TC14 (Thibault Chatelus)

Lara for ever (Jürgen) interjúja Május 2008

Ideje egy újabb különleges interjúnak - ezúttal egy időközben nagyon ismertté vált Francia pálya építővel, TC14, a fantasztikus 'Quest of Gold' sorozat alkotójával. De nem csak azokat a pályákat építette, más projectek is voltak, összesen 14. Szóval, akkor miért ne nézzünk vissza és tekintsük át az utat amit TC14 bejárt?

Be kell vallanom, a Francia TR közösség még mindig szinte ismeretlen számomra. Ismerek több nemzetközi TR websiteot és fórumot, de legtöbbnek Angol a fő vagy alternatív nyelve, szóval van mód kommunikálni. TRO-online, a fő Francia közösség, nem teszi, és így mai napig kevés kapcsolatom volt Francia pálya építőkkel. Ezért örülök nagyon hogy TC14 beleegyezett hogy megcsinálja ezt az interjút velem és megoszt néhány nagyon érdekes információt velünk. Tehát, itt van amiről beszéltünk...

Jürgen: Eddig 14 projectet építettél, öt év időtartama alatt, mióta elkezdted a pálya építést 2004ben. Az első projected a 'Quest of Gold' sorozat első pályája, Canadian Forest. Emlékszel még ennek a bemutatkozó pályának a készítésére? Mennyire volt nehéz a pálya építés kezdete és amit elképzeltél hogy akarsz ezen a pályán valóra vált?

TC14: Igazából nem ez az első pályám, ez a negyedik amit építettem és megjelent. Kisérleteztem az editorral mikor meglett még 2001ben, építettem néhány pályát de nem voltak elég jók nekem hogy kiadjam. El is vesztettem a prj'kat (a level editor projectek file kiterjesztése)... Aztán, visszatértem a LEhoz a 'Revenge of Osiris' csoport játékra amit láthatunk később az interjúban. Miután nyertem tapasztalatot a pálya-építésben azzal hogy megcsináltam három Egyiptomi pályámat, gondoltam megvalósítok egy régi álmot: építek egy sorozatot amiben Lara megtalál egy Indián artefactot Canadában, ez az ötlet már egy ideje a fejemben volt. Az első pálya megépítése tulajdonképpen elég nehéz volt, amit könnyen elképzelhetsz, mert külső helyszinek építése a dolog amitől szerintem az emberek legjobban rettegnek, mivel komplex és realisztikus természetes színhely kell legyen. Úgyhogy 'segítségül' vettem a TR2 Gold első pályáját, ami egy bázis volt ami köré építhetem a völgy struktúrát. Aztán az ötletek szépen jöttek és majdnem mindent beletettem amit akartam; amúgy a fő célja valamiféle bevezető pálya volt.

QoG 1 - Canadian Forest

Jürgen: Következő pályád The Quest of Gold 2 - The Gold Mine volt. Szóval láthatjuk hogy igazán egy sorozatot akartál elkezdeni, nem csak egyedüli pályákat. Mi volt a koncepciód akkoriban, eleve hány pályát kell ennek a sorozatnak tartalmazni? És nagyon nehéz volt elkezdeni a pálya építést egy folytatódó storyval?

TC14: Akkor megvolt a tervem majdnem az összes Canadai pályához, csak néhány változtatott nevet és/vagy funkciót. Szóval úgy 7 vagy 8 pálya volt, a sorozat szándék szerint véget ér mikor Lara megtalálja az Indián artefactot. Egyáltalán nem találtam nehéznek hogy folytatódó storyval építsek pályákat, ellenkezőleg, a történet és a kapcsolat a pályák között segített ötleteket és egyéb dolgokat találni a pályákba. Szerintem nehezebb igazi atmoszférával kijönni egyedüli pályákra, mert legtöbbször nincs folyamatos történet ami támogatja.

QoG 2 - The Gold Mine

Jürgen: Namost itt van The Quest of Gold 3 - Indian Sanctuary. Beszélnél a történetről, kezdettől a fejedben volt, vagy egyik pályát a másik után készítve bukkant fel?

TC14: Ezt egy átmeneti pályának szántam a Bánya és a következő pálya között, néhány barlangban és templomban játszódik. Szóval igen, a történet kezdettől a fejemben volt, bár nem igazán tudtam pontosan mit rakjak a pályára. Mivel naggyából kifutottam az ötletekből mikor elkezdtem építeni a pályát, újra-használtam az egész koncepciót és az összes rejtvényt egyik régi soha meg nem jelent pályámról ami Delphesben játszódott (régi unalmas Catacomb textúrák...), az Elemek köré alapozva. A Föld és Tűz helyek majdnem hű másolatai a régi pályába tett szobáknak és ötleteknek. Akkor volt, a Víz szekciónál, hogy jött az inspiráció egy cisterna rejtvényhez, amit tiszteletadásnak szántam Luis Martins játékainak, és különösen a South America - Water Domain pályának amit imádtam.

QoG 3 - Indian Sanctuary

Jürgen: És The Quest of Gold 4-7 - Great Spirit Levels. Az első pálya 2005 végén és három további 2005ben. A sorozat nagyobbra és nagyobbra nőtt rövid idő alatt, vajon kitartó munka volt befejezni egy pályát és azonnal kezdeni a következőt, vagy hogy képzelhetjük el?

TC14: Ahogy mondtam, az összes pálya el volt tervezve, és ezeknél a pályák tartalma is el volt tervezve, kivéve a Minehoz. Szóval kezdtem a központi Portal pályát, amibe megépítettem az ötletem a két hatalmas gödörrel (ne kérdezd miért, de az inspirációt ehhez a pályához Miss Kroft Walhalla sorozatát játszva kaptam...). Aztán jött Mineral City, amit arra is használtam hogy kisérletezzek rejtvényekkel, mint tükör szoba építése, egy komplikált tolható kocka rejtvény, golyókat tartalmazó rejtvény építése... Egy ponton, tovább akartam lépni a következő pályára, amit ijesztőnek szántam, neve 'Lair of the Wendigos', csaták ijesztő helyeken, remélhetőleg hasonló atmoszféra mint a pók barlangok TR2 Xian pályán. De mikor megnyitottam az editort, totális üresség. Egyszerüen nem tudtam mit építsek. Másnap újra olvastam a Gold Mine reviewit, láttam néhány megjegyzést arról hogy Lara nem fedezett fel mindent a Bányában, úgyhogy még egy ottani pálya mellett döntöttem, bedobtam vicces featureöket mint elektromos víz, és főleg a hómotor. És végül, a Hidden Forest pálya, ami tervezve volt. Valahogy eléggé inspiráció nélkül voltam rá, de az eredmény láthatóan sok játékost kielégített; ám legyen...

QoG 4-7 - Great Spirit

Jürgen: 2006 elején láthatóan kissebb szünetet tartottál a QoG sorozattól akkor, csatlakoztál a BtB 2006 versenyhez egy pályával. De a neve Tears of a Lost Dynasty-Quest of Gold Korea Demo, elmondja hogy ez is egy QoG epizód. És mivel demonak volt nevezve ez azt látszott jelenteni hogy a teljes verzió majd követni fogja. Szóval, azoknak akik még nem ismerik a sorozatot, elmagyaráznád ezt? Miröl szólt igazából ez a demo, és a később megjelent QoG pályák 9 - 13, Koreai pályák, a teljes verziója?

TC14: Ez nem egészen pontos. Igazából csak miután a Quest of Gold Korea megjelent kértem Tinkát hogy a 'Quest of Gold Korea Demo' említést adja hozzá. Csak azért hogy megakadályozza azokat az embereket akik nem játszottak BtB06 pályámmal sem QoG Koreaval hogy mindkettővel játszanak, nem tudva hogy kétszer játszanák ugyanazt a pályát. Amúgy sem említhettem volna QoGot a Back to Basics verseny ideje alatt! lol. Majd visszatérünk erre mikor QoG Korearól lesz szó később.

BtB 06 - Tears of a Lost Dynasty

Jürgen: Ismét vissza a sorozathoz, vagy inkább el se lett hagyva. Ahogy várható volt következő projected The Quest of Gold 8 - Mystic Experience volt. Addigi legnagyobb siker a legmagasabb szavazással, és láthattuk hogy munkád csak jobb és jobb lett. Nem volt szándék szünetet tartani a sorozattól egy ideig kipróbálni valami mást? Vagy egészében elégedett voltál egy project folytatásával évekig?

TC14: Ez a pálya amúgy is tervezve volt a sorozatba. A kérdés számomra az volt hogy végetérjen ott a sorozat ahogy eredetileg terveztem vagy ne. Ha megállok a sorozattal, azért lenne hogy építsek egy másik sorozatot. Szóval, mivel szeretek epikus sorozatokkal játszani, továbbmentem és kitaláltam a storyt amit a cut-scene mond el, elmagyarázza hogy Larának további artefactokat kell megtalálnia, és a következő Koreába volt szánva...

QoG 8 - Mystic Experience

Jürgen: Aztán a következő lépés The Quest of Gold 9-13 - Korean Levels volt. Most úgy döntöttél nem folytatod egyenkénti pályákkal többé, de 4 pályát építesz megjelenésenként. Miért ez a döntés akkor?

TC14: Úgy tűnt az emberek kicsit belefáradtak hogy letöltsék egyik pályát a másik után, hogy meg kell tartani a mentést és a könyvtárt. Szóval azt a döntést hoztam hogy csomagokban adom ki a pályákat ahelyett hogy egyiket a másik után. Így nekem is kicsit könnyebb volt építeni őket, mivel ha kifutottam az inspirációból egy pályához, áttérhettem egy másik építésére addig. A Korea csomagot a BtB 06 verseny inspirálta és az Angol lecke ahol tanulmányoztuk kicsit Koreát. Azt mondtam magamnak hogy érdekes lehetne felderíteni egy nucleáris bázist hogy megtaláljunk egy rejtett templomot ahol a következő artefact lenne. Ezen a ponton megemlíteném hogy BtB06 pályám eleve úgy épült hogy majd a QoG sorozat része legyen a pillanattól hogy beléptem a versenybe.

QoG 9-13 - Korean Levels

Jürgen: Az utolsó project 2006ra The Quest of Gold 14-17 - Saint Francis Levels volt. Szóval volt 18 pályánk akkor kicsit több mint két év alatt, sok munka és egy nagy siker számodra, ahogy gondolnám. Ez a project megint addigi legmagasabb szavazást kapta, 2006 végén számodra a csúcspont eddigi pálya építésednek. Szóval, annyi sok pálya után egy nagy projectre, hogy tudtál még találni új ötleteket hogy folytasd a projectet és érdekesen tartsd? Nem volt egyre és egyre nehezebb találni új story elemeket és környezeteket készíteni?

TC14: Semmilyen inspirációs problémám nem volt ehhez a csomaghoz, abból az egyszerű okból hogy már rég meg volt tervezve (a legtöbb Legend ötlet meg lett találva mielött a Canada csomag befejeződött). Szóval ezek után magukat a pályákat megépíteni afféle titkári meló volt, megépíteni ami már elötte a fejemben volt. Persze legtöbbször sokat fejlődik az építési procedúra során és néhány új ötlet kerül elő.

QoG Gold: St Francis - Caves of Midas

Jürgen: Mielött folytatnánk a pályáiddal, elég más téma. Elmondanád a véleményed az új pálya építő programokról, TREP és a NGLE? Te is használod őket és melyik pályán tetted először? És beszélnél a tapasztalataidról?

TC14: Először, TREPről. Eleinte, úgy gondoltam inkább csak egy kütyü mint bármi más. De teszteltem hogy lássam meg tudja oldani a fagyás bugot, és működött. Aztán teszteltem a kiterjesztett látó távolságot, tetszett az eredmény, és folyamatosan változtattam a töltő csík szineket, engedélyeztem új mozdulatokat és egyebek... Úgyhogy csináltam egy módosított exe't a QoG újra-kiadásra. Bár lesz egy speciális Mac-játszható verzió. Aztán NGLEról, BtB08 versenyre kezdtem használni, de nem használtam az összes új featuret; pillanatnyilag inkább úgy használom mint normál Winroomeditet 128x128as textúrákkal. De a következő sorozatomhoz, tervezek használni sok új featuret (beleértve Next Gen Enginet amint teljesen ki lesz javítva) ami lehetséges lett köszönet Paolone lenyűgöző munkájának.

QoG Gold: St Francis - Hall of Legends

Jürgen: 2007 megint egy BtB projectel kezdődött, de ezúttal ez tényleg szünet volt a nagy sorozatodtól. Egy város pályát készítettél Another Metro Station, ami akkor valami teljesen új és más volt. Beszélnél róla hogyan élted meg 18 pálya építése után (az első BtBel) QoG projectedhez?

TC14: Kellemes változatosság volt, de ahogy korábban mondtam, valahogy nem érzek inspirációt egyedüli pályákhoz és nehéz jó atmoszférát beléjük tenni. Így csak akartam építeni egy pályát a versenyre, ami bemutatná az ötleteimet a waddal, de semmi ennél amíciózusabb. Meg is lepett hogy a pálya ilyen jól teljesített a versenyben. Továbbmenve, ahogy mostanra már észrevehetted, legtöbb pályám teljesen megtervezett hónapokkal vagy évekkel előre, szóval ez a folyamat hogy felfedezni a témát és a wadot az utolsó pillanatban szintén kihívás számomra. Röviden, azt mondanám üdítő változatosság, de egy lassabb és nehezebb építési folyamat (bár a pálya már Novemberben kész volt! lol).

BtB07 - Another Metro Station

Jürgen: Még mindig nincs visszatérés a sorozatodhoz, most valami teljesen újjal kezdtél, egy csapat project, 'Revenge of Osiris', ami tartalmazta a három pályát Lava of the Depths, City of the Priests és Kingdom of the Dead. Ez valahogy egy utazás is volt vissza a gyökerekhez, egy Egyiptomi pálya. Egyiptomi pályák láthatóan már nem annyira kedveltek manapság, talán mert olyan sok volt belőlük Tomb Raider kezdeti éveiben. Miért a döntés erre a projectre? Mik voltak a tapasztalataid ezzel a csapattal dolgozva? És ekkor, gondolkoztál valaha azon hogy nem folytatod a QoG sorozatot tovább?

TC14: Ez a három pálya része a Franciául-beszélő közösség csoport projectjének, ami több évig tartott. Számomra ez volt az alkalom hogy az editorhoz jöttem (előtte csak játszottam pályákkal), majdnem egy évvel a QoG sorozat elkezdése elött. Nem játszottam óriási szerepet a jelenetben; a project kezdeténél megkaptuk a pálya listát a sorozat sorrendjében és kiválasztottam hármat amit érdekesnek találtam. City of the Priests pályával kezdtem, ami első TRLE pályámnak tekinthető. Mivel nem volt tapasztalatom TRLEban eltekintve szaros első pályáimtól, egy bázist választottam kezdésnek TR2 Gold Furnace pálya prj (file kiterjesztés az eredeti level editor projectekhez) jelenlétében. Ez segített, mert nem nekem magamnak kellett megalkotnom a legkomplikáltabb környező dolgokat a városban, de újra építeni az eredeti pályát nagyon unalmas feladat, visszanézve talán nem volt a legjobb választás. Persze a TR2 Gold pálya főleg egy bázis volt a városi fő környezetre, az összes többi területet én építettem a nulláról.

RoO - City of the Priests

Aztán a Kingdom of the Dead pályára fordítottam figyelmem, és elég ambíciózus voltam hogy közvetlenül egy Floating Islands pályát kezdtem építeni. De amilyen komplexnek látszhat egy ilyen pálya architektúrája, megépíteni elég egyszerü hiszen olyan nagyon nem kell törődnöd a megvilágítással és textúrákkal hiszen a környezet nagy része a semmiből áll... Ez a tapasztalat sokat segített mikor elkezdtem az ambíciózusabb Floating Islands pályámat a QoG sorozathoz később.

RoO - Kingdom of the Dead

Végül befejeztem a Lava of the Depths pályát, ami hosszú munka volt, hosszú periódusokkal inspiráció nélkül, aztán visszatértem hozzá.

RoO - Lava of the Depths

Ebben az Osiris sorozatban, elméletileg már elég korán kész lettem a pályáimmal, szóval figyelmemet az akkor-új QoG sorozat felé fordítottam. De persze, mivel csoport project volt, várnunk kellett amíg minden kész lett mielött megjelent, ez megmagyarázza miért jelentek meg ezek a pályák sok más pályám után. Ahogy elkezdtem kicsit betegnek érezni ezeket a pályákat amik nem voltak olyan jók mint megjelent dolgaim, és mert nem is tudtam látni az összes textúra és játékmenet hibát játék közben (sok nehézségünk volt az alpha és beta-teszteléssel), mikor Thierry Stoorne és TimJ felajánlotta hogy átdolgozzák őket egy kicsit hogy megszabaduljanak a problémáktól, azonnal igent mondtam. Meg akarom köszönni nekik ismét hogy elvégezték mindezt a munkát lehetővé téve számomra hogy több időm legyen a QoG projecten dolgozni. Részben nekik köszönhető hogy Osiris pályáim olyan magas értékelést kaptak, és őszintén ennyire nem reméltem; azt hiszem talán hírnevem miatt kaptam a magasabb pontokat mint amit maguk a pályák megérdemelnek, vagy csak elfogult vagyok ezen pályák ellen mert annyi munkára és időre volt szügségük mire végül megjelentek.

Jürgen: Május 2007ben aztán visszatértél a saját gyökereidhez, vissza a nagyszerű Quest of Gold projecthez 18-21 pályákkal: Martinique Levels. És mit mondhatok, megint az addigi összes QoG pályád legmagasabb szavazása. Úgy látszik igazán kötődsz ehhez a hatalmas projecthez. Eddig 21 pálya, ez volt a sorozat vége akkor vagy számíthatunk további pályákra a jövőben?

TC14: Ezek az utolsó QoG pályák, hiszen most Lara megtalálta az összes artefactot amire szügsége volt. Nem vesződtem semmilyen lezáró cut-scene'el mert már tudtam hogy az egész sorozatnak kell egy kis felfrissülés, ami majd tartalmazni fogja a vége cut-scene't.

QoG 18-21 - Martinique

Jürgen: Beszéljünk egy különleges témáról, a pályáid nehézségi fokáról. A reviewkat olvasva nyilvánvaló hogy pályáid nem csak jobbak és jobbak lettek, de egyre és egyre nehezebbek is. Az utolsó négy epizód például, az összes review a levelbase'en egy dolgot mond nekem - azok a pályák nehezek. Elmondanád a véleményed? Miért választottál ilyen nehéz játékmenetet, ami az elejétől kizár sok játékost a játékból, mert nem képesek megcsinálni ilyen kihívásokat?

TC14: Nos, először tudnod kell hogy Luis Martins még mindig a kedvenc pálya építőm, és pályái igencsak tele vannak csapdával. Ez máris megmagyarázhatja egy kicsit... És aztán, rájöttem hogy egyáltalán nem vagyok jó objektum készítésben (ezt inkább olyan emberekre hagyom akiket ez érdekel és pályák építésére használom az időm), az innovációk a játékement terén vannak, és majdnem minden innováció amit találtam nehéz játékmenetnek bizonyult (vagy túl-komplikált rejtvények mint ami Poseidon's Domain'en vagy nehéz csapdák). Azontúl, TR3 még mindig az egyik kedvenc TR játékom, és ez a nehéz játékmenet miatt lehet, inkább a jobb TR játékosok élvezetére készült. Szóval egyetértek hogy pályáim nem elérhetők minden TR játékosnak, de mégis próbálom őket élvezetesre csinálni. Bárhogy is, nem igazán értek egyet mikor azt mondják pályáim olyan nehezek, a legtöbb csapda átjáró inkább 'gondold végig az utad' féle szerintem. Nem tudom hogy sok TR játékos próbált-e játszani a Crash Bandicoot PS játékkal, de emlékszem abban sokkal több nehéz és frusztráló csapdát láttam mint az enyémben. Egyetértek néhány rész kicsit nem volt fair, szóval kivettem vagy könnyebbé tettem őket az új verzióban. És a legtrükkösebb részek ahol nem megszokott mozdulatokat kell használni, betettem egy 'spoiler hint' szekciót nekik az új QoG kiadás readmejébe.

Jürgen: 2008ban harmadik alkalommal csatlakoztál a BtB projecthez, Back to Basics 2008 - The Riddle of Pacha Camac pályáddal. És ahogy sorozat pályáid a BtB pályáid is egyre sikeresebbek voltak, úgyhogy időközben neved jól ismertté vált minden TR közösségben szerte a világon. Beszélnél erről az új BtB élményről? Milyen egy versenyben dolgozni speciális választásokkal és az összes segítő eszköz használatának lehetősége nélkül amihez hozzászoktál?

TC14: Szerintem a Back to Basics versenyek igazán jók, mert csak a képzeletedet kell használnod, de irányított módon. És adott wadot használva néha több ötleted lesz mint amire gondoltál volna, magad építette waddal. Be kell valljam nagyon kényelmes és relaxáló is hogy nem magadnak kell tga't építeni (textúrák file kiterjesztése) és wadot építeni, csak relaxálhatsz és azonnal elkezdhetsz építeni, ami nagyon kényelmes. Ezen a ponton, pontosítanom kell hogy azért léptem be a BtB versenyekbe mert a témákat inspirálónak találtam, persze nem kényszeríteném magam olyan színhellyel pályát építeni ami nem tetszik.

BtB08 - The Riddle of Pacha Camac

Jürgen: Szóval, elértük a jelenlétet. Beszélnél jelenlegi projecteidről? Ahogy hallottam lesz egy újrateremtő folyamat a QoG pályákhoz. Mely eddigi pályák lesznek benne, és miből áll ez az átdolgozás? Kérlek magyarázd el.

TC14: Egy nap TimJ javasolta egy beszélgetésben hogy ki kéne adni a pályák javított verzióját, és elcsábított az ötlet. Annyira elcsábított hogy elkezdtem dolgozni rajta amint a Martinique pályák megjelentek. A fő szempont volt hogy hagyjak valami bug menteset és jobban-kinézőt a közösségre, és a megjelent pályák ahogy voltak nem igazán működtek mint sorozat, mert voltak kis script és audio gondok amúgy. A név 'Quest of Gold - Gold' jutott eszembe és olyan viccesnek és dilisnek találtam hogy 'Gold' kétszer egymás után van a névben hogy megtartottam! lol. Szóval, persze az összes eredeti QoG pálya benne lesz az új verzióban, és egy kicsit részletezném mit csináltam a pályákon. Először, ahogy korábban említettem, TREPt használtam hogy új featureökkel szolgáljak. Építettem egy title pályát, megváltoztattam hangokat, Barry Matharoo és Po Yu segített a ruhákon dolgozni, és egyebek... A Canadai pályákon, a fő változtatások vizuálisak. Nyilvánvaló hogy az első pályák nem hasonlíthatók Martiniquehez, szóval átdolgoztam őket kicsit hogy rendesen nézzenek ki. Felhasználtam az alkalmat hogy néhány helyen könnyítsek a játékmeneten, kijavítani megmaradt bugokat és hozzáadni király új részleteket (flyby'ok, új rejtvények, új secretek, növényzet Hidden Forest pályán...). A Koreai pályákról, naggyából elégedett vagyok a kinézettel, szóval csak a BtB06 szikla textúrákat módosítottam ami nem tetszett (bocs Nadine...) és kijavítottam apró hibákat. De az első pályákon módosítottam kicsit a játékmenetet, így végre van értelme az időzített szekvenciának 'General Contamination' végén: megcsinálni időben vagy nem feltétele hogy eljuss egy tök új bonus pályára a nucleáris bázison amit a Gold Editionhöz építettem. Aztán, megcseréltem a sorrendet Martinique és Saint Francis pályák között, ami végül számomra logikusabbnak látszik. Mivel Martinique pályák a legutóbbiak, szinte semmi nem módosult rajtuk, kivéve hogy hozzáadtam egy új bonus pályát új featureökkel amit TimJ segít építeni. Jó kis élmény lesz... Erre a pályára úgy jutsz el ha megszerzed az összes secretet Martinique pályákon; úgy módosítottam őket hogy vissza tudj menni ha kihagytál egyet mielött a következő pályára ugrasz. És végül, a Saint Francis pályák. Mikor 128x128as textúrákat kerestem egy másik projecthez, rábukkantam a TRExtra project textúrákra, és azonnal nyilvánvaló lett hogy ezeket kell használnom a Saint Francis pályák újratextúrázására high resolutionban. Szóval ezt csináltam, bedobva TRA textúrákat is a folyamatba, és hozzáadtam új játékmenet területeket is és újraépítettem a játékmenet nagy részét Sisyphe részen, ami kicsit fárasztó volt és túlságosan emlékeztetett az Apollo rejtvényre. Már majdnem kész vagyok, szóval ha minden továbbra is jól megy, a megjelenés idén nyáron esedékes.

QoG Gold: Bonus1 - Nuclear Hazard

Jürgen: Vannak tervek is új pályákra, teljes új projectre vagy további QoG pályákra? És ha igen, tudsz már mondani valami részletet?

TC14: Ahogy mondtam, a QoGnak most már határozottan vége, mivel Larának megvan az összes artefact amire szügsége van a Questhez. De hogy mire is kellenek neki az egy másik story, ami a következő sorozatom lesz, neve 'The Curse of Gold'. Pontos ötleteim vannak az összes pályához, ami pillanatnyilag 12 (már van egy pálya listám ami szokott fejlődni kicsit időnként, ahogy a QoG sorozatnál is tette). Persze benne lesznek BtB07 és BtB08 pályáim a sorozatban, mivel nem szeretek meghagyni egyedüli pályákat (ne aggódj, jó helyük van a történetben !)... NGLEal tervezem építeni az összes pályát, és használni az összes új NG featuret (sebző szobák, folyós-homok, csónakok, ...). A story tartalmazni fogja a kapcsolatot a Quest of Gold és a 'Croft bags Big Foot' kaland között, szóval kérem hogy tapasztalt pálya építők elkerülnék ezt a Big Foot ötletet? lol Nem tárhatom fel az egész történetet, de meg fogja válaszolni a megválaszolatlan kérdéseket a Quest után (miért lett Lara kiválasztva, mire valók az artefactok, hogyan jött a Gonosz? etc...), és lezárást ajánl az egész storynak. Végül, meg szeretném köszönni hogy interjút készítettél velem, nagyon érdekes volt válaszolni az összes kérdésre!

QoG Gold: Bonus2 - Escape from the Caribbean Depths

Jürgen: Én is köszönöm neked ezt az érdekes interjút, és a legjobbakat neked és további pálya építésednek!

Egy új trailer a QoG sorozat Gold editionjéhez...

Fordította: Akci