.........................................................................

. .....................................................................Titak (Titia Drenth)

Dick (Richard Lawther) interjúja Május 2006 (további kérdések Michael Prager és Jürgen Miehe)

Richard: Kicsoda Titia Drenth?

Titia: Nevem Titia Drenth és 32 éves fiatal vagyok. Egyedül élek egy szép kis faluban a neve Hoogersmilde a Drenthe provinciában, A Hollandiában. Cicám, Maarten, jó társaság. Erdők vannak a közelben szóval mehetek sétálhatok a fák közt amikor csak tetszik. Jelenleg tanulok hogy matek tanár legyek. Már van tanári fokozatom művészetből de pillanatnyilag nem tanítok.

Richard: Honnan jött a "Titak" név?

Titia: Mikor kicsi voltam nem tudtam jól kiejteni első nevem, szóval Titaknak hívtam magam. Mikor öcsém, aki tíz évvel fiatalabb nálam, hallotta ezt elkezdett Titaknak hívni. Szóval, úgy döntöttem Titaknak hívom magam mikor elkezdtem postolni szerkesztett Tomb Raider pályáimat az interneten.

Richard: Mindig úgy gondoltam ez egy cool név. Vannak hobbijaid TRen kívül?

Titia: Nincs sok idő bármi másra pillanatnyilag de szeretek olvasni, kertészkedni, rajzolni/festeni, filmeket nézni és a családommal lenni.

Richard: Mik a kedvenc filmjeid?

Titia: Psychológikus szineztű filmek a kedvenceim. Filmek mint Se7en, The Usual Suspects, Shawshank Redemption hogy csak néhányat megnevezzek. Filmek amiben a néző nem tudja mire számítson, általában mert valamelyik ember a filmben tud valami félelmetest és az összes többiek (beleértve a nézőt) nem. De fantasy filmeket is szeretem, mint Lord of the Rings és a Harry Potter filmek.

Richard: Szóval ki volt valójában Keyser Soze?

Titia: Szeretnéd tudni, mi?

Egy másik kategória ami érdekel az animált filmek, mind rajzolt cartoon'ok és computer animáltak mint Shrek. Ezek a fajta filmek kiválóak egy nehéz nap munka után!

Richard: Check'elned kéne az új Wallace & Gromit filmet: The Curse of the Were-Rabbit.

Titia: Már megvan és imádom! Az animációk nagyon jól készültek és vicces.

Richard: Kedvenc bandák?

Titia: Dire Straits, Pink Floyd, Clannad, Phillip Glass, Sting, Jean Michel Jarre, Mike Oldfield, Bruce Springsteen, Nina Simone... Túl sok hogy megnevezzem minde'. Szeretem a klasszikus zenét is.

Richard: Szóval mikor fedezted fel először Tomb Raidert?

Titia: Egy nap, még 1996ban, öcsémet odafent találtam játszott egy computer játékkal. Az első dolog amit láttam hogy ez a női karakter lő néhány farkasra. Első gondolatom az volt: "Pfff, még egy azokból a shooter játékokból." De jól nézett ki szóval maradtam és néztem egy darabig. Aztán kiderült hogy sokkal több volt mint csak lövöldözés végig a pályákon, rejtvények megoldásáról is szól és futás/ugrás/mászás végig. A dolgok nem mindig voltak nyilvánvalók ebben a játékban. És a játék neve: Tomb Raider volt. Rákattantam és együtt játszuk az új játékokat azóta.

Richard: Van kedvenc játékod az eredeti sorozatból? Milyennek találod Legendet?

Titia: Nem igazán. Mindegyik játéknak megvan a maga bája és mindegyiket szerettem. Bár TR1ban van a legtöbb sírbolt szerű színhely és jó a játékmenete. Mindig egyik kedvenc játékom lesz. Még nincs meg Legend teljes verziója de játszottam a demoval. Igazán tetszett ahogy a környezetek kinéznek és ahogy Lara kinéz. Meg kell várnom a teljes játékot mielőtt mondhatnék bármit a játékmenetről. Tetszett a tény hogy a demoban volt némi rejtvényezés. Nagyon remélem hogy a játék többi részében még több rejtvényezés van mint Angel of Darknessben például.

Richard: Hogy kerültél a Level Editorba? Ez olyasmi volt ami már viszkedett hogy csináld a kezdettől vagy a vágy később jött?

Titia: Mikor megvettem Tomb Raider Chroniclest nagyon meglepett hogy a Level Editort benne találtam. Először játszottam a játékkal és aztán installáltam a LEt. Végig mentem a tutorialon és alig vártam hogy befejezzem hogy elkezdhessem a saját pályám! Rákattantam a legelejétől!

Richard: Milyen projecteken dolgozol pillanatnyilag?

Titia: Himalayan Mysteries - Full Version. Ez egy solo project és fog tartalmazni 3 cut-scenet és 7 játszható pályát. Lara háttér történetén alapul, ahogy a TR1 füzet elmondja. Repülője lezuhan a Himalájai hegyekben és hogyan éli túl hogy egyedül van két hétig. Ez az én interpretációm arra ami történt abban a két hétben. UB4 Ez egy közös project Richard Lawther'rel. Vele dolgoztam együtt Underworld UB3 - The Plain of Jars'on is.

Richard: Tényleg?

Titia: Igen, ezúttal csak egy pályát csinálok és néhány objektumot, mint növények.

The Team project. Ez szintén egy közös project amit George Maciver kezdeményezett. Minden benne levő tag csinál egy vagy két pályát. Már csinálok néhány objektumot ehhez a projecthez, beleértve Lara ruháját és fegyvereit.

Richard: Hogy haladnak ezek a projectek? Van már számított érkezési idő a megjelenésre?

Titia: Himalayan Mysteries el fog tartani egy ideig amíg kész lesz. Fogalmam sincs mikor lesz befejezve. Még van egy és fél pálya és egy cut-scene amit meg kell építeni. UB4 szépen halad, pályám jobbára készen van... és The Team project... halvány fogalmam sincs.

Richard: Milyen közös projecteken dolgozni?

Titia: Igazán tetszik! Így megoszthatjátok a melót részekre és mindenki azt csinálhatja amiben a legjobb. Meg is beszélhetitek a dolgokat és megoszthatjátok a tudást hogy a legjobb eredményt kapjátok.

Michael: Igencsak egyéni vonásokat viszel a készítésbe hogy ezek a szerkesztett pálya világok nagyon különlegesen néznek ki. Van valami egyszerü tippek & trükkök nekünk többi pálya építőnek amit meg szeretnél osztani, hogy fejleszthessük a mi építő képességeinket?

Titia: A türelem nagyon fontos mert igazán sok időbe telik építeni nagy élet-telinek kinéző környezeteket. És a szándék hogy jól nézzen ki amit csinálsz: használj jó textúrákat és alkalmazd őket jól, jó megvilágítást adj hozzá, etc. Csináld jól ezeket a dolgokat és azonnal valódibbnak fog érződni a pálya. Soha nem szerettem a gyengén épült pályákat, még ha nagyszerü játékmenetük is volt. Egyszerüen nem érződik valódinak. És fontos hogy szánd rá az időt mikor kiválasztod az objektumokat a pályádra. Fontos hogy az objektumok odaillők legyenek hogy ne úgy nézzenek ki mint valami egy másik világból. Például egy tipikus Egyiptomi objektum egy Himalájai hegyek színhelyen... Nem jó.

Richard: A pálya építés melyik aspektusát élvezed legjobban? És melyik aspektusok a legbosszantóbbak?

Titia: Leginkább a környezet formálását élvezem. Játszadozni a textúrázással, a blokkok formáival, a megvilágítással, etc. A saját szerki objektumaim készítését is szeretem mert igazán lehetővé teszik hogy az elképzelésemre alakítsam pályáimat. Az objektumokat a környezethez illővé tenni igazán sok szórakozást adó tennivaló. Ezért saját Lara ruhákat is szeretek készíteni. Számomra legnehezebb kitalálni a játékmenetet és jó rejtvényeket/csapdákat.

Richard: Mi van a level editor kis különcködéseivel - mi húz fel a legjobban?

Titia: Ha valami nem működik úgy ahogy akarom hogy működjön az editor korlátai miatt. De általában meg tudom találni a módját hogy kielégítően működjön még ha néha meg kell elégednem valamivel kevésbé jóval.

Richard: Mi a fő motivációd folytatni építeni ezeket a pályákat?

Titia: Az ötletek folyamatosan bukkannak fel a fejemben. Azért építem a pályákat hogy kizavarjam azokat az ötleteket a fejemből. (Már megépítettem három pálya-szettet mielőtt végül úgy döntöttem felteszem őket az internetre.) De azért is folytatom az építést mert a játékosok láthatóan élvezik a pályáimat. Ez jó érzés és motivál az építés folytatására és hogy megosszam pályáimat a TR közösséggel.

Richard: Nem úgy mint néhány más játékok editorai, trle külső eszközök széles skáláját támogatja; mostanában több új patch is elérhetővé vált. Ezek az eszközök és patchek jobb pályákat tesznek lehetővé?

Titia: Ezek az eszközök egyértelműen jobb pályákat tesznek lehetővé. Mikor először elkezdtem építeni volt néhány ötletem vagy pályám de mikor a tutorial pályát építettem rájöttem hogy azok az ötletek nem realizálhatók mert minden amit használhattam azok az Egyiptomi objektumok voltak. Most már megcsinálhatom azokat a pályákat! Az eszközök lehetővé teszik az építőnek hogy saját elképzeléseire alakítsa a pályát, ami szerintem jó. Egy építő igazán használhatja a képzeletét mert mostanra sok dolog lehetségessé vált.

Richard: Feltéve hogy megidézhetsz bármilyen eszközt hogy kijavítson egy makacs trle problémát - mit csinálna az az eszköz?

Titia: Lehetővé tenne igazi időjárás effekteket egy pályán, mint az eső és hó TR3 és TR5ban. És egy animáció program ami megengedi hogy animációkat csináljak egy LE szobán belül. Ez sokkal egyszerűbbé tehetné cut-scene'ek készítését amiben Lara interakciózhat objektumokkal és a környezettel.

Richard: Hát több pálya is tett rendes kisérletet mind eső és hó megvalósítására de van még helye a fejlődésnek. Szép volna ha lennének víz effektek mint amilyenek Legendben, ugye?

Titia: Igen! A víz Legendben mesésen néz ki! Ami eszembe juttatott még valamit ami szép lenne a LEba: egy trükk hogy Lara tükröződjön a padló felszineken. Olyasmi mint a tükörben, csak horizontálisan.

Jürgen: Mit gondolsz erről az új programról, Tr45 Patcher, pálya építésre, és fogod használni pályáidhoz?

Titia: Fogom használni ha nem találnak vele problémát a betatesztelés során. De úgy fogom csinálni hogy ne befolyásolja nagyon a játékmenetet mivel nem minden játékos használhat patchelt tomb4.exe't. Például: jelenleg egy patchelt tomb4.exe't használok Himalayan Mysterieshez nagyon látótávolsággal, Lara medipackok nélkül kezd, és a csíkok szine megváltozott hogy jegesebb kinézetük legyen.

Richard: Mit gondolsz milyen sokáig fogod folytatni a pálya építést?

Titia: Amíg kifutok az ötletekből vagy mikor az egész szerkesztett pálya közösség meghal. (Remélem nem.)

Jürgen: Vannak már tervek mit fogsz csinálni Himalayan Mysteries után?

Titia: Igen! Emlékszel Weekly Business pályáimra? Nem voltak éppen annyira jók és befejezetlenek is. Teljesen újra akarom építeni őket elölről és folytatni a storyt, ami igazából azokon a legelső pálya ötleteimen alapul. Igazából már csináltam is néhány új ruhát hozzá! És van egy igencsak cool ötletem (ha én magam mondhatom) rá! De most még nem mondom el mi az.

Richard: Szerki pályákat nagyobb számban töltik le mint valaha. Mit kínál egy jó szerki pálya amit a modern üzleti játékok talán nem?

Titia: Nosztalgiát és bizonyos egyszerüséget. A régi TR játékok nagyon stabilak és így a LE engine is. Lara jól mozog, még ha minden rácsszerkezet alapú is. De olyan nagyszerü storykat lehet elmesélni eme régi engine használatával!

Michael: Hogy van a Shuttle PC amit Stargate'ért nyertél mint hozzájárulásod a Lara at the Movies Projecthez?

Titia: Még működik még ha kezd öreg is lenni. Fogok kedveskedni neki egy új grafikus kártya és RAM update'el. Igazán remekül néz ki az íróasztalom tetején és mindig sikerül furcsa reakciókat kapnom mikor elviszem a computer technikus srácokhoz a helyi computer üzletbe. Nagyon vicces!

Michael: Ismét meg fogod látogatni a TR Találkozót Lage'ben ezen a nyáron. Mitől jössz vissza újra? Mire számítasz ott?

Titia: Ez lesz a harmadik látogatásom és azért jövök vissza mert igazán élveztem az első két látogatásomat. Sokat is tanultam ezeken a találkozókon. Tippek és trükkök a LEról és dolgok arról hogyan készítsek saját objektumokat és, tavaly, hogyan készítsek animációkat 3D Studio Max használatával. Egyszerüen csodálatos! És én is segítettem embereknek a kínjaikkal, ami szintén jó szórakozás. De alapvetően arra számítok hogy jól fogom érezni magam ismét!

Richard: És ez nagyjából be is fejezi. Titia Drenth, nagyon köszönöm az idődet!

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Lara for ever interjúja Titakkal

2007 september

Titak jól ismert név a TR Szerkesztett pálya közösségben, és már jónéhány éve dolgozik a pályaszerkesztővel.

2003-ban Titak kiadta bemutatkozó pályáját, Return to Egypt, amit további hét project követett még ugyanabban(!!!) az évben. 2004-ben nyűgözött le minket Lara at the Movies része, a Stargate, a pálya ami eddigi legnagyobb sikere volt. Nagyon hamar megismertük pályaépítő tehetségét, ami a gyönyörű Stargate pályával ért a csúcsra. Lehet ezt még tovább növelni?

Ez lesz a töltőképernyő, Titak maga rajzolta

Aki úgy gondolja nem, nos, gondolja át még egyszer. Titak egy új és nagyon nagy projecten dolkozik, a 2003-as Himalayan Mysteries demo teljes verzióján. Láthattunk már lenyűgöző screenshot-okat és megtudtunk néhány részletet róla, és teljesen biztos vagyok benne hogy ez lesz új mesterműve, hogy azt ne mondjam élete munkája! Eszedbe jutott már miért nem kaptunk további pályákat Titaktól a 2004-es Stargate óta? Talán azt gondoltad véget értek pályaépítő napjai? Egyáltalán nem. Az azóta eltelt időt erre a nagy projectre fordította, de persze azért másra is. 4 pályát készített az UUB3 - The Plain of Jars-hoz, 1 pályát az UUB4 - Taking Care of Business-hez, és sok objektumot csinált a The Team - Coyote Creek projecthez.

A Tannhauser Kolostor

Felkértem Titakot egy új interjúra, hogy több részletet kapjunk a project-ről és ami mögötte van. Itt vannak a válaszai:

Lara for ever: Már régóta dolgozol a Himalayan Mysteries project-en, hiszen 2003-ban kezdted, a pályasorozat demojának kiadásával. Most, 2007-ben, a project még mindig fejlesztés alatt áll. Elmondanád ennek a hosszú időnek az okát?

Titak: Nem folyamatosan dolgozom a projecten. A fenti állításnak megfelelően más nagy projectekben is részt vettem, amikhez vagy pályákat vagy sok objektumot készítettem. Egy másik ok amiért ilyen sokáig tart a HM project befejezése hogy sok objektumot készítek a pályákhoz. Majdnem az összes objektum saját készítésű. És több saját Lara animációt is készítettem, köztük hosszúakat is a bejátszásokhoz. Azonkívül beleszaladtam 'limit' problémákba is a pályákkal, úgyhogy ketté kellett vágnom némelyiket. Ez egyáltalán nem volt rossz dolog mert így több játékmenetet tudtam adni a pályákhoz, amitől véleményem szerint sokkal jobbak lettek. De extra munkát jelentett.

A lezuhant repülőben

Lara for ever: Mesélnél róla hogyan növekedett a HM? Eleve nagy pályasorozatnak lett tervezve, vagy munka közben növekedett? És honnan jött az elképzelés egy ilyen hatalmas projecthez?

Titak: Az első elképzelés négy pálya volt: az első kettő volt a 2003-as 'demo'-ban. Egy barlang pálya idegen településsel és az idegen űrhajó belseje lett volna a 3 és 4-edik pálya. De folyamatosan jöttek az ötletek, a pályák csak növekedtek és mostanra 9 játszható pályánál tartok. Két további pályát adtam hozzá, és néhányat ketté kellett vágni 'limit' problémák miatt. A kész verzióban lesz 4 hosszú cut-scene is. Az ötlet onnan jött mikor olvastam a Tomb Raider játék kézikönyvében Lara háttértörténetét. Abból kiindulva kidolgoztam a történetet ehhez a szerkesztett pálya kalandhoz és hamar rájöttem hogy nem lenne lehetséges az egészet egy pályában megcsinálni és legalább 4 pályára lenne szügségem a teljes story elmeséléséhez.

Lara for ever: Minden ötletedet meg tudtad valósítani a projecthez, vagy kellett kompromisszumokat kötni az editor korlátai miatt?

Titak: A legtöbb ötletet meg tudtam valósítani, néhánnyal kompromisszumra kényszerültem. De mind kielégítően megvalósult.

Elveszve Hó és Jég közt

Lara for ever: Időközben a pályakészítőknek remek új eszközei lettek hogy átsegítse őket az editor néhány korlátján, TREP és NGLE. Mi a véleményed ezekről az eszközökről és használod-e őket a jelenlegi projecthez?

Titak: A TREP-et és NGLE-t is használom ehhez a projecthez. Úgy gondolom remek adományok a pályakészítő világnak. Sokkal több lehetőséget kínálnak mint a régi TRLE. A TREP-et használom hogy bizonyos ötletek lehetővé váljanak, ötletek amiket nélküle lehetetlen lenne megcsinálni, mint a fagyos víz ami lassan fogyasztja Lara életét mikor úszik benne. Realisztikus és nagyon illik az első 2 Himalayan Mysteries pályához. Az NGLE-t eddig csak arra használtam hogy lecseréljem az összes 64x64-es textúrát 128x128-asra.

Lara for ever: Szóval újratextúrázod a HM pályákat az NGLE-val. Ez nyilván azt jelenti hogy hosszú haladás után újra kellett kezdened a projectet. Mi indokolta ezt a döntést?

Titak: Miután láttam néhány pályát nagy felbontású textúrákkal úgy döntöttem lecserélem a régi textúráimat. Ezek a textúrák sokkal jobban néznek ki mint a 64x64-esek. Jó dolog hogy az NGLE-hez Map Converter is van. Ez a program átkonvertálja a projectet és a textúrakészletet úgy hogy alkalmassá válik a Big Texture mód használatára az NGLE-ben. Ebben az a jó hogy nem kell újratextúráznom az egész projectet. Csak annyit kell tennem hogy lecserélem a textúrákat az átkonvertált textúrakészletben a 128x128-askora. Beletelt némi időbe lecserélni őket, de megérte a fáradságot. A pályák most sokkal jobban néznek ki.

A fagyos toronyban

Lara for ever: Már a demo verzió megjelenése óta ismerjük a HM fő story-ját. Elmondanád hogy a hosszú fejlesztés és változtatások után a fő story ugyanaz maradt-e, vagy az is megváltozott?

Titak: A fő story még mindig ugyanaz. Néhány dologgal kiegészült hogy jobban megmagyarázza az eseményeket és a történetet, de ettől eltekintve ugyanaz.

Lara for ever: Mindig fontos tényező minden játékosnak, mondanál valamit a nehézségi fokról? Ki fog tudni játszani a pályákkal?

Titak: Néhány ember már játszott a pályákkal és nem találták őket kirívóan nehéznek. El-el akadtak néhány helyen de soha nem úgy hogy az igazán frusztráló lett volna (kivéve egy helyen de azt már javítottam). Szóval azt hiszem szinte minden játékos akinek egy kis tapasztalata van a szerkesztett pályákkal képes lesz végigvinni a pályákat.

A fagyos hajóban

Lara for ever: Mivel a fejlesztés során voltak változások, elmondanád hogy végül is hány pályából fog állni a project? Továbbá szeretnénk hallani a bejátszásokról, mennyit csinálsz belőlük és nehéz volt-e megvalósítani őket?

Titak: Himalayan Myteries-nek 9 játszható pályája lesz. Ebből az egyik igen rövid, a többi sokkal hosszabb. 3 hosszú bejátszás lesz, egy a játék legelején, egy az első pálya után és egy a játék végén. Az utolsóban lesz stáblista is. Azonkívül csináltam rövidebb bejátszásokat is amik a játékmenetben helyezkednek el, mint beszélgetés egy monkal, és miután használunk egy computer disket hogy megtudjuk hol található a rejtett kolostor és benne az ereklye. A bejátszásokat sokáig tartott elkészíteni de szerencsére több módon is lehet triggerelni benne az animációt, úgyhogy nem ez volt a legnehezebb. Négy módszert is használtam, mindig amelyik a legjobban illett a szituációhoz. Larát animálni volt számomra a legnehezebb. Elég nehéz simára és realisztikusra megcsinálni Lara mozgását, hogy úgy mozogjon mint egy igazi ember. Meglehetősen elégedett vagyok az animációkkal amiket készítettem, bár még mindig tanulom őket, szóval biztos vagyok benne hogy Lara mozgása jobb lesz a következő pályáimon.

A kolostor szentély

Lara for ever: NGLE és TREP remek új távlatokat jelent a TR pályakészítőknek. Bár bizonyos hangok azt mondják láttunk már minden lehetséges dolgot a TR szerkesztett pályákban. Mi a te véleményed? Van még helye új fejlesztéseknek a pályákon, új utak amiket bejárhatunk, vagy elértük már a határokat?

Titak: Ha tovább használjuk a jelenleg rendelkezésre álló eszközöket, azt hiszem nagyjából láttunk már mindent mostanra. Az egyetlen módja hogy meglássunk (és használjunk) új lehetőségeket hogy tovább változtatják a tomb4.exe-t a jelenlegi TREP verzió határain túlra. Én még nem vittem el a TREP-et a határokig szóval vannak még felfedeznivalóim és szándékozom sokat kisérletezni vele mikor a következő pályáimon fogok dolgozni.

Fantasztikus találkozás

Lara for ever: Vannak már terveid a HM után, vagy először kell egy kis pihenés ilyen hosszú fejlesztési időszak után amit egyetlen projectre fordítottál? Persze mindannyian remélünk további pályákat tőled a jövőben, és ha vannak már tervek szeretnénk többet tudni róluk.

Titak: Már kétszer is utaltam 'következő pályákra', úgyhogy igen, tervezek egy következő pályasorozatot amin elkezdek dolgozni miután HM megjelent. Sokat fogom használni a TREP-et (és szügségem is lesz rá) azokhoz a pályákhoz, úgyhogy először kell egy kis idő amíg kitapasztalom. Már sok ötletem van a történethez és a környezethez és alig várom hogy nekikezdjek!! A pályák egy olyan történeten alapulnak ami egész végig a fejemben jár mióta elkezdtem építeni 7 évvel ezelőtt. Tulajdonképp elkezdtem már ezt a story-t a Weekly Business pályákkal. De azok a pályák nem lettek nagyon jók és voltak velük problémáim. Továbbá nem találtam odaillő objektumokat nekik és mivel akkor még nem tudtam hogyan készítsek saját objektumokat feladtam a projectet. Most teljesen új pályákat fogok építeni más fejtörőkkel, játékmenettel, textúrákkal és környezettel és persze több pályából is fog állni hogy teljes legyen a story.

Lara for ever: Köszönöm az interjút, Titak! Összehasonlító screenshotok - NGLE-vel és nélküle. Ha ráviszed az egeret, akkor látod az újat.

És végül nézd meg a project vadonatúj trailer-ét hogy legyen elképzelésed mire számíthatsz a Himalayan Myteries-től: (klikk a képre/letöltés link)

Youtube link:

http://www.youtube.com/watch?v=-j5hsNTyWpQ

Fordította: Akci


Az oldalon közölt képek, a szöveges tartalom, illetve minden sajátkészítésû anyag, a © TR Editor.hu tulajdonát képezi. Azokat semmilyen formában nem lehet reprodukálni, másolni, terjeszteni, csak a szerkesztõség engedélyével.