.........................................................................
.............................................................................René Brooymans (Piega):
Dimpfelmoser (Matthias Heuermann) interjúja Julius 2002
(további kérdések Inchdix (Jon Heywood) és Data (Tina Barrett))
Matthias: Minden pályád a Top 50ben van. Érzel valami féle kényszert abban hogy reméled következő pályád ugyanilyen ünnepelt lesz?
René: Pillanatnyilag nem, ez az új kaland annyira más és vannak
benne új és nagyszerü ötletek amilyeneket még soha nem láthattatok. Nem tudom
összehasonlítani korábbi pályáimmal de a játékmenet klasszikus lesz mint minden
más pályámon és nem olyan frusztráló mint The
Last Crusade (azt hiszem;o)). Ezt a játékot a leg gyönyörűbbnek találom
amit valaha csináltam és csak ennyit oszthatok meg. Nem amíg megjelenik, aztán
majd tűnődök hogy sikerült. Eleinte nagyon frusztrált voltam a rossz véleményekről
a pályáimról amiket olyan sokáig tartott megalkotni. De később kezdesz változni
és nem harapom a párnám éjjel ezen tűnődve. Nem tehetsz jót mindenkinek. Azon
is tűnődöm mit gondolnak most Eidosnál az AoD megjelenésére. Valószinüleg
ugyanezt...?
Matthias: Új pályád megjelenése esetleg egybeeshet AoD megjelenésével. Félsz hogy esetleg nyom nélkül eltünik (mármint a pályád, nem AoD), és általában, gondolod hogy az egész pálya építő sub kultúra megszünik létezni mikor AoD kijön?
René: Hát ez 2 nehéz kérdés mert én magam is szeretném tudni
:o). Octoberre tervezem The
Sanctuary of Water, Ice and Fire megjelenését (nem tudom megmondani
a dátumot, szóval ne tűnődj October elsején :o)). AoD akkor még mindig
egy hónapra lesz. Elvárásaim AoDtől nagyon magasak és az én 'játékom'
után arra gondolok hogy végleg lehúzom a level-editor függönyt. Félek hogy
a grafika annyira jó lesz AoDnek és nem készítheted az editorral ami
most van. Szóval azt hiszem nem elégíthetem ki magam többé egy fényforrás
elhelyezésével és gondolva; hé, nézd milyen fantasztikusan süti a fény azt
a textúrát. Talán a pálya építő kultúra lelassul engem is beleértve de soha
nem tudhatod...
Matthias: Megkeresett valaha Eidos egy ajánlattal hogy dolgozz nekik?
René: Nem, mi a fenére várnak ;o). Azt hiszem nem a fórumokat és websiteokat nézik screenshotokat nézve hogy új pálya designert találjanak. Aki igazi designer akar lenni megtalálja a módját hogy kitöltsön jelentkezési levelet. Azt hiszem én mindenképpen kipróbálom azt egy nap.
Matthias: Mi teszi TRt olyan különlegessé szerinted, más Computer Játékokkal összehasonlítva?
René: Nos először utálok dolgokat, aztán kezd tetszeni. Nem
volt 3D-kártyám és játszottam egy TR1 demoval. Nem ismertem semmilyen
mozdulatot és nagyon unalmasnak találtam, csúnya és nem tudtam elképzelni
hogy emberek miért vonzódnak ehhez a játékhoz. Miután lett egy 3D-kártyám
megvettem TR2t hogy megpróbáljam másodszor és soha nem gondoltam volna
hogy ez lesz a vége. A kinézet, a zene, a rejtvények. Még mindig érzem az
intenzitást mikor visszanézek a Venice pályákra. A cut scene'ek és a FMVk
akik valódi karakterré tették Larát. Az editorral egy álom vált valóra hogy
lehet adni Larának egy környezetet amit te döntesz el. Más játékokhoz hasonlítva?
Return to Castle Wolvenstein, megvan a demo és jó grafika cut sceneje
van elkezdeni. De a játék, túl macho, én puha tipus vagyok.
Matthias: Gondolod hogy a monogámia megakadályozza az igazi szabadságot?
René: Euh, milyen furcsa Tomb Raider kérdés. Hát szerintem ez nagyon személyes mindenkinek. Az emberek akik nem monogámok elég könnyen megtalálják egymást hogy megtalálják szabadságuk. A pingvinek monogámok szóval azt hiszem én pingvin vagyok. Aah, általánosságban kérdezted de megtudhatod rólam ;o).
Matthias: Van fogalmad róla hányan játszottak eddig The Last Crusadeel?
René: Sokszor gondoltam már erre. Mikor ránézek a számlálóra a siteomon és olvasom a topicokat elakadásokról. És gondolkodom hányan nem regisztrálnak a fórumba csak megnézik a topicokat segítségért. És megszámolom a sok mailt amit kaptam az elmúlt 6 hónapban. Mondjuk, talán 5000?
Matthias: Amennyi esély van elakadni The Last Crusadeon, a mailekből itélve amit kaptál, és a topicok amiket olvasol, van olyan gonosz része a pályának amiről most azt kivánod kihagytad vagy módosítottad volna, hogy fogyasztó barátabb legyen?
René: Igen, a méret. De ami megtörtént megtörtént és soha nem nézek vissza egy pályára. Ha ezt teszed változtathatod vég nélkül. Persze, van egy updated verzió de csak a legfontosabb bugokat töröltem. Továbbá az első pálya az összeomlás küszöbén van és néhánynak textúra memória problémája van régebbi kártyákkal.
Matthias: Feltételezve hogy Catacomb Towers volt az első megjelent pályád, voltak korábbi próbálkozások amikről úgy gondoltad nem jók tömeges fogyasztásra?
René: Igen, a tutorial pálya. Kinek nem volt meg ez a pálya
játékra :o). Megtanultam az editort a tutorial pálya másolatának elkészítésével.
Nem az utolsó külső területeket mert addigra már láttam és lelkesedésemben
megszülettek Catacomb Towers első szobái. Közben játszottam Chroniclesel
de az editor több figyelmet kapott. Nincs befejezetlen project a polcomon.
Akkor nem tudtam vonzó címet kigondolni a pályához és sok torony van benne
szóval Catacomb Towers nyilvánvaló volt.
Matthias: Ami legjobban lenyűgözött Catacomb Towersen csakúgy mint Black Palaceen bizonyos kamera szögek. Mint Catacomb Towersen rögtön a startnál mikor Lara csúszva lejön a lejtőn a háttérben és ez a csontváz felébred az előtérben. Nagyon drámai és még nagyon cinematografikus is. Ilyen nem készül gyakran, még a te pályáidon sem. Van oka?
René: Hát vicces hogy említetted ezt. A kamera a csontvázzal a kedvenc szekvenciám amit csináltam. Ilyet találsz nem Last Crusadeen mert nem akarok ismételni már megcsinált dolgokat. De számíthatsz néhányra az új játékban. Ez a beállítás olyan sok mindent magába foglal és mikor nem ugrottál a csontváz legalább egyszer legyőzött. A kamera szekvenciák nagyon fontosak nekem és mikor jól vannak beállítva az ad a pályának egy befejező ecsetvonást.
Matthias: Bár a pálya építők vidám bandája soha nem ismerné el (kivéve egyvalakit); gondolod hogy egy lista (p.l. a top 50) mprager.de'nél bizonyos versengést eredményez pálya készítők között ami esetleg irigységgé válhat és valószinüleg így te vagy a legjobban utált ember köztük?
René: Jó kérdés, probálok teljesen őszinte lenni :o). Inkább
kicserélném Catacomb Towerst Last Crusadeel azon a listán. Az
az első és legjobb pálya amit valaha csináltam. Black Palacenek nagyon
jó a játékmenete de nekem magamnak nem tetszett a piros általános ambient
de illik a pályához. Bár nem kellene panaszkodnom Catacomb Towersről
mert ha igazam van még mindig a legmagasabb pálya a listán ami egy eredeti
waddal készült. Ritkán játszok bármi más szerki pályával szóval számomra nem
igazán van versengés érzés más készítőkkel de, mindig kiváncsi vagyok a reviewikra.
Amit a játékosok gondolnak fontosabb nekem. Amit a site csinált az az hogy
bátorított hogy haladjak csináljak pályákat és még mindig teszi. Hol lennénk
egy ilyen site nélkül? Sok elismerést és elégedettséget ad mikor azt olvasod
hogy külön kategória vagy ;o). Last Crusadeel az #1en azonnal híres
voltam és korábbi pályáim népszerűbbek lettek visszamásznak a listára. Persze
lehetnek készítők akik irigyek rám és ránéznek a pályámra és talán gondolják;
ez az amiről beszélnek? A jó dolgok rossz dolgokkal jönnek és fogadok ezt
Eidos is tudja. A saját módomon készítek pályákat olyan jól ahogy tudom. Nem
tudva hogy number one anyag vagy nem. Azt a játékosok döntik el. Senkinek
nincs rá befolyása. Nem hiszem hogy igazán utálnak, ez nem személyes. Ehelyett
inkább mostanáig kértünk segítséget egymásnál az Eidos fórumon és így is kell
lennie. Talán jó vagyok, de mikor nem tudok valamit érzem magam nem beképzeltnek
hogy megkérdezzem magam. Miért kéne versengést éreznem másokkal hogy magasra
érjek mikor már ott vagyok vagy voltam :o).
Matthias: Ah igen, a globális siker már csak percek kérdése és a legtöbb embernek valószinüleg te vagy 'Az a Srác aki Last Crusadeet készítette' és ez az interjú nem fogja megváltoztatni hiszen olyan sok TRel kapcsolatos kérdés volt amit fel kellett tennem. Szóval csak hogy meggyőzz minket hogy a TR univerzumon kívül is létezel, elmondanád mi mást csinálsz, mi fontos neked, mi uralja a világod?
René: Nos nem létezek a TR univerzumon kívül. Pont abban élek.
Számomra az egész az alkotásról szól és hogy nagyon jó legyen az időtöltés
az editorral. És ez nem az egyetlen hobbim. Még a munkámban is szakember vagyok
koronákat és hidakat modellezek. Portrékat és egyéb dolgokat is rajzolok a
szabadidőmben. Élvezem más emberek munkáját de megkövetelem a minőséget. Ezt
megtaláltam TR2ban, Last Revelationben, néhány pályán TR3ben
és Chroniclesben és néhány szerki pályán amit kiválasztottam. A computerek
nagy részei életemnek, hol van az idő mikor MSXen játszottam, ami most egy
floppy diskre ráfér. Metal Gear, Vampire Killer, Usas
és King's Valley 2, aminek van pálya szerkesztője!!! Van hat pályám
kazettán. Ne kérd hogy elküldjem őket. Valószinüleg nevetsz :o).
Matthias: Mikor elkezdtél dolgozni TLCen, felismerted milyen sokáig fog tartani és estél valaha kisértésbe hogy feladd. Mi a helyzet új pályáddal?
René: Last Crusade kipattant a fejemből bármi papír munka nélkül. Olyan sokáig finomítottam hogy nagyon elegem lett belőle. A játékosoknak teljesen új volt de én már rá se tudok nézni. 6 1/2 hónapot dolgoztam a játékon. Az új játékkal ez máshogy van. Tudom mit akartam készíteni de szintén papír munka nélkül. Az egész a fejemben van és a legtöbb rejtvény készítés közben fejlődik. Az biztos hogy nagyon nagy, nagyobb mint Last Crusade de jobban struktúrált. Nem vagyok még fáradt, úgy látszik türelmem kifogyhatatlan és sosem adom fel.
Tina: Teljesen belemerültél a level editor jelenségbe?
René: Egyszerü kérdés, IGEN. Hazudnék ha nem lennék. Eddig
úgy látszik mint tömeg hystéria és beleszívódtam. Egy nap le fog hűlni és
akkor lesz valami nagyszerü amire visszanézhetek.
Jon: Hogy képzeled el ennek az interjúnak az eredményét... gondolod hogy megkedvelteted magad a játékosokkal vagy elidegeníted őket, vagy mindössze adsz nekik valami olvasnivalót amíg letöltik egy pályádat?
René: Mindig ott a kockázat ha többet akarsz tudni egy személyről akiről úgy gondolod elért valami jót. Nagyon tetszenek a klasszikus mozi témák. Csak nemrég kezdtek képbe jönni DVD special editionökön. Néha azt gondolom; micsoda nudli. Szóval nem fontosnak találom mert még szeretem a zenét amit komponált és nem szeretném semmivel sem kevésbé személyesen miatta. Azt hiszem ugyanez vonatkozik rám is és ezért nem fogsz találni képet rólam bárhol a neten... még nem :o).
edit: Március 2006:
További pályák René Brooymanstől:
The Sanctuary of Water, Ice and Fire és a legutóbbi: Sanctuary of Souls (Demo)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Lara for ever interjúja Piega-val
2007 augusztus
Ismered Piega pályasorozatát, "The Sancturay of Water, Ice and Fire"? Hát persze hogy ismered ha Tomb Raider játékos vagy és szereted a Szerkesztett pályákat. És mindenki tudja hogy Piega már régóta egy új Sanctuary sorozaton dolgozik. Már van egy Demo verzió és láthattunk már remek secreenshot-okat. De hogy is áll a project? Milyen további részleteket tudhatunk meg? Nos, lehetőségem adódott interjút készíteni Piega-val. Szóval itt vannak az információk, néhány új screenshot és két video is. A project készül, és ismét valami igazán nagyra és különlegesre számíthatunk. Piega ezt mondta el nekem:
Lara for ever: Már sokan várják az új Sanctuary projectedet, mi legfeljebb elképzelni tudjuk mennyi munka lehet egy ilyen pályasorozat mögött. Mióta dolgozol rajta, mikor kezdted?
Piega: Nos, mikor befejeztem az első Sanctuary sorozatot azt hittem véget értek szerkesztő napjaim. Elégedett voltam azzal amit csináltam és úgy gondoltam a csúcson hagyom abba. De aztán The Angel of Darkness megjelent és borzasztó játéknak találtam. Hamarosan itt volt a texture ripper, úgyhogy belenéztem és találtam néhány csodálatos textúrát. Hamar rádöbbentem hogy ezek a textúrák illenének egy Sanctuary folytatáshoz, így született meg az ötlet. Egyszerűen szeretem a ketedrálisokat, a felépítésüket, pazarlás lenne nem felhasználni ezeket a textúrákat. Úgyhogy elkezdtem építeni az első szobákat, valamikor 2004 Julius körül.

Lara for ever: Az első Sanctuary pálya, "The Sanctuary of Water, Ice and Fire" 2002-ben jelent meg, és eddigi legsikeresebb pályád. Az új Sanctuary project hivatalos folytatás, vagy nincs kapcsolat a pályák közt?
Piega: A story szempontjából hivatalos folytatás. Lesz egy intro arról hogy mi történt korábban így nem kell ismerned a régi játékot hogy ezt elkezdhesd. Külön játszhatóak.

Lara for ever: Mondanál valamit a történetről?
Piega: Persze, a legtöbb játékos tudja hogy végződött az első epizód. Otthon Lara házában a megszerzett toll a trófea szobában köt ki, Lara egyik ereklye kiállítóján. Aztán egy rejtélyes tükör jelenik meg a házban. Suttogás hallatszik a tükörből, és világos hogy a tükör portál egy másik dimenzióba. Úgyhogy Lara bepakolja a hátizsákot és elindul egy nem evilági kalandra. A tükrön túl megtudod hogyan folytatódik a story!

Lara for ever: Minden Tomb Raider játékos érdeklődve várja új eddigi legambíciózusabb projectedet, máris láthattunk lenyűgöző dolgokat, amivel még TR Szerkesztett pályán soha nem találkoztunk. De esetleg nem minden játékos lesz képes magától végigvinni. Elmondanád milyen nehéz lesz az új Sanctuary?
Piega: Ah, a nehézség. Nehéz megmondani mert a nehézség minden játékosnak más. Mikor kész lett a demo elküldtem valakinek hogy a Lage-i találkozón játszhassanak vele. Sokakat frusztrált a négy csapóajtós ugrássorozat. Abban a demoban nem hagytam benne a rajzot amit megnézve megtudod hogyan ugrálj. Örülök hogy később beletettem, mert kiderült hogy magadtól nehéz rájönni milyen sorrendben hajtsd végre az ugrásokat. Őszintén mondom, ez a legnehezebb szekvencia a játékban. Más nehézségek, új csapdákat készítettem, a fejtörők nagyjából olyan nehézségűek mint az előző sorozatban. A térképek jó nagyok, de mint az előző játékban is, nagyon jellegzetesek, szóval nem fogsz elveszni a pályákon egyforma kinézetű csarnokokban. Nem vagyok az a tipus aki a kapcsolót és az ajtót a pálya két végére teszi. Találkozni fogsz egy új fajta labirintussal, ami még nincs kész. Remélem megfelelő egyensúlyt teremtettem hogy széles közönség számára élvezhető és befejezhető legyen.

Lara for ever: A nehézségi fok ma gyakran fontos tényező a pályákkal kapcsolatban. A játékosok sokat panaszkodnak hogy a mai pályák egyre nehezebbek, talán hogy így kompenzálják a Szerkesztett pálya építés más természetű korlátait. Te mit gondolsz erről, lehetnek a Szerkesztett pályák könnyebb játékmenettel is érdekesek?
Piega: Persze, időnként
és is játszok néhánnyal. Mikor a nehézségi fok túl magas könnyen feladom.
Inkább a grafikát szeretem élvezni. A játékmenet a második legfontosabb, de
annyiféleképpen meg lehet tervezni. Hogy befolyásolja az élvezeti értékét
A-ból B-be eljutni, így nyerhet a grafikából. Persze nehéz járatlan utakat
kitalálni a készítőknek, de még ma is vannak új ötletek. Szóval a nehézségnek
nem szabad a fő tényezővé válnia, ami megölheti az élvezetét a játéknak. A
legnagyobb probléma hogy tapasztalt játékosok már csukott szemmel is tudják
itrányítani Larát, így bizonyos játékelemeket egy pillanat alatt megcsinálnak.
Ha én játszanék a saját játékommal anélkül hogy tudnám mit kell csinálni (tudom
ez furcsa
) nem tudom képes lennék-e végigvinni.

Lara for ever: A level editor nyilván nagyon korlátozott. De manapság a pályakészítőknek remek új lehetőségeik vannak az új eszközökkel, mint például NGLE vagy TREP. Te használod ezekez az eszközöket a projectedhez, és számodra milyen előnyeik vannak?
Piega: Igen, a TREP a TRLE világ megmentője. A legnagyobb előnye ahogy új játékelemeket lehet készíteni. Nélküle nem játszhatnál a játékommal. Bár tervezek külön MAC verziót nem tudom meg lehet-e csinálni mert úgy látszik nagyobb korlátai vannak, még ha a játékom TREP nélküli is. Szerencsére van egy tesztelőm hogy ezt időben megtudjam. TREP bizonyos dolgok szinét is tudja változtatni, de engem az nem érdekel. Az eltett fegyverek javítása és a látótávolság számomra a legfontosabb elemek amivel emelhetek a minőségen. Hiszitek-e vagy sem, de a TR2-nek nagyobb látótávolsága van mint a TR4-nek. Csak az a távolság rövidebb mielőtt feketébe fordul. Az NGLE szerintem szédületes. Nincsenek többé 64x64 pixeles lapok. Bár ez a játék már 64x64-esekkel lesz befejezve, a jövőben mindenképpen használni fogom.

Lara for ever: Mennyi pályát fog tartalmazni végül az új Sanctuary project, és lesznek-e cut scene-ek vagy FMV-k?
Piega: A játékban 8 vagy 9 tisztességes méretű pálya lesz. Úgy döntöttem 2 cut scene-t is teszek a jétékba. Erről még nem mondok többet mert én is izgulok hogy fog sikerülni. A Black Palace-en kívül nem csináltam még lenyűgöző finálét, de biztosra veheted hogy itt látni fogsz egyet! FMV-k nem lesznek, nincs tapasztalatom ezen a téren és ha most megpróbálnám valamikor 2015 táján jelenne meg a játék. Megvannak a korlátaim.

Lara for ever: Elmondanád milyen nehézségekbe ütköztél az új Sanctuary pályák építése során? Meg tudtál valósítani mindent ahogy elképzelted, vagy vannak még korlátok, dolgok amiket törölni kellett mert nem volt lehetséges a gyakorlatba átültetni?
Piega: Eddig majdnem mindent amit akartam meg tudtam csinálni. Néhány dolgot kissebbre kellett vennem mert kifogytam az object slot-okból vagy animation slot-okból. Néha töröltem ellenfeleket hogy a fejtörők grandiózusabbak lehessenek, mert én is afféle 'puzzle guy' vagyok. Próbálom az ellenfeleket kihívássá tenni amennyire csak lehet, és a vége aztán igazán olyan lesz. Továbbá egy új secret rendszerem van, amire majd játék közben jössz rá. Az egyik pályán túlzásba is vittem, ahol a pálya fele titkos terület, beleszőve a normál játékmenetű részbe. Imádni fogjátok amíg kitaláljátok hogyan érjétek el, és ha sikerül az ember annyira okosnak érzi magát hogy a készítő nem fogott ki rajta! Ha nem szereted a secret-eket, hát sajnálom. A secret-ek mindig is fontos részét képezték a Tomb Raider-nek. És jó volt még tovább menni ezen a téren. A fő célom volt hogy teremtsek egy világot ami olyan álomszerű és szines de sötét hangulatú, és azt hiszem sikerült megvalósítanom.

Lara for ever: Tudom ez nehéz kérdés, de van esetleg egy legalább megközelítő dátuma a project megjelenésének?
Piega: Tudod, ezt
én is kérdezhetném magamtól
. Bár tudnám. Tudom hogy ez a leghosszabb idő amit egy játékon dolgozva töltöttem,
de az az igazság hogy kevesebb időt töltök a gép előtt. Vége annak az időnek
mikor éjszakába nyúló hosszú órákat töltöttem az editorral. Azonkívül a munka
is megduplázódott mert most az összes objektumot és animációt is magam készítem.
Azt mondják a jó játékok többé nem a padláson készülnek. Az új játékokat nyolcvan
vagy még több emberből álló team-ek készítik évek fejlesztőmunkájával. Én
csak egy szegény lélek vagyok aki egyedül dolgozik. Egy 'sanctuary of soul'.

Lara for ever: Mivel láthattunk már néhány nagyon érdekes képet úgy tűnik már vannak ötleteid a Sanctuary projecten túl. Tudsz mondani valamit a jövőbeli terveidről?
Piega: Amint az
NGLE megjelent azonnal bele kellett kóstolnom az új textúra méretbe. Úgyhogy
elkezdtem dolgozni a következő nagy játékomon hogy kipróbáljam. Ez még a sanctuary-nál
is nagyobb. Azonban Lara nem lesz benne. De mielőtt belemennék, nem tudom
hogy el fogom-e kezdeni miután ez megjelent. Az időtöl függ, a hangulatomtól
és az editor népszerűségétől. Emellett azt hiszem inkább kissebb pályákra
fogok koncentrálni mint régen. Így több játékot fogtok látni tőlem és élvezhetitek
a kissebb pályákat. Mindenki mega játékokkal akar kijönni manapság de a kis
pályák szintén szórakoztatóak. A polcomon van a Bartoli's Hideout remake.
Egy Science Fiction pálya űrvonattal és további ötletek a fejemben. Néha azt
kivánom bár több időm lenne és kevesebb ötletem
.
Lara for ever: Köszönöm az interjút és az anyagokat!
Itt vannak a linkek két videohoz a project-ről. Persze a minőség egy kicsit alacsony:
Fordította: Akci
Az oldalon közölt képek, a szöveges tartalom, illetve minden sajátkészítésû anyag, a © TR Editor.hu tulajdonát képezi. Azokat semmilyen formában nem lehet reprodukálni, másolni, terjeszteni, csak a szerkesztõség engedélyével.