Scott Ginn (EssGee):

Lara for ever interjúja EssGee-vel

2007 october

EssGee egy jól ismert név a Tomb Raider Pályaszerkesztő Közösségben, és most lehetőségem volt interjút készíteni vele. Sok különböző pályát kaptunk már EssGee-től, köztük nagyon különlegeseket is, ahol megláthattuk nagy tehetségét a pályakészítésre. De ezzel még messze nincs a vége pályafutásának a TR közösségben. Mostanában EssGee egy újabb nagyon nagy projecten dolgozik, és itt tálalom nektek a legújabb információkat. De persze ez még nem minden, az interjú lehetőségét megragadva sokkal többet meg akartam tudni EssGee-ről és munkájáról. Itt olvashatod EssGee válaszait. De többet is kaptok információknál, új screenshotokat a készülő projectről és egy vadonatúj videot...

Lara for ever: 2003-ban kezdtél Tomb Raider pályákat építeni, ekkor jelent meg bemutatkozó pályád Burn the Midnight Oil. Mesélnél a kezdeti időkről, hogyan kerültél kapcsolatba az editorral, és miért döntöttél úgy hogy saját pályákat építesz?

EssGee: Hát ez vicces volt, a Tomb Raider Chronicles megjelenésekor hallottam a bejelentéseket hogy egy editor is jár hozzá, de fiam a Playstation verziót vette meg, és persze abban a dobozban nem volt ilyesmi. Úgyhogy várnom kellett amíg valamivel később megvettem a PC verziót. Ami igazán megfogott a Tomb Raider játékokban az exotikus 3D környezet amit felfedezhetünk, és lenyűgözött az egész 3D játék készítő folyamat. Természetesen az elképzelés hogy megalkothatom a saját környezetem és forgatókönyvem a kedvenc játékomra nagyon izgalmas lehetőséget kínált. 2002 Decemberben befejeztem a Tudományos Fokozatom és végre volt lehetőségem játszadozni az editorral az ünnepek alatt. Ugyanekkor fedeztem fel MichaelP TRLE oldalát és láttam hogy már vagy 600 szerkesztett pályát lehet letölteni és játszani, és ez igazán felvillanyozott mert némelyik annyira lenyűgözően nézett ki. Három hónapnyi tanulás az editor kézikönyv alapjait eredményezte a Burn the Midnight Oil-t, ami leginkább csak szárnypróbálgatás volt, hogy lássam van-e képességem a pályaépítésre. A bátorító visszajelzések amiket kaptam ösztönöztek hogy folytassam az építést.

Lara for ever: Következő pályád, Alternative Pyramid Hypothesis, a bemutatkozó pályád folytatása volt. Ahogy az első epizód story-jából megtudtuk, akkor egy pályasorozatot akartál készíteni. De az APH-val már vége is volt. Akartál-e további pályákat ehhez a sorozathoz, és ha igen, mitől gondoltad meg magad?

EssGee: Igen tökéletesen igazad van, van ott egy befejezetlen történet, és néha gondolok is rá hogy vissza kéne térnem rá. És ücsörög is egy általam csinált alien tipusú ellenség az adattáramban amit erre a célra szántam. Valószinüleg a fő oka hogy soha nem volt érkezésem megcsinálni a befejező részt hogy mindig volt egy fontosabb készülő project, ami lefoglalta minden időmet. Ez egyike lehet azon dolgoknak amihez majd visszatérek ha kifogyok az egyéb ötletekből és lesz időm rendesen befejezni a story-t.

Lara for ever: A pályaépítés akkoriban nem volt túl könnyű a régi editor mindenféle korlátai miatt, és nem álltak még rendelkezésre olyan remek segítő eszközök mint ma. Mennyire volt nehéz életre hívni az első pályáidat? Meg tudtad csinálni amit igazán akartál, vagy nem vagy teljesen elégedett az eredménnyel?

EssGee: Az első két pályához csak már létező standard wad-okat használtam, de az APH-ban volt az első próbálkozásom saját dolgok készítésére, különböző tárgyak újratextúrázásával. Mikor beléptem az építő scene-be néhány jól ismert kiegészítő eszköz már rendelkezésre állt, úgyhogy ez inkább arról szólt hogy megtanuljam a használatukat. A korai pályák az akkori képességeimet tükrözik így elégedett vagyok velük. Mostanában rendszeresen használom a fantasztikus eszközöket amiket a közösség programozó tagjai csináltak. A kedvenc elfoglaltságaim az objektum készítés, a helyes ellenfél működés megoldása és a hangok változtatása. Ami a leginkább nem hagy nyugodni a pálya szerkesztésre hogy megcsináljak olyan dolgokat amire mások azt mondják nem lehet megcsinálni - élek-halok a WOW faktorért a pályán. Úgyhogy nagyjából mindig összehozom amit kitaláltam a pályákhoz.

Lara for ever: Következő pályád szokatlan volt. bERT's World a 'joke' pályák közé van sorolva. Ez volt az első amivel játszottam a pályáid közül, és igazán nagyon vicces volt. Honnan jött ez a szokatlan ötlet?

EssGee: Egy ideje már kisérleteztem az akkoriban felfedezett objektum készítő képességemmel és járművekkel és kitaláltam hogyan alakítsam át a rozsdás TRC biciglit egy működő járművé. Ugyanekkor történt egy sajnálatos esemény bERT-el, a TR közösség jól ismert tagjával a való életben, ellopták a biciglijét. 2003 Augusztusban tartottuk az első Oda-Lenti TR találkozót, Melbourne Australia-ban, és csak hogy nevessünk párat összeraktam néhány rövid bemutató demo pályát. Ezek egyike volt a bERT's World elődje, csak annyi volt benne hogy körbe bringázhattunk egy téren. Annyira jó reakciókat kaptam rá hogy úgy döntöttem továbbfejlesztem az ötletet egy teljes játszható vígjáték pályává, amiben Lara bERT házát keresi és végül ott köt ki hogy ő lesz a tolvaj aki ellopja a bringát. Nagyon örültem hogy a TR közösség megszerette ezt a pályát, mert jó móka volt megépíteni, mókás az embereknek játszani vele és sokakat megnevettetett.

Lara for ever: Következő projected, Legend of the Golden Scorpion, nagyon nagy volt, egy pályasorozat hosszú játék idővel és az addigi legnagyobb sikered. Mint tudjuk ezt nem egyedül építetted, hanem fiaddal MiniGee-vel. Mesélnél ezekről az élményekről, és hogy minden elképzelésed valóra tudtad-e váltani ebben a projectben? Ez volt az egyetlen pálya amiben fiad segített? Mert azóta semmit nem hallottunk róla mint pályakészítőről.

EssGee: Sok szép emlékem van a Legend of the Golden Scorpion-ról, a közös munka fiammal MiniGee-vel, aki elképesztő de csak 12-13 volt mikor ezt a játékot építettük. És valóban együtt csináltuk. MiniGee saját pályájával kezdődött - Secret Temple Path. A végső csata ötletei a Tournament pályán nagyrészt Mini-től származnak, de én keltettem életre azokat a kreatív ötleteket az editorral. A középső Temple pályák nagyrészt az én ötleteim. De végig együtt dolgoztunk a közös célon. A nyitó motoros pályát csak később adtuk hozzá hogy a játékos így jusson el a piramishoz. Abban a megtiszteltetésben is részünk volt hogy Bex segítségét igénybe vegyük a story-hoz és mint Lara szinkronhangja, mert annyira hasonlít Lara Croft hangjára. LOTGS az egyetlen játék amit együtt építettünk, de általában MiniGee teszteli a pályáimat és segít javaslataival. Van egy saját pályája kb 70%-ig készen, de nem nagyon van ideje befejezni, hiszen tizenévesként annyi mindennel van elfoglalva. Elég jól néz ki, és be is akarja fejezni, de azt hiszem arra vár hogy apu csináljon néhány új objektumot és ellenfelet hozzá.

Még nincs neve, de ez MiniGee pályája. Reméljük egy nap be fogja fejezni...

Lara for ever: 2004-ben csatlakoztál az első csapat projecthez, a Lara at the Movies-hoz. Ehhez készítetted a Star Wars Episode 1 pályát. Emlékszem erre a pályára mert nem tudtam megcsinálni az időrefutásokat. A nehézségi fok egyértelműen magas volt, mint sok pályán ebben a projectben. Két évvel később volt egy újabb kiadása ennek a pályának, Star Wars Episode 1 - Director's Cut. Először is, honnan jött az ötlet ehhez az ambíciózus projecthez, és mennyire volt nehéz a Star Wars-t életre kelteni a Tomb Raider-ben? És beszélnél az okokról amiért felújítottad? Talán nem voltál elégedett az első verzióval, és mi volt az amit meg akartál változtatni rajta?

EssGee: Érdekes módon ez is az Odalenti Tombfest-re vezet vissza. Elkészítettem a podracer-t, és ehhez is csináltam egy bemutató demo-t, csak annyiból állt hogy körberepült egy egyszerű széles nyitott útvonalon, ami csak nagyon durván volt textúrázva. Mikor a LATM project elindult egyszerű dolgom volt 'oh, hát itt van ez a podracer, úgyhogy legjobb ha Star Wars pályát csinálok'. De mint verseny, az a demo nem igazán adta vissza a sebesség érzetet amit a podrace-hez akartam. Ezért választottam egy zártabb versenypályát amit a játékban látsz, ahol minden gyorsabbnak látszik. A demo térképe volt tulajdonképpen a legkorábbi project file-ja annak ami később a Jundland Wastes lett a Director's Cut-ban. Mikor úgy döntöttem hogy azt a demo térképet továbbfejlesztem a Jundland Wastes-é ami egy teljes felderíthető pálya, nem lett volna értelme külön bónuszpályaként kiadni az eredeti három Star Wars pályát követően. De tökéletes volt mint előjáték a Tatooine-hoz. Szóval nem arról volt szó hogy elégedetlen voltam az eredeti verzióval. Hanem hogy kiadjak egy pályát amit magában értelmetlen lett volna, úgy döntöttem hogy a játékosok 'kapjanak valamit a pénzükért' ezért egy kicsit leporoltam a LATM pályákat és egyben adtam ki. Továbbá tudtam a kínlódásról amivel néhány játékos találkozott a LATM verzióban, konkrétan két időrefutás és a podrace. Szóval lazítottam az időzítő beállításon a DC verzióban. Őszintén hiszem hogy bár az időrefutások szorosak voltak de nem annyira mint néhányan beállították, ami által a pálya szert tett a nehéz hírnévre. A podrace más eset. Egy valódi verseny koncepciója egyértelműen nagyon új volt és más mint a tradicionális TR... ennyit a TRLE határainak kitolásáról és az újító próbálkozásokról. Ez egy mini-játék a játékon belül. Most már tudom hogy sok TR játékos elég ügyetlen a járművekkel és nyilvánvalóan nem játszanak olyan játékokat mint a Need for Speed. Következésképpen néhány játékosnak a podrace nagyon nehéz volt. Annyit tudok mondani a védelmében hogy szándékosan lett olyanra tervezve mint egy auto verseny játék, ahol nem várhatsz eredményt egy lassú körtől vagy hogy rögtön elsőre jó legyen. Meg kell tanulnod a pályát és gyakorolni hogy elég jó köröket tudj teljesíteni, hogy időben elérd a checkpoint-ot. Kétségtelen hogy ambíciózus project volt de elégedett vagyok az erdménnyel. A Tatooine pályákat volt a legnehezebb elkészíteni a kihalt táj miatt, de a szereplő karakterek hihetővé teszik a pályákat, és nagyon jól szórakoztam amíg ellenfeleket készítettem.

Star Wars Ep1 Director's Cut trailer:

Lara for ever: Sajnos kell tennem egy személyes megjegyzést. A második verzión sem tudtam végigmenni, az időrefutásaid úgy tűnik még mindig meghaladják a képességeimet. Még a nagyhoz sem jutottam el amit a podracer-el kell csinálni, hanem annál kudarcot vallottam amikor a pénzt kell megszerezni. A régi verzióban más játékosok mentéseit használtam hogy átjussak a pályádon (és végül az egész LatM projecten), ma már keményebb szabályok szerint játszom a levelriport-jaim miatt. Nem használok cheat-et vagy mentést, és így belebuktam pályád új verziójába. Már a korábbi időrefutás sikeres teljesítésével is problémáim voltak a ketreceken át, mert az egész úgy látszik másodpercre ki van számolva. Úgy hallom ezek miatt az időrefutások miatt sok játékos ki sem próbálja a pályát, de másrészről a pályakészítőknek nehéz a projectjeiket úgy tervezni hogy a tapasztalt játékosoknak is kihívást jelentsen. Úgyhogy a következő kérdés a Star Wars-ról, nekem és a hozzám hasonló nem profi játékosoknak. Miért döntöttél ilyen magas nehézségi fok mellett, és általában mi a véleményed a pályáid nehézségéről? Egyébként a pályák nehézségi foka mindig beszédtéma a Közösségben. Elmondanád nekünk a véleményed a témáról?

EssGee: A Star Wars pályákkal kapcsolatban azt hiszem nagyjából kimerítettem a magas nehézség témáját az előző válaszban. Elég sajnálatos hogy néhány fickó csak a szoros időrefutások okán emlékszik ezekre a pályákra. Én inkább a pozitívumokra koncentrálok, mint a készített karakterek ruhái, objektumok amik azért készültek hogy hihetővé tegyék a pályát, vagy a cutscene-ek a Sith Lord-al, és Yoda-val a Director's Cut végén. Az biztos hogy ezek a pályák megosztották a közösség véleményét úgy mint még semmi más - a játékosok vagy szerették vagy utálták és semmi nem volt e két érzelem között. Nagyon hálás vagyok hogy sokan igazán élvezték ezeket a pályákat, és remélem hogy akik hozzád hasonlóan szeretik a Star Wars-t de botladoztak rajta, végül megtalálják az önbizalmat hogy befejezzék. És akiknek tényleg nem megy... hát mindig kapcsolatba léphettek velem hogy megcsináljam nektek ha szügséges.

Star Wars időrefutás megoldás EssGee-től:

Star Wars Ketrec Időrefutás:

Star Wars Republic Credits Időrefutás:

Általánosságban, azt hiszem néhány pályámról el lehet mondani hogy 'kihívást jelent', de néhány másik például a komédia pályák szándékosan 'könnyűek' hogy a játékos gördülékenyen haladjon és élvezhesse a poénokat. Igazad van, a pályák nehézsége gyakran téma a közösségben. Érdekes hogy változnak az idők. Mikor a TRLE Gold - Lara at the Movies megjelent, a játékosok panaszkodtak hogy a hivatalos játékok túl könnyűek és nagyobb kihívásra vágytak a pályákon. Ezt meg is kapták a TRLE Gold-ban. Most úgy tűnik megtettünk egy teljes kört és gyakran inkább pihentetőbb utazásokra vágynak hogy belemerülhessenek a látványba és legyen idejük megszagolni a rózsákat. És persze nagy a szórás a játékosok képességei terén, a kezdőtől a tapasztalt hard-core játékosokig. Úgyhogy a készítőnek mindig egy mutatvány hogy pont eltalálja a jó összetételét a játékmenet nehézségének. Én úgy vagyok vele, azt akarom hogy a játékos nézzen szembe kihívásokkal, de képes is legyen befejezni és élvezni a játékaimat. Az nem jutalom nekem ha a játékosok nem tudják végigvinni a pályáim. Hey, akarom hogy elmondjanak mindennek mikor a nehéz részeknél tartanak de végül azt akarom hogy legyenek elégedettek a kaland befejeztén.

Lara for ever: Ami a csapat projecteket illeti, ez volt az egyetlen alkalom hogy csatlakoztál egyhez vagy dolgoztál máson is, ami nincs listázva a trle oldalon? És ha igen, mesélj az élményeidről, és a Lara at the Movies projectről is.

EssGee: Igen, ez egy kis hiányossága a TRLE.net Kereső funkciójának, és szeretném ha javítanának rajta ha egyáltalán lehetséges. Nem tartom helyesnek hogy a csapat projectekre csak az első készítő nevével lehet rákeresni vagy ha a csapatnak van külön neve akkor csak azzal, nem kereshetsz rá az egyes készítőkre hogy az eredményben a csapat project is szerepeljen amiben részt vett.

Lara at the Movies olyan lehetőség volt ami egyszer adódik az életben és nagyon büszke vagyok rá ahogy a csapat szellem Michael irányítása alatt mindig a jó irányba vezette a projectet, és összeállt a kész csomag. Két másik csapat project is volt amiben részt vettem. Először is a Jungle Ruins 3 George Maciver-rel és Todd Shurtz-al (RaiderX). A sorozat harmadik részével jöttem a fedélzetre elsősorban mint objektum és ellenfél készítő. Bár felkértek hogy a pályaépítésben is részt vegyek, úgy éreztem Todd és George olyan jó munkakapcsolatot alakított ki a JR sorozattal hogy nem akartam megbontani ezt az egyensúlyt. Azt hiszem amit adni tudam a JR3-nak, az pár díszítés egy tortára ami már eleve nagyon finom recept alapján készült, néhány sosem látott új tárgy és ereklye, és dinoszauruszok amik nem adják könnyen a bőrüket. A pályaépítésben csak a végén a stáblista erejéig vettem részt.

A másik csapat project a Coyote Creek volt, mint The Team tagja, Michael Allen (Cowboy), George, Todd, Terry Barrett (Dhama) és én a pályaépítők, Titak és Bojrkraider közreműködött objektumokkal és animációkkal. Nagyon sűrű volt az időbeosztás a project építése során, de egy nagyon jó és hosszú játékot sikerült készíteni remek történettel viszonylag rövid idő alatt. Igazán szeretem a hangulatot amit ebben a játékban készítettünk és valóban csapatmunka volt, közösen építettük az egyes pályákat és segítettük egymást hogy egy összefűggő ütős játékot érjünk el. A legjobb a csapatmunkában az összetartás és barátság ami kialakul a munka során a készítők között. Ezenkívül volt pár kis szerepem más pályákban mint szinkronhang - legutóbb Zip hangja Bojrkraider Experiment sorozatában.

Lara for ever: A két Star Wars verzió közötti időben volt egy másik project, Evil knows no Boundaries. Ez volt az első pályád amit minden külső segítség nélkül be tudtam fejezni, kivéve persze a vicces pályákat, és - mint legtöbb munkád - nagyon különleges volt. A science fiction pályákhoz hasonlóan a horror pályákat sem könnyű megvalósítani, de itt a hangulat kimagasló volt. Honnan jött az ötlet ehhez a pályához, és minden elképzelésed valóra tudtad váltani?

EssGee: Ahogy legtöbb pályám manapság, 'Evil' is csak próbálgatással kezdődött, gótikus építészettel kisérleteztem de nem volt tervem konkrét játékhoz. Aztán jött a 'gonosz arc' homlokzat ötlete a nagy katedrálishoz és úgy éreztem személyiséget adott a katedrálisnak - méghozzá nagyon sötétet. Épp akkor játszottam egy sötét hangulatú játékkal Shade - Wrath of Angels és egyértelmű inspiráció forrás volt néhány objektumhoz és a pálya sötét nyomasztó hangulatához. Aztán végül úgy döntöttem hogy egy gonosz erő valahogy megszállta a katedrálist, ezzel szemben ott az angyal sebezhetősége akit ez a gonosz erő elrabolt a sötét oldalnak. Lara feladata kiszabadítani az angyalt és kiűzni a démonokat a katedrálisból. Nagyon elégedett voltam a kész pályával és úgy éreztem tényleg megragadó és ijesztő a hangulat nyirkos falai közt. Elégedett voltam az olyan jellegzetességekkel mint a kerek szobák és csigalépcsők amiket képes voltam beépíteni a pályába.

Lara for ever: Időközben új pályaépítő eszközök jelentek meg, TREP és NGLE, és úgy tudom ezzel még nem érnek véget a lehetőségek. További programok és változtatások vannak készülőben, és a Szerkesztett pályák változásának izgalmas idejét éljük. Minden korábbi képzeletet felülmúló dolgok valósulhatnak most meg. Mi a véleményed az új eszközökről? Gondolom már használod őket a projectjeidhez, beszélnél a tapasztalataidról?

EssGee: Abszolút imádom az új eszközöket és nagyon várom a jövőben megjelenőket. NGLE nagyszerű mert megbízható, engedi a nagy textúrákat és tulajdonságai egyszerűen hatékonyabbá teszik a szerkesztést. A javított Wadmerger és a TREP kifejlesztése együtt több objektumot, komplexebb objektumokat jelent, módot special effect-ek készítésére és manipulálhatjuk a játék az effektusait és tulajdonságait, továbbá kijavította az eredeti TR4 engine néhány bugját. Nagyon is használom őket a jelenlegi projectjeimen, sokkal több mozgásteret enged új és érdekes játékmenet készítésére. Az egyetlen amitől félek hogy szegény Mac felhasználók lemaradnak néhány így készült pályáról. Habár úgy tűnik sok esetben azért rendesen működnek azon a rendszeren is.

Lara for ever: A legútóbb kiadott pályád ismét szokatlan volt, és bERT's World után ez a második vicces pályád. A címe TR Rude and Crude, és nagyon különleges a témája, vicces betekintés az otthoni fórumotokra a Lara's Home-ra. Mesélnél róla hogyan született meg ez az érdekes ötlet, és hogy tudtad létrehozni ezt a különleges pályát?

EssGee: A fő játszható pálya a Pleasure Palace eredetileg egy hónap alatt készült el 2005 Septemberben. Elismerés a Lara' Home fórum modjai/adminja és érdekes tagjai felé mert akkor úgy látszott hogy anyagi okokból a fórum bezár. Képzeld az eredeti verzió még durvább volt mint a kiadott, és míg a felnőttek jót nevethettek rajta, nem éreztem helyénvalónak nyilvánosságra hozni. Csináltam pár rövid pálya tervet, de amit igazából akartam hogy olyan 10-15 képi poént tartalmazzon a csomag. Másfél évbe telt míg eleget kitaláltam ezekből az általam nagyon viccesnek gondolt rövid pályákból hogy teljesítsem a tervet és olyan szintre fejlesszem a Pleasure Palace-t ami már kiadható. Azt a témát akartam megfogni végig a játékban hogy vicces dolog nevetni magunkon és a hobbinkon. Kicsit nyugtalan voltam a nyilvános megjelenés miatt mert a humor főleg az LH tagaival kapcsolatos, és aggódtam hogy nem-fórum tagok nem fogják 'érteni a viccet'. Általánosságban ez nem így történt és az emberek élvezték a játék furi, dilis természetét.

Lara for ever: Az utolsó információk az Incan Secrets-ről szóltak mint következő munkádról, és már láthattunk fantasztikus screenshot-okat. De most már tudom hogy ez a pálya csak része egy sokkal nagyobb új projectnek, amin dolozol. Munkacíme Beyond the Scion. Nagyon kiváncsiak vagyunk hogy többet tudjunk meg a projectről, szóval, mit tudsz mondani róla? Mit tettél hozzá az Incan Secrets-hez, miféle kalandokra és területekre számíthatunk?

EssGee: Valóban a tervek változnak... Incan Secrets-t a TR Legend inspirálta, meg akartam tudni képes vagyok-e reprodukálni annak a játéknak a hangulatát a TRLE-vel. 60-70%-ig elkészült de még mindig nem volt világos story tervem. Ekkor jött a TR Anniversary és miközben csináltam a belőle való textúrákat elkezdtem játszadozni az Atlantiszi textúrákkal. Érdekesnek találtam a TRA Atlantiszi pályáinak egyedi tervezését, és úgy döntöttem megpróbálok reprodukálni néhány objektumot. Mint mondtam a level editor határainak kitolása ami igazán felvillanyoz. Meglepően gyorsan összejöttek a dolgok és nagyon izgalmasnak tartom ami eddig elkészült. Ezen a pályán kalandozni kicsit deja-vu lesz a játékosnak, de pár új csavarral.

Lara for ever: A munkacím kapcsán, tudnál mondani valamit a történetről? Beyond the Scion, ez a TR Anniversary-ra és a legelső eredeti TR játékra emlékeztet ahol Lara a Scion-t keresi. A játékod valahogy a folytatása lesz ennek a kalandnak?

EssGee: Igen, a helyzet az hogy volt két építészetileg meglehetősen előrehaladott állapotban levő pályám de se story se kapcsolat köztük. De most már a story is alakul. Még semmi nincs kőbe vésve (és valószinüleg nem is lesz az elkészültéig) de a szándék egy 'mi lenne ha' történet a TR1/TRA után. Bár nem akarok részleteket elárulni, annyit elmondok hogy Lara küldetése helyrehozni bizonyos személyek által okozott bajokat. Megkeresi őt egy rejtélyes személy akivel az eredeti történetben nem tudjuk mi lett, miáltal elindul egy utazásra távoli helyekre, nem sírokat kifosztani hanem ereklyéket elrejteni, mert tudjátok... bizonyos dolgok jobb ha rejtve maradnak.

Beyond the Scion-ban nyilván újra látogatjuk az Atlantiszi helyszínt és bár szigorúan véve nem remake, ez az én interpretációm a TR Anniversary Atlantiszára, csak változatos játékmenettel. Incan Secrets egy új Perui helyszint kínál. Egyéb helyszinek amiket fontolgatok Congo esőerdőben emberszabású majmok között, Australia egy távoli szurdok ahol Lara nagy krokodilokkal, dingokkal, mérgező kígyókkal és pókokkal kerül szembe, és talán egy dzsungel stílusú pálya egy szigetországban mondjuk Sri Lanka (hmm vajon hogy fogok elefántokat csinálni a játékba LOL).

Lara for ever: Megtudhatunk esetleg további részleteket? Páldául lesznek-e újdonságok a projectben, úgymint új objektumok, új ellenfelek, új Lara mozgások? És lesznek-e cut scene-ek vagy FMV-k?

EssGee: Ebben a fázisban még nem nyúltam hozzá az FMV-khez és valószinüleg nem is fogok. Animált cut scene-ek bizosan lesznek ezek mesélik el a story-t. Az eddigi két pályán majdnem minden objektum új, vagy emlékeztet valami régire. A módosított exe igazán megengedte hogy kreatívabb és kalandosabb legyek az objektumok terén. Az eddigi textúrák főleg a TR Legend-ből és TR Anniversary-ból valók és vannak amiket magam csináltam. Még el kell készítenem a legtöbb ellenfelet de biztos lehetsz benne hogy ezen a téren is lesznek meglepetések. És igen, Lara képes lesz új vagy módosított mozgásokra amelyek átmenetek lesznek a tradicionális és a TRLegend/TRA stílus között.

Lara for ever: Van már elképzelésed mennyi pályát fog tartalmazni végül a project? Úgy tippelem nagy pályasorozat lesz belőle. És ugye nincs még megjelenési dátum?

EssGee: Nem ezen a ponton még bolondság lenne megjelenési dátumot számítgatni, habár szeretném azt hinni hogy még 2008 vége előtt megjelenhet, különben túlságosan elhúzódna számomra. De ez mind attól függ milyen gyorsan jönnek az ötletek és meddig tart elkészíteni az objektumokat. Az építési idő nálam nagyon változó. Az Incan Secrets már nyolc hónapja készül és még mindig nincs kész. Az Atlantisz pálya egy hónapja és meglehetősen előrehaladott. Úgy 5-6 pálya néz ki a teljes project-nek, de lehet pár rövid átvezetés a fő játékpályák között.

Lara for ever: Utolsó kérdésem a jövőbeli terveiddel kapcsolatos. Remélhetjük hogy a pályaépítő közösséggel maradsz? Van még elég ötlet és motiváció hogy tovább dolgozz Szerkesztett pályákon? És általában mit gondolsz a Szerkesztett pályák jövőjéről? Életben maradnak?

EssGee: Nem áll szándékomban elhagyni a TR közösséget. Tomb Raider a kedvenc játékom. Valószinüleg van elég munkám hogy lefoglaljon a következő tizenkét hónapra, de azt hiszem utána is folytatom az építést amíg már majd nem élvezem többé vagy kifogyok az ötletekből. Azt is szeretném biztosítani hogy fiam pályája befejezésre kerül. Azt hiszem a szerkesztett pálya scene még jó ideig fennmarad, amíg lesznek játékosok akik alig várják hogy játszanak, tapasztalt készítők akik tovább dolgoznak és továbbadják a tudást a pályaépítők új generációjának, és új készítők akik hajlandóak megfelelően megtanulni az építés módját.

Lara for ever: Köszönöm az interjút, EssGee!

EssGee: Nagyon szivesen Jürgen.

Vadonatúj Beyond the Scion trailer:

További információ:

Ennek az interjúnak az elkészítése alatt egy új pályaszerkesztő eszköz béta verziója jelent meg Monty TRC-től. EssGee elmondta hogy kisérletezett vele és nagyon izgalmas volt a használata, engedi TR2, TR3 és TR5 pályák építését a winroomedit pályaszerkesztővel. Itt az eredménye első próbálkozásainak a TR3 engine-el:

Fordította: Akci


Az oldalon közölt képek, a szöveges tartalom, illetve minden sajátkészítésû anyag, a © TR Editor.hu tulajdonát képezi. Azokat semmilyen formában nem lehet reprodukálni, másolni, terjeszteni, csak a szerkesztõség engedélyével.