálhasd. MEGJEGYZÉS: Ha egy falikockát szeretnél padlókockává változtatni, akkor jelöld ki a zöld színű falikockát, majd klikkelj a világoskék FLOOR gombra. |
|
PÉLDATÁR Akkor most készítsünk szegényt (párkányt) körben a falak mentén. 1. Irány a PLAN VIEW rács és válaszd a padló egy sorát a szoba egyik oldalán, majd ezeket a kockákat növeld meg két kattintással. 2. Ismételd meg az előbbi eljárást mindegyik falnál. 3. Az ajtóhoz vezető utat majd később fogjuk kijelölni, most a jobb oldali falnál lévő szegély középső négy kockáját kell kisebbre venni. Ha bizonytalan vagy hogy melyik az, akkor ellenőrizd a modellben a pontos helyét. 4. Na, most készíts egy emelt "platform"-ot. Ez lesz az a hely, ahol Lara áll a pálya elején. Válaszd ki a 4 középső kockát és klikkelj a FLOOR + gombra (vagy a billentyűzeten nyomd a "Q"-t). Gratulálunk! Ezzel befejezted az első szoba modellezését. Immáron van egy ugyanolyan berendezésű szobád mint a demo modell első szobája. Itt az ideje, hogy textúrával borítsunk be mindent, amit lehet. A Szoba textúrázása Amikor első alkalommal töltöd be a tut1.prj fájlt, nemcsak a pálya 3D-s modellje töltődik be, hanem TGA textúra fájl is, ami tele van 64x64 pixeles "lapocskákkal". A textúra lapokat a TEXTURE PANEL-en találod az EDITOR INTERFACE jobb oldalán. Textúra kiválasztása 1. Bal-klikk a kiválasztandó lapra. Megfigyelheted, hogy a piros kiválasztókeretben van egy zöld háromszög. De ezzel most nem foglalkozunk. 2. Jobb-klikk és húzd akkora méretre a textúralapot, ami 16-tal osztható (pl. 16x16, 16x32 és így tovább) Textúra beállítása 1. Ellenőrizd, hogy a szoba ki van-e választva. (Elmentetted a project-et, ugye?) 2. Kapcsold KI a 2D MAP gombot és klikkelj a FACE EDIT gombra. (nem fogod látni a beállított textúrát, ha ez a gomb be van kapcsolva) 3. Használ a kurzornyilakat a modell forgatásához, hogy a padlót lásd fentről. 4. Válaszd ki a padlónak megfelelő textútalapot. Nézd meg, hogy a demo modellben milyen van, ha akarod. (Egy jobb-klikk egy alkalmazni kívánt textúrán automatikusan kiválasztja azt a textúra fájlból.) Most egy bal-klikk bármelyik padlókockán és voilá!. Ha esetleg mégsem látod az eredményt, akkor elfelejtetted bekapcsolni a FACE EDIT gombot... 5. Most egy jobb-klikk a padlóra és húzd át néhány kockán. Az eredmény: az így kiválasztott kockák is ugyanazt a textúrát kapták. 6. Ha kapásból szeretnéd az egész padlót textúrával borítani, akkor használd a TEXTURE FLOOR gombot, ami a SZERKESZTŐ ABLAK alatt van. MEGJEGYZÉS: Az így létrehozot textúra olyan mint a tapéta! Használhatod a TEXTURE CEILING (mennyezet textúrázása) és a TEXTURE WALL (falak textúrázása) gombokat is, hogy ugyanilyen gyorsan végezz, de sokkal elégedettebb leszel a pályával, ha elővigyázatosan bánsz ezekkel a metódusokkal, ha egyáltalán akarod... 7. Most válaszd ki a megfelelő textúrát a fal számára és helyezd el egy kockára. Látni fogod, hogy a textúra lap szét van húzva és elmosódott. Mindez azért van, mert a textúralapot négyszögletes felszínen kell elhelyezni. Ideális esetben egy kocka felszínére akarod elhelyezni, ezért a textúra széthúzódik vagy zsugorodik a falrész méretének megfelelően. A Fal textúrájának kijavítása Szerencsére van megoldás a nyújtott textúra problémájára. Emlékszel arra a három zöld árnyékra a falon a demo modellben? Na, az ott a megoldás, hogy sikeresen textúrázhassuk a falakat. 1. Kapcsold ki a FACE EDIT gombot, hogy textúrák nélkül lásd a szobát. 2. Jobb-klikk és jelöld ki az egész falat vagy a PLAN VIEW rácson jelölj ki egy szürke falrészt (bocsi, de egyszerre csak egyet). Ha már egyszer kiválasztottad, akkor az egész fal piros színben pompázik. Mármint a modellben. 3. Klikkelj a CEILING "-" gombra tizenkétszer, hogy a vonal egészen a panelig érjen. Nyugi, a kilencedik kattintásig semmilyen mozgás nem látható. Az elválasztóvonal most 20 klikkelésnyire van a padló felett. |
|
PÉLDATÁR 5. Most kapcsold be a FACE EDIT gombot és helyezz textúrát a kimaradt falrészekre. Rész-textúrák használata 1. A fal legalacsonyabb szegmensének magassága mindössze 2 kattintásnyi. Ha textúrát helyezel rá, az nem lesz szép mert össze lesz zsugorítva. Inkább használd a textúrának a felét. (Jobb klikk a textúrára a demo modellben, hogy megtaláld a megfelelőt.) 2. Most helyezd el a rész-textúrát a platform (amit Lara-nak készítettél) egyik oldalára. Menj rá a megfelelő textúralapra. Jobb klikkeléssel válassz ki egy 16x64 pixeles részt. (Ne feledd, a szerkesztőben a 16 az osztószám - ez egy építőkockányi kattintás - így könnyű kiszámítani a pontos kiválasztandó méretet.) Ugyanígy kell majd tennes a lépcsős menyezettel is, de ott inkább egy fél (32x64 pixel) textúralapot használj. Egyéb textúra-elemek hozzáadása az oszlopokhoz 1. Kapcsold ki a FACE EDIT gombot és vess egy pillantást az oszlopokra. Magasabbak a falaknál még akkor is, ha három részre osztod is, a textúrák ki vannak nyújtva rajtuk. Megoldjuk, könnyű lesz. 2. Na, akkor most oszd fel az oszlopokat is úgy, ahogy a falrészekkel tetted korábban, de most klikkelj 6-ot lefelé és 4-et felfelé a CEILING/FLOOR "+" és "-" gombokat használva. Mindezek után használd a billentyűzet "R" és "F" billentyűit, hogy egy újabb elemet hozz lejjebb a mennyezetről (Az "F" billentyű lefelé mozgat, az "R" pedig visszafelé). Az "F" billentyűt 10-szer kell lenyomnod. |
|
PÉLDATÁR Textúrák elforgatása A textúrákat el is forgathatod egy jobb-klikkeléssel - és ezzel már érvénybe is lépett. Textúrák tükrözése Tartsd lenyomva a Ctrl gombot miközben alkalmazod a textúrát, így máris kész a tükrözött vagy megfordított borításod a sarkoknál. (Ha már korábban elláttál valamit textúrával, akkor a Ctrl billentyű és egy bal-klikk segítségével tudod megtenni ugyanezt.) Textúrázatlan felületek ellenőrzése Néha előfordulhat, hogy elfelejtünk textúrával borítani egy poligont, különösen egy komplikált modellben. Ekkor tudjuk segítségül hívni a FIND UNTEXTURED gombot, ami az EDITOR WINDOW alatt található. Nos, már minden a kezedben van. Az "eszközök" nálad vannak, a textúrázás már csak rajtad áll! Játszadozz el a textúrákkal, hogy különféle mintákat és hangulatokat teremthess. Ha azt szeretnéd, hogy a te modelled pontosan ugyanúgy nézzen ki mint a demo modell, akkor kövesd pontosan az utasításokat. Ne feledd az egyszerű trükköt: a demo modellből lopd ki a textúrákat. (Jobb klikk a kiválasztáshoz, de bánj óvatosan a kattinggatással, mert egy plusz klikk és máris 90 fokkal elfordul a textúra!) Az "építőkockák" darabolása Már eleget emlegettük, hogy függőlegesen lehet szétválasztani a padló és a mennyezet elemeit a textúrázáshoz, de csak egyetlen vágással. Az "R" és az "F" billentyűk a menyezethez, az "E" és a "D" billentyűk pedig a padlóhoz használhatóak. NÉZZÜNK BE Itt az ideje, hogy ellenőrizzük eddigi megfeszített munkánk eredményét PREVIEW MÓDBAN. (Persze, a legjobb már játék közben lenne) MEGJEGYZÉS: Mindig ments PREVIEW MODE-ba váltás előtt, pedig a szerkesztő is megteszi ezt automatikusan. Persze jobb félni... Vílágítsd be a szobát Immáron van egy klassz szobád megfelelően textúrázva, csak túl világos, Lara a sötét és komor sírkamrákat szereti felfedezni. Eljött hát az ideje, hogy a fények beállításával megváltoztassunk mindent. De mielőtt fejest ugranánk az ismeretlenbe, jöjjön egy kis fizika! A fényről úgy általában A fény három színből áll: vörös, zöld és kék (az angol elnevezések alapján: red, green, blue : RGB). Mindegyik összetevő azonos értéke eredményezi a fehér fényt. A zöld és a kék színek eltávolítása eredményezi a vöröset, ha csak a kéket távolítjuk el, akkor lesz sárga és így tovább... A kisebb számérték sötétebb színtónust jelent. Időbe telik amíg megváltoztathatod az RGB értékeket, de erre még később visszatérünk. A fények csak a textúrázott felületekre lesznek hatással és az nem elég, hogy rákattintasz a LIGHTING BUTTON gombra a LIGHTING PANEL-en. A jelenlegi fényviszonyok módosításához előbb aktiválnod kell a fénybeállítás gombot. Az RGB értékek a LIGHTING BUTTON gomb alatt láthatóak. A jellemzők eltérhetnek a különböző fénytípusoknál, de az értékek mindig ugyanott találhatóak, ahol a fénytípust kiválasztottad. Minden fénytípushoz hozzárendelheted a megfelelő RGB értékeket. A fény színe hatással lesz minden tárgyra és textúrára szobában. MEGJEGYZÉS: A játékban egy kicsit minden világosabb lesz, mint a Pályaszerkesztőben, ezért ajánlatos, hogy egy kicsit sötétebbre készíts mindent. |
|
PÉLDATÁR Olyan hangulatú fényt készíthetsz, amilyet a pályád megkíván. A sírkamrák lehetnek sötétek és baljóslatúak, amíg a többi hely lehet világos. (Ez már csak a te képzelőerődön múlik!) A Pályaszerkesztő fényhatásait két csoportra osztottuk. "Természetes fények" és "mesterséges fények". TERMÉSZETES FÉNY - Minden szobában alapbeállításban TERMÉSZETES FÉNY van az alábbi RGB beállítással: 128,128,128 (egyenlő értékben a vörös, zöld és kék). A természtes fény az általános fényviszony a szobán belül, azon kívül (RGB 0,0,0) a többi szoba töksötét. A legvilágosabb beállítás a 255-ös érték, de ez már nagyon-nagyon világos! Project betöltésekor semmiféle beállítást nem látsz. Ahhoz, hogy láthatóvá tedd, klikkelj az egyik RGB érték gombra mielőtt a LIGHTING BUTTON-ra kattintanál. (Ha mégis fordított sorrendben tennéd, akkor az értékek össze-vissza lennének és mindent kezdhetnél előröl.) A legjobb az, ha a természetes fény beállításait alapértékben hagyod amíg be nem textúrázod a szobát, mert majd akkor látszik igazán, hogy mit is csináltál! Állítsuk be a Természetes fényt - 2DMAP gombot lelőni és irány a LIGHTING PANEL és klikk a LIGHTING gombra (automatikusan bekapcsolódik, ha aktiválod a FACE EDIT gombot). Kétféle beállítást használhatsz: 1) Kattints a színezett + vagy - gombra a természetes fénybeállító értékeknél. Bal klikk a színezett RGB gombon, hogy egy egységgel változzon a beállítás. A jobb klikkelés 16 egységgel változtatja. (Emlékezz, az azonos RGB értékek fehér fényt eredményeznek, az eltérőek pedig színeset.) 2) Jobb klikk bármelyik színes kockára az EDITOR WINDOW PANEL felső részén. A természetes fény most már aktiválva is van azon a kockán, ahová klikkeltél. TIPP: Egy kicsit gyorsabb így, mint manuálisan variálni az értékeket! Az egyéb fényekkel jobban tudsz trükközni (mert majd sokkal hatásosabbak lesznek), ha a természetes fény értékei a következők: 30,30.30. MEGJEGYZÉS: Amikor egyik szobáról a másikra váltasz, a természetes fénybeállítási értékek nem fognak automatikusan megváltozni, ezért ha különbözőeket szeretnél, akkor azt minden szobánál be kell állítanod. MESTERSÉGES FÉNYEK- Minden egyéb más fény ebbe a kategóriába tartozik. Itt 5 "fénytípust" számlálunk: VILÁGOS, ÁRNYÉKOLT, NAPFÉNY, IRÁNYÍTOTT és EFFEKT-FÉNY. Ezek a "fénytípusok" bárhol elhelyezhetőek a szobában - a helyüket egy kis ikon jelzi és a modellben csak akkor látszanak, ha már elhelyezted azokat! Ahhoz, hogy elhelyezz egy fényforrást, előbb válaszd ki a megfelelő típust a LIGHTING PANEL-en, majd klikkelj egy padlókockára, mennyezet- vagy falelemre. Jellemzők és beállítások - A megfelelő hangulatvilágítást akkor tudod beállítani, ha már elhelyezted a fényforrást. De ki is kell jelölni ahhoz, hogy beállításokat végezhess (a kiválasztott fényforrás pirosra vált). FÉNY: Ikon = világoskék színű villanykörte. Ez az általános fényforrás és úgy funkcionál, mint egy hagyományos villanykörte: minden irányba szórja a fényt. Amennyiben egy FÉNYFORRÁST kiválasztottál, az EDITOR WINDOW alatti SHOW LIGHT MESHES gomb bekapcsolásával megnézheted, hogy milyen irányban hat. A piros kör jelzi azt, hogy meddig "ér" el a fény. A fehér kör jelzi azt, hogy meddig hat az erős fény. Minél nagyobb a távolság a piros és fehér kör között, annál simább az átmenet a világosból a sötétbe. Ezt a távolságot te is beállíthatod az OUT (teljes hatókör) és az IN (erős fény) gombok segítségével a LIGHTING PANEL-en. Az OUT és IN gombok alatt megtalálod az INT (fényerő) gombot, ezzel (értelemszerűen) a fény erősségét tudod szabályozni. MEGJEGYZÉS: A FÉNYERŐ gombbal mind a 11 fajta fénybeállítás erősségét szabályozni tudod. |
|
TUTORIAL Kifejezetten a sötét sarkokhoz találtuk ki. Ugyanúgy tudod beállítani, mintha rendes "fényforrás" lenne. NAPFÉNY: Ikon = Vigyori arc. A NAPFÉNY árnyékokat vet és kiválóan használhatod a külső helyszíneken. Belsőkben is használhatod különleges hatások készítéséhez, de csak egyetlen egy NAPFÉNY ikont tudsz felhasználni szobánként, különben hibaüzenetet kapsz a WAD kimenet készítésekor. A NAPFÉNY pontos irányát is megadhatod. A SHOW LIGHT MESHES gomb bekapcsolásával egy fehér vonal mutatja az irányt. A NAPFÉNY irányának (és persze az árnyékok) beállításához használd az "X" és "Y" gombokat a LIGHTING PANEL-en. VIGYÁZAT: Légy óvatos amikor a NAPFÉNY ikonját mozgatod a Ctrl+nyilak segítségével, mert ha túl messzire állítod a szobák határaitól, a program lefagyhat. REFLEKTOR: Ikon = fejjel lefelé lógó világos villanykörte. A REFLEKTORFÉNY egy meghatározott területet világít meg. Amint bekapcsolod a SHOW LIGHT MESHES gombot, egy piros-fehér kúp mutatja a megvilágított területet. Ez a kúp ugyanúgy mutatja a fény hatókörét, mint a hagyományos fénynél látott fehér és piros kör és a beállítás módja is ugyanaz. A REFLEKTORFÉNY gyújtópontjának beállításához két további gomb segít: a LEN és a CUT. A kúpnak hozzá kell érnie a megvilágítandó felülethez, különben hiába dolgoztál: semmi hatás nem fog látszani. A REFLEKTORFÉNY irányát az "X" és az "Y" gombok segítségével tudod változtatni. EFFEKTFÉNY: Ikon = egy "X" jelű villanykörte. Ezt a fénytípust csak egy kockára tudod irányítani (a többi fény általában sima átmenetben a szomszédos kockákra is hatással van). Hiába kapcsolod be a SHOW LIGHT MESHES gombot, nem fogsz látni semmit ennél a fénytípusnál. MEGJEGYZÉS: Az EFFEKTFÉNY alapértéke 0.00; neked kell ezen változtatni, hogy valami eredményt is láss. Színbeállítás - Az elhelyezett fény színének beállításához az RGB értékeket kell megváltoztatni. Ezt megteheted úgy, hogy a LIGHTING PANEL jobb oldalán elhelyezett beállító-csúszkákat használod vagy a színpalettáról választasz közvetlenül az EDITOR WINDOW alatt. Fényirány megváltoztatása- Az elhelyezés után megváltoztathatod a fényforrás távolságát a padlótól a CEILING vagy FLOOR +/- gombok segítségével. Ha a helyét is szeretnég megváltoztatni, akkor tartsd nyomva a CTRL gombot és a billentyűzet kurzornyilaival mozgasd a kívánt helyre. (Egy másik módszer: válaszd a legördülő menüsorból a "move object" opciót, majd klikkelj arra a kockára, ahová a féynt szeretnéd helyezni.) A jobb-klikk a kocka körül forgatja a fényt, ahová helyezted. Minden egyes jobb-klikk a következő oldalra helyezi a fényforrást, majd legvégül középre. Fényirány másolása és beillesztése - Ez a lehetőség kiváló alkalmat teremt arra, hogy jelentős időmegtakarítást érj el, ha nagyon sok azonos beállítású fényforrást szeretnél használni. A LIGHTING PANEL alján találod a COPY és a PASTE gombokat erre a célra. Válaszd ki a másolandó fényforrást, klikkelj a COPY gombra, majd a PASTE-re. Na, most klikkelj bármelyik kockára bármelyik szobában, hogy elhelyezd a fényforrást. A beállításaid változatlanok. Ez majd döntő fontosságú lehet, ha például napfény/árnyék halálpontos beállításokat szeretnél megtartani! Fény törlése - Ha úgy döntenél, hogy egy fényforrás mégis fölösleges, akkor csak jelöld ki, majd nyomd meg a billentyűzeten a DELETE gombot. Itt az ideje, hogy kipróbáld az egyes fénytípusokat és figyeld meg, hogy milyen hatással vannak egymásra. Most már minden csak rajtad múlik, de ne feledd: használhatod a COPY és PASTE gombokat is, hogy a demo modellből a sajátodba másolhasd a beállításokat. Így egy kicsit hamarabb végzel a példatárral! |
|
PÉLDATÁR Biztosan érdekel, hogy miképpen készíthetsz játszható verziót a saját "pályád"-ból, hiszen már nagyon szeretnéd látni, hogy ez a sok belefeccölt munka miként néz ki a játékban. Ha még nem állsz erre készen, akkor ezt a részt egyszerűen hagyd ki, majd akkor olvasd el, ha már többet tudsz. Részletes leírást erről a folyamatról a Saját Project Készítése című fejezetben találsz, de most ez is elég. Lara elhelyezése a Világban Az első lépés: el kell helyezned Lara-t a modellben. De mindezek előtt el kell távolítanod Lara-t a demo modellből... bocsi, de pályánként csak egy Lara lehet! 1. A menüsorban klikkelj az "Objects"-re, majd a legördülőből válaszd a "Find Object"-et. Megjelenik egy ablak, válaszd ki, hogy "Lara". 2. Amennyiben 2DMAP módban vagy, akkor az a szoba ahová éppen Lara-t helyezzük, piros. Kapcsold ki a 2DMAP gombot és most látod ŐT... ha minden igaz, akkor pirosban. A billentyűzeten nyomd meg a DELETE gombot, hogy kitöröljük. 3. Most irány az a szoba, amit elsőnek készítettél, az "Első szobaX". Ellenőrizd az OBJECT PANEL-t, hogy Lara készen áll-e az elhelyezésre... amennyiben nem látod őt az OBJECT PANEL WINDOW-ban, klikkelj az ablak feletti text box-ra és válaszd ki a menüből. Kapcsold ki a FACE EDIT gombot, klikkelj a PLACE OBJECT gombra, majd kattints az előre elkészített platform egyik kockájára. (Ha a FACE EDIT gomb be van kapcsolva, amikor Lara-t "odaklikkeled" a kockára, megváltozhat a textúra!!!) Lara (természetesen csak egy szimbolikus Lara) megjelenik azon a kockán, amelyikre klikkeltél. Ha jobb-egérgombbal klikkelsz rá, akkor 45 fokkal elfordul. WAD kimenet készítése A WAD fájl automatikusan betöltődik amikor megnyitod a tut1.prj projektet. Ez a fájl tartalmazza a tömörített információkat a karakterekről és az objektumokról amelyek a pályán használatosak. A WAD fájl szerkesztéséhez egy másik program szükséges, így sajnos nem tudsz ezeken változtatni. Viszont van még számos más WAD fájl, amelyek közül nyugodtan kiválaszthatod azt, amelyik szerinted jobban illik az általad tervezett pályához. Amikor WAD kimenetet készítesz, valójában a karaktereket, tárgyakat és azok környezetének információit gyűjtöd egybe... Ebből az új WAD fájlból készül majd a játszható TR pálya-fájl. Lássuk az eljárás menetét: 1. A "Project" menüpontban a legördülő menüből válaszd az "Output WAD" opciót. 2. Egy párbeszédablak jelenik meg, amely alaphelyzetben a WADS mappát jeleníti meg. Válaszd ki a tut1.TOM fájlt és klikk "okay". NE NEVEZD ÁT EZT A FÁJLT! Az átnevezéssel helyrehozhatatlan hibát idézel elő! Az átnevezésre vonatkozó utasításokat a Saját projekt készítése című fejezetben találod. 3. Egy üzenet jelenik meg: "creating rooms - please wait", majd egy másik üzenet közli: "room wad output", miután ez eltűnik klikkelj a megjelenő gombra: "okay." 4. Mentsd el a projektet és lépj ki a Szobaszerkesztőből. A pályakonverter (Level Converter) használata (Tom2pc.exe) A pályaszerkesztő gyökérkönyvtára tartalmaz egy Tom2pc.exe fájlt, amit Pályakonverternek nevezünk. Ez a kis program hozza majd létre a WAD és TOM fájlokból a játszható TR4 fájlt. (Ezek a fájlok a data mappában találhatóak tr4 kiterjesztéssel.) 1. Indítsd el a pályakonvertert és az Edit Script részen klikkelj az ADD gombra. 2. A WADS könyvtárból (\Tomb Raider Level Editor\graphics\wads) válaszd ki a tut1.TOM fájlt, majd klikk "Open". |
|
PÉLDATÁR 4. Tudni fogod, hogy mikor ér véget a folyamat, ugyanis a jelző eltűnik és a "Build all complete" felirat jelenik meg. 5. Lépj ki a Pályakonverterből. "Indulhat a játék" a pályádon! 1. A Pályakonverter használatakor automatikusan felülíródik a tut1.tr4 fájl. (Ha mégis a Demo pályával szeretnél játszani, egyszerűen írd felül a tut1.tr4 fájlt a Pályaszerkesztő CD-n lévővel. De azért az előbb létrehozottat másold át egy biztonsági könyvtárba) 2. Most futtasd a tomb4.exe fájlt, majd válaszd a "new game" opciót és a "Playable Tutorial Level"-t. Ha minden igaz, akkor most annak a szobának a közepén vagy amit elsőként készítettél. (Ha mégsem, akkor egy fájlkezelővel ellenőrizd a tut1.tr4 dátumát, hogy biztosan ez-e az a fájlt, amit az előbb a Pályakonverter készített.) Vissza a modellhez... Időtakarékos technikák és egyéb tippek Az sohasem fáj, ha időt takarítasz meg néhány trükkel. Néha egész szobákat tudsz copy/paste módszerrel létrehozni, méghozzá textúrákkal együtt! Szobák másolása A szobák másolása egyszerű és rengeteg időt takaríthatsz meg vele. Az EDITOR WINDOW-ban válaszd ki az "Első SZoba X"-et. 1. Irány a PLAN VIEW ablak és kerítsd körbe a világoskék kockákat (a szürke falkockákat NE PISZKÁLD. Különben újabb 20 klikkelésnyi oszlopokat kapsz a szobád szélességéhez). 2. Ezután klikkelj a COPY ROOM gombra a ROOM EDITOR panelen. Bingo, ezzel kész is az új szoba. Az EDITOR WINDOW bal felső sarkában már meg is kellett jelennie. Nevezd el "Dome Szoba X"-nek. 3. A demo modellt használva referenciaként egy jobb-klikkel hozd le úgy, hogy az első szobától való távolsága a szoba méretével legyen azonos. Ide majd később visszatérünk. Sajnos a fénybeállítások nem másolódnak a szobával együtt, de szerencsére külön ez megoldható. Ha elfelejtetted, hogy ezt miként kell csinálni, akkor nézd meg a korábbi Fények másolása és beillesztése fejezetet. Szobák átméretezése Újabb időmegtakarító módszer és ez is egyszerű! 1. Először is, újból egy szobamásolási akció, de ezt most nevezd el "Cropped Szoba X."-nek. 2. Legyen ez a kijelölt szoba, majd irány a PLAN VIEW ablak és jelölj ki egy 6x10 kockányi területet a szoba közepén (falakat békén hagyni!!!). 3. Klikk a BOUND ROOM gombra a ROOM EDIT panalen. A szoba máris új méretben pompázik.* 4. Helyezd ezt a szobát az első két szoba közé. Itt az idő, hogy az EDITOR WINDOW-ban is megnézzük. Kapcsold ki a textúrákat és nyújtott textúrákat fogsz felfedezni az új falakon. 5. Állítsd be úgy a paneleket, ahogy korábban és a textúrák máris pontosak. *Persze nagyobbra is méretezhetsz egy szobát úgy, hogy a szoba határain kívül is kijelölsz kockákat. |
|
PÉLDATÁR Oszlop készítése, amely megtöri a látóhatár egyhangúságát Csak poénból készíts egy hatalmas oszlopot a "Cropped Szoba X" közepére. (Egyébként jó okunk van rá, hogy oszlopot tegyünk ide. Kb. 20 kockával odébb a horizont elkezd töredezett lenni, mert nem lehet minden poligont "lerajzoltatni". A látóhatár az első szobától az utolsóig 20 kockányi területen át tart, de egy közbeszúrt oszlop felodlja ezt a határt.) Válassz ki négy kockát a szoba közepén és klikkelj a ROOM EDIT panelen a zöld színű WALL gombra. Most lett egy oszlopod a szoba kellős közepén. Még be kell állítanod a paneleket, de te már profi vagy ebben, ugye? Szobák összekapcsolása ("Ajtók" készítése) Most van három szobánk, de mi abban a jó, ha nem tudunk egyikből a másikba átmenni? Gondolj arra, hogy a mi esetünkben az "ajtó" inkább egy átjáró, mint ahogy általában értjük. Ezeket az ajtókat különféle méretben és nyitási módszerekkel készíthetjük el. Például, "ajtókat" kell készítened, hogy vizet, ködöt vagy pókhálós átjárókat hozz létre és átlátszó textúrákat fogsz erre ráhelyezni, mint valami ablakszárnyat. Ezek az átjárók lehetnek vízszintesen vagy függőlegesen. Egyszerűen el tudod készíteni, ha ügyelsz a következő szabályokra; de a rosszul elkészített "ajtók" hibákat eredményeznek és kezdhetsz mindent elölről, ha játszható verziót akarsz készíteni. MEGJEGYZÉS: "Hártyavékony falak" Mindezek előtt tisztázzuk, hogy miért is vékonyak ennyire a falak. Hogy takarékoskodjunk a poligonokkal, a külső falaknak nincs vastagságuk. A mennyezettnek és a padlónak sincs. Ez nem is jelent problémát addig, amíg nincs kinyíló átjáró közöttük., hiszen nem kell a felszín mögé látni. De ha nem korrekten kapcsolod össze a szobákat, akkor a valóság illúziója elvész a vékony falak miatt. Vízszintes összekapcsolás (két fal egybenyitása) Két metódus van vízszintes átjárók készítésére: Metódus 1 - Kicsi, ajtószélességű átjáró készítése. 1. Kezdésnek készíts egy 2x3 kockányi új szobát és nevezd el "Hall 1 X"-nek. Az új szoba alapbeállításban 20 kockányi magas, ezért le kell csökkenteni 8-ra. Jelöld ki a mennyezeti kockákat és a CEILING "-" gombbal hozd lejjebb a mennyzetet. A ROOM INFO BOX-ban ellenőrizd az értékeket. 2. Textúrázd és világítsd be a "Hall 1 x"-et kedved szerint. 3. Vidd ezt az átjárót az első szoba jobb oldalára. Az oldalak érjenek össze, de ne fedjék egymást. Egy kicsit lejjebb tedd a szoba oldalánál. (Mindig használd referenciaként a demo modellt, ha bizonytalan vagy bármiben.) Figyelj arra, hogy a padlók egy szintben legyenek. Az "Első Szoba" és a "Hall 1 X" padlóinak értéke "0" kell hogy legyen. 4. Klikkelj a kis átjáróra és ezzel ki lett jelölve. A PLAN VIEW rácson jelöld ki a két középső falkockát a bal oldalon (ha mind a négy kockát kijelölöd, akkor a WAD készítésénél hibaüzenet lesz az eredmény). 5. Most klikkelj a DOOR gombra a ROOM EDIT panelen. A PLAN VIEW rács most átváltott az "Első Szoba X"-re, arra a szobára, amellyel összekapcsoltad a "Hall 1 X"-et. Figyeld meg, hogy két fekete ajtókocka jelent meg a szoba jobboldalán. Ha nem jelenik meg a fekete ajtókocka, akkor valamit rosszul csináltál. 6. Most kapcsold ki a 2D MAP gombot és kapcsold be a FACE EDIT és DRAW DOORS gombokat. Az első szobát és a most készített átjárót kell látnod. |
|
PÉLDATÁR Zöld vonal jelenik meg a fekete kockák körül. (És egy egysoros szöveg jelenik meg egy sárga szövegdobozban, ami arról tájékoztat, hogy melyik a kiemelt terület..) Most egy jobb klikk és figyeld meg, hogy a szerkesztő átvált a másik szobára. Ez az egyik legjobb módja annak, hogy az összekapcsolt szobák között navigálj. 7. Most a "Cropped Szoba X"-et (tudod, a közepén az oszloppal) helyezd el a "Hall 1 X" jobb oldalára. Ismét figyelj arra, hogy csak a szobák szélei érintkezzenek, de ne fedjék egymást. A PLAN VIEW rácson jelöld ki a két középső szürke falkockát az átjáró jobb oldalán, majd klikkelj a DOOR gombra. Immár csatlakoztatva is lett a "Cropped Szoba X"-hez és ennek eredménye látszik a PLAN VIEW rácson. 8. Másold az átjárót és nevezd el "Hall X 2"-nek, majd ismételd meg újra az előbbi lépéseket, hogy a "Cropped Szoba X"-et összekapcsold a "Dome Szoba X"-szel. Metódus 2 Nézzük meg, miként oldhatjuk meg a hártyavékony fal problémáját falak emelésével az átjáró mentén. 1. Válassz ki egy üres szobát a SELECT ROOM gomb segítségével és használd a BOUNDING gombot, hogy 3x6 kockányira átméretezd. A magassága 12 klikkelésnyi legyen és nevezd el "Side Szoba X"-nek. Emeld meg a padlót 4 klikkeléssel. (Vigyázz, a FLOOR "+" gombot használd, ne a ROOM "+" gombot!) 2. Vidd a szobát a "Cropped SZoba X" felső széléhez, a szélek csak érintkezzenek és ne fedjék egymást. 3. A PLAN VIEW rácson jelöld ki a két középső falkockát a "Side Szoba X" alsó részén. Klikk a DOOR gombra, hogy létrehozd az átjárót. Most újra a "Cropped Szoba X"-ben kell lenned. 4. Lődd le a 2D MAP gombot, hogy 3D-ben lásd a szobát. (Ha mégsem látod, akkor klikkelj a DRAW BUTTONS gombra, hogy frissüljön a nézet.) Nézd meg a szobákat elválasztó falakat. A hártyavékony fal-effektus iskolapéldája! Hát nem valami jó! 5. A PLAN VIEW rácson bal klikk a most nyitott ajtóra, majd jobb klikk és máris a belépő-szobában vagy. (Használhatod az ALT Z kombinációval a célkeresztet is, hogy viszatérj a "Side Szoba X"-be.) 6. Válassz ki egy kék kockát az átjáró két kockája előtt (bármelyiket), de a kis szobán belül. Ellenőrizd a demo modellt, ha bizonytalan vagy. 7. A PLAN VIEW panelen klikkelj a WALL gombra. Ismételd meg ugyanezt az átjáró másik oldalán is. Most kukkants a modellbe: lám, a probléma az új falakkal megoldódott! 8. Most az alábbi apró részletekre kell ügyelned: a) Állítsd be a fali textúra paneleket (válaszd ketté) b) Textúrázd a falakat, a padlót és a mennyezetet c) Állítsd be a fényeket A függőleges összekapcsolást majdnem ugyanígy kell készíteni, kivéve persze a falkészítést az ajtó mentén, majd a padlót kell megemelned egy klikkeléssel vagy párkányt készíteni köréje. A "vizes" szoba készítésénél majd visszatérünk erre. |
|
|||
Előző oldal. Következő oldal. Főoldal.
Az oldalon közölt képek, a szöveges tartalom, illetve minden sajátkészítésû anyag, a © TR Editor.hu tulajdonát képezi. Azokat semmilyen formában nem lehet reprodukálni, másolni, terjeszteni, csak a szerkesztõség engedélyével.