Justin Havens (justin)

Lara for ever (Jürgen Miehe) interjúja 2008 Junius

Néha keményen jönnek vissza...

Nos, ez volt az első gondolatom miután megtudtam hogy Justin visszatért a közösségbe, és újra épít pályákat. Hiszen majdnem öt év szünet volt az utolsó Dark Skies pálya és Marshlands között, és hozzám hasonlóan sok játékos úgy gondolta többet nem hallunk Justinról - pálya építőként.

Szóval, ez aztán nagy és kellemes meglepetés volt. És amint hallottam egy másik Dark Skieshoz hasonló nagy projectről ami fejlesztés alatt áll, úgy döntöttem megkérem Justint egy interjúra. Nem csak erről a lehetséges új projectről de régebbi pályáiról is kérdeztem, hiszen Justin eddig összesen tizenkilenc pályát adott ki. Igazán sok munka; és nagy eredmények persze.

Justin beleegyezett az interjúba, szóval kihasználtam a lehetőséget hogy beszélhetek az egyik fontos névvel a Tomb Raider Szerkesztettpálya Közösségben. És beszéltünk sok dologról, a múltról, a jövőről, és még Justin pályáinak nehézségéről is.

Itt van amiket Justin válaszolt...

Lara for ever: Első pályád 2001ben jelent meg, Beneath Vilcabamba névvel. Elmondanád hogyan jött hogy Tomb Raider Szerkesztettpályákat építs, és bemutatkozó pályád az első hivatalos Tomb Raider játék folytatásának volt szánva?

Justin: Nevezheted folytatásnak, a következő 2 pályámmal együtt. Mindig is nagy rajongója voltam az első játéknak, különösen az ambient zenének és az első 2 pálya általános érzetének. Már tudtam a Level Editorról mielőtt megszereztem a példányomat (az egyetlen ok amiért PCre vettem meg és nem playstationre) és azon kaptam magam hogy felvázolom Vilcabamba pályám első részét AutoCad 2000 használatával! Amint megvolt az editor egyszerüen követtem a CADban elkezdett tervet.

 

 

 

 

 

 

Beneath Vilcabamba:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lara for ever: Következő projected Beyond the Sanctuary volt. Úgy tűnik egy lazán kapcsolódó pálya sorozattal kezdtél, ahogy az információból látom. Ez volt a terved, hogy folytatod az első eredeti Tomb Raider ka

landot, elmondanád a valódi szándékaidat ebből az időből?

Justin: Igazából a következő pályám Within the Sanctuary volt (nem tudom ez hogy keveredett össze) Mind a 3 pálya a TR1 mellékszála. Az egyetlen szándékom az volt hogy visszaadjam a TR1 érzetét. Játszogattam különböző, habár egyszerű, technikákkal és tökéletesítettem a tudásom az editorról. Persze, ez ma már rossz gyakorlásnak látszik, és reálisan nézve ezeket a pályákat jobban le kellett volna tesztelni.

Beyond the Sanctuary:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lara for ever: És a harmadik pálya project, Within the Sanctuary. Nyilvánvalóan ez is a második pálya folytatása, vagy a cím megtévesztő?

Justin: Ahogy fentebb, rossz a sorrend szóval elsőre furcsának tűnhet. Az ötlet az volt hogy Vilcabambaból egy kevésbé Inca kinézetű területre menjünk. Nem sok másra emlékszem erről a pályáról, nem törődtem a kivitelezéssel.

Within the Sanctuary:

Lara for ever: Nos, a következő project, Lair of the Jackal, ugyanazon a napon jelent meg mint az előző két pálya. Úgyhogy azt hiszem az első sorozat folytatódik vele. De ha így van, miért rövidebb különálló pályáknak csináltad ezeket egy nagyobb project helyett ami magábafoglalja mindet? Későbbi sorozataiddal 'Atlantis' vagy 'Dark Skies' szintén nem így tettél.

Justin: Hát, akkoriban rengeteg szabadidőm volt (ami lehetővé tette hogy irreális tempóban nyomassam a pályákat), és a Pálya Szerkesztő Közösség nagyon fiatal volt. Akkoriban a legtöbb pálya mint különálló pálya jelent meg, mivel sokan még mindig dial'upot használtak és nem tudtak letölteni többpályás csomagokat. Még mikor a Dark Skieshoz értem sem volt valami bevett gyakorlat. Lair of the Jackalal kapcsolatban, teljesen különálló project az első 3tól, csak had építsek valami Egyiptomit (még mindig TR1 stílusban).

Lair of the Jackal:

Lara for ever: Csak néhány nap múlva megjelent a következő project, Ruins of Maya. Első ránézésre egy új, különálló project, de a storyt elolvasva úgy kezdődik 'Egy hosszú út után Peru hegyei közt...'. Szóval, további folytatás az addigi pályáidhoz? Az összes addigi pályádat egy nagy folyamatos storynak szántad?

Justin: Nem igazán kapcsoltam ezt a pályát az elsőkhöz, de még mindig szeretem Peru és ősi Mexico helyszineit. Kár hogy beta tesztelés nem volt elterjedt ötlet akkor még, ez a pálya nekem sokkal szebbnek tűnt mint amilyen végül lett.

Ruins of Maya:

Lara for ever: Még mindig 2001, és megint csak pár nappal késöbb, megjelent az első 'Atlantis' epizód, Edge of Atlantis. Az 'Atlantis' sorozat volt az első igazi nagyobb sikered ahogy láthatjuk az értékelésekből, és egy újabb sorozat ami megint csak egyenként jelent meg. A trle oldalon láthatjuk hogy pályáid nagyon hamar egymás után jöttek, legalábbis 'Dark Skies 3/4'ig. A legnagyobb távolság addig alig több mint egy hónap volt, és úgy látszik éjjel nappal dolgoztál ebben az időben hogy így jelenhettek meg a pályáid. Elmagyaráznád ezt, hogy volt ez lehetséges, ennyi pálya ilyen gyorsan?

Justin: Jó kérdés, ma enem is megdöbbent hogy meg tudtam csinálni! Azt biztosan mutatja mennyivel egyszerűbb volt a pálya szerkesztés akkor. Nagyon kevés custom objektum volt azokban a projectekben, Atlantist is beleértve. Napi úgy 8 órát rá tudtam szánni ezekre a pályákra, egy egyszerü pályát könnyen meg lehetett csinálni egy hét alatt. Ma szerencsés lehetek ha pár hónapon alatt befejezek és letesztelek egy pályát!

Atlantis, Part 1:

Atlantis, Part 2:

Lara for ever: Vissza az 'Atlantis' sorozathoz. Nyilvánvalónak látszik az első hivatalos Tomb Raider játék nagyon inspirált, mert az 'Atlantis' játék egy újabb folytatása az eredeti storynak. 'Atlantis' szintén nagy sorozatnak készült a kezdetétől, vagy építés közben nőtt?

Justin: Őszintén nem emlékszem eredetileg hogyan terveztem. Elég biztos vagyok benne hogy már a kezdettől 6 pályás sorozatnak vártam. A terv az volt hogy haladjunk egy erdős területről, egy bázison át, aztán mélyen a junglebe és végül visszatalálni Atlantisra. A korát figyelembe véve egész jól sikerült, de komoly munka volt újrateremteni az Atlantis környezetet.

Atlantis, Part 3:

Atlantis, Part 4:

Lara for ever: Nekem úgy tűnik az 'Atlantis' sorozat soha nem lett befejezve. Az utolsó epizód, Northern Station, mint demo jelent meg, és a sok jó értékelés után ez az epizód csak 5 és 6 közötti értékelést kapott, bizonyára a rövidsége miatt. Elmagyaráznád kérlek miért döntöttél úgy hogy nem fejezed be az 'Atlantis' storyt? Tudom sokan nagyon szomorúak voltak akkor miatta.

Justin: Ez rossz időszak volt nekem. Befejeztem az egész pályát; egy nagyon, nagyon komplikált Bázis/Romok pálya, új tájkép teremtő technikát használtam (ívelt dombok sima falak és sziklák helyett) Ma talán nyilvánvalónak tűnik de akkor még nekem nem volt az. Sajnos a computerem elszállt ahogy megközelítettem a pálya végét és mindent elvesztettem. Nehéz volt visszamennem pályát készíteni, ami megmagyarázza az eltelt időt a következő projectek között.

Atlantis, Part 5:

Atlantis, Part 6 (Demo):

Lara for ever: Még mindig 2001, novemberben megjelent következő pályád, és valami nagyon más volt megint. Nem további sorozat epizód, semmi 'Atlantis'ról, a neve Tutorial City volt. Honnan született ez az ötlet? Szünetet akartál tartani csak sorozatoktól - mielőtt elkezded a következőt 'Dark Skies'al?

Justin: A Tutorial City ötlete furcsa volt, csak csinálni egy intro pályát (és megmutatni a frusztráló nehézségeket amiket végül megmutattam). A vicces az volt, ezt a pálya sorozatot nem szántam nagy sorozatnak. 2 pályásnak szántam, egy városban kezdődik és tovább egy különös DOOM stílusú pályára. Itt ragadom meg az alkalmat hogy megemlítsem Emoo pályái nagyban befolyásolták Atlantisi Bázis pályámat és a Dark Skies pályák jó részét. Nyilvánvaló hogy ez növekedett készítés közben.

Dark Skies 1:

Lara for ever: Nos, mindenesetre, ez 12 pálya volt ugyanabban az évben. Micsoda teljesítmény! Emlékszel még, gondoltál vagy vágytál valaha szünetre? És az ötletek soha nem fogytak el?

Justin: Az ötletek akkoriban csak jöttek, és nem vágytam újabb szünetre miután visszarázódtam (bár ekkoriban kezdtem CDkre menteni őket) Sok inspiráció Dark Skieshoz, legalábbis az első részekhez, DOOMból jött, szóval rengeteg ötlet volt.

Dark Skies 2:

Lara for ever: Szóval most 'Dark Skies'nál vagyunk. Egy új sorozat kezdődött, és ez lett a legnagyobb amit valaha készítettél, végül 9 epizóddal. Az első rész még 2001ben jelent meg, és igazán nem tudom elképzelni milyen keményen dolgozhattál ebben az időszakban. De előbb a kérdés, 'Dark Skies' szintén nagy pálya sorozatnak indult a kezdettől, vagy építés közben nőtt?

Justin: Egyértelműen nőtt nagyobbra és nagyobbra, ahogy fentebb említettem. 2nek indult, aztán 4, aztán 7, aztán 9, aztán 16! Bár az igaz hogy 11-16 pályákat nem adtam ki (10 volt az útkereszteződéssel együtt)

Dark Skies 2:

Lara for ever: Dark Skies 2, most már 2002ben vagyunk. Hogy megemlítsem, ez még mindig a Szerkesztettpálya építés 'régi' napjainak időszaka, még nem volt TREP és NGLE. Elmondanád általánosságban milyen nehéz volt neked az építés azokban a napokban. Meg tudtál valósítani mindent amit elképzeltél, vagy sok kompromisszumot kellett tenned?

Justin: Nem voltak kompromisszumok még, csak a 9edik pálya után ütköztem útakadályba (kiadatlan pályák) módosítottam néhány objektumot és textúrát, és ez elég volt. Nincs szügség túlságosan nagy szobákra vagy komplikált animációkra.

Dark Skies 2:

Lara for ever: Aztán úgy egy hónappal késöbb megjelent Dark Skies 3/4. Ez után az epizód után volt az első kissebb szünetféle amíg újra kezdtél pályákat építeni, hiszen következő projected nem jelent meg 'egészen' két hónappal késöbbig. Ez volt az első kissebb szüneted, vagy igazából soha nem álltál le 'Dark Skies 8/9'ig?

Justin: Nem volt igazi szünet, de kevesebb időm volt Dark Skies fejlesztése alatt, úgyhogy lassú folyamat volt. A gimnázium elkezdett lelassítani.

Dark Skies 3:

Dark Skies 4:

Lara for ever: Következő projected Anubis - Return to the Jackal. Ez megint rövid volt, egy demo, és szintén valami teljesen más, aminek semmi köze nem volt a fő sorozatodhoz. Elmondanál valamit erről a pályáról, és miért nem lett befejezve ez sem?

Justin: Mindig is vissza akartam menni az Egyiptomi pályákra, de nem volt könnyű befejeznem őket. Miközben élveztem őket, de egyszerüen nem volt elképzelésem egy jó Egyiptomi pályához.

Anubis - Return to the Jackal:

Lara for ever: Vissza 'Dark Skies' sorozathoz, hiszen pár hónappal késöbb megjelent epizód 5-7, de még 2002ben. És ideje beszélni egy másik fontos dologról. A pályáid nehézségi foka. Nos, projectjeid közül az első amit kipróbáltam a 'Dark Skies' sorozat volt. Rajongok a Science Fiction világokért a Tomb Raideren belül, és Dark Skies sorozatod igazán olyannak tűnt amit élvezni fogok. És ahogy láttam az értékelésekből ez volt legnagyobb sikered. Nem jutottam túl messzire ebben a sorozatban. Persze, nem voltam nagyon jó játékos akkoriban, mert nekem ez volt a kezdeti időszakom, feladtam a játékot nagyon hamar. A nehézségi fok túl magas volt nekem (és sok további játékosnak), és bár sokkal késöbb újra megpróbáltam megint belebuktam. Az időrefutások miatt volt, mivel részben olyan rövidek voltak nem tudtam magamévá tenni őket. Még 50 próbálkozás után is - nincs siker. Nos, ez nekem és sok más játékosnak nagyon speciális szempont. Egy pálya lehet igazán nagyszerű, és soha nem vonom kétségbe az építők eredményeit amit készítenek számunkra, de ha a nehézség túl magas van egy pont ahol a játék egyszerűen már nem élvezhető. A frusztráció és elkeseredés, feladás pontja. Elmondanád kérlek a te álláspontodat? Miért adtál ilyen magas nehézségi fokot a pályáidnak, mi volt a sorozat célközönsége? Tapasztalt játékosoknak akartál sorozatot csinálni, vagy egyáltalán figyelembe vetted a nehézségi fokot, mivel sok játékosnak fel kellett adnia vagy idegen mentéssel folytatni?

Justin: Itt komoly hibákat vétettem a nehézség kalkulálásakor. Mert nekem csak maximum 3 próbálozásba kerültek az időrefutásaim, úgy gondoltam jó lesz a nyilvánosságnak. Ez jól elnéztem! Az ötlet hogy egyszerüen nehezebbé téve tágítom a játékmenetet rossz döntés volt részemről. Azt hiszem azért csináltam mert összességében nem volt elég játékmenet Dark Skies 1ben.

Dark Skies 5:

Dark Skies 6:

Lara for ever: Aztán 2003ban befejezted impresszív 'Dark Skies' sorozatod Epizód 8/9el. Innen visszanézve azt hiszem igencsak elégedett lehettél azzal amit elértél abban a két évben. Egyetértesz vagy megváltoztatnál elemeket / pályákat a ma nézőpontjából ha tehetnéd?

Justin: Abszolút! Kivenném a random szétlőhető TVket pálya 1ből. Kivenném a földrengéseket pálya 2ből. Lejjebb venném az időrefutások komplexitását pálya 3-4'en. 5-7 pályákat békén hagynám, azt hiszem. És átdolgoznám a sziklákat a 8 és 9 pályán (nem voltam megelégedve ezen pályák kinézetével).

Dark Skies 7:

Lara for ever: Nos, utolsó 'Dark Skies' epizódod után volt egy hosszú szünet. A közösség már úgy gondolta ismét elvesztettünk egy nagy és tehetséges építőt. Elmondanád az okokat? Csak szünetet akartál tartani akkor? Vagy végleg fel akartad adni az építést? És ha igen, mitől gondoltad meg magad hogy újra elkezdj építeni majdnem öt évvel később?

Justin: Oh nem, soha nem akartam feladni a pályaépítést! Azonban, akkoriban nagyon elfoglalt voltam a Gimnázium befejezésével és egyetem elkezdésével (sajnos csak egy évet csináltam belőle). És dolgoztam is, szóval nagyon kevés időm volt. Ami még fontosabb elapadt az inspiráció. Bár már nem kűszködtem Gimnázium depresszióval, nem voltam extra boldog, úgy középtájon. Úgy látszik akkor vagyok a legjobb mikor nagyon szomorú vagy nagyon boldog vagyok :-p dolgoztam a Pirates pályákon 2004ben, és az utolsó pálya kivételével befejeztem. De kátyuba futottam mikor elkezdtem a vízalatti pályát, és nem tértem vissza hozzá egészen 2007ig! Ezen a ponton, a meghajtóm majdnem 100%a hála barátnőmnek Joannek akit nagyon szeretek! Mióta összejöttünk több mint egy éve nagyon boldog vagyok, és ennek eredményeképp sokkal részletesebb pályákat csináltam!! Őszintén, nélküle nem jöttem volna vissza a közösségbe :)

Marshlands:

Lara for ever: Első új pályáid a hosszú szünet után Marshlands volt. Sok játékos nagyon örült visszatérésednek, és mind vártunk új projecteket tőled. Mindazonáltal, 'Marshlands' nem érte el a legmagasabb értékeléseket, bár az új pályák igazán nagyszerűek voltak, én is játszottam velük. Főleg pálya 3 és 4 környezete tetszett, de nagy problémáim is voltak a teljesítésével. Hát egy dolgot hamar meg kellett tanulnunk - Justin Justin marad, még hosszú szünet után is. A feladatok a játékban egyre nehezednek, főleg az ugrások, mikor Lara nem érheti el a szemben levő peremet a másodperc töredéke pontosságú ugrás nélkül. Továbbá az időrefutások megint nagyon rövidek voltak, és végül, az utolsó merülés szekció még a képességeimet is meghaladta, bár már rég nem vagyok kezdő játékos. Valahol 20 és 30 próbálkozás között feladtam és nem fejeztem be a pályát, és nem én voltam az egyetlen. Még egyszer világossá akarom tenni - pályáid igazán nagyszerűek, de a játékmenetre frusztrálóak is. Ezért nem próbáltam ki további pályáidat, mert csak azt gondolhattam a nehézség mindig ugyanolyan. Elmondanád a szándékaid 'Marshlands'al? Gondoltál a nehézségi fokra miközben a pályákat építetted, és szándékosan lett ilyen magas? És ezen túl, egyáltalán mennyire volt nehéz újra elkezdeni az építést az eltelt évek alatt történt változásokkal? Nehéz volt hozzászoknod TREPhez és NGLEhoz, és mennyire voltak ezek az eszközök érintve új pályáidhoz?

Justin: Kezdjük az elején, az első 3 pályát sokkal TREP és NGLE előtt csináltam. Az ötlet egy túlságosan hangulatos és lehetetlen pályasorozat volt. Mert igazából ezeket a pályákat Terrynek szántam, a nehézség szándékosan a tető feletti. Még csökkentettem is a nehézséget mielött a nyilvánosságnak megjelent. De nem szántam ennyire lehetetlennek. Az első 3 pálya után problámáim voltak a 4edik pálya konvertálásával, úgyhogy örültem hogy felfedeztem NGLEt és aztán TREPt 2007ben, ami megengedi a kiterjedt pályát amit ma látsz. Még mindig csak STRPIXt és Wadmergert használok (AutoCAD mellett) további eszközként.

Koncepciók az új projecthez:

Lara for ever: Akkor had nézzünk most a jövőbe. Igzából az első bejelentett új project hosszú szüneted után egy másik volt, először 'Another Dark Series' volt a neve, már jópár screenshotot láthattunk róla, de sajnos elvesztek nemrég a Lara's Home elszállásakor. Elmondanál valamit erről a projectről? Még fejlesztés alatt van, és ha igen, milyen részleteket tudsz mondani róla? Esetleg lehetséges lenne hogy újabb nagyobb sorozat kezdődik most?

Justin: Oh igen, ezt már 2004 óta tervezem, egy fejlettebb és lényegesen Dark Skies stílusúbb pálya sorozat. Eltérően a korábbi nagy sorozatomtól, legalább 14 pályára lehet szémítani, 7es csomagokban megjelenve, és bővíthető lesz. Szóval valószinüleg ezt fogom folytatni amíg csak építek pályákat! Nem meglepően, nagyon hasonló lesz Dark Skieshoz, egy Városban kezdődik, beugrani egy portálba több különböző világba. Persze a részletesség messze Dark Skies felett lesz, és a játékmenet sokkal nyugodtabb. A project jelenlegi neve 'Hellgate Saga'.

The City:

"Hellgate Saga"hoz tervezett pályák:

Csomag1, pályák 1-7:

City Limits (Föld)

Mansion (Föld)

Ground Zero (Föld)

Utopia Valley (ismeretlen1)

Enchanted Forest (ismeretlen2)

Abandoned Mountain (ismeretlen3)

Desert Valley (ismeretlen4)

Csomag2, pályák 8-14:

Sky Fortress (ismeretlen1)

The Island (ismeretlen1)

Off-shore research (ismeretlen1)

Hell's gates (Pokol)

Journey through Hell (Pokol)

Center of Hell (Pokol)

Return to Earth (Föld)

The Forest:

Lara for ever: Amit szintén meg kell kérdeznem eddigi tapasztalataimmal a pályáidról, beszélnél a jövőbeli projectjeid nehézségi fokáról? Ki fog tudni játszani velük?

Justin: Mindenki fog tudni játszani velük, beleértve kezdőket is. Nagyban fókuszálok a pályák gördülékenységére, és odafigyelek hogy mennyire összezavaró és az alaprajzra.

The Canopy:

Lara for ever: Új pályáid fognak tartalmazni új elemeket is? Úgy mint új ellenfelek, környezetek, objektumok vagy akár Lara mozgások?

Justin: Nem lesznek új mozgások, a klasszikus TR4 animációkat preferálom a következő generációs animációkkal szemben. Rengeteg új ellenfél és objektum amiket én készítek, de mind egyszerű.

The Mountains:

Lara for ever: Személy szerint mit gondolsz a pálya építés jövőjéről? A ma összes lehetőségeivel, elértük már a lehetőségek határát? Vagy van még amire kiváncsiak lehetünk a jövőben?

Justin: Rengeteg még a feltáratlan, de én az egyszerűen tartást preferálom, és amilyen közel csak lehet TR3 és TR4hez. 128x128 textúrák és eső nekem elég!

The Forest, Part 2:

Lara for ever: És az utolsó kérdésem. Jelenlegi projectjeid után, tudod már hogy fogsz még pályákat építeni a közösségnek?

Justin: Próbálom folytatni amíg a közösség létezik! Szeretek környezeteket teremteni és ámulatot okozni! Remélem hogy ki fogok adni mindent amit befejezek és tagja maradok ennek a bámulatos közösségnek :)

The Forest, Part 2:

Lara for ever: Köszönöm az interjút, és a legjobbakat kivánom neked és projectjeidnek!

Justin: Köszönöm! Értékelem a közösségre fordított idődet és ez kellemes meglepetés 5 év kihagyás után!

Fordította: Akci