TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 31. |
ÚJ ISMERETEK
2. Keressük ki a BADDY_1-et a tárgymenüben és helyezzük el a sarokban.
3. Fogjuk a SMALLMEDI_ITEM és helyezzük el az emelvény tetején.
First Room ('Első szoba')
1. Válasszuk ki a fali fáklyát a tárgymenü ANIMATING2 slotjából.
2. Helyezzünk el belőlük egyet-egyet az oszlopok melleti padlókockákra, csakúgy mint a "First Room" demo modelljében. Lehet, hogy el kell majd fordítatnunk a fáklyát ahhoz, hogy nekitámaszkodjon az oszlopnak. Ezt úgy tudjuk megcsinálni, hogy addig klikkelünk jobb egérgombbal a tárgyra, amíg az a kívánt pozícióba nem kerül.
3. Válasszuk ki a "Flame_Emitter2"-őt a tárgymenüből. Ez egy "Nullmesh" tárgy - vagyis olyan, amelyet nem fogunk látni a játékban, de van valamilyen funkciója (ebben az esetben a lánggyújtás). Helyezzük el a "Flame_Emitter2"-őt úgy, hogy a fáklya végén felül essen. Nézzük meg az eredeti modellt a helyes elforgatáshoz. (Győződjünk meg arról, hogy a helyes Flame Emittert válasszuk!)
4. Helyezzük el az ajtóban két őrt álló szobrot a terem végében. Ezek az "ANIMATING7" slotban találhatók.
5. Azért, hogy modellünkben elhelyezzük a három felszedhető tárgyat, kattintsunk a demo modell First Roomjában az egyik felszedésre, hogy a neve megjelenjen. (A tárgy előt egy sárga négyzetben fog megjelenni.) Menjünk az OBJECT PANELhez. hogy kiválasszuk azt a tárgyat, amit el akarunk helyezni a modellünkben.
Cropped Room ('Gyűjtőszoba')
Helyezzük el a vázákat (a tárgymenü "SHATTER0" slotjából), ahogy a "Cropped Room" demójában van. A pálya későbbi részén el fogunk majd helyezni egy olyan vázát, ami alá egy tárgy van elrejtve.
Side Room ('Oldalszoba')
A kis "Side Room" néhány felszedést tartalmaz. Nézzük meg a demot a névért és az elhelyezésért.
Hall 1 és Hall 2
Most helyezzük el az összes dupla ajtót (a "Door_Type1" és a "Door_Type2"), melyek a "First Room"-ból a "Hall1"-be vezetnek, valamint a "Cropped Room"-ból a "Hall 2"-be. Az ajtók nyílásának iránya miatt a hallokban kell őket elhelyezni, nem pedig azokban a szobákban, melyek a hallokba vezetnek.
Most készen állunk arra, hogy néhány kioldót is elhelyezzünk…kioldók nélkül nem tudnánk keresztülmenni azokon az ajtókon, melyeket épp most helyeztünk el a modellünkben. Itt kezdődik az igazi tréfa!
Triggers ('Kioldók')
A kioldók miatt történik minden, és végeredményben azon múlik minden, hogy milyen nagy szórakozás a pályánkon játszani! A kioldók akkor aktiválódnak, amikor Lara egy olyan négyzetre lép, amely kioldónak lett tervezve. Minden kioldó, amit a pálya kezdetén Lara kezdő pozíciója alá helyzetünk, aktiválódni fog, amint a pálya elkezdődik (csakúgy, mint a fáklyák az első szobában). A kioldók rózsaszín négyzetekként jelennek meg, és olyanná teszik a négyzeteket, mint feljebb a függőleges tér, egy aktív zóna. Ezért Lara nem tud úgy ugrani, hogy kikerüljön egy kioldót (hacsak az nem egy "Pad trigger"). A kioldók és funkcióik teljes listájáért nézzük meg az Advanced Skills Sectiont.
A demo modell "First Room"-jában nézzük meg a felemelt
emelvény tetején levő rózsaszín kioldót. Ez volt Lara kezdő pozíciója, mielőtt
bevezettük őt a "First Room"-unkba. A kioldókat Lara alatt állítottuk
be, azért, hogy a fáklyák automatikusan meggyulladjanak a pálya kezdetén.
A PLAN VIEW ablakban a bal egérgombbal kattintsunk kétszer arra a rózsaszín
kioldó négyzetre, amely Lara kezdő pozíciója volt. A sárga négyzet közli velünk,
hogy ez a "Flame Emitter2" kioldója. Minden egymást követő kattintás
át fogja adni a kioldót a többi Flame Emitternek (csakúgy, mint egy CD kioldó
egy számnak). Egy négyzeten egynél több kioldót is elhelyezhetünk, bár van
néhány szabály a kioldók halmozására vonatkozóan, de ezeket most még nem kell
tudnunk!
TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 32. |
TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 33. |
TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 34. |
Az előcsarnok felületi mintázatának kialakítása
1. A falak mintázatának kialakítása odafigyelést igényel. Egy mintázat akkor
van a legjobban megcsinálva, amikor egy négyzet fali panelon van elhelyezve.
Menjünk a demo szobába hogy lássuk, hogyan vannak a panelek felosztva. Ez
jó teszt lesz az eddig szerzett gyakorlatunk ellenőrzésére!
2. Készítsük el a mintázatát, és világítsuk meg új lejtős előcsarnokunkat.
3. Most kössük össze az előcsarnokunkat a "Dome Room"-unkkal. Ez
rövid ideig tartott, ezért ha frissítésre van szükségünk, nézzük meg a Method
1-et a Connecting Rooms résznél. Ellenőrizzük a demo modellt az elhelyezésért,
ha szükséges.
4. Menjünk tovább és helyezzük el az utolsó ajtókat, melyek a "Dome Room"-ból
a "Hall Up"-ba vezetnek. Ezeket a terem oldala felől kell elhelyeznünk
- állítsuk be a kioldókat ugyanúgy, mint a korábbi ajtóknál.
A szürke elválasztó négyzetek
Talán már észrevettük az előcsarnok tetején levő szürke négyzeteket. Jelöljük
ki ugyanazt a két négyzetet az előcsarnokunkban és kattintsunk a szürke "BOX"
gombra ("Room Edit" gombok egyike). Ez egy láthatatlan válaszfalat
hoz létre, amely megakadályozza a rosszfiút (nem Larát ) abban, hogy elhagyja
az előcsarnokot, ha először nem ő halt meg. Neki nincsenek meg a szükséges
animációk a modell következő részletéhez való irányításhoz, ezért nekünk kell
megvédenünk attól, hogy kivitelezhetetlen helyzetekbe kerüljön! Szintén elválasztó
négyzeteket használunk a zárt ajtókkal szemben, így a rosszfiúk nem tudnak
keresztülmenni azokon - viszont ha egyszer egy ajtó kinyilt, át tudnak menni
a kapcsolódó szobába.
Csapdák
A csapdák ahhoz kellenek, hogy kihívást és némi izgalmat teremtsenek! Csupán
a képzeletünk szab itt határt (a technikai kivitelezés mellett). Vessünk egy
pillantást a demo modell "Hall Up"-jában felbukkanó fali fülkére.
Két guruló tüskés golyót látunk ott, melyek a gyanútlan Larára várnak. A kioldók
a lejtős terem alján levő ajtókon belül vannak beállítva, vagyis a golyók
abban a pillanatban fognak elindulni, ahogy Hősnőnk keresztüllép az ajtókon.
1. Keressük meg a tüskés golyókat a tárgymenü "Rollingball" slotjában
és helyezzük el őket a fali fülkében.
2. Nézzük meg a demo modellt a kioldók elhelyezéséért, és állítsuk be a sajátunkat
azoknak megfelelően.
Ellenőrzés
Most ellenőrizzük a csapdánkat "játék közben", mielőtt belemerülnénk
a következő részbe!
TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 35. |
IV. Rész
EGY VILÁG LÉTREHOZÁSA
A
szobák "halmozása" a nagyobb magasságok eléréséhez!
Itt az iedeje megtanulnunk, hogyan hozzunk létre több különböző dolgot a szobák
kombinálásával vagy "halmozásával". Ahhoz, hogy különösen nagy tereket,
konzolos párkányokat és/vagy vizet készíthessünk, csoportosított szobákat
kell használnunk. Meg fogjuk tanulni ezeket a készségeket, miközben egy magas
függőleges teret készítünk 4 csoportosított szobával, néhány párkánnyal és
egy medencével. Később a lejtős előcsarnokunkat összeköthetjük ezzel a nagy
teremmel.
1. Szoba - A legfelső szoba
Azok a szobák, melyek 20 kattintásnál magasabbak, elkezdik megnyújtani a mintázat
paneleit, ezért érdemesebb összehalmozni néhány szobát egymás tetejére annak
érdekében, hogy továbbra is irányítani tudjuk a fali panelek méretét. Kezdjük
a legmagasabban elhelyezkedő rész építésével:
1. Készítsünk egy 8x6 négyzet méretű, 6 kattintás magasságú új szobát. Nevezzük
el "Stack Top X"-nek és tegyük le valahová a lejtős előcsarnokunk
mellé.
2. Hogy a mennyezetet enyhén kupolásra tudjuk formázni, válasszuk ki a középső
6x4 négyzetet. Tartsuk lenyomva a Control gombot és kattintsunk a "Ceiling
+" gombra egyszer.
3. Ellenőrizzük a padló szögmagasságát - 0-nak kell lennie, a mennyezet szögmagasságának
pedig 7-nek.
TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 36. |
4. Most emeljük meg az egész szoba szögmagasságát a "ROOM +" gomb
használatával. Mivel az egész szobát megemeljük (nemcsak a padlót vagy a mennyezetet),
a padló és a mennyezet közötti távolság ugyanaz fog maradni. Válasszuk ki
a "Stack Top X" szobánkat az EDITOR ablakban és tartsuk nyomva a
"ROOM +" gombot, amíg a mennyzet szögmagassága 35-ös értéket nem
ír ki (a padlónak 28-nak kell lennie). Pontosabb képért nézzük meg az illusztrációt!
A csoportosított szobák szögmagassága
Alább a "csoportosított szobák" oldalnézetbeli illusztrációját látjuk,
valamint a hozzá kapcsolódó szobákét. A mennyezetek és a padlók szögmagasságai
jelezve vannak azért, hogy jobban szemügyre tudjuk venni a szerkezetüket.
2. Szoba - Konzolos párkány készítése
A Tomb Editor építőtömbjeit úgy tervezték, hogy felemelhetőek legyenek a földről
vagy leereszthetőek a mennyezetről, az oldalakról azonban nem húzhatók ki.
Ha konzolos párkányt szeretnénk létrehozni, egy másik szobát is létre kell
hoznunk fölötte vagy alatta. Ha a most következő néhány lépést megtettük,
még nagyobb tudásra teszünk szert.
1. Készítsünk egy második szobát, mely 8x6 négyzet méretű és 8 kattintásnyi
magasságú. Nevezzük el "Stack2X"-nek és egyelőre tegyük a "Stack
Top X" mellé.
2. Emeljük meg a szobát a "ROOM +" gomb használatával 28-as mennyezet
szögmagasság értékig. Jegyezzük meg, hogy ez az érték megegyezik a majd feléje
kerülő szoba padlójának szögmagasságával. Itt van a kulcs annak a megértéséhez,
hogy hogyan halmozzuk a szobákat. A fent levő szoba padlómagasságának meg
kell egyeznie az alul levő szoba mennyezetének szögmagasságával.
JEGYEZZÜK MEG! Ha a "fenti" szoba padlómagasságai nem egyeznek
meg a "lenti" szoba mennyezetének szögmagasság értékeivel amikor
összekötjük a szobákat, a szekesztő egy feli panelt fog hozzáadni a magasságok
különbségének kiegyenlítéséhez. Talán ez működik néhány esetben, de nem tudjuk
a fali paneleket besimítani, ezenkívül ez így elég hanyag modellezés!
3. Most nézzük meg a "Stack Top"-ot a demo modellben a párkány négyzetei
elhelyezésének megtalálásához. Menjünk vissza a "Stack Top X"-ünkhöz,
válasszuk ki ezeket a négyzeteket és emeljük fel őket egy kattintásnyira.
4. Mozgassuk a "Stack Top X"-et közvetlenül a "Stack2X"
fölé és válasszuk ki az egész padlót a PLAN VIEW hálózatban.
TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 37. |
ÚJ ISMERETEK
5. Kattintsunk a DOOR gombra, és a két szoba rögtön kapcsolódik, valamint
van egy konzolos párkányunk is! Ellenőrizzük az EDITOR ablakban. (Ne feledjük,
hogy lehet, hogy ismét rá kell kattintanunk a DRAW DOORS-ra, hogy frissíthessük
a nézetet.)
6. Most ismét vigyük a szobát (szobákat) a lejtős előcsarnok mellé. Ha összekapcsoltuk
őket egy ajtóval, egy egységként fognak működni.
FIGYELMEZTETÉS! Még akkor is, ha egy ajtó összekapcsolja a szobákat, nem
számíthatók egy szobának. Ha felemeljük az alsó szobát a "ROOM +"
gombbal, a fenti szobába fogjuk felnyomni. Ez problémákat és tartós fejfájást
okozhat, figyeljünk rá!
3. Szoba - Újabb mód egy párkány kiképzéséhez
Épp most csináltunk egy párkányt úgy, hogy a fenti szoba padlónégyzeteit felemeltük.
Másik módja a párkány létrehozásának az alsó szoba mennyezetének leeresztése.
1. Készítsünk egy harmadik, 8x6 négyzet méretű szobát és hagyjuk 20 kattintás
magasságon. Nevezzük el "Stack3X"-nek és vigyük a többi közelébe.
Válasszuk ki a nyugati irányban futó négyzetsort, vagy a szoba bal oldalát.
Kattintsunk egyszer a "CEILING-" gombra, hogy létrehozzuk a párkány
területét.
2. A "Stack3X" mennyezeti szögmagassága 20. A "Stack2X"
padlójának is 20-nak kell lennie. Mozgassuk a "Stack3X"-et a két,
korábban kapcsolt szoba alá ("Stack Top X" és "Stack2X").
3. Most ahhoz, hogy ezeket a szobákat öüsszekapcsoljuk, ki kell választanunk
a "Stack2X" padlóját, de hogyan tudjuk ezt elérni? Közvetlenül a
"Stack Top X" alatt van, ezért nem tudunk rákattintani az EDITOR
ablakban, ahogy mindig. Emlékszünk még arra a csinos trükkre, amelyet a PLAN
VIEW ablakban tudunk megcsinálni, ahol bal egérgombbal rákattintunk egyszer
az előcsarnokra, majd jobb kattintás a szomszédos szobára? Ez az egyik módja
a másik szobába való átjutásnak. Másik módszer, hogy a 2DMAP-et kikattintsuk,
majd használjuk az "ALT + Z" parancsot a célkurzor előhívásához,
majd kattintsunk a "Stack2X" szobára az EDITOR ablakban.
4. Most a "Stack2X" teljes padlóját ki tudjuk választani, és kattintsunk
a DOOR gombra a "Stack3X"-szel való összekapcsoláshoz, így létrehozva
a párkányunkat a nyugati oldal mentén.
Előkészület a vizes szobához
A csoportosított szobák legaláján van egy medence, így Lara tud egy nagy fejest
ugrani a nemrég létrehozott párkányainkról. Hogy elkerüljük a papírvékony
padlót és Lara egy szép párkányra mászhasson ki a vízből, tegyük a következőt:
1. Válasszuk ki a "Stack3X" teljes padlóját és emeljük meg egy kattintásnyira.
2. Válasszuk ki a középső 6x4 négyzetet és eresszük le őket egy kattintásnyira.
Így a szobánk kerülete mentén egy emelt párkány kell, hogy maradjon. Ha szeretnénk,
emeljük fel a párkány középső két négyzetét a szoba összes oldalán, mint ahogy
a demo medellben látható.
3. Most kattintsunk az "R" gombról (a Room Edit gombok közül) a
jobb oldali "W" gombra, hogy beállítsuk a víz visszatükröző értékét
a felette levő párkányhoz és falakhoz. Minél nagyobb a szám, annál világosabb
a tükrözés. Az "R" gomb melletti dobozra való bal egérgombos kattintással
emelhetjük a számot, a jobb oldalival csökkenthetjük.
4. Szoba - A vizes szoba
1. Készítsünk egy negyedik szobát 8x6 négyzetből, 12 kattintásnyi magasságban.
Nevezzük el "Stack Pool X"-nek.
2. A PLAN VIEW háló alatt találunk egy gombot, melyen egy "W" betű
van. Kattintsuk ezt át a 2-es számra. Ez egy vizes szobát és a vízben lehetséges
mozgások összegét szerkeszti. Ezen gomb és érték nélkül Lara nem tudna úszni
a vízben.
3. A "ROOM -" gomb használatával engedjük le a "Stack Pool
X"-et, ameddig a mennyezet magassági szöge 0-át nem ír ki, majd helyezzük
el az összes többi csoportosított szoba alá.
TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 38. |
ÚJ ISMERETEK
4. Ismét kedvenc módszerünket használva térjünk vissza a "Stack3X"-ba.
Válasszuk ki a padlót és kattintsunk a DOOR gombra a szobák összekapcsolásához,
majd hozzunk létre egy portált, amely hamarosan a vizünk felszíne lesz.
5. Nézzük meg a demo modellt útmutatásért, majd eresszük le a mennyezetet
egy kattintásnyira a medence tetején végigfutó párkány alá azért, hogy vastagabb
legyen a párkány, majd emeljük meg minden oldalon az odatartozó oszlopokat.
Víz készítése
1. PLAN VIEW módban kattintsunk a bal gombbal egyszer az ajtónyílást jelképező
fekete területre. Figyeljük meg az EDITOR ablakban, hogy a perem ki lett jelölve,
de egy nyílás vezet az alsó szoba felé, így nem jelölődik ki négyzet a portálnál,
ahol a vizet akarjuk létrehozni.
2. Kattintsunk az EDITOR ablak alatti TOGGLE OPACITY 2 (átlátszatlanság kapcsoló)
gombra, miközben a portál ki van jelölve (ilyenkor a PLAIN VIEW-ban zöld keret
jelenik meg a fekete portál terület körül). Ekkor az egész nyílás ki lesz
jelölve és láthatjuk a négyzeteket a portál területén.
3. Kapcsoljuk be az EDITOR ablak alatti TRANSPARENT (átlátszó) és DOUBLE SIDED
(kétoldalú) gombokat. Ha a TRANSPARENT gomb nincs bekapcsolva, akkor a vizünknek
nem lesz víz kinézete. Ha a DOUBLE SIDED nincs bekapcsolva, akkor nem látjuk
víz textúrákat akkor, amikor a víz alól a felszín felé nézünk.
4. A TEXTURE PANEL-en tekerjünk le a víz textúrákig. Válasszuk ki az első
textúrát a nyolcas csoportból. Ne felejtsük el bekapcsolni a FACE EDIT gombot!
5. Alkalmazzuk a textúrát a víz felszínén (ne a peremen, hiába piros). Ha
minden jól megy látnunk kell egy négyzetnyi áttetsző vizet és az alatta lévő
szobát. Alkalmazzuk a víz textúrákat a maradék vízfelszínen.
TIPP: A legjobb az, ha mind a nyolc textúrát használjuk, lehetőleg véletlenszerű
elrendezésben. Ha csak egyetlen textúrát használunk, akkor minden négyzet
azonos ciklusban lesz animálva így a felszín kevésbé meggyőzően fog kinézni.
6. A víztextúrák animációs sora már be kell legyen állítva, de azért
ellenőrizzük le, hogy megbarátkozzunk ezzel a funkcióval, hiszen nekünk kell
majd beállítanunk ezt amikor a saját munkánkba vágunk! A TEXTURE PANEL alján
klikkeljünk az ANIMATION RANGES (animációs sor) gombra. Erre felugrik egy,
az összes textúrát tartalmazó ablak. A víztextúrák körül zöld sávnak kell
lennie. Ha mégsincs, akkor válasszuk ki őket, és klikkeljünk okay-t. Ha az
animációs sor nincs beállítva, akkor a víz nem lesz animálva!
7. Ha még nem tettük meg, akkor a vizes szoba feletti szobánál klikkeljünk
a W melletti R gombra a Room Edit gombok között. Ez beállítja a vizes szoba
feletti szobában a vízfelszínről a falakra való fényvisszaverődés mértékét.
8. Legvégül a vizes szobában a "Stack Pool X"-nél állítsuk be az
ambient light (háttérmevilágítás) értékét 0,52,100-ra, hogy kékesebb fényt
adhassunk a víznek!
TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 39. |
A csoportosított szobákból kivezető vizes csatorna kijáratának elkészítése
Szükségünk lesz egy vizes átjáróra, amely a vizes szobát összeköti a következő
szobákkal, melyeket ez után fogunk elkészíteni. A valóságos fizikai törvények
nem vonatkoznak a Lara világabeli vízre. A víz nem fog azonos vízszint elérésére
törekedni!
Vessünk egy pillantást a "Hall 3" és "Hall 4" demo modellekre,
hogy ötletet meríthessünk a csoportosított szobákban lévő medencéből kivezető
átjáró elkészítéséhez. A "Hall 4" 20 kattintásnyi magas és lekerekített
aljjal rendelkezik. Ha az elkészítését elrettentőnek találjuk, akkor vagy
másoljuk ki és illesszük be a demo modellből, vagy csináljuk meg sima teremként,
a plafon magasságát (ceiling elevation) -16-ra beállítva. Ne felejtsük el
benyomni a W gombot (a Room Edit gombok közül) hogy a víz tulajdonságai életbe
lépjenek.
A "Hall 3" egy kis összekötő szoba a medence és a "Hall 4"
között. Ezt is vizes szobaként kell megtervezni. Helyezzünk ide egy ajtót
(Door_Type4) hogy megakadályozzuk Larát a csoportosított szobák elhagyásában,
mielőtt magához venné a kombinálható tárgy első darabját, amit hamarosan idehelyezünk.
Más szavakkal szólva úgy építjük fel a játékot, hogy speciális kioldókat (trigger)
használunk, ezzel megakadályozva a játékost abban, hogy a pálya végére jusson
és csak ott fedezze fel, hogy vissza kell mennie felkutatni néhány hiányzó
tárgyat.
A falak megmászása
Abban az esetben, ha Lara egy repülő fejessel beleugrik a vízbe, mielőtt felfedezi,
hogy még el kellett volna mennie a terem szemben levő oldalán levő tárgyakért,
szüksége van egy útra ahhoz, hogy visszamásszon a párkányra. Miután visszatért
a párkányhoz, kell majd egy út, hogy feljusson a párkányra, mivel túl magasan
van ahhoz, hogy fel tudjon rá ugrani. Vagyis az éppen elkészült szobáinkban
szükség lesz néhány mászófelületre.
JEGYEZZÜK MEG! A mászómintázatok és a mászófelületek két különböző dolgot
jelentenek. A mászómintázat nem fogja lehetővé tenni, hogy Lara felmásszon
a falra! A mászómintázatokat a mászófelületekkel együtt használjuk, és csupán
arra szolgálnak, hogy a játékos tudja, hol vannak a mászható felületeket.
A mászófelületek egy padlónégyzethez vannak hozzárendelve, de nekünk azt a
mászás gombot kell választanunk, amely azzal a fallal van összeköttetésben,
amelyet mászhatóvá szeretnénk tenni.
Mászófal a csoportosított szobáinkban
1. A PLAN VIEW nézetben vessünk egy pillantást a demo modell "Stack2"
szobájában a szoba nyugati párkányán (bal felső sarok) levő sötétzöld négyzet
elhelyezkedésére. A szürke fali négyzet mellett láthatnuk egy zöld vonalat.
2. Menjünk a "Stack2X" szobánkba, és a 2DMAP és a FACE EDIT kikapcsolásával
válasszuk ki ugyanazt a négyzetet a modellből.
3. A ROOM EDIT panelon észre fogunk venni 4 sötétzöld gombot, melyek közepére
"Climb" ('mászás') szó van írva.
4. A négy gomb közül a bal oldalival kezdve kattintsunk az összes gombra,
majd kapcsoljuk ki őket, és figyeljük a PLAN VIEW ablakban, amint a zöld vonal
helyzete megváltozik a kijelölt négyzet körül.
A zöld vonal a mászófelületet jelzi, és a szobánk aktuális falával kell együttműködnie.
Ha az egyik padlónégyzet oszlopát elkészítjük úgy, hogy a "WALL"
gombra kattintunk, és az oszlopnak mind a négy oldalát mászhatóvá szeretnénk
tenni, szükségünk lehet a négy szomszédos padlónégyzet kiválasztására, és
a mászható felületet hozzá kell rendelnünk annak a padlónégyzetnek az oldalához,
amely az oszloppal érintkezik. Ha csak az oszlop négyzetét választanánk ki,
és ezt rendelnénk hozzá a körülötte levő mászható felületekhez, Lara nem tudna
felmászni rá, mert az összes mászófelület az oszlop belsejére kerülne.
TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 40. |
ÚJ ISMERETEK
5. Menjünk a "Stack2X"-hez és kattintsunk amellett a falrészlet
melletti párkánynégyzetre (a szoba padlóján), amelyet mászhatóvá szeretnénk
tenni. A "CLIMB" gomb megnyomásával rendeljük a mászófelületet a
fali panelhez. Most látnunk kell, amint a zöld vonal megérinti a szürke négyzetet.
Amikor megnézzük a szobánkat az EDITOR ablakban, a párkány(padló)négyzet sötétzöld
színű lesz.
JEGYEZZÜK MEG! Egy mászófelületnek annak a szobának a padlónégyzetéhez
kell hozzárendelve lennie, ahol kezdődik. A csoportosított szobák vonalában
felfelé fog folytatódni egy egyenes vonalban a csoportosított szobákon keresztül,
amíg egy mennyzet vagy padló meg nem állítja.
6. Nézzük meg a demo modell "Stack3" szobáját a többi mászófelület
elhelyezkedéséért. A mászófelületnek "Stack3" szoba alján levő egyik
négyzethez való hozzárendelésével a felszín mászhatóvá válik egészen a "StackTop"
mennyezetéig! Ugyanakkor lehetséges, hogy a mászómintázat alkalmazásával a
játékos csak a mintázatot fogja követni, mivel nem tudja, hogy a mászófelület
folytatódik. Néha szükséges létrehoznunk egy szobát úgy, hogy lezárja a mászófelületet,
vagy Lara olyan helyekre fog megérkezni, ahova nem lenne szabad!
A "majomhintázás"
A hintázófelületek létrehozása nagyon egyszerű és a hozzárendelése némileg
hasonlít a mászófelületekéhez. Mint a mászófelületeknél, használnunk kell
egy alkalmas mintázatot azért, hogy a játékos tudja, hogy a felület aktív;
valamint szintén a mászófelületekhez hasonlóan a hintázófelületeket is a tervezett
út alatti legközelebbi padlóhoz kell hozzárendelni. A demo modellben jó példát
találunk a hintázófelületre, amelyet két különböző szobában kell alkalmazni
(mivel az alul levő padló két különböző szobában helyezkedik el).
Hintázás a csoportosított szobáinkban
1. Menjünk a "Stack Top X" szobába és a PLAN VIEW nézetben válasszuk
ki a hintázás négyzeteinek sorát. (Ne felejtsük el a padló- és mennyezetnégyzeteken
levő fogantyúk kiválasztásáról!)
2. Most kattintsunk Room Edit gombjai közül a barackszínű MONKEY feliratú
gombra. Látni fogunk egy sor barackszínű négyzetet a szobánk teljes szélességében.
3. Nézzük meg a "Stack Top X"-et az EDITOR ablakban. Látni fogjuk
a barackszínű négyzetek sorát a mennyzeten keresztül (kivéve ahol a fal mászómintázatának
sötétzöld négyzete átlép a hintázáson… még akkor is, ha ez nem jelenik meg,
a hintázást alkalmaztuk, és a mennyezeti négyzet aktivizálódni fog). Látni
fogunk egy barackszínű négyzetet a keleti (jobb oldali) emelvényen is, de
mivel ennek a szobának a padlója egy másik szoba portálja, meg kell majd találnunk
a "hiányzó" rész alatti padló megegyező útját… ebben az esetben
a padlót a vizes szobában! Használjuk a célkurzorunkat (ALT+ Z) az oda való
lejutáshoz, hogy beállíthassuk az útvonalat. Röviden, az útvonalnak folyamatosnak
kell lennie, és mindig az alatta levő legközelebbi padlóhoz kell hozzárendelni…
egy bonyolult modellben sok csoportosított szobával, az útvonalunkat talán
több különböző szobában is be kell majd állítanunk, különböző szögmagasságokkal.
Ha még nem jelöltünk ki egy hintázó útvonalat tökéletesen, Lara le fog esni
a padlóra, amint eléri a problémás területet.
A csoportosított szobáink megvilágítása és a mintázat kialakítása
Mostmár talán kezdjük felbecsülni azt a munkamennyiséget, amennyi egy pálya
elkészítéséhez szükséges! Ezen a ponton vissza kell mennünk minden egyes szobába
(hacsak nem már egy lépéssel előbbre vagyunk és már megtettük ezt), és el
kell simítanunk a fali paneleket azért, hogy nekikezdhessünk a mintázatra
vonatkozó dolgoknak. Győződjünk meg arról, hogy kellően beillesztettük a mászó-
és a hintázómintázatokat.
|
|||
Az oldalon közölt képek, a szöveges tartalom, illetve minden sajátkészítésû anyag, a © TR Editor.hu tulajdonát képezi. Azokat semmilyen formában nem lehet reprodukálni, másolni, terjeszteni, csak a szerkesztõség engedélyével.