eTux (Elvis Tupcijenko)

Treeble interjúja Május/Junius 2009

Treeble: Egy ideje nem csináltam ilyet, de asszem az alapvető dolgokkal kéne kezdeni. Szóval, dióhéjban, pontosan kicsoda Elvis?

eTux: Dióhéjban, Elvis 22 éves egyetemi diák Litvániából. Jelenleg Kultúrális Antropológi BA programban tanul, fókusz a Kinai kultúrán és nyelven. Még mindig próbálja megtalálni helyét a dolgok tágabb rendjében és éppenséggel a TR szerkesztett pálya közösség tagja. Továbbá nagyon körülményesnek találja harmadik személyben beszélni magáról.

Treeble: Hogy lettél bemutatva a Tomb Raider univerzumnak?

eTux: Nem mondhatom hogy visszhangozhatom azok storyját akik beleszerettek Tomb Raiderbe első alkalommal mikor játszottak vele. Kaptam egy Playstation 1 konzolt szülinapi ajándékba 1998ban, és Tomb Raider 2 volt a vele kapott egyik játék. Elsőre olyan borzasztó voltam vele, fel se tudtam mászni az őrtoronyba amíg meg meg próbáltam az első hónap során, szóval nem igazán voltam motiválva hogy haladjak. Minden megváltozott mikor megtudtam hogy ez a szomszéd lány is játszik vele akibe bele voltam zúgva, és már elért későbbi pályákra. 11 évesen úgy gondoltam a legjobb módja hogy lenyűgözzem ha még tovább jutok a játékban és adok neki ügyes játékmenet tippeket az elakadós pillanatokban. A folyamat során elmerültem a TR élményben, és a többi történelem.

Treeble: Melyik a kedvenc játékod a teljes sorozatban és miért?

eTux: Nosztalgikus szempontból, valószinüleg mindig a TR2t fogom szeretni mivel ez volt az elsőm és még mindig ebben van néhány a kedvenc pályáimból a teljes sorozatban. Most hogy már én magam is építettem néhány pályát, igazán tetszik és értékelem a Tomb Raider 4t a helyszinek és rejtvények találékonyságáért, a szintiszta epikus érzés amit a játék kiváltott, és igazából mennyit ki tudtak hozni az Egyiptomi helyszinből (még ha valószinüleg ez volt is az egyik legkevésbé kedvelt aspektusa a játéknak mikor először játszottam). Bár általánosságban, valószinüleg a Tomb Raider 3 Gold pályák állnak amennyire csak lehet legközelebb a tökéletes Tomb Raider élményhez számomra. A festői és izgalmas helyszinek minden egyes pályán, a story önmagát mesélte minden egyéb nélkül, csak ami jelen volt a pályákon, a secret területek megérték a vadászatot rájuk, és egyszerüen jól szórakoztam egész végig. Nem hiszem hogy igazán lehetne többet kivánni tőle.

Treeble: És pontosan hogy kerültél a pálya építő scenebe?

eTux: Már sokkal a level editor megjelenése előtt, órákat tudtam tölteni (*drámai túlzás*) elképzelve a következő pályák a játékban amivel játszottam vagy az új játékok hogy fognak kinézni (nem volt PCm vagy Internet Hozzáférésem röviddel Tomb Raider 4 megjelenése előttig, így nem volt mód hogy 'lelőjék' a ponénokat) és nem tartott sokáig hogy elkezdjek megidézni néhány saját Lara kalandot. Szóval természetesnek érződött hogy tényleg menjek és megcsináljam mikor megtudtam hogy lehetséges. 2001 Tavaszon lettek meg a Chronicles/Level Editor CDk és azonnal elkezdtem játszadozni vele, de majdnem egy évbe telt míg tényleg megjelent egy pálya.

Treeble: A világ legtriviálisabb kérdése, de mégis meg kell kérdezni: mi lett a szomszéd lánnyal? Működött a terved? *vigyor*

eTux: Jó vagy rossz nem működött. Nem látszott rajra hogy lenyűgözné haladásom és a 3adik játék közepe táján elvesztette érdeklődését a sorozatban, szóval addigra nem maradt senki akit lenyűgözhetek. Nem látszott vevőnek egyéb próbálkozásaimra sem, szóval megtanultam egy értékes leckét hogy efogadjam a 'nem' választ. Bár nem volt olyan traumatikus ahogy talán hangzik.

Treeble: Beszéljünk múltbeli projecteidről... Első megjelenésed, Armageddon's Temple, még régen, 2002ben jelent meg. Egy elég gyakori mintát követett négy elemmel és ilyenek, de elég egyedi módon prezentálva. Mik voltak az elvárásaid mikor ezt a pályát építetted? Hogy éreztél mikor az első reviewk érkezni kezdtek?

eTux: Armageddon's Temple szobáról szobára épült átfogó terv nélkül, így a készítési folyamat olyan véletlenszerü és kaotikus volt amilyen csak lehet. Például, valami okból, Luca Torchetti Nuclear Threat'je volt a mércém a pályák textúrázására akkoriban és ez nagyjából az egyetlen oka hogy a kinézet olyan eklektikus. A dilis cím hideg és számító összeesküvés volt részemről - úgy gondoltam az 'A' val kezdődő pálya címet könnyebben észreveszik az akkoriban létező különböző listákban, lol. Sajnos ez volt nagyjából minden tudatos gondolat amit beletettem akkor, és most már örökre hozzám ragadt - legyen ez egy lecke a többi építőnek! Nem akarom azt mondani hogy a hektikus megközelítés nem produkált ötleteket amikre még ma is büszke vagyok, de az egyetlen igazi célom az volt hogy kitöltsem a 4 elementális rejtvényt szórakoztató feladatokkal és kielégítő befejezést vigyek a játékba. Tényleg nem volt fogalmam hogy fog szerepelni, szóval elképzelhető milyen elégedett voltam mikor az első beérkezett review után 'Armageddon's Temple' zölddel lett kiemelve.

Treeble: Azoknak akiknek nem ismerős, a zöld kiemelés azokban a napokban 8 feletti értékelést jelentett. Felteszek egy kérdést ami, mint tudod, elég régóta zavar - és ha belegondolok, valószinüleg részletesen elmagyaráztad már a múltban. Mi van azokkal a lebegő lelógó szőnyegekkel?

eTux: Valószinüleg túl régen volt hogy pontosan rámutathassak melyik gyerekkori trauma inspirálta a lebegő platformról lelógó szőnyegek ötletét - de emlékszem lógó szőnyegek tradicionális fali dekorációk voltak mikor fiatalabb voltam, szóval eredetileg talán onnan származnak? Mindenesetre, sokkal királyabb dolognak látszott hogy lebegjenek a levegő szobában, mint csak véletlenszerü sziklák, nem mintha bármelyik módon több értelme lenne...

Treeble: Két évvel később megjelent Armageddon's Temple 2, aminek szintén fantasztikus volt a fogadtatása és mégis sikerült hűnek maradnia az eredetihez. Mondj többet róla, és ha el szeretnéd magyarázni a legkirályabb alcímet amit szerki pálya valaha kapott, nyugodtan tedd meg... ;)

eTux: Igazság szerint, soha nem állt szándékomban ott folytatni ahol debutáló pályám befejeződött. Nem tűnt fel hogy egy halálos csapdában hagytam Larát Armageddon's Temple 1 végén és az emberek tényleg tudni akarták mi történik következőre! Lyn volt aki specifikusan érdeklődött erről, és ha egyvalakinek kell megköszönnöd hogy egyáltalán fontolóra vettem a folytatást, az ő lenne. Irónikusan, máig nincs fogalmam hogy Lyn maga tulajdonképpen játszott-e a folytatással! Hogy válaszoljak a kérdésedre arról hogy a folytatás hogyan lett végül elnevezve 'Armageddon's Temple 2: The Deadly Curse & Mystery of the Nearly Forgotten Armageddon's Temple' - az egyetlen dolog amit igazán utáltam az egész folytatás ötletben hogy valószinüleg meg kell ragadnom az eredeti névnél, és emlékszem dumáltunk veled specifikusan erről, és a többi homályos... lol, de komolyan - igen, tiéd az elismerés hogy AT2nak van a valaha volt legkirályabb alcíme, és bár nem vagyok biztos benne hogy akkor tényleg elhitted, mikor mondtam hogy így fogom elnevezni a pályát, gondoltam ez remek módja hogy cikizzem a saját képtelenségemet hogy eleve ennél jobb címet nem tudtam kitalálni!

Treeble: Emlékeim erről a chatelésről ugyanolyan homályosak, de igen. Senki nem hitt igazán neked hogy ennél fogsz maradni, lol. Bárhogy is, sok új elemet vezettél be ebben a folytatásban. Mi inspirált hogy kifejleszd ezeket a témákat és belevedd a pályába? Különösen az X-Files részre gondolok.

eTux: Próbáltam előre utalni egy UFO érkezésére a (végletekig közhelyes) storyban erre a konkrét pályára, de valószinüleg nem jött le olyan dramatikusan ahogy szántam. Ez a konkrét helyszin megnövelt akart volna lenni és valamivel hosszabban játszható szekcióban, plusz feltűnt volna még egy vagy két alkalommal az egész játék során - de végül túl ambíciózus lett nekem akkor, így sok kínt és késlekedést okozott, amíg úgy döntöttem lecsökkentem csak egyre a néhány rejtvényből abban a szekcióban amiket tényleg kidolgoztam a befejezésig. Az inspiráció a 'Source' szekcióra valószinüleg elég nyilvánvaló mindenkinek aki befejezte TR2t, de volt egy ambíciózusabb ötlet is ami nem lett gyümölcsöző, így valószinüleg nem észrevehető első ránézésre. A 'Light' és 'Dark' oldalak eleinte nem lettek volna teljesen függetlenek egymástól. Implementálni akartam egy rendszert ahol a környezet mindkét formában létezik és Lara bizonyos akciói (mint megölni a vezetőt vagy a bikát, például) váltana köztük. Egy project összeomlás miatt újra kellett építenem a pálya jó részét, néhány más végleg elveszett, de eléggé demoralizált és megfélemlített voltam hogy ne próbáljam meg ezt a konkrét ambíciózus ötletet még jó ideig.

Treeble: Éreztél bizonyos kényszert hogy ne csak elérd korábbi pályád eredményét, de túl is szárnyald?

eTux: Éreztem néhány projectnél amiket azonnal 'Armageddon's Temple' után kezdtem - úgy éreztem minden nagyobb kell legyen és többet mindenből. AT konkrét folytatásánál nem ez volt a helyzet - csak úgy gondoltam építek szobát szoba után és meglátom hova vezet. Mikor a mag rejtvények és területek alakot öltöttek - egész magabiztos voltam hogy ez a pálya felsőbbrendű lesz mint 'Armageddon's Temple' minden aspektusból. Természetesen türelmetlen voltam hogy megtudjam a játékosok ugyanígy éreznek-e, de akkor jobban féltem hogy az emberek akiknek tetszett az első játék nem éreznének hasonlóan a folytatásról. Míg sajnos ez volt a helyzet néhány játékosnál, általánosságban nagyon elégedett voltam a fogadtatásával, ami könnyebbé tette tiszteletben tartani a különböző véleményeket a játékról.

Treeble: Ilyen sikeres projectekkel a neved mellett elérkeztél a Lara at the Movies projecthez. Emlékszem olvastam hogy eredeti terveid azonban nem The Blair Witch Projectről szóltak. Kifejtenéd ezt kicsit jobban és talán elmagyaráznád mi triggerelte hogy meggondoltad magad?

eTux: Azt gondoltam The Matrix király pálya választás lenne, és majdnem megneveztem mint mozi választásom mikor válaszolva Michael e-mailjére még October 2003ban (ha elolvasod a történetet amit a pályához írtam és tűnödsz hogy az October 2003 dolog miröl szólt - akkor a jelentése egy dupla referencia - először is az igazi film eseményeire ami Halloween körül játszódik, és másodszor ekkoriban kezdett Michael e-mailezni építőknek a projectről), de elég hamar rájöttem hogy az túlságosan meghaladná a képességeimet, szóval amellett döntöttem amiröl úgy gondoltam még mindig egy érdekes játék lenne, de inkább az én ligámban. Míg szerettem volna képesebb építő lenni akkor hogy azt meg tudjam csinálni, The Blair Witch Project is elég érdekes választás volt számomra mivel sikerült végig megmaradnom mellette (bár nem a kellő adag gond nélkül). Továbbá, az apartment blokk ahol laktam akkor szinte egy erdő mellett volt, ami elég ijesztő tudott lenni őszön és télen, szóval tudtam hogy van kellő anyagom inspirációnak.

Treeble: Most hogy eltelt néhány év azóta, gondoltál a továbbiakban a Matrix pályára? Én is fontolgattam egyet a múltban, ahogy sokan mások, de azt hiszem egyikünk sem használt a Gold projectben használthoz hasonló perspektívát hogy megpróbálja valóra váltani: legtöbbünket valószinüleg csak a testhezálló ruha és a fegyveres akció vonz, és ez a két dolog magában soha nem lenne elég egy sikeres pályához. Kiváncsi vagyok a te eredeti ötleted valami hasonló volt?

eTux: Nem mondhatom hogy éreztem kisértést visszatérni rá, mivel eleve nem volt jelentősen kidolgozva. Ami a testhezálló ruhát és fegyveres akciót illet - a válasz igen és nem lenne. Megértem hogy ez része annak amit az emberek várnának egy 'Matrix' pályától ha játszanának vele - de a játékra - ez volt a második alkalom hogy be akartam mutatni két azonos környezet ciklusát 2 különböző megvilágításban. Az ötlet először elhalt annak eredményeként hogy demotivált voltam a kezdő összeomlás miatt - de úgy gondoltam érdekes lehetne feltámasztani itt egy városi környezetben - a valóságos világ romjai és a matrix keltette illúzió. Úgy vélem ha kitartottam volna az ötlet mellett, így nézett volna ki végső formájában.

Treeble: Hogy érzel a fantasztikus pályával kapcsolatban amit adtál nekünk? Gondolod hogy sikeresen bevittél egy ilyen más univerzumot (mint az összes többi pálya abban a projectben) a TRLE környezetbe?

eTux: Elégedett voltam azzal amilyen a Blair Witch pálya lett ami az atmoszférát illeti. Ez nem azt jelenti hogy nem lehetett volna jobb más aspektusokból. Elfoglalt voltam Armageddon's Temple 2 befejezésével akkor, szóval valószinüleg részben arra is foghatod, de eleinte nehézségeim is voltak inspirációt találni hogy megépítsem a pályát, és végül megszültem több tucatnyi különböző pálya kezdő jelenetet. Valahol útközben volt az az ötletem hogy elkezdem összefoltozni a különféle projecteket amiket csináltam és meglátom az hova vezet. Szóval ahelyett hogy továbbviszem a projecteket ahol Lara kezd egy tükör barlangban, egy temetőben, a gomba barlangban vagy egy pentagram közepén (egyéb helyek mellett) az összeset egy pálya részeivé teszem. Valószinüleg még máig sem jelent volna meg mint önálló pálya mostani formájában, de a problémák ellenére, azt hiszem jól működik a Gold project részeként. Magáról a Gold projectről - elismerem hogy elfogult vagyok, de még mindig a legjobb kollaboratív projectnek tartom amit a TRLE közösség valaha látott.

Treeble: Volt néhány maroknyi más kollaboratív project, de egyetértenék hogy a Gold project valami igazán egyedi volt. Abból amit tudok, azonban, a pálya sikere ellenére nem térnél vissza hozzá hogy megnöveld? Nem mintha bármi szügség lenne rá, de biztos vagyok benne az emberek kellemesen meglepődtek mikor Scott bejelentette a Lara at the Movies pályái 'Director's Cut'ját.

eTux: Míg általában azt a filozófiát követem hogy békén hagyom befejezett pályáimat megjelenésük után (kivéve komoly bug javítás és ilyesmi) - nem mondhatom hogy a gondolat nem fordult meg a fejemben. Szerettem volna többet beletenni a film mythológiájából, megnövelni valamivel a külső helyszineket, hogy ne legyen olyan kompakt érzete egyéb dolgok között, de valószinüleg az lenne a vége hogy újra építem az egész pályát elölről, ha megpróbálnák 'javítani' rajta, és ezen a ponton úgy érzem az nem az a hely ahova menni akarok.

Treeble: Lépjünk tovább egy valahogy más csoport projectre, miután megoldottál sok egyéni fejlesztést projectjeidben, milyen volt a kirándulás vissza az alapokhoz? Pseudo Tomb a legjobban értékelt pályák közt volt az első versenyben ami mostanra éves tradícióvá vált, a Catacomb wadra korlátozva lenni, ez ösztönző volt vagy inkább korlátozás?

eTux: Igazából, elég felszabadító volt hogy nem kellett aggódni semmiért csak építeni magát a pályát. Ebből a szempontból, a back to basics verseny el is kényezteti az építőt kicsit, különösen a nagyszerű nyersanyaggal amivel az utóbbi években dolgoznak! A legnagyobb kihívást jelentő aspektusa a munkának Catacomb waddal az volt hogy szívből gyűlöltem és még mindig nem értem hogy az emberek miért szeretik annyira. De azt hiszem végső soron ez volt amiért annyival jobban tetszett az eredmény. Elszánt voltam hogy olyan pályát építek ami nekem magamnak is tetszik. Pseudo Tomb'ot nem éreztem olyan catacomb-szerűnek a végén!

Treeble: Nos, a kinézete ott volt, de egyértelműen eléggé kitérő volt a szokásos catacomb pályáktól ami a játékmenetet illeti. Ezen kívül, van legalább két kamera szekvencia ami felidézett introkat és outrokat mozikból. Szándékosan csináltad ilyenre?

eTux: Tudtam hogy azt akarom Lara megtalálja a tulajdonképpeni sírboltot, és igazán akartam hangsúlyozni ahogy elhúzza a 'pseudo' réteget így feltárja a sírboltot a sírboltban. Ekkor ez tűnt a leghatékonyabb módnak hogy közvetítsem az ötletet a játékosnak. Az intro később lett hozzáadva, mert úgy gondoltam ügyes lenne úgy kezdeni a pályát, de a problémák ellenére amiket végül okozott hogy a pálya játszható legyen csak az eredeti catacomb waddal, általában elégedett voltam az eredménnyel, mert végül nagyszerű módnak bizonyult hogy elmeséljem a storyt egyéb rendelkezésre álló eszközök nélkül.

Treeble: Mi volt Lara kivánsága mikor végül elérte az arany ereklyét? És csak véletlen egybeesés volt hogy úgy néz ki mint a mesés Triforce, The Legend of Zelda sorozatból?

eTux: Az arany ereklye nem véletlenül néz ki úgy mint a Triforce - egy kis tiszteletadást akartam a sorozatnak a pályán, plusz hogy még szürreálisabb módon érjen véget a pálya. Hogy mi volt Lara kivánsága - van rá esély hogy megválaszolhatom ezt egy játékban valamikor később, szóval nem hiszem hogy most felfedem. Nyugodtan kérdezd meg újra néhány év múlva, ha addig nem nyúltam volna hozzá!

Treeble: Ami következik ismerős terep nekem... Amennyire emlékszem, azon kevés építők egyike voltál akik igazán megtették az extra mérföldet mindkét Community Levels Uno és Deuxal. Mitől fejlesztettél ki ilyen törődést ezek iránt a konkrét pályák iránt, látva hogy legalább egy tucat más embernek volt annyi felelőssége felettük mint neked?

eTux: Nem hiszem hogy én magam pontosan meg tudnám mondani. Azt hiszem csak a természetes vágy hogy teljesítsek egy projectben amibe te (többek között) annyi időt és törődést invesztáltatok. Ellenére a többé kevésbé jogos megoszló válaszoknak a játékosoktól később, azt hiszem egyértelműen egy olyan csoport project volt aminek napvilágra kellett kerülni, mégha csak az egyedi feltételei miatt is.

Treeble: Az erős korlátok ellenére amikkel mindannyiunknak dolgozni kellett, a szobák amiket Uno'ba építettél néhány embert őrületbe kergettek a valamennyire trükkös szekvenciákkal. Deux végén azt is megoldottad hogy sok játékmenetet zsúfolj szobáidba - még ha tradicionálisabban formában is. Pontosan hogy találtad ki ezeket a szobákat? Korábbi készítők által épített területek hatással voltak designodra egyáltalán?

eTux: Ha, ha - azt hittem a nem szándékos shortcut volt ami őrületbe kergette a játékosokat? Bárhogy is legyen, mindig próbáltam úgy nézni a szobáimat mint a nagy kép része, szóval bizonyos módon a többi építő területei hatással voltak rá hogy az enyém hogy alakul. Például ECL1ben sok előző szobát túl zavarosnak találtam, szóval akartam prezentálni a játékosnak valami relative egyenesen haladót. ECL Deuxban, csak gondoltam király lenne ha láthatnál néhány előző szobát az én szobáimból (és vice versa), így adva az egész színhelynek authentikusabb érzetet, némi bepillantás dolgokba amik jönni fognak és ilyenek, és az ötletek mint a golyó áttör a jégen és a szikla padlón a sár gödörbe később jöttek.

Treeble: Érdekes hogy néhányan mégis úgy gondolták 'the eye!' a legzavarosabb szobák közt volt az eredetiben. Tehát, ezzel már négy különböző csoport project volt amiben elemi szereped volt. Biztos sok mondanivalód van részvételedről ezekben a konkrét csoport projectekben, ahogy tulajdonléppen napvilágra kerültek? A közösség első napja óta nagy, masszív csoport projectekben gondolkodott; de legtöbb esetben egyszerüen kudarcot vallottak. Szerinted ez miért történik ilyen gyakran és gondolod hogy ez a szituáció valaha megváltozhat?

eTux: Nem biztos hogy megvétózhatom a legjobb választ erre, de ha a véleményemet akarod - szerintem ezen projectek gyakori kudarc arány oka egyszerüen mert túl sok változó van jelen bennük hogy gyakori eseményekké válhassanak. A legjelentősebb ezekből a változókból maguk az emberek - lehetnek új építők nagy ambíciókkal, de kevés tudással vagy megértéssel arról hogy igazából mi kell egy ilyen project elkészüléséhez, építők akarnak építeni egy hatalmas projectet csak azért hogy építsenek egy hatalmas projectet, kevés részlettel az ötletről azon túl, vagy a legrosszabb, nagy egók be akarják szorítani a projectet a saját szűk értelmezésükbe arról milyennek kell lennie nem adva teret kompromisszumra. Mindazonáltal, azt hiszem elég pozitív példa van már ami mutatja hogy ilyen project megvalósítható, a Gold project a leg említésre-méltóbb példa. Minden érintett építő szuper-izgatott volt a projectről, relative sok kreatív szabadságunk volt az egyéni pályáinkon, egy tiszta cél, egy határidő és nagyszerű vezetés Michael őrizete alatt.

Treeble: Pálya készítő tapasztalatod mellett, jelentős mennyiségű reviewt is írtál szerki pályákról. Milyen tényezők alapján döntöd el hogy melyik pályával játszol következőnek?

eTux: A múltban, nem mondhatom hogy különösebben válogatós voltam és egyértelműen nem volt rendszer hogy kiválasszam a pályát amivel játszanék. Egy rövid, egyszerű, de általában unimpresszív pályának annyi esélye volt mint a legutóbbi nagyágyúnak, attól függ mire volt hangulatom. Célom volt hogy minden valaha készült pályával játszak, de ez már nem tűnik prioritásnak, szóval azt hiszem ezentúl olyan pályákkal fogok játszani amik valahogy kitűnnek. Reviewk és screenshotok általában meghatározzák a választásom, de vannak építők akiknek stílusát megkedveltem az évek alatt, és bármit prezentálnak valószinüleg játszok vele.

Treeble: Megneveznél néhányat ezen építők közül?

eTux: Azt hiszem ki fogok felejteni pár nevet úgyis, szóval csak megteszem ami tőlem telik hogy összefoglaljam az építőket, akik pályáit élveztem. Bármilyen pálya Richard Lawther, Loch, Sue Wicks és Bojrkraider'től mindig olyan mint a friss levegő, főleg fantáziadús játékmenetük. Josep Borrut és Blacksheep pályái is okos játékmenetükkel tűnnek ki. A technikai mesterművek és képzelőerő ami megtalálható EssGee, Dark Death és Psiko pályáin lélegzetelállító. Az atmoszféra és részletes színhelyek amiket Trix, Titak, Horus és Piega képes alkotni valóban irigylésreméltó, Justin pályái olyanok mint egy kényelmes papucs amihez mindig könnyen vissza lehet menni. Codo, Marcos Mensa és The Cowboy stílusát relatíve mostanában fedeztem fel hogy tetszésemre van, és Lima is hozzáadható a listához legutóbbi kiváló pályáival. Ha Inchdix vagy Morgoth valaha kiad valamit, az biztos olyan ami örömmel várható. És aztán ott van persze GeckoKid készülő mesterműve amiről kétség kívül sokat fogunk beszélni mikor kijön; de nem vagyok hajlandó őt határozottan megnevezni amíg végül odaér hogy kiadja :P

Treeble: Ujjak keresztbe hogy rövid említése triggereli hogy gyorsabban kész legyen, lol. Van olyan konkrét szerki pálya amiről a legkedvesebb emlékeid vannak?

eTux: GeckoKid 'Beneath the Forbidden City'je volt az első amivel játszottam és igazán kinyitotta a szemem arra hogy mit lehet megcsinálni a level editorral, így, azt hiszem az én szememben mindig klasszikus marad. Psiko 'Center of the World'je még jobban kitágította a horizontjaimat ennek megértésére, plusz ez volt az első játék amit csoport raid'ben játszottam, így többért is emlékezetes mint csak a dilis környezet. Ha le kéne szűkítenem 2 pályára, ezek lennének, de valójában veheted csaknem bármelyik pályát a fent említett építőktől és hozzáadhatsz még jó csomót amik remek szórakozást kínáltak miközben játszottam velük.

Treeble: Segítséged az építő scene'en szintén említést érdemel, magtámogatva specifikus tudással és rengeteg beta tesztelő tapasztalattal. Mi lenne az egyetlen tanácsod feltörekvő építőknek? Mire kell legjobban fókuszálniuk mikor szerki pályát készítenek?

eTux: Nem tudom valójában mennyire vagyok alkalmas tanácsokat osztogatni, de, hát, ha engem kérdezel (ahogy nyilván tetted) - akkor azt hiszem új építők különösen ne hanyagolják amit a manual és tutorial pálya adhat nekik. Nagyon, nagyon vonzó csak fejest ugrani bele, de igazság szerint - a level editor egy nagyon elbátortalanító és hatalmaskodó eszköz ha úgy dolgozol vele hogy nincsenek meg az alapvető képességeid, és pontosan ez az amit a manual kínál. Az anitpátia ellenére amit ez láthatóan sok embernél okoz, igazán nincs ennél gyorsabb kiskapu hogy az editor mesterévé válj. Mikor lényegében felkészülsz egy pálya építésére, azt hiszem a legjobb amire fókuszálhatsz a játékmenet és atmoszféra. Más szavakkal - eléggé lekösse a játékosokat hogy tovább játszanak, és elég szép legyen ránézni hogy akkor is tovább játszanak ha elakadnak! Mi teszi a pálya feladatait 'érdekessé' és színhelyeit 'jól-kinézővé' az a potenciális építőtől fűgg, nyilván, és nincs recept ami mindenkinek működik, bár ami valószinüleg a legközelebb van hozzá; olyan pályát építeni amivel ő maga élvezi a játékot.

Treeble: Maga az editor elég sokat változott utolsó befejezett projected óta, van ennek hatása építésedre? Esetleg ötletek amiket dobnod kellett múltbeli pályáidon már lehetségesek? Hogyan látod a jelenlegi építő tervezetet?

eTux: Nem mondhatom hogy nem fantáziálok néhány elem lehetségességéről az editorral, de általában butának találom nem megtett dolgokon vagy nem lehetséges dolgokon rágódni és próbálok arra fókuszálni hogy mit (vagy hogy) használhatok abból ami van. Ezzel a hozzáállással őszintén mondhatom hogy ötleteim többségének így vagy úgy sikerült bekerülni a játékokba amiket csinálok, és ha nem - mindig ülhetnek a polcon amíg eljön a megfelelő alkalom. Ha valamit kivánok, szerettem volna tudni sok apróbb trükköt amit használhattam volna hogy csökkentsem az Armageddon's Temple 1 és Armageddon's Temple 2 készítésekor használt pályák mennyiségét, és ehhez hasonló dolgok. Azon kívül, még nem nagyon ismerem Paolone remek új editorának és enginejének lehetőségeit, szóval ami ötletek felbukkanhatnak azok valószinüleg szigorúan a jövőben megjelenő pályáimra lesznek korlátozva.

Treeble: Mind hallottunk és láttunk időről időre ízelítőket különböző készülő projecteidből. Hogy áll a készülésük? Ugyanezen a gondolat soron, tökéletes körülményeket feltételezve, benne lennél egy új próbában egy harmadik Community Level'el?

eTux: Ezennel megigérhetem hogy legalább még 3 megjelenés fog jönni tőlem a közeli (és távoli) jövőben. Kettő Back to Basics pálya amiket nem tudtam befejezni a versenyre különböző okokból, de úgy gondoltam megéri folytatni a határidőn túl. A harmadik projectet egyellőre titokban tartom, de egész izgalmas lesz megtudni mikor eljön az ideje! Ezeket elmondva, kezdek gondolkodni a visszavonulásról az építő sceneről. Ideálisan, nagyszerü lenne ha minden ötletem játszható pályára tudnám váltani, de a feltételek ehhez egyre kevésbé és kevésbé ideálissá válnak, szóval kezdek belenyugodni a gondolatba hogy csak befejezem a meglevő realisztikusabb projectjeimet. Azonban, nem gondolom hogy tökéletes feltételekre van szügségünk egy 3adik Community pálya megtörténtéhez ;-)

Treeble: Biztos vagyok benne hogy nem csak a saját nevemben beszélek mikor azt mondom alig várjuk hogy többet halljunk róluk - és biztos lehetsz hogy nyaggatni fogunk hogy mindet befejezd mielőtt még egyszer a 'visszavonulásra' gondolhatsz! Függetlenül attól mit tartogat a jövő, egész fantasztikus örökséged van a Tomb Raider közösség részeként. Köszi az idődet!

Fordította: Akci