....................................................................

Underworld Unfinished Business 3- The Plain of Jars

Készítő:Titia Drenth (Titak) & Richard Lawther Homepage

Letölthető: Innen

Csomagold ki a richard_lawther_titia_drenth_underworld_ub3_the_plain_of_jars.zip-et, majd az audio könyvtárból másold a fájlokat az audio könyvtárba. Másold a data-ból a data, a többi fájlt pedig a TRLE főkönyvtárába, és indíthatod is a kalandot.

Az Underworld Unfinished Business történet folytatódik

------------------------------------------------------

A Gyíkkirály halott, de más Sötét Lelkek még gondot okoznak - és azzal fenyegetnek, hogy az egész Alvilágot káoszba taszítják. Úgy hiszik, hogy a három Sötét Lélek fejedelem a Pokol alsó bugyraiba vonult vissza. Az Anubisz Csapat sikeresen megidézte a Szellemvonatot, és most Lara Croft és Demon Smalls üldözőbe vette a Sötét Lelkeket.

Review:

Minden kétséget kizáróan ez az öt pályából álló kaland az egyik legjobb szerkesztett pályacsokor, amit valaha láttam. Van benne minden, amit csak egy Tomb Raider rajongó kívánhat: kreatív, kellően nehéz és gondolkodtató feladatok, fantasztikus megoldások, egyedi objektumok, gyönyörű textúrák és hozzáadott hangok, zenék, amik jól megalapozzák az egész játék hangulatát. Leginkább képzett játékosoknak ajánlom, nekik viszont kötelezően. :) A Szellemvonat megérkezett az Alsó Pokol külső burkához - egy végtelen sivataghoz, ami a Korsók Pusztája nevet viseli. Ez a végső nyughelye az agnosztikusoknak és a pogányoknak. Lara Croft és Demon Smalls küldetése, hogy felfedjék az utat, ami leviszi őket az Elmeintézetbe - az Átkozottak valódi Birodalmába.

The Plain of Jars (a sivatag szabadtéri része - Titak): Ez a játék két részből álló központi pályája, innét látogatjuk meg az egyes helyszíneket, és ide is térünk vissza, hogy megszerezve a négy elemet végül beindíthassuk a gépezetet, ami megnyitja előttünk az Elmeintézethez vezető lejárat kapuját. Az egész sivatag pokolian gyönyörű. :) Különös növények és épületek tarkítják, és néha pokolbéli bogarak támadnak ránk. Részünk lesz időre futásban, tüzes vermekben, csapkodó pengékben és tüzet fújó ördögfejekben. Kezdetben nincs itt dolgunk, viszont miután feljutottunk Bábel tornyának a tetejére, megszerezhetjük a Levegő Elemet. Ezután lebegő, tüzes és potyogó platformokon kell átjutnunk az Arborétum tetejére, közben kiszabadítva néhány agnosztikus lelket, akik hálából kinyítják nekünk a pusztaságban lévő "kerticsapot", ami a pokolról lévén szó, víz helyett tüzed ad. A fáklyát használva végül a bejáratot őrző éles növények is visszahúzódnak, és végre beléphetünk a Pokol Arborétumá
ba. Visszatérve begyűjthetjük a Föld Elemet. Az Elemek Palotájából két másik pályára juthatunk el, melyek végén jutalmunk a Víz és a Tűz Elem. A pályának egy titkos helye van, ahol a Szakértői Igazolást vehetjük fel, de csak abban az esetben, ha a meglátogatott pályákon összegyűjtöttük a Bronz-, Ezüst- és Aranyérmet, amelyek alaposan próbára teszik a képességeinket. (Egy bugot kihasználva előbb is hozzájuthatunk, ha felmászunk a titkot őrző ketrec tetejére és megnyomjuk a Ctrl-t - thx Jani. :)) A négy elemet elhelyezve a szélkerék mozgásba lendül és homok hullik az épületben lévő edénybe. Tűz és víz hajtja a gépezetet. A négy elem egyesül, és általuk a nagy kapu kinyílik, szabaddá válik az Elmeintézethez vezető út.

The Tower of Babel (Titak (70%) / Dick (30%)): Az pálya egésze nagyon átgondolt és szép, és az ambientek valamint zenei betétek fantasztikusak. Itt az első dolgom volt a Bronzérem begyűjése, ami a három, egyre nehezebb fokozatú secretek legegyszerűbbike. Na persze ez is relatív.. :) Ezen kívül még egy titok található a pályán, ami tkp. egy hatalmas csarnok, ahol egy üres medence közepén magasodik a bábeli torony, ennek kell feljutnunk a tetejére. Azonban addig semmi esélyünk, amíg el nem árasztjuk a medencét. Ehhez először tüskés csapdákon átvergődve meg kell szereznünk egy kulcsot, ami a szelepeket rejtő három különböző termet nyitja. Itt találkozunk az első igazi ellenfelekkel is: csontvázakkal, és repülő csontvázakkal. A szelepek elforgatása után végre kezdődhet a mászókázás. Sokszor lehetetlennek tűnő helyeken is át kell haladnunk, miközben néhány kapcsolót kell meghúznunk, és begyűjteni 4 Szarv Szimbólumot, amelyek a tetőre vivő lift mozgatásához kellenek. Persze közben
néhány csontváz és szárnyas csontváz igyekeznek akadályozni. Precíz ugrásokkal, jó megoldásokkal végül aztán felérünk a lifthez és feljutunk a torony tetejére, vissza a sivatagba.

Hell's Arboretum (Titak): Véleményem szerint nemcsak a játék, de az összes elsőgenerációs Tomb Raider játék legszebb, legötletesebb és legegyedibb pályájára érkeztünk. Minden tele van élettel, különös növények nőnek mindenfelé, amikről olykor veszélyes lepkék röppennek fel, madarak csicseregnek mindenütt, és kis démonkertészek gyűjtik szorgosan a virágport. Én mondom, szerelem ez első látásra. :) Két titok van a pályán, melyek közül egyik az Ezüstérem. Elsőként be kell gyűjtenünk a Növényi Feromonokat, hogy be tudjuk csapni a házőrző növényeket. Egy forró vízű tó felett agresszív gyom terem, annyira agresszív, hogy még lövöldöz is ránk. Persze valahogy át kell kelnünk mellette. Ezután egy futónövényen kell felmásznunk egy szinttel feljebb, ahol plafonon függeszkedés következik tűzköpő növények között, majd a kert feletti peremre érünk. Innét egy futónövény segítségével jutnunk el a pálya legötletesebb helyére, ahol gombákon kell csúszkálni és ugrálni. Ez erősen korhatáros rész - vérprofi ugráskombinációkkal kell bejárnunk a termet, hogy kapcsolókat húzhassunk meg, és végül megszerezzük a Növényi Feromonokat ellen védő csodaszert. Ezután nyugodtan bemehetünk a veszélyes, mozgásérzékelő és -követő növények közé, akik korábban polleneket lövöldöztek volna Larára, ami olyan erős allergiás reakciót vált ki, hogy még a vére is kifröccsen tőle. És ez még nem minden. Ha Lara túl közel merészkedett volna, akkor a növények pollenfelhőt eresztettek volna rá, amitől szerencsétlen lány még meg is gyullad. Most azonban beléphetünk a Föld, a Tűz, és a Víz termeibe, hogy megszerezzük a Trágya Kristályt, a magvakat tartalmazó Gubót, és a Víz Kristályt. Megszerzésükhöz ötletes logikai és ügyességi feladatokat kell teljesítenünk. Végül a kertben magunk is kertészkedünk egy kicsit, de csak szakszerűen: jól megtrágyázva és megöntözve el kell ültetnünk a Gubót, amiből gyorsan "égigérő paszuly" növekedik. Ezen kell felmásznunk a felső peremekre, ahol befejezhetjük ezt
a csodálatos pályát. Abszolut a kedvencem!

Realm of the Water Pagan (Dick): A pályára érve már első pillantásra látható, hogy más készítette. Ódon hangulatú pálya, néhány TR3 London textúrával kiegészítve. Itt a víz az úr. Elsőként egy üvegcsét kapunk Demon Smalls robbanó pisijével töltve, ezzel kell lerobbantanunk a pogány vízisten szobrát a helyéről. Ahhoz, hogy hozzéférjünk a szoborhoz, 4 ékkövet kell összegyűjtenünk, és egy kapu mellett a helyükre illesztenünk. Kissé nehéz felvenni a történet fonalát: a pályán minden remekül el van rejtve. A pálya nem hosszú, nem is nehéz - ha csak az egyes feladatokat nézzük. Ami borzasztóan nehéz, hogy a feladatokat (és a három titkot) megtaláljuk. Csupán egyetlen ellenséggel találkozunk, egy félistennel, de őt is az Anubisz Csapat intézi el helyettünk. De itt nem is az akció a fontos, hanem a felfedezés. Van a pályán időre futás, emeletes labirintus, és persze rengeteg úszás. Nagyon tetszettek a felfújható, lebegő tömlők, amiken ugrálva tudtunk közlekedni, és a karós oszlopokon
való cikkcakkban ugrálás. Végül a pogány vízisten szobra ledől, és egy függőleges vízoszlopon felúszva elhagyhatjuk a birodalmát.

The Custodians of Hades (Dick): Kissé mozgalmasabb pálya az előzőnél, de semmi esetre sem könnyebb. Két titok van, az egyik hagyományos, a másik az Aranyéremért folyik. Ez már igazán kemény feladat. Nem is az a baj, hogy nem tudod, mit kellene tenned, hanem az, hogy ez látszólag lehetetlen, mivel semmi nem ott van, ahol lennie kellene a feladat sikeres végrehajtásához. :) Ha az előző pályán a víz volt az úr, akkor itt a tűz. (Ez nem is meglepő, hiszen minden egyes pálya az egyes megszerzett elemekre utaló jellemzőkkel rendelkezik). A feladatunk összegyűjteni a négy Scrying Glass-t. Ebben repülő csontvázak, és egy ördög igyekszik akadályozni bennünket. Az elsőhöz egy labirintust kell átrendeznünk, a másodikhoz pedig egy kaput kell kinyitni, úgy, hogy három ékkövet helyezünk el nyolc foglalat közül választva ki a megfelelőket. Ehhez egy kis segítséget is kapunk egy tologatós tükrök révén, amikkel a fényt kell egy tükörre vetíteni. Fantasztikus! A harmadik Scrying Glass megszerzése egy komoly ügyességi feladat: a medence közepén, csigavonalban emelkedő, tüzet fújó ördögfejek szegélyezte pálya tetején egy izzó vaskerék alatt található. Ahhoz, hogy hozzájussunk, le kell ezt gurítani, de a pálya hiányos, és ott bizony le tud esni, ami számunkra is halálos. Így a tüzet kerülgetve villámgyorsan kell mozognunk a veszélyes pályán, mindig egy-egy tömböt felemelve. Ezzel a módszerrel kell végigterelgetnünk a vaskereket, hogy az egy kis vizes medencébe essen, egy teleportot is aktiválva, ami majd a negyedik gömbhöz vezet. Itt egy logikai feladványt kell megoldanunk, hogy eloltsuk a gömböt védő lángot. Miután a 4 Scrying Glass-t elhelyeztük a medence melletti foglalatokba, végre beugorhatunk a medencébe, és elhagyhatjuk a pályát.

Összehasonlítva a két pályaszerkesztő-zseni munkáját megállapítható, hogy a stílusuk és felfogásuk különböző; ez jól látható e történetet játszva is. Titak pályáit a részletesség, a szépség, és az egyéni ötletek jellemzik, kellő izgalommal és folytonossággal - érződik rajtuk a női finomság és precizitás. Dick pályái egyszerűbbek ránézésre, bár az épületek sokkal komplexebbek, ugyanígy a feladatok is. Nála a felfedezés a dolog lényege, nem is maga a feladat. Emiatt a pályák lassabbak és nagy figyelmet igényelnek. A különségek valójában mégis megférnek együtt, teljessé téve a játékot olyan szempontból, hogy nem tudod kiismerni, és így mindig érnek meglepetések, folyamatosan figyelned kell, és a legszélesebb skálán használni a képességeidet és leleményességedet. Efelett még ott állnak a közös motívumok is, amelyek egységessé teszik a történetet. Tehát végső soron a stílusbeli különbségek inkább használnak, mint rontják az élményt. Az UUB3 olyan játék, amit mindenkinek látnia kell. (Lacek)

The Plain of Jars

-----------------

A Szellemvonat megérkezett az Alsó Pokol külső burkához - egy végtelen sivataghoz, ami a Korsók Pusztája nevet viseli. Ez a végső nyughelye az agnosztikusoknak és a pogányoknak. Lara Croft és Demon Smalls küldetése, hogy felfedjék az utat, ami leviszi őket az Elmeintézetbe - az Átkozottak valódi Birodalmába. E pályacsokor során Lara kiterjedt segítséget kap a mindig leleményes Demon Smalls-tól, és az agnosztikus szellemektől is, akiket szabadon enged.

A játékmenet célja (és a kezdeti lépések)

-----------------------------------------

Találd meg a 4 Elemet, amikkel az Elmeintézet Kapubejáratának épületében lévő gépezetet aktiválhatod, hogy beléphess az Elmeintézetbe.

A sivatag játszható régióit a Totem-koponyák határozzák meg. Ha túljutsz rajtuk, akkor újra középen kötsz ki. Ugyanakkor van egy kapu (a jelzőtábla közelében), ahol át tudsz jutni a sivatag egy másik részébe.

Titkok

------

Tíz titok található az U-UB3-ban... ezek közül három Szakértői Érem.

A Szakértői Érmek:

Ezek jól látható helyeken lesznek. A szakértők kihívása abban áll, hogy hogyan érd el őket. Mindegyik mozgásalapú kihívás formájában teszteli a képességeket - de nem olyanokkal, amik a vakszerencsén múlnak, és a szeszélyes pályaszerkesztő hóbortjain... inkább olyan mozgások, amiket ki kell találnod, és amelyek a képességek hiteles tesztjei.

Az érmek a Bronz, Ezüst és Arany (a nehézségtől függően). Ha eléggé képzett vagy ahhoz, hogy mindhármat megszerezd, akkor begyűjtheted a Szakértői Igazolást is.

E kihívások meghaladják néhány játékos tudását, így a játék teljesítésének nem feltételei - és szabadon elhagyhatók.

A fennmaradó 7 titok a megszokott jól elrejtett felvehető tárgyak kategóriájába tartozik. Bónuszpálya nincs.

A helyszínek:

A sivatagi pályák:                                          .......................1 titok (a Szakértői Igazolás)

The Tower of Babel (Bábel Tornya):                          ...........2 titok, köztük a Bronzérem

Hell's Arboretum (A Pokol Arborétuma):                      ........2 titok, köztük az Ezüstérem

Realm of the Water Pagan (A Pogány Vízisten Birodalma):  3 titok

The Custodians of Hades (Hádész Őrei):                     ........2 titok, köztük az Aranyérem

Megjegyzés: a három érmet rejtő pályára nem lehet többé visszatérni, ha a játékos elhagyta őket.

A készítők listája

------------------

A készítők szorosan együttműködtek a játék minden aszpektusát és minden pályát tekintve, de gyakorlati okokból a pályák alapépítményei általában egy készítő keze munkáját dicsérik:

The Plain of Jars (a külső sivatagi rész, két részre osztva) - Titak

The Tower of Babel (Bábel Tornya) - Titak (70%) / Dick (30%)

Hell's Arboretum (A Pokol Arborétuma) - Titak

Realm of the Water Pagan (A Pogány Vízisten Birodalma) - Dick

The Custodians of Hades (Hádész Őrei) - Dick

Befejező képsorok - Dick

******

LEÍRÁS

******

[SG-x/y] = a leíráshoz tartozó mentések helye; az 'y' pedig az 'x' számú könyvtárban található mentés sorszáma.

THE PLAIN OF JARS:

Secret 1:

Mentések--Savegames:

Lara és Demon Smalls a Szellemvonaton megérkeznek a Korsók Pusztájára, ám a sinek itt véget érnek.

Demon Smalls: "Hmmm... ez meg mi? Kiváncsi vagyok, innen merre tovább."

A Plain of Jars a játék két részből álló központi pályája, innét látogatjuk meg az egyes helyszíneket, és ide is térünk vissza, hogy megszerezve a négy elemet végül beindíthassuk a gépezetet, ami megnyitja előttünk az Elmeintézethez vezető lejárat kapuját.

Indulj el arra, amerre Demon Smalls, majd a vonatot megkerülve, menj a "vasútállomás" épületének másik oldalához. [SG-1/1] Itt a lépcső tetején fáklyát vehetsz fel egy talapzatról. Innét indulj el déli irányba, míg egy nagy gödörhöz nem érsz. Ennek a baloldalán állva esetleg néhány bogarat zavarhatsz fel, akik a túloldalon lévén, szépen mind belepotyognak. [SG-1/2] Szemben láthatod az Elemek Palotáját, előtte egy kék ill. piros tartóval, távolabb egy tóval. Fordulj jobbra, és a gombák között átvágva lépj be az épületbe a palotával szemben, ahol két tüzet fújó ördögfej van. [SG-1/3] Ide majd a játék legvégén jövünk, de van itt néhány dolog, amit kár lenne veszni hagyni. A lépcsőtől jobbra Mágikus Elixírt vehetsz fel (tkp. kis medipack). Most menj a lépcsőt övező valamelyik lejtőre, és állj szembe az ördögfejekkel. [SG-1/4] Fuss neki, és ferdén ugorva juss fel a közöttük/mögöttük lévő beugróba, ahol egy PEV lőszer lesz a jutalmad (tkp. Uzi lőszer). Ess le, és szaladj le a lépcsőn a lenti terembe. [SG-1/5] Később itt fogjuk majd felhasználni a megszerzett elemeket. Fordulj balra, és menj be a terem hátsó részébe. Óvatosan, várd meg, míg a tűzköpő kifullad, majd fuss a létrához [SG-1/6], és mássz le az alsó terembe. Itt egy nagy kaput látsz a földön, amit egy ötágú csillagot formázó talizmán véd. [SG-1/7] Ez vezet az Elmeintézetbe. Szemben található a pálya egyetlen titka, jelenleg még ketrecbe zárva. Ez a Szakértői Igazolás, amit csak azok szerezhetnek meg, akik begyűjtik mindhárom érmet, melyek más pályák titkos helyein találhatóak, és amelyek próbára teszik majd a képességeinket. Vedd fel a délnyugati sarokban lévő Shotgun lőszert, és az északkeleti sarokban az oszlopok között található Mannát a Mennyből (tkp. nagy medipack). Ezzel itt végeztünk is, mássz vissza a létrán és menj fel az épület bejáratához. [SG-1/8] Jobbra a távolban látni fogsz egy nagy kaput, ahol rejtélyes fény villog, előtte útjelző táblával. Menj oda. [SG-1/9] Itt láthatod, hogy merre is található az Elemek Palotája (Palace of the Elements), az Elmeintézet Kapuja (Gateway to Asylum), és a Pokol Arborétuma (Hell's Arboretum). Induljuk ez utóbbi felé: lépj be a kapun.

A sivatag egy másik részéhez érkeztél, egy újabb útjelző táblával. [SG-1/10] Szemben található a Pokol Arborétuma, ám a bejáratát veszélyes növények őrzik, melyek halálra sebezhetik Larát. A táblán láthatod, hogy balra található Bábel Tornya (Tower of Babel); más választásod nem lévén, indulj erre. [SG-1/11] Az épület bejárata a keleti oldalon található. [SG-1/12] Lépj be.[SG-1/13]

THE TOWER OF BABEL:

Secret 2: Secret 3:

Mentések--Savegames:

A pálya egy rövid lebegőkamerás jelenettel indul, ami bemutatja a helyszínt: egy medence közepén magasodik a bábeli torony háromdimenziós labirintusa, körülötte lebegő platformok és peremek a falakon, valamint négy Szarv Szimbólumot, amiket össze kell majd gyűjtenünk a pálya során. Ezek szükségesek a torony tetején lévő felvonó működtetéséhez, ami majd az épület tetejére szállít minket. Szóval igen, valahogyan fel kell jutnunk a torony tetejére.

A kapu felett, amin beléptünk, hat sárkányfej meredezik. Rossz kilátások - de aggodalomra semmi ok; csupán díszítőelemek. A medencébe egyelőre felesleges lemenned, a toronyra úgysem juthatsz fel. Ne próbálkozz a jobbra lévő épület ablakából sem - karók védik. Indulj inkább balra. A második, a medence sarkánál található oszlop mögött, pontosan déli irányban egy kis barlangot találsz; a bejárat felett a Bronzérem felirat áll. [SG-2/1] Ez az első érmes titok a játékban. Lépj be, majd a balra található terembe. Elsőként egy kúpot láthatsz, aminek a belseje karókat rejt, de fölötte van egy kis fapalló. Jobbra láthatod a Bronzérmet egy talapzaton, felette egy létrát. Felesleges az odajutással próbálkoznod; az érmet karóerdő védi. A feladat, hogy valahogyan feljuss a pallóra, és onnét egy nekifutásos ugrással megkapaszkodj a létrán, a karó felett. Első hallásra nem is tűnik nehéznek, igaz? Menj a karós kúp északkeleti vagy északnyugati sarkához, és a palló oldalsó széle fel fordulva oldalazz a lejtő legrövidebb része felé (a terem hosszanti tengelye irányába), fel a parányi emelkedőn. [SG-2/2] Ezután ugorj egyet előre, fel a pallóra, majd azonnal pördülj meg, és rövid nekifutást követően ugorj a létra irányába. Természetesen ehhez az irányon is módosítani kell egy kicsit. Csak az utolsó pillanatban nyomd meg a kapaszkodás gombot, és talán ekkor sikerül elcsípni. Miután a karók visszahúzódtak, rögtön pottyanj le, és juss a biztonságos négyzetre: a Bronzéremhez (első titok). [SG-2/3] A karók most folyamatosan mozognak; a megfelelő pillanatban szaladj át felettük és menj vissza a medencéhez. Most menj a nagy csarnok délnyugati sarkához, ahol lépcsők vezetnek egy kis beugróba. A színes padlólap tulajdonképpen egy csatornafedél, amit a déli része felől tudsz kinyitni. [SG-2/4] Egy létra vezet le a csatornába. Itt karók próbálják nehezíteni a dolgunkat, de ha jó ütemben futsz át közöttük, akkor nem lesz baj. A sarkon ne fordulj be, mert a falból kiugró karók áldozata leszel, itt is hasonlóan járj el, mint az előbb, a jobb falhoz közel haladva. Ezután már csak egy karócsokrot kell elkerülnöd. A következő kis terem nyugati falán egy rést láthatsz, ami a pálya második titkát, a PEV-et rejti. Most még nem tudsz hozzáférni, így menj tovább a hátsó kis terembe és vedd fel a Gate Key-t. [SG-2/5] Juss vissza a létrához, és mássz fel. Menj a medence délnyugati sarkához (az a sarok, ami a csatornafedeles beugróhoz legközelebb van), és látni fogsz egy tömböt, amin csak rád vár a shotgun és hozzá még egy doboz lőszer. [SG-2/6] Vedd fel őket, és mássz ki a medence északkeleti sarkánál lévő épület mellett. Ennek a bejárata az északi oldalon van, rácsok védik, de tőle balra ott a zár, amibe az előbb felvett kulcs illik. Mielőtt használnád, menj az északkeleti sarokba, ahol egy tömbről Mágikus Elixírt vehetsz fel. Most nyisd ki a rácsot. [SG-2/7] Belépve a szemközti falon egy ábrát figyelhetsz meg, ami azt mutatja, hogy lehet vízzel elárasztani a medencét: három szelepet kell kinyitnod ehhez. Balra a sarokban van egy kar a falon. Húzd meg. Ezzel tudod kinyitni a nagy csarnok három eddig zárt kapuját, amiket bizonyára észrevettél már. Ezek mögött rejlenek a szelepek. Most menj ki az épületből a nagy csarnok északi oldalán lévő kapuhoz, ami felett a római I-es áll. [SG-2/8]

Belépve egy medencét láthatsz, ami előtt egy csontváz fekszik. Mögötte található a víztartály. Az északnyugati sarokban lévő létrán hiába másznál fel, így az egyetlen lehetőséged, hogy beugrassz a medencébe. Ússz át a szomszédos részbe, a tartálya alsó részébe, majd a plafonon lévő nyíláson át egy fordulóval ússz a felszínre. Itt találkozhatsz első ellenfeleddel, egy repülő csontvázzal, aki mérgében villámokat is szórhat rád. Intézd el. Ha simán nem megy, akkor fuss az egyik sarokba, ott nem fog elérni. Az északnyugati sarokban találsz egy doboz shotgun-lőszert. Menj a terem nyugati oldalán lévő szelephez, és fogasd el. [SG-2/9] Most már lemászhatsz a medencénél lévő létrán. A lenti teremben egy újabb doboz lőszert gyűjthetsz be, és az északkeleti sarokban megnyomhatsz egy koponyás kapcsolót, ami a lefelé vezető létra feletti csapóajtót nyitja. Mielőtt lemásznál, fegyverkezz fel a shotgunnal - a belépéskor látott csontváz ugyanis feléled, amikor eléred a talajt. A csontvázat nemcsak a medencébe lőheted bele, hogy megszabadulj tőle, hanem meg is ölheted, ha valahogyan sikerül hátulról gerincen lőni. Ekkor megtántorodik, és porrá hullik szét. Időközben egy újabb repülő csontváz is szeretné az életedet venni, add meg neki is a lelki békét - de ne a shotgun-lőszert pazarold. Ezután menj a nagy csarnokban található római II-es számú kapuhoz (nyugati oldal). [SG-2/10]

Bent egy folyosón haladhatsz végig, de vigyázz a második kanyarnál, nem lenne szép, ha Lara karók között lelné halálát. Végül egy medencés teremhez érsz majd, ami felett egy hiányos perem vezet át. A vízben PEV lőszert láthatsz, de semmiképpen ne ugorj a vízbe, mert az áramlás lehúz, és csúnya vízbefúlás lesz a vége. A lőszert majd később fogjuk begyűjteni. Jobbra van egy létra, ugorj át és kapaszkodj meg azon. Felérve rögtön újabb szárnyas csontváz jelenik meg; inkább gyorsan ugorj át balra a szelephez, ott biztonságosabban elintézheted. Ezután forgasd el a szelepet. [SG-2/11] Szökkenj egyet hátra, és ess le a medence feletti peremre. Végeztünk, visszamehetsz a nagy csarnokba. Már csak egy szelep van hátra, az ehhez vezető kapu a déli oldalon található, felette a római III-as számmal. [SG-2/12]

Bemenve újabb kedves ismerős fogad, egy szárnyas csontváz. A Pokolból nehéz lenne pokolra küldeni, de azért csak próbáld meg. Itt is egy medencét láthatsz, de mielőtt alámerülnél, vedd fel a shotgunhoz való lőszert a kis terem északkeleti részén lévő tömbről, a cső alól. Most már megmártózhatsz. Egy kissé nehezebb feladat következik. A vízben, a keleti falon lévő csatornán kell átúsznod, mozgó karók között. Maradj inkább a plafon közelében, és vigyázz, hogy megállni is legyen időd, nehogy a következő csokorba sodródj. Ügyelj a levegőmennyiségre is. De hamarosan megérkezünk a felszínre. Itt a harmadik szelephez közelebbi részen tudsz kimászni; a másik oldalon erős az áramlás. Végre ezt a szelepet is elforgathatod [SG-2/13], és a bábeli tornyot övező medence vízzel telik meg. A medence körül prédára várva köröz egy szárnyas csontváz, aki gyakran meg is látogat a kis terem ablakán át. Ha mégsem tenné, akkor majd később kell számolnod vele. De akár meg is várhatod, vagy be is csalogathatod. A terem másik oldalán van egy létra, mássz le ezen az időközben már kiürült medencébe. A másik sarokban lévő tömbön át visszamászhatsz a csatornába, és most száraz lábbal kell átkelned a karókon. Helyből végzett ugrásokkal ez nem is olyan nehéz. A végén mássz ki a következő medencébe, és ha eddig nem tetted volna, lődd le a körülötted legyeskedő csontvázat. Mássz fel a létrán, és hagyd el a termet.

Itt az ideje, hogy megszerezzük a pálya második titkát is. Menj balra, vissza a csatornafedélhez. [SG-2/14] Időközben a víz elárasztotta az itteni járatokat is. Ugorj bele, és óvatosan ússz át a karók között, majd a kis terem falán lévő résen át az oldalsó terembe. Itt vedd fel a PEV-et (második titok). Nincs idő a gondolkozásra, gyorsan el kell érned a felszínt. Ússz vissza a karókat elkerülve, és ha elég gyors voltál, akkor még éppen időben ki tudsz mászni a csatornából.

Elhagytunk egy PEV-lőszert is, menj hát vissza a II-es kapuhoz. Újra szaladj végig a folyosókon (karós gödör!), és be a medencés terembe - immár víz nélkül. Ugorj át a létrára, és mássz le. [SG-2/15] A lőszer felvétele után mássz vissza a létrán, és a szelephez átugorva vissza le a medence feletti peremre. Ezzel itt végleg végeztünk, menj vissza a nagy csarnokba, a nagy medence délkeleti szegletéhez. [SG-3/1] Kezdődhet a mászókázás!

Ugorj a vízbe, és ússz a csarnokba vezető ajtóval szemközt lévő magányos, lejtős tömb nyugati oldalához. [SG-3/2] A legmagasabb, tehát baloldali részén mássz ki, majd egy pördüléssel a levegőben ugorj és az utolsó pillanatban megnyomva a gombot kapd el a mögötted lévő létrát. Függeszkedj balra, át a sarkon, majd mássz fel egészen a szomszédos plafonon lévő létrafokok szintjénél egy fokkal feljebb. Kezdj el balra függeszkedni, míg Lara a lábaival el nem engedi a létrát, majd a kapaszkodást folyamatosan nyomva függeszkedj tovább balra, egészen addig, amíg Lara el nem engedi a létrát, és meg nem kapaszkodik a lejtős tömb peremén. Most húzódzkodj fel, és egy rövid csúszást követően ugorj, és kapd el a plafonon lévő létrát. Függeszkedj tovább balra, pontosan a következő lejtős tömb pereme alá. Egy pillanatra engedd el a kapaszkodást, majd hirtelen újra megnyomva kapaszkodj meg a lenti peremben. Húzódzkodj fel, és rögtön ugorj is előre, hogy el tudd kapni a következő létrát a plafonon. Fordulj jobbra, és függeszkedj előre egészen addig a fali létráig, ami azzal a tömbbel szemben található, amin a Mennybéli Manna van. Fordulj szembe a létrával, simulj oda, majd egy pillanatra elengedve a kapaszkodást, kapd el a falon lévő létrát. Mássz le addig, hogy Lara lábai a legalsó fokon legyenek, majd egy pördüléssel a levegőben ugorj hátra, és kapaszkodj meg a mannás tömb létráján. Mássz fel, és gyűjtsd be jogos jussodat. [SG-3/3] Kapaszkodj meg újra a létrán, és egy fordulásos ugrással kapd el az előző létrát. Függeszkedj balra, át a sarkon, majd a következőn is. Itt a jobb sarkon állj is meg. Mássz egy kicsivel feljebb, hogy a mögötted lévő lejtő fölé kerülj (Lara keze a fentről számított negyedik fokon legyen), majd egy újabb ugrás következik fordulással a levegőben. Némi csúszás után ugorj egy nagyot, és balos ívet véve landolj a peremen a koponyás kapcsolóval. [SG-3/4] Nyomd meg, mire a mannás tömbön lévő létra kipótolja az eddig hiányos részt, így most már fel fogsz tudni mászni. Menj a peremnek a létrához közelebbi végéhez, és egy nekifutásos ugrással, a lejtős tömböt megkerülve ugorj vissza a létrára. Függeszkedj vissza jobbra kétszer megkerülve a sarkot, és ismét az alsó fokról ugorj a mögötted lévő létrára. Mássz fel. Egy egyedi padlólapon kívül nem találsz itt mást, így a mögötted lévő hézag felett ugorj át a perem másik oldalára. Szemben jobbra egy pallót láthatsz a levegőben. A legegyszerűbben úgy juthatsz át az építmény másik oldalára, ha a perem jobb oldalán, a sarkon állva a palló tőled jobbra eső sarka felé fordulsz [SG-3/5], majd egyet hátralépsz, és helyből ráugrassz. Ezt követően rögtön szaltózz egyet jobbra, és már meg is vagyunk. Egy csontváz fekszik a kapcsolóval szemben, hát készítsd be a shotgunt. [SG-3/6] Húzd meg a kart, ami egy póznát ereszt ki a padlóból, majd ügyesen mögékerülve egyetlen lövéssel intézd el a körülötted lábatlankodó csontvázat. Hajjajj... most kezdhetjük előröl a mászást? Azért nem egészen. Menj ahhoz a sarokhoz, amelyik irányba a palló volt. Hátrálj két lépést a faltól, és célozd meg azt a lejtős tömböt, amelyikről a koponyás-kapcsolós peremre ugrottál. [SG-3/7] Helyből ugorj rá, majd a csúszást követően egy balíves ugrással érd el a peremet. Ha ügyes vagy, még az egészségi állapotod sem sínyli meg a dolgot. Újra ismételd meg a korábbi mozgássort: ugorj a létrára, függeszkedj jobbra, ugorj át a hátad mögötti létrára, és mássz fel. [SG-3/8] A póznát használva ismét feljebb juthatsz egy szinttel. Keletnek fordulva észrevehetsz egy oszlopot a tetején shotgun-lőszerrel. Ugorj át és vedd fel. [SG-3/9] Az utunk az innét északra lévő lebegő platformokon vezet tovább. Az elsőt egy nekifutásos kapaszkodásos, a másodikat egy sima nekifutásos ugrással érheted el. Végül egy újabb futás-ugrás-kapaszkodás kombinációt használva eljuthatsz az egyes számú kaputól balra lévő oszlop tetejére. A kaputól jobbra lévő oszlop tetejéről PEv-lőszert gyűjthetsz be: először az ablakba ugorj, majd innét az oszlopra. Ugyanígy juss is vissza. [SG-3/10] Ezután az ablakkal ellentétes irányban lévő beugróba ugorj, majd innen egy nekifutásos-kapaszkodásos ugrással a falból kiálló tömbre. Egy újabb nekifutásos ugrással juss tovább a sarokba. Az oszlop másik oldalán egy repedést vehetsz észre a falon. Függeszkedj ezen balra, egészen a kapcsolóig [SG-3/11], ami egy tömböt emel fel a sarokban. Függeszkedj vissza, és mássz fel rá. A jobboldalon tudsz még feljebb mászni, hogy a peremen végigszaladva felvehesd az első Szarv Szimbólum-ot. [SG-3/12] Vissza le a tömbre, majd egészen a lebegő platformokig, és ezek segítségével a póznáig. A perem délnyugati sarkánál délkeletre fordulva egy beugrót fedezhetsz fel (ha ugyan eddig nem fedezted volna fel) [SG-3/13], ugorj át oda. Trükkös feladattal állunk szemben: a túloldalon lévő talapzaton áll a második Szarv Szimbólum, ám az odajutásra látszólag nincs remény: elérni túl messze van, a kétoldalt lévő tömbökre pedig sem felugrani nem lehet, sem megkapaszkodni bennük. De szerencsére van megoldás: állj a négyzet szimbólumhoz közelebbi oldalának a közepére, és fordulj a második lejtős tömb alacsonyabban lévő része felé. Szökkenj egyet hátra, és nekifutásos ugrással ugorj fel rá. Nyomban ugorj hátra, a mögötted lévő lejtős tömbre. Így ugrálva, mindig balra tartva eljuthatsz a második Szarv Szimbólum-hoz. [SG-3/14] Vedd fel. A visszaút, hasonlóan könnyed lesz, ugorj fel a lejtős részre, és most jobbra tartva ugrálj - ezúttal fel az oszlopra. Fordulj meg. A torony nyugati oldalán egy perem található, ahol éppen most riasztottunk fel egy csontvázat. [SG-3/15] Intézd el, és mássz fel a perem végénél lévő létrán. Itt begyűjtheted a harmadik Szarv Szimbólum-ot. [SG-4/1] Mássz le a peremre, és a fejedre vigyázva ugorj vissza az oszlopra. Az itteni létrát későbbre hagyjuk, inkább a lebegő platformokat célozd meg déli irányban; a csarnok falán lévő platformon láthatod az utolsó, negyedik szimbólumot. [SG-4/2] Nekifutás, ugrás, és kapaszkodás után fordulj a pózna felé. Nem kell használnod, elég, ha leszaladsz a platformról. Ha mégis inkább másznál, akkor a platform távolabbi oldaláról ugorj. Fordulj jobbra, és ugorj át a lépcsőkhöz. Csak balra tudsz továbbmenni, ugorj át a létrára, és mássz fel. A szarvhoz még nem tudsz eljutni, mint látod, a csapóajtó le van eresztve. Ugrálj tovább keleti irányba a peremeken, míg el nem éred a saroknál lévő kapcsolót. Ne hibázz, mert lent karók közt végezheted. Időre futás következik, készülj fel. [SG-4/3] Húzd meg a kapcsolót, és még a vágókép alatt fordulj jobbra. Ugorj vissza az előző platformra, majd tovább rohanva a következőre, és egy nagy kapaszkodásos ugrással a kapaszkodj meg a csapóajtóban. Mássz fel, és ha elég gyors voltál, akkor még lesz időd a perem biztonságos részére futni - ha nem, akkor ugorj. [SG-4/4] Vedd fel a negyedik Szarv Szimbólum-ot, mire szárnysusogást hallasz a levegőben. Így van, egy szárnyas csontváz közeleg. Ám valamilyen oknál fogva hajlamos elakadni a levegőben, így nem lesz vele nehéz dolgod. Függeszkedj le a perem csapóajtós részén, és ess lejjebb egy szinttel. Menj le a lépcsőkön, és ugorj vissza a lebegő platformra, amin a mászórúd található. Mássz fel egészen addig, amíg a felső platform még éppen nem fér bele a képernyőbe. Fordulj háttal a másik platformnak, és ugorj rá. Innét már csak az oszlopra kell visszajutnod [SG-4/5], ahol most már felmászhatsz a létrán. Szaladj a perem végéhez, és ugorj körbe a sarkon a következőre. [SG-4/6] Itt nem tudsz felmászni, mássz hát lejjebb: függeszkedj le az északi saroknál, engedd el a kapaszkodást, majd újra megnyomva kapd el a kúszórés peremét. Mássz be, majd le a kis terembe a fáklyával. [SG-4/7] Mássz fel a fáklya előtt lévő létrán. A torony északkeleti oldalán, egy kis peremről shotgun-lőszert vehetsz fel. Mássz egy szinttel feljebb a torony közepénél a plafonon található résen át. [SG-4/8] Majdnem fel is értünk Bábel Tornyának a tetejére, a fejed felett, már láthatod a felvonót, és a foglalatokat a Szarv Szimbólumok számára. Ám oda még fel is kell jutnod, ami nem egyszerű feladat. A délnyugati sarokban lévő lejtős tömb magasabb a többinél. Állj szembe vele, közvetlenül a fal mellett. Nekifutást követően egy csavart ugrással ugorj rá olyan magasan, amennyire csak tudsz, majd előreugrás közben tartsd lenyomva a jobbra gombot, így végül feljutsz a torony tetején lévő foglalatokhoz. [SG-4/9] Helyezd el őket. [SG-4/10] A felvonó most már működésre kész. A perem közepéről vagy az egyik kis tömbről ugorj fel rá, és felvisz az épület tetejére. [SG-4/11]

THE PLAIN OF JARS (másodszor)
-----------------------------
Újra a szabad levegőn vagyunk. A tető északnyugati sarkánál lévő állványról vedd el a Levegő Elem-et. [SG-5/1]

Most menj a tető déli részére, és ugorj át a falon lévő létrára. Mássz fel. A platform közepén egy korsót találsz, amiben egy agnosztikus lélek raboskodik (ha jobban megnézed, tkp. egy női fej). [SG-5/2] [Rövid irodalmi eszmefuttatást illeszve be ide, Vergilius (és követője, Dante) szerint a Korsók Pusztája a Pokolnak az a külső burka, ahol a közömbösök, és a meg nem kereszteltek szenvednek. Vergilius pokol-felosztásáról egy vízfestményt találsz a 'maps and readme' könyvtárban, amit (szerintem) Titak festett.] Egy lövéssel zúzd szét a korsó-börtönt, és ereszd szabadjára ezt a jótét lelket, hadd szálljon fel a Pokolról. Ő ezt illedelmesen meg is köszöni (szerintem Titak hangján; míg Demon Smalls-nak valószínüleg Dick kölcsönözte a hangját), és cserébe felemel neked egy padlólapot a tető közepén. Ugorj is át rá.

Nehéz feladat előtt állunk. A lebegő, és ezek közül is többségében potyogó és lángoló platformokon kell átjutnunk a szomszédos épület, a Pokol Arborétumának tetejére. Vágjunk hát bele. [SG-5/3] Egy kapaszkodásos ugrással juss fel az első platformra, és fordulj nyugatnak. A következő két platform le fog szakadni alattad. Nekifutással, kapaszkodással érd el az elsőt, majd ugyanígy a másodikat. Erre ne húzódzkodj még fel! Oldalazz el balra, körbe a sarkon, egészen a következő sarokig. Várd meg amíg a következő, déli irányban lévő platformon visszahúzódik a láng, majd amikor újra fújni kezd, lassan számolj háromig, és mássz fel. Villámgyorsan fordulj balra, és állásból ugorj át a tüzes platformra. (Vagy számolj ötig, és felmászás után szaltózz balra). Rögtön húzódj a sarokba, ott nem esik bántódásod. Fordulj északnak, és a láng visszahúzódásakor fuss neki, és kapaszkodással ugorj át a következő platformra. Itt is fel tudsz húzódzkodni a sarokba. Fordulj ismét délnek, várd meg míg, kialszik a láng, és egy sima nekifutásos ugrással eljutsz a következő platform távolabbi sarkába - természetesen meg kell várnod, amíg a lángok összhangba nem kerülnek. Már csak egy ugrás van hátra, ismét északi irányba, ugyanezzel a módszerrel. Végül már csak egy egyszerű ugrás a tetőre, és meg is érkeztünk. [SG-5/4]

Sok választásod nincs, hogy merre indulj, menj hát le a szemközti lépcsőn, míg egy lyukhoz nem érsz a padlón. Lent van az arborétum bejárata, de éles növények védik, leesni életveszélyes. Szemben egy rács zárja el az utat, de balra egy kis beugróban rögtön megtalálod a gombot ami nyitja. Most már be tudsz menni. [SG-5/5] Nyugati irányban egy létrát láthatsz a falon. Ugorj át rá, és mássz fel addig, amíg a létra alatti keresztbe futó keskeny mintázat fölé nem ér a lábad. A levegőben megpördülve ugorj hátra, és kapd el a tetőszegélyt. Oldalazz balra, egészen az utolsó, kinyúló szegélyrész közepéig. Itt húzódzkodj fel, és egy újabb csavart ugrást követően kapd el a platformot. [SG-5/6] Plafonon függeszkedés következik a másik létráig, amin mássz le a lépcsős folyosóhoz. Szaladj végig rajt az oszlopcsarnokba. Ennek a nyugati oldalán, középen, van egy kapaszkodós oszlop. [SG-5/7] Függeszkedj fel rá, és oldalazz a másik oldalára, a létrához. Mássz le ezen a kis hézagig, itt engedd el a kapaszkodást, és kapaszkodj meg, ahol a létra folytatódik. A kis hézagba kell bemásznod, de ezt csak úgy tudod megtenni, ha az aljánál kapaszkodva egy szemvillanásnyi időre elengeded a kapaszkodást, majd miután Lara megragadta a létrát, rögtön mászol is a guggolás segítségével. Szaladj a szemközti létrához, és mászd meg. [SG-5/8] Újabb plafonon függeszkedés következik előre, majd jobbra a gombhoz. Ez egy létrát pótol ki az oszlopcsarnok oldalánál. A lejtőre ugorva kapd el a plafonon lévő létrát, és függeszkedj vissza. Balra szembe menj, és visszapottyanhatsz az oszlopcsarnokba. Menj ennek a délkeleti sarkához, ott találod a létrát. Ugorj rá, és mássz fel. Fordulj jobbra, és ugorj fel a peremre. Újabb létramászás következik. Itt egy újabb agnosztikus lelket találsz [SG-5/9], engedd őt is szabadon. Ő is szépen megköszöni a szívességet, és kinyitja neked a rácsos ajtót. Bent egy időzített kapcsolót találsz. Megint komoly feladat előtt állunk. A kapcsoló két csapóajtót emel fel a tető nyugati pereme mentén, ott ahol a létrán felmásztál. Csak nagyon rövid ideig aktívak, így gyorsnak kell lenned, mint a szél. [SG-5/10] A kapcsoló meghúzása után rögtön oldalazz egyet balra (még a vágókép alatt), majd balra fordulva egyetlen ugrással juss ki a gödörből. Ne állj meg egy pillanatra sem, hanem fuss jobbra, és ugorj fel az első csapóajtóra, majd tovább futva kapaszkodással érd el a másodikat. Mássz fel, és ugorj a tetőn lévő kis folyosóra. Ez egy izzó fémmel teli gödörhöz vezet. [SG-5/11] Át kell jutnod a túloldalra, de ehhez a tető peremén kell végigkapaszkodnod. Mégsem ez ajánlom, mert a második és az utolsó előtti tömbrészlethez érve egy penge indul a felszeletelésedre. Ugyan nem halálos, de ha meg akarod úszni a kalandot egy karcolás nélkül, akkor ugrálnod kell. Kapaszkodj meg a tetőn, húzódzkodj fel, és mindig egy irányba tartva juss át a túloldalra. Mássz le a létrán, hogy újabb lelket engedhess szabadon. [SG-5/12]

Mint láthatod, ezért ő aktiválja számodra a pusztaságban lévő "kerticsapot", ami a pokolról lévén szó, víz helyett tüzed ad. Ezt még ezek a sivatagi éghajlathoz szokott növények sem bírják elviselni, hát vissza is húzódnak a talajban lévő hüvelyükbe. Időközben Demon Smalls érkezik, fáklyával a kezében, majd a kamera a Pokol Arborétumának a bejáratát mutatja, amit növények védenek. Ide vezet az utad - de ehhez le kell jutnod az épület tetejéről.

Mássz vissza a létrán, és juss vissza a másik oldalra. A pengék most már nem fognak zavarni. Menj a folyosó túlsó végéhez. Csak egyféleképpen juthatsz innét le, ha lecsúszol a tetőről. Sajnos egy-két kék foltot itt muszáj lesz összeszedni. Ugorj fel a tető lejtős részére a jobb oldalon (északi irányban), és kapaszkodj meg a peremében. Ess le az alattad lévő lejtőre (kis sérülés), és tovább csúszva leérkezel a létra feletti oszlopra. [SG-5/12] Még egy kis csúszás háttal, és megkapaszkodva le tudsz mászni a létrán, néhány apró zuhanás beiktatásával. Pár pillanat, és már lent is vagy a földön. Fordulj délnek, és egy rövid futás után, az épület sarkától már meg is pillanthatod a tó túlsó oldalán lévő építményt, ahol a fáklya ég. Szaladj oda. A gombákat inkább kerüld el, ha nem akarod, hogy néhány bogár a nyomodba szegődjön. A Demon Smalls által otthagyott fáklya a földön hever [SG-5/14], vedd fel, és gyújtsd meg az oszlopnál. Már mehetünk is az arborétum bejáratához. Fuss északkeletnek az arborétum sarkáig, majd északnak a növényekkel védett bejárathoz. Dobd a fáklyát a növények közé, mire lángolni kezdenek, és egy idő után visszahúzódnak. Most már bemehetsz a bejáraton. [SG-5/15] Fordulj balra, haladj át a rácsos kapun, majd a sarkon jobbra.

HELL'S ARBORETUM:

Secret 4: Secret 5:

Mentések--Savegames:

Véleményem szerint nemcsak a játék, de az összes elsőgenerációs Tomb Raider játék legszebb, legötletesebb és legegyedibb pályájára érkeztünk. Minden tele van élettel, különös növények nőnek mindenfelé, amikről olykor veszélyes lepkék röppennek fel, madarak csicseregnek mindenütt, és kis démonkertészek gyűjtik szorgosan a virágport. Én mondom, szerelem ez első látásra: az első végigjátszásom alkalmával egy másodpercre sem fagyott le az arcomról a pálya szépsége és ötletessége által odaragasztott vigyor, kivétel nélkül, minden pillanatát élveztem.

Szaladgálj egy kicsit körbe ebben a gyönyörűséges kertben, elsősorban azért, hogy a rád támadó lepkéktől megszabadulj. Itt két helyen találkozhatsz velük: a medence északkeleti sarkánál lévő nagy virágon, és a kert másik felében lévő földdel teli medence délnyugati sarkánál lévő nagy virágon ülnek. Egyszerűen sprinteld le őket. Tulajdonképpen nem muszáj, felzavarnod őket, csak később el ne felejtsd, hogy még ott vannak. A kis démonkertészekkel nem kell foglalkoznod. Egyrészt nem tudnak felmászni a köves útra, másrészt pedig eléggé lassúak; igaz teljesen azért nem veszélytelenek. Ha tehetik, odaszaladnak hozzád, és a pollengyűjtő üvegcséikkel próbálnak rád sózni egyet-egyet; ami ha sikerül - ugye mégiscsak pokolbéli növények virágporáról lévén szó - az mérgezési tüneteket okoz Laránál.

Ha kicsit körülnéztél, akkor dologra fel! A medencétől északi irányban van egy bejárat. Menj arra. Igaz van egy bejárat déli irányban is, de egyelőre még nem ajánlom. Ha mégis bemennél, és felmásznál az indán, először is egy nagy táblába botlanál a falon: 'A növényi feromonok elleplezik az ellenség szagát'. Hát, ez kicsit olyan, mintha pont az ellenségnek tették volna oda, talán állhatna a táblán valami ilyesmi inkább: 'Belépés csak növényi feromonokkal' vagy valami. De a lényeg, hogy a figyelmeztetés nem alaptalan, mert a következő teremben mozgásérzékelő és -követő növények vannak, akik polleneket lövöldöznek Larára. Ezek olyan erős allergiás reakciót váltanak ki, hogy Larának még a vére is kifröccsen tőlük. És ez még nem minden. Ha Lara túl közel merészkedik, akkor a növények pollenfelhőt eresztenek rá, amitől szerencsétlen lány még meg is gyullad. Így hát amíg meg nem szereztük a feromonokat (jól gondoltad, ez lesz az első feladat), ne is próbálkozzunk erre. Mint mondtam, menjünk inkább az északi bejárathoz. [SG-6/1] Odabent a sarokban egy talapzatról Mágikus Elixírt. vehetünk el. Menj jobbra, és egy forró medencéhez érsz, ahol egy különösen agresszív gyomnövény nő. Annyira agresszív, hogy mérgében még villámokat is szór; a parlagfű ehhez képest kedves dísznövény. Hiába, valahogyan mégiscsak át kell jutnunk a túloldalra - ám ezt csak a tömbökre ugorva tehetjük. De a sarkokon lévő lapok mind forrók, csak a középsők biztonságosak. Tulajdonképpen a feladat nem nehéz, ha bevállaljuk az ezzel járó sérüléseket. Sérülés nélkül már egy kicsivel nehezebb a dolgunk. De lehet próbálkozni. Szaladj be a medencés terembe, és torpanj meg egy pillanatra. Ekkor a növény észrevesz, és nekikészül a villámszórásnak. De te gyorsan fuss tovább, és úgy ugorj a növény előtt lévő (tehát középső) tömbre (ezzel elkerülve az első villámokat), hogy onnét futásból tovább tudj ugrani a terem keleti oldalán lévő sor középső tömbjének északnyugati sarkára. Fontos, hogy ekkor pontosan északkeleti irányban állj, mert így a sarokról egy bal oldalszaltóval pontosan eléred az északi tömbsor középső tagját - ezzel a második villámcsapásból is kimaradtál. Röviden megfordulva még a nekifutáshoz is lesz helyed, majd az ugrást követően szaladj ki a teremből a nyugati oldalon; ha jól csináltad, akkor a villámokat most is elkerülted - egy kis sprintelést beiktatva a végén. Az itt található kis terem közepén egy inda nő felfelé. [SG-6/2] Mássz fel rajta egy szinttel feljebb. Szemben egy zárt ajtót látsz, a jobboldali teremben pedig csak növények vannak. Menj hát balra, majd végig a rövid folyosón. Egy láva-folyosóhoz érkezel, ahol ráadásul tűzköpő növények nehezítik az átjutást. Ugorj fel, és kapaszkodj meg a plafonon lévő létrán. Függeszkedj előre a jobb oldalon, egészen az első virágos beugróig. Itt várd meg, míg a tűz kialszik, és függeszkedj tovább, majd jobbra a beugróba, ahol egy üveg Mennybéli Mannát találsz egy talapzaton. Kapd el újra a létrát, és várd meg a következő virág kifulladását. Ekkor függeszkedj át a túloldalra. Fuss le a baloldali lépcsőn, és a kert feletti peremre érsz ki. [SG-6/3] Menj jobbra, végig a peremen, egészen addig a talapzatig, amiről PEV-lőszert vehetsz fel. A terem közepén két perem vezet a túloldalra, ám mindkettőn gyilkos növények nőnek. Kétféleképpen is átjuthatsz, van egy biztonságosabb és egy gyorsabb módszer is. Sétálj a jobboldali peremre, és állj meg kellő távolságban a növényektől. Ha a biztonságosabb módszert választod, akkor sétálj a perem másik perem felé eső széléhez, és célozd be a két növénycsoport közötti részt. Helyből ugorj, és kapaszkodj meg a peremben. Oldalazz középre, és húzódzkodj fel. Ismételd ezt, míg a túloldalra nem érsz. De csinálhatod úgy is, hogy a perem szélénél, pontosan az adott padlólap közepére állsz, és a másik oldalon lévő biztonságos lap közepét eszed célba. Ekkor egy nekifutásos ugrással gyorsan átjuthatsz; majd így tovább a túlsó oldalra. Menj jobbra a peremen, ugord át a hézagot, és találsz majd egy kapcsolót, ami a korábban látott rácsos ajtót nyitja. [SG-6/4] Van egy jó hírem: nem a növények között kell visszajutnod. De ennek a kis könnyebbségnek meglesz majd a böjtje... Menj végig a peremen a kert másik oldalához, ahol egy újabb talapzaton shotgun-lőszer vár rád. Fordulj jobbra, és menj tovább a peremen, egészen a falig. A keleti fal repedezett, ugorj át és kapaszkodj meg a résben. Oldalazz balra, majd mássz fel a peremre. A falon növekedő kúszónövények középen egy járatot takarnak, ami a pálya első titkát (harmadik titok) rejtő kis cellába vezet. [SG-6/5] Vedd fel a PEV-lőszert és a fáklyákat. Mássz vissza és ess le a peremre. Sajnos innét nincs visszaút, le kell esnünk a kertbe, ami akár sérüléssel is járhat. Ezt egy módon küszöbölhetjük ki, ha a peremen lekapaszkodva oldalazunk egy tömbnyit, és a füves kis dombocska tetejére huppanunk le. Irány vissza a medencénél lévő északi bejárathoz. [SG-6/6] Itt a remek alkalom, hogy tovább fejleszd a növény kicselezésében való jártasságodat. Ismételd meg a korábban végrehajtott mozdulatsort, és biztos vagyok benne, hogy most már villámgyorsan meg is érkezel az indához. Mássz fel rajta. A szemközti rácsos ajtó most tárva-nyitva áll. [SG-6/7] Lépj be rajta, és menj tovább jobbra. A folyosó egy kiöblösödő részén inda vezet lefelé. Nem érdemes továbbmenned, mert csak egy zárt ajtót találsz; és legfeljebb a rád váró feladatra vethetsz egy pillantást felülről: egy nagy gombamező peremén, egy talapzaton vár rád a növényi feromonokat tartalmazó üvegcse.

Csússz le az indán. Két zárt ajtóhoz, és a gombamezőhöz érkeztél, szemben az üvegcsét tartó talapzattal. Ez a pálya legötletesebb, de egyben legnehezebb része is. A forró víz felett, a gombák síkos kalapján ugrálva kell eljutnod karokig, majd végül az üvegcséig. Fantasztikus feladat, és fantasztikus képességeket igényel. Lássunk neki! Állj szembe a legközelebbi gombával. [SG-6/8] Szökkenj egyet hátra, és nekifutással ugorj a mögötte lévőre. Csússz olyan hosszan, amennyire csak lehetséges, majd az utolsó pillanatban kicsi balos ívvel ugorj a szemközti piros kalapos gombára. Erről a következőre (kis balos ív), majd újra a legutolsó pillanatban ugorva, teljesen a jobb gombra tapadva a perem melletti, utolsó előtti gombára. Ha ezt elérted, akkor már nem lehet nagy baj, előre-hátra ugrálva keresd meg a legoptimálisabb pontot, ahonnan rögtön a peremre tudsz ugrani. Megérkeztél az első karhoz. [SG-6/9] Told meg, mire kinyitja az ajtót, és átrendezi a gombák kalapjának dőlési irányát. Menj vissza a peremre, szembe a gombával. Most közvetlenül a jobb fal mellett fuss neki, és a rövid csúszást követően erős jobbos ívvel ugorj a most ellenkező irányba néző piros gombára. csússz és ugorj, csússz és kis jobbos ívvel ugorj. Még egy ugrás következik előre, újabb finom jobbos ívvel, majd az ugrás nagyságától függően teljes balos vagy jobbos ívvel ugorj. Ha a gomba kalapjának a peremhez közelebbi részére érkeztél, akkor balos ívvel a peremre jutsz. Ha kisebbet ugrottál, és a perem van távolabb, akkor jobbos ívvel ugorj a következő gombára, majd egy hátra szaltóval a peremre. Itt újabb kart találsz. [SG-6/10] Ennek a megtolása szintén az ajtó kinyílásával, és az egyik gombakalap megfordulásával jár. Vissza a kiindulási pontra, és hasonlóan kezdünk, mint az előbb. A fal mellett fuss neki, de most egy lépés távolságban, és ugorj a gombára, majd jobbra, a pirosra, lehetőleg olyan távolra, amennyire csak lehet. Újabb ugrás erős balos ívvel, hogy újabb balos ugrást követően a következő piros kalapos gombára érkezz. Egy ugrás előre, még egy kis jobbos ívvel, de ez előtt most ne csússz sokat. Még így is erősebb jobbossal kell a következő gombára ugranod, hogy most csúszás nélkül, jobbos ívvel végre a peremre ugorhass. Újabb kar vár rád, ami újabb gombakalapot fordít az ellenkező irányba. [SG-6/11] Ám mielőtt arra az útra térnénk, vissza kell jutnunk valahogyan a kiindulási peremre - ehhez pedig ismét ugrálnunk kell. Menj a perem délkeleti sarkához, és vedd célba a legközelebbi gombát. Nekifutással ugorj olyan messzire, amennyire csak lehet. Csúszás nélkül, balos ívvel ugorj, majd ismét az ugrás hosszától függően vagy balra a peremre, vagy jobbra a gombára, és azután hátra szaltóval a peremre ugorj. Irány a kiindulási perem. Sokáig azonos taktikával haladunk, mint az előbb: szemközti gomba, jobbossal piros gomba minél távolabb, erős balossal következő gomba, majd újabb erős balossal a piros. Ugrás előre, a következő gombáról nagyon rövid csúszással az újabb pirosra; kis balossal, hogy minél inkább a bal oldalán csúszhassunk. Fantasztikus dolog, hogy a készítő ezekben a nehéz pillanatokban villámgyors döntés elé állítja a játékost: kétfelé is mehetünk. Mindenképpen a baloldali gombára ugorjunk, mert a jobboldali a biztos halálba vezet. Még egy ugrás kis balossal, majd egy következő ugyanígy, és már egy szimpla is elég, hogy az utolsó gombáról a peremre csúszhassunk le. Nem is volt nehéz, igaz? Újabb kar vár arra, hogy megtold, újabb gombakalap fordul. [SG-6/12] És ismét vissza kell jutnunk a kiindulási peremre. Menj ennek a peremnek az északkeleti sarkába, és most a padlólap medence felöli szélének közepéről a távolabbi, jobbra található gombát vedd célba. Így tulajdonképpen egy ugrással a viszonylag biztonságos előre-hátra ugrálás állapotába jutunk, ahonnét már csak egy lépés a korábbi perem. Irány a kezdőpozíció. Ugyanaz az út, mint ezelőtt, de most a döntést igénylő résznél a jobboldali gombát válasszuk. Ennek megfelelően most azoknak a gombáknak a jobb oldalán haladjunk jobbos ívvel, ami talán kissé könnyebb is. Egyszerűen csak csússzunk hosszabban. Végül az utolsó, piros gombáról ugorva megérkezünk az utolsó peremre, aminek közepén, egy talapzaton vár rád a növényi feromonokat tartalmazó üvegcse. [SG-6/13] Vedd fel. A vágókép az időközben megnyugodott gyomot mutatja, majd az eligazító táblát: 'A növényi feromonok elleplezik az ellenség szagát' és a hátsó teremben nyugalomban időző virágokat. Egyszóval: az üvegcsével a birtokunkban most már biztonságban mozoghatunk ezen növények között. Az északi falon egy rést láthatsz, liánnal. Mássz fel, és fel a liánon. Egy folyosóhoz érsz, majd végigmenve kinyílik a korábban zárt ajtó. Fuss jobbra, vissza a folyosón, ahol a korábban megmászott lián van, és tovább, vissza ahhoz a liánhoz, ami a villámos gyomhoz visz le minket. [SG-6/14] Ő most már nem is fog bántani téged, nyugodtan átugrálhatsz a túloldalra - csak a tüzes lapokról ne feledkezz meg, mindig a középsőkre ugorj. Menj ki az épületből, át a medence túlsó oldalán lévő bejárathoz. [SG-6/15]

Mássz fel a liánon, és szaltózz hátra a peremre. Most már bemehetsz a növények közé, akik azért valamit sejthetnek, mert továbbra is utánad szaglásznak. [SG-7/1] Három folyosót láthatsz a terem három oldalán, melyek a felettük lévő cégérek szerint a Föld, a Tűz, és a Víz termébe vezetnek. Kezdjük a Föld termével, válaszd tehát a keleti bejáratot.

Szaladj végig a folyosón, be egy terembe, ahol a sarokban egy talapzatról felveheted Demon Smalls megidézéséhez szükséges tekercset. Menj tovább jobbra, be a Föld termébe. Itt egy kék színű, és sok barna színű lapot láthatsz. A bejárathoz közelebbi nagy virágot inkább kerüld el, ha nem akarod, hogy vérszomjas lepkék támadjanak rád. A terem túlsó végében rácsos kapu véd egy talapzaton álló kristályt. A kaputól balra van egy koponyás gomb, nyomd meg. Ez kinyitja a rácsos ajtót a bejárattal szemközti sarokban. Menj be, és helyezd el a tekercset az állványon. [SG-7/2]

Ezzel megidézted Demon Smalls-t, aki után még a virágok is megfordulnak, miközben feléd tipeg. Meg is jegyzi:

Demon Smalls: "Biztosan valami őrült szar folyik itt."

És majd meglátod, hogy nem is jár messze az igazságtól. Sztetoszkópját használva vizsgálni kezdi a kék lapot, majd miután készen áll, megszólal:

Demon Smalls: "Rendben."

Menj ki a folyosóról Demon Smalls-hoz. Nem véletlenül vizsgálódik; a rácsos kaput a Föld-lapokra való rálépéssel lehet kinyitni - persze nem mindegy, hogy melyikre. De ezért van itt ő. Mindig amikor rálépsz egy lapra, ha jól figyelsz, suttogást hallasz. Demon Smalls kommentálja, hogy melyek a jó lapok, amelyek az ajtót nyitják ("Yes!" - "Igen!") és melyek a rossz lapok ("That's bad!" - "Ez rossz!"). Az kapu akkor nyílik ki, ha sikerül egymás után a jó lapokra rálépned. Ezek a következők: a második sor jobboldali lapja, a harmadik sor baloldali lapja, a negyedik sor jobboldali lapja, és az ötödik sor egyetlen lapja. A rács felnyílik, és te bemehetsz, hogy felvedd a Trágya-kristályt. [SG-7/3] Hagyd el a Föld termét, és menj vissza az elágazáshoz. Válaszd a Tűz terméhez vezető folyosót. [SG-7/4]

Hamarosan egy peremhez érsz az izzó talajon, ráadásul tűzköpő növények szegélyezik. Juss át közöttük, mindig megvárva amíg kifulladnak. Ne is menj tovább jobbra; egy rácsos kapu zárja el az utat. Azonban a perem túlsó végénél néhány fok jelzi, hogy fel tudsz mászni egy a kúszónövények által eltakart nyílásba. [SG-7/5] Van még ilyen nyílás itt a teremben, de azokba nem tudsz feljutni; valószínüleg azt a célt szolgálják, hogy ne vedd észre a különbséget. Szóval mássz fel a létrán. Szaladj végig a folyosón, mászd meg a tömböket, míg egy üveglapok borította terembe nem érsz, ahonnét lelátsz az alattad lévő terembe. Nincs mindenhol üveg, így leesve be is tudsz jutni. Ez sérüléssel jár, de a sarokban lévő oszlop mellé leesve ezt a minimálisra lehet csökkenteni. Láthatod a zárt rácsos, és két kristályos kaput is. A kert déli falán egy folyosó vezet egy kapcsolóhoz. [SG-7/6] Ezt megnyomva a kertben működésbe lép a magszóró berendezés, és a földre hullott magokból rögtön két hatalmas virág kel ki. A kristályos kapuk kinyílnak, és ezek a különleges virágok beszaladnak rajta. Menj vissza a kertbe. Két kis démonkertész érkezik a fogadásodra. Én ugyan egyiküket sem öltem meg, de ha nagyon zavarnak, akkor megteheted. Bár szerintem inkább menj a kis rácsos kapuhoz, amit már láttál, és várd meg, amíg mindketten körég gyűlnek. Ezután rohanj át a kristályos kapukon, és a távolabbi, korábban rohangászós, most nyugodtan pihegő virágot told a nagy rácsos kapu melletti sárganégyzetes lapra. Ne zavarjon, ha pici lábak kopogását hallod; a kertészek lassúak, és amíg mozogsz, kevés az esélye, hogy bántani tudjanak. Ezután szaladj vissza a kis kapuhoz. Várd be őket ismét, majd a közelebbi virágon tolj egyet a kristályos kapuk irányába, kettőt a rácsos kapu felé, majd újra a kristályos kapuk felé egyet, s végül told rá a kéknégyzetes lapra. A kapu kinyílik, és te felveheted a talapzatról a magokat tartalmazó Gubót. [SG-7/7] Ha csodálkoznál, hogy hol itt a tűz a Tűz termében, akkor később majd jusson eszedbe ez a fontos gondolat: a magok tulajdonképpen az élet szikráját hordozzák magukban. Időközben a kis rácsos kapu is kinyílt, menj hát ki rajta, át a tűzköpő növények között, ki az elágazáshoz. A Víz-termébe megyünk, a nyugati oldalon. [SG-7/8]

A folyosón végigszaladva egy medencéhez érsz, ami fölött keresztben peremek húzódnak. A víz itt nem veszélyes, akár úszva is megteheted a túloldalra vezető utat; de választhatod akár az ugrálást is. Az ottani folyosó egy újabb medencéhez vezet, ezúttal forró vízzel, és a tömbök felett himbálódzó tüskés termésekkel. Ugorj át az első peremre, és fordulj délnyugati irányba. Egy járatot láthatsz a falban, előtte egy tömböt, felette másik tüskés terméssel. Célozd meg a járatot, hátrálj a peremed ellenkező sarkába, és nekifutással ugorj át oda, és rögtön ugorj is tovább helyből a járatba. Akkor kezdj futni, amikor a termés feléd kezd lengeni. Így nem lesz baj. A járatban egy gombot találsz, amit megnyomva egy tömb emelkedik ki a vízből a közelben. [SG-7/9] Menj a járat bal sarkához (ÉNy) fordulj 45 fokkal balra, és ugorj át rá. Most északi irányba fordulj, és egy nekifutásos-kapaszkodásos ugrással juss át a szemközti tömbre. Oldalazz el jobbra, körbe a sarkon, és csak a falnál mássz fel. Itt biztonságban vagy. Nekifutást követően ugorj át a szemben lévő tömbre. Jobbra egy létra vezet egy kúszóréshez. Ugorj át, és mássz be (kapaszkodás után rögtön nyomnod kell a guggolást). Itt egy izzó talajú folyosó felett kell végigkapaszkodnod a plafonon. A túloldalon kússz be a résbe, vedd be a kanyarokat, és mássz le. Ess lejjebb, míg egy gombhoz nem érsz. [SG-7/10] Ez kinyitja számodra a rácsos kaput. Juss fel, kússz végig a járaton, függeszkedj vissza a plafonon, majd lemászva a legalsó létrafokról szaltózz hátra a tömbre. Fordulj balra, nekifutásos ugrást követően kapd el a szemközti peremet, szánkázz le a lejtőn, és már szabad is az út a kristályhoz. Mindegy, hogy a kettő közül melyik utat választod. A Víz-kristály a terem déli oldalán fekszik egy talapzaton. [SG-7/11] Vedd fel, és menj vissza a medencés terembe. Mint láthatod, a víz kicserélődött, nyugodtan átúszhatsz a túloldalra. Egy kis bug csupán, hogy a korábban felemelt tömbbe most be tudsz mászni. Mássz ki a medence másik oldalán, és fuss végig a folyosón. A forró víz most az első medencébe pumpálódott át - így kénytelen leszel ugrálva visszajutni. Kiérve a folyosóra két kis démonkertész szalad veled szembe; csak fuss el mellettük, vissza a liánhoz. [SG-7/12]

Csússz le rajta, és szaladj ki a kertbe. Fordulj balra, és fuss a másik végében található földdel teli medencéhez. Északi és déli irányban is egy-egy gépet láthatsz, helyezd el az északin a Trágya-kristályt [SG-7/13], a délin a Víz-kristályt [SG-7/14]. Ezzel jól megtrágyázod és megöntözöd a földet. Már csak a magokat kell elültetned; ezt a földes medence közepén meg is teheted. [SG-7/15] (Mondtam már, hogy Titaknak, aki az életben festőnő, a kertészkedés a hobbija?) Szemvillanásnyi idő alatt "égigérő paszuly" növekedik a magokból. [SG-8/1] Hát, a már korábban is látott, és ehhez hasonló egyedi és ötletes megoldások miatt tartom én ezt a pályát a legfantasztikusabbnak az összes közül. Mondja valaki, hogy nincs igazam. Ha már paszuly, akkor ugye mászható is, tegyünk hát ekképpen. Azonban előtte nem árt megnézni, hogy hová is kell másznunk: a fejünk felett egy perem, majd hátraszaltóznunk. Akkor ugorjunk, amikor a terem oldalán lévő peremek szintje fölé érünk. Lengjünk be egy kicsit, és egy rövid ugrás után már meg is érkeztünk a biztonságos peremre. [SG-8/2] Menj a beugróhoz szemben (K), ahonnan balra egy folyosó nyílik. Úristen... ez meg mi? Egy borzasztóan veszélyesnek tűnő növény őrzi az Ezüstérmes Titok bejáratát, de szerencsére a látszat gyakran csal. Teljesen ártalmatlan a nagyra nőtt palánta. Ugyanakkor a bejárat rácsos kapuval van elzárva, amit valahogyan ki kell nyitnunk. A terem északi falán van egy kúszórés. Mássz be. Túl sokat nem kell kúsznod, hogy egy koponyás gombhoz érj. [SG-8/3] Nyomd meg, mássz vissza, és menj az Ezüstérmes Titok bejáratához. [SG-8/4]

Odabent forró vízben növekedő gombákat és növényeket láthatsz; a gombák - előző funkciójuk révén - esetleg félreértésre adhatnak okot, de ne törődj velük, inkább fuss körbe a peremen a gyilkos nővényekhez, amik egy eléggé rozoga perem alatt nőnek. Láthatod, hogy a peremen át lehet függeszkedni, ehhez viszont elkerülhetetlenül be kell menned a növények közé. Szaladj hát be, majd rögtön ugorj is fel, hogy elkapd a létrát, és amilyen gyorsan csak tudsz, függeszkedj ki közülük. Valamivel több, mint fele energiád elvész, de igazából nincs is rá szükség. Az utolsó peremdarab közepéről ess le az alattad lévő gombára, majd rögtön, egy pördüléssel a levegőben, ugorj a szemközti lejtőre. Itt biztonságosan ugrálhatsz a lejtő és a gomba között. Csússz le a gombán annyira, amennyire csak lehet, így hátraszaltózhatsz a peremre a legmagasabban, és így el fogod tudni kapni, a perem szélét. Innét kétféleképpen is folytathatod. Vagy húzódzkodj fel, és felugorva kapd el a plafonon lévő létrát, és így épen marad az utolsó peremdarab, ahová el kell jutnod, vagy oldalazz jobbra, körbe a sarkon, és végig az utolsó peremdarabig, és ott húzd fel magad és ugorj a létrára.

Az első esetben kapaszkodj az utolsó peremdarab fölé, teljesen a falhoz, majd egy kapaszkodásnyit visszamenve fordulj délnek. Ess le a peremre, és néhány pillanatnyi várakozás után nyomd meg az előrét és a kapaszkodást. Ha ügyes voltál, mostanra már az utolsó előtti peremdarab szélében kapaszkodsz.

A második esetben ugye leszakadt alattad a perem, de sebaj. Délnek fordulva függeszkedj pontosan a perem szegélye fölé, majd leesve, zuhanás közben kapd el azt. Talán ez a megoldás valamennyivel egyszerűbb.

Oldalazz el jobbra, körbe a sarkon, és mássz fel a járatba. Vedd fel a Mennybéli Mannát, és fuss körbe az Ezüstéremhez. [SG-8/5] Vedd fel, és ezzel megszerezted a pálya második titkát (negyedik titok). Ess le, és szaladj ki az ajtón a növényhez, majd jobbra, vissza a peremre a kert felett. [SG-8/6]

A túloldalon egy ajtót figyelhetsz meg; oda kell átjutnod. Ez nem nehéz feladat, mivel a terem mindkét oldalán peremek futnak körbe. Ugorj rá valamelyikre, majd egy nekifutásos-kapaszkodásos ugrással juss tovább. Még egy szimpla ugrás, és már el is értük az ajtót. [SG-8/7] Ez egy kis terembe vezet egy kis felvonóval. [SG-8/8] Rálépve fel is visz minket, és ez a csodálatos pálya itt véget ér.

THE PLAIN OF JARS (harmadszor)

------------------------------

A Pokol Arborétumának a tetején vagyunk. A hátad mögött, egy állványon található a Palota Kulcsa [SG-9/1] Vedd fel. Egy kapu nyílik ki a folyosó északi végében. Menj ki rajta a kis teraszra, aminek a túloldalán újabb agnosztikus lélek raboskodik korsóba zárva. [SG-9/2] Engedd szabadjára. Fuss a folyosó másik végéhez, ahol addigra ki is nyitotta számodra a korábban még zárt kaput. Ezen kilépve balra, egy kis beugróban lévő állványon találod a következő elemet: a Föld Elemet. [SG-9/3] Közben újabb kapu nyílik ki a hátad mögött; menj oda, és fuss le jobbra, a létrás peremre. Felmásznod felesleges, csak egy inaktív teleportot találsz. Ehelyett inkább függeszkedj és ess le egy már ismerős helyszínre. [SG-9/4] A feladat ismét az, hogy valahogyan lejussunk az épület tetejéről. Szaladj le a lépcsőn a lyukhoz, ami az arborétum bejárata felett van. A legegyszerűbben úgy lehet lejutni (nem tudom, hogy ez a "hivatalos" megoldás-e - őszintén megmondva minden egyes lejutás olyan "oldd meg magad" dolognak tűnt számomra; persze ezt véletlenül sem negatívumként megemlítve), hogy kisétálsz a padlón lévő rés északkeleti sarkánál lévő barna, kiugró háromszög alakú perem túlsó oldalára, és délnek fordulsz. [SG-9/5] Szökkenj hátra, és a lejtős részen lecsúszva már lent is vagy. Ráadásul ha esés közben még egy CTRL-t is nyomsz, akkor mindezt egy karcolás nélkül, a magasabb részre érkezve teheted. Birtokunkban a palota kulcsával, logikusnak tűnik, hogy a palota felé vegyük az irányt. Fordulj délkeletnek, ahol már innen is jól látszik a nagykapu. Szaladj oda. [SG-9/6] A pusztaságnak ezzel a részével végeztünk. Fuss át a kapun, és visszaérkezel az útjelzőhöz. Amint azt láthatod, az előtted lévő jobboldali épület az Elemek Palotája. Fuss hát a bejáratához, szaladj fel a lépcsőn, és egy előtérbe érkezel két rácsos kapuval kétoldalt. A kulcslyukat szemben találod a kis beugróban. [SG-9/7] Szép tükrös. Használd a kulcsot, ami mindkét kaput kinyitja. Mindkettő mögött egy-egy aktív teleport van. A keleti kapu mögött lévő a Pogány Vízisten Birodalmába visz, a nyugati kapu mögötti Hádész Őreihez. Mindegy hogy melyiket választod, de ha elfogadsz egy tanácsot, akkor először mindenképpen az előbbivel kezdj. [SG-9/8]

REALM OF THE WATER PAGAN:

......................................Secret 6:

Secret 7: Secret 8:

Mentések--Savegames:

A kamera bemutatja a helyszínt: egy ódon épület falai között fogunk kalandozni, ahol a víz az úr. Először egy szökőkutas medencét látunk, a pálya egyik kulcsfontosságú helyét, majd egy központi helyen lévő kisebb medencéhez érkezünk vízoszloppal a közepén. Felette áll a Pogány Vízisten szobra. Az ide vezető főhajó végén Lara áll - és valami történik. Csak nem Demon Smalls műve ez? Bűverejét felhasználva valamit elénk varázsol.

Menj oda az újonnan megjelent tárgyakhoz, és vedd fel őket. [SG-10/1] Az egyik egy üvegcse, Demon Smalls Robbanó Pisijével, s hozzá a használati utasítás: Javaslatok Demon Smalls-tól:

"Lara, helyezd el ezt az üvegcse "hazai főzetet" a nagy szobor mögött, majd pucolj félre az útból! A többit én elintézem. D. Smalls"

Tehát a feladatot megkaptuk, most már csak teljesíteni kell. A pálya nem hosszú, nem is nehéz - ha csak az egyes feladatokat nézzük. Ami borzasztóan nehéz, hogy a feladatokat (és a három titkot) megtaláljuk. És emiatt ennek a kb. 20 perces pályának a végigjátszása elsőre egy egész napomba került. Viszont emiatt másodszorra már nincs is semmi érdekes benne. Érdekes stratégia.

Itt és most megszerezhetnénk mindjárt két titkot is, de előtte inkább dolgozzunk meg értük egy kicsit. Fuss egyenesen előre, a medencéhez, ami fölött a szobor őrködik. Ugorj be, és mássz ki a jobb oldalon. [SG-10/2] Menj be a folyosóra, ahol egy rács mögött egy gomb található, és tovább a következő medencéhez. Szemben néhány csúzda mögött egy kötélpályát figyelhetsz meg. Fordulj jobbra, és menj a kis csúszdás veremhez, ami a déli falból nyílik. Csússz le az aljára, és a délnyugati sarokban egy gombot találsz. [SG-10/3] Nyomd meg. Ez egy póznát ereszt le a plafonból a ráccsal szembeni beugróban. Állj háttal a csúszdának, ugorj rá, majd előre a következőre, ismét hátra, majd megint előre. Kapaszkodj meg ebben, és oldalazz balra, körbe a sarkon, és mássz vissza a terembe. Fordulj balra, és fuss vissza a folyosóra. Mássz fel a baloldali beugróban most megjelent póznán egy szinttel feljebb. A medence feletti peremre lyukadunk ki, ahol egy felfújt tömlő lebeg a levegőben. Balra fordulva egy kapcsolót láthatsz a falon. [SG-10/4] Húzd meg. Ez kijjebb ereszti a tömlő feletti létrát. Állj fel a tömlő előtti dobogóra, és ugorj a tömlőre. Az ugrást továbbra is lenyomva tartva ugorj még egyet, és kapd el a létrát. Fordulj meg, és egy ugrókapcsolót vehetsz észre a falon. Függeszkedj oda, engedd el a létrát, és zuhanás közben kapd el a kapcsolót. Ez kinyitja a folyosón lévő rácsot. Az esés következtében egy kis sérülést is szereztünk; ez sajnos elkerülhetetlen. Menj a koponyás gombhoz, és nyomd meg. [SG-10/5] Ezzel két újabb tömlőt fújtál fel. Fordulj meg, és mássz fel újra a póznán. A tömlőkön és csúszdákon kell elugrálnunk a kötélpályáig, de ahhoz, hogy ezt megtehessük, be kell húznunk a létrát, különben beleütköznénk. Húzd meg hát újra a kapcsolót. Áll fel a kis dobogó jobb északkeleti sarkára. [SG-10/6] Ugorj előre, majd az ugrást továbbra is nyomva a másik két tömlőre. Az utolsóról ugorva nagy ívben ugorj jobbra, a csúszdára, majd rövid csúszás után ismét jobbra tartva ugorj a következőre. Csússz le rajta háttal, és kapd el a szélét. Húzódzkodj fel rá, és egy csavart ugrással kapaszkodj meg a mögötted lévő tömb peremében. Mássz fel, majd tovább a kötélpályához. De ne használd, inkább menj a tömb északnyugati sarkához, és fordulj északnyugatnak. [SG-10/7] Szökkenj hátra, és ugorj át az ablakpárkányra. Szaladj végig rajt nyugatnak, majd egy nekifutásos ugrással ugorj le a kötélpálya végéhez. De vigyázz, ne lépj vagy ugorj rá a szürke, négyzetmintás lapra! Ekkor bemehetsz az északi beugróba, és felveheted az első titkot, egy üveg Mennybéli Mannát (ötödik titok). [SG-10/8] Most már akár a szürke négyzetre is ráléphetsz, így láthatod hogy egy tömb rejtette volna el előled a mannát, ha a kötélpályát használod. Megérkeztünk a szökőkutas medencéhez, aminek a két ágát összekötő rövid medencével állsz szemben. Innét balra úszva egy nagy rácsos kaput figyelhetsz meg, a két oldalán két-két foglalattal, a Pogány Isten négy Ékköve számára. Ezeket kell itt megtalálnunk. Ússz vissza a kötélpálya végéhez, majd balra a következő főágig, és ennek is a végéig. Itt ki tudsz mászni egy peremre, ami mögött egy kis terem van, nagy szökőkúttal a közepén. [SG-10/9]

Ugorj az itteni medencébe, és ússz be a nyugati falán található járatba. A végén egy Mágikus Elixírt vehetsz fel, és láthatod az egyik Ékkövet is. Ússz vissza a felszínre, és mássz ki a nyugati oldalon. Ha ezt a járat felett teszed, akkor a wall-bug egy szép példányába botolhatsz, ugyanis Lara a talajba mászik be, és ez visszarepíti őt (kivételesen negatív irányba) a járatba. A lényeg, hogy a nyugati oldalon légy. Szemben a falban van egy mozgatható tömb. Húzd meg kétszer, és menj be mögé. Egy gombot találsz, ami a keleti falon ereszt le egy tömböt. Menj ki innét, és át a kis medence másik oldalára. Menj be a megnyílt járaton, és már meg is találtad a Pogány Isten első Ékkövét. [SG-10/10]

Menj vissza a nagy medencéhez. Ugorj a vízbe, és ússz a második szökőkút mögé. Itt a medence alján lévő díszes lapok egyike helyén (DNy) egy járat vezet lefelé. Ússz be, majd fel és újra előre, le és balra, jobbra, fel és balra, le és balra, a saroknál egyszerre balra, végül fel a felszínre. Egy nagy, térbeli labirintushoz értünk. [SG-10/11] valahogyan fel kellene jutnunk a tetejére. Indulj nyugatnak, és kerüld meg a labirintust. A keleti oldal északi részén, egy kis beugróban más színű padlólapot találsz. Jegyezd meg a helyét. Jobbra át tudsz mászni a tömb alatt, és kiérve fel tudsz mászni balra. Ezután ugorj fel a délkeleti irányban lévő tömbre. Menj ki az építmény szélére, és ugorj át szembe. A következő tömb teteje más színű. Ez egy időzítős lap, nagyon rövid időre fel fogja emelni az előbb, a talajon látott barna színű tömböt. Gyorsnak kell lenned. Kinek hogyan egyszerűbb: ugorhatsz előre is, és rögtön lefutva balra a sarkon, körbe kell sprintelned az építményt. Itt egy kis beugrón juthatsz fel a tömbre, és fel kell másznod balra. De ugorhatsz háttal is; ekkor szintén ferdén balra kell leszaladnod, de most az ellenkező irányba (DNy), mint az előbb. Sprintelj, fordulj be jobbra a sarkon, és sprintelj tovább, míg fel nem tudsz ugrani a tömbre, és felmászni jobboldalt. Sietned kell, mert a tömb már akkor elkezd visszahúzódni, amikor odaérsz. Ha sikerült, mássz át a szemközti kúszórésen. Ugorj át szembe. Jobbra, fent a falon egy repedés van, ebben meg tudsz kapaszkodni, és balra oldalazva átjutni a túlsó oldalra egy létrához. Mássz fel rajta, és szállj le balra. Ugorj át a szemben lévő tömbre. Ennek a másik oldalán le tudsz kapaszkodni, és balra oldalazva újra felmászni. A következő tömb, ahová ugranod kell, délnyugatra található. Itt a nyugati falon meg tudsz kapaszkodni egy láthatatlan repedésben, ami balra függeszkedve már elég jól látható. Irány a túloldal! Itt ugorj a következő tömbre, majd tovább, át a sarkon északkeletnek. Nekifutás után ismét északkeletnek ugorj tovább, és erről a peremről végre fel tudsz mászni az építmény tetejére (D). Balra, közvetlenül előtted, egy kis járaton tudsz leesni a vízbe. [SG-10/12] Ússz előre sokat, majd balra, le és jobbra. Balra, fel jobbra, és ismét fel, hogy egy kis levegőhöz juss. Fordulj jobbra, és ússz le. Itt egyenesen menj, majd fel balra. Ismét balra, ezúttal egy hosszabb folyosóba, majd jobbra. Már meg is érkeztél a Pogány Isten második Ékkövéhez. [SG-10/13] Vedd fel, és ússz vissza: balra, jobbra, majd le. Itt keresztben egy a plafonon lévő kapcsolóhoz juthatsz; ha van elég levegőd, akkor húzd meg. Ha nincs, akkor először levegőért menj, és aztán gyere vissza. A kapcsoló egy tömböt ereszt le a víz alatti folyosó másik részén. Ússz vissza a légbuborékhoz. Fordulj északnak, és készülj fel az újabb úszásra: le és előre be a járatba, le, balra, jobbra, fel és balra. Egyenesen végig (a jobboldali járaton jöttünk először), majd balra és jobbra. Újabb jobbkanyar, majd át a leeresztett tömb felett és a felszínre. Mássz ki, és menj jobbra, a délkeleti sarokban lévő vizes járathoz - ahhoz, amin ideúsztál. Ezen is fogunk visszamenni: délnek beugorva jobbra, fel és jobbra, le, jobbra és balra, fel és jobbra, le és egyenesen végig, majd a felszínre. Mássz ki az innen északkeletre lévő szökőkút nyugati oldalán. Fordulj keletnek, és egy kapaszkodásos ugrással ugorj a szemközti peremre. Balra, a falon egy kart vehetsz észre. [SG-10/14] Húzd meg. Ez kinyitja a pálya legelején, az egyik oldalhajóban lévő rácsot.

Ugorj a vízbe, és ússz vissza a kötélpálya felé. De nem kell messze menned: mássz ki az onnét számított második szökőkút déli oldalán (ez a középső szökőkút a rövid medencében, ami a két főágat köti össze). Egy kapaszkodással ugorj ki a peremre a déli oldalon. Fent a falon egy járatot fogsz látni. Mássz fel, és fuss végig a folyosón egy póznához. Mássz fel rajta, és balra fordulva ugorj hátra a következő járatba. Ennek a végén, baloldalt tudsz még feljebb mászni. A medence fölé értél ki. Északkeleti irányban, a fal mellett, van egy majdnem teljesen láthatatlan platform. Arra kell átugranunk, ami nem is könnyű feladat, ha azt nézzük, hogy ezt csak nekifutásos ugrással tehetjük. Nem igazán lehet erre kész megoldást adni; talán úgy egyszerűbb, ha a folyosón nekifutsz, és a végén balra húzva megpróbálsz olyan szűken elugrani a sarok mellett, amennyire csak lehet. Ments egyet, és sok sikert! Ha megvan, akkor ugorj fel az északnyugatra lévő beugróba. Innét még feljebb tudsz mászni egy kötélpályáig. [SG-10/15] Csússz végig rajt, és a CTRL-t folyamatosan nyomva kapd el a létrát. Mássz fel a járatba, és fel végig, majd balra fel, szintén végig. Van itt egy kamu-rés a plafonon; ne dőlj be neki. Fordulj be a sarkon jobbra. Tovább haladva, némi kerülővel egy lejtőhöz érsz. Háttal csússz le rajta, és kapaszkodj meg. Egy félisten ront elő, várd meg amíg alád ér, és ekkor ess le hozzá. Rögtön fuss el tőle, és körbe a teremben. Elég lassú ahhoz, hogy ne tudjon követni. Ráadásul mindaddig, amíg a fal melletti kis süllyesztett részen vagy, nem is fog bántani. A terem délkeleti és északnyugati sarkában egy-egy tömb van, mindkettőt karóerdő védi; még ha ez nem is látszik mindenhol. Most még csak a délkeletire tudsz feljutni, ami felett az ugrókapcsoló van. Ott próbálkozz, ahol a két karócsokor váltakozva ugrál ki a földből. Amikor az első elkezd visszahúzódni, fuss át felette, és megállás nélkül tovább a tömb mögé. Így a másodikat is könnyedén elkerülöd. Fordulj balra, és mássz fel a tömbre.

Lara kissé tanácstalan:

Lara: "Van valami javaslatod? valami ami elvonná a figyelmét?"

Demon Smalls: "He?"

Lara: "Nélkülözhetetlen információ - mint mindig."

Demon Smalls a Varázsigék Könyvét böngészi, megoldás után kutatva. Hamarosan meg is akad a szeme az egyiken:

Demon Smalls: "Hmmm... aha!"

A teremben lángok csapnak fel, majd robbanások sorozata dörren. Ám a félistennek ez mind meg sem kottyan. Demon Smalls elkeseredett.

Demon Smalls: "Jaj, ne! Nem működik!"

Lara: "Majd hozzászoksz."

Meg kell barátkoznunk a gondolattal, a félisten még egy ideig a társaságunkban marad. [SG-11/1] Fordulj meg, és ugorj a fali kapcsolóhoz. Kapd el. Ez a terem ellenkező sarkában lévő tömb mögött emelt fel egy tömböt. Most már fel tudsz mászni rá, csak oda kell jutnod. Mássz vissza a tömbre, és ugorj át a karómező felett. Irány a másik tömb. Itt csak egy karón kell átjutnunk, hogy végül felmászhassunk.

Demon Smalls még mindig töri a fejét:

Demon Smalls: "Kell, hogy legyen más megoldás... megvan!"

A teremben villámok jelennek meg, jelezve, hogy Demon Smalls ügyködik valamin. Hirtelen az Anubisz Csapat jelenik meg - Demon Smalls megidézte őket! Jó ötlet, Kis Démon!

Nem telik bele túl sok idő, amíg a csapat elintézi a félistent; addig is ráérsz felvenni a tömb tetején lévő Mennybéli Mannát. Miután a félistent eltakarították, ugorj le, és vedd fel a kalapácsfejet, amit elhagyott. Ez tulajdonképpen a Kalapács Kulcs, ami a terem déli falán lévő ajtót nyitja. Légy barátságos a megmentőiddel, mert különben ellened fordulnak. Menj az ajtóhoz, és nyisd ki. [SG-11/2] Valójában egy tömb ez is. Hagyd el a termet a folyosón át, és hamarosan főhajó felett lyukadsz ki, ahol a pályát kezdtük. Balra szemben van egy halvány platform; fuss neki, és ugorj át. Újabb ugrás következik a szemközti járatba (ezúttal helyből, kapaszkodással), ahol a Pogány Isten harmadik Ékkövét veheted fel. [SG-11/3]

Ess le a résen a medencébe a pálya elejénél. Itt az ideje, hogy begyűjtsük a korábban beígért titkokat. Mássz ki a medence közepén lévő szökőkúthoz, és vedd le a tetejéről a Mágikus Elixírt. [SG-11/4] Ez a pálya második titka (hatodik titok). A medence négy sarkában egy-egy szürke kis dobogó van. Gondolom, mostanra már tudod, hogy mindig ezek aktiválnak valamit. Ússz el mindegyik felett szép sorjában, és a túloldali hajó ugyanilyen medencéjében lehúzódik egy tömb (nyugati fal). Mássz ki, és ugorj ebbe a medencébe. Ússz a kis beugróba, és vedd fel a pálya utolsó titkát, egy üveg Mennybéli Mannát (hetedik titok). [SG-11/5] Menj az ugyanebben a hajóban lévő kisebb medencéhez (K), és balra, be a korábban kinyitott rácson, az északi falon. A rács lecsukódik mögötted, pedig a dolog annyira egyszerűnek tűnt: rögtön elértünk a Pogány Isten negyedik, utolsó Ékkövéhez. [SG-11/6] csak egyfelé mehetsz: végig a folyosón, a sarkon jobbra, fel a lépcsőn, és balra. Az itteni folyosó végén egy tömb van, amit szintén egy Kalapács Kulcs nyit. Ezt a jobbra nyíló kis terem túlsó végén láthatod. Egy magas peremű medence, és benne háromkarós tömb választ el tőle. Ismerős a helyzet valahonnan? Ez a Palace Midas (TR) egyik ügyességi feladatának a durvább változata. Menj a medencéhez, a keleti irányban lévő gyertyatartó melletti padlólapra. Áll a közepéhez, a medence szélére, célozd be az első tömb jobb sarkát, és szökkenj egyet hátra. Lépj még egyet hátra. [SG-11/7] Akkor kezdj el futni, amikor a penge visszahúzódott. Ugorj, majd leérkezve balra fordulva lépj kettőt, és futásból ugorj a következőre. Itt jobbra fordulj, és a két lépés után ugorj tovább; valószínűleg jobb ívvel. Innét már csak egy ugrás a túlsó perem, és a Kalapács Kulcs. [SG-11/8] Vedd fel, ússz vissza a túloldalra, és nyisd ki vele a továbbjutás útját. Szaladj fel a lépcsőn, és újra a medencéhez érkezel, ezúttal jó magasan. Ugorj egy fejest, és ússz balra a kötélpálya felé, majd jobbra, végig a medencén a nagy rácsos kapuhoz. Kétoldalt helyezd el a Pogány Isten Ékköveit a foglalatokba. [SG-11/9] A kapu kinyílik, és te bemehetsz. Odabent egy újabb medence vár, a keleti falán egy járattal. Ússz be, majd le és jobbra, balra és fel, jobbra, újra balra (fent és lent jobbra zsákutca van), majd megint balra, és fel a medencébe. Mássz ki, és a központi medence (ahol a szobor van) másik oldalán lévő rács mögé érsz. Balra szintén egy rács zárja el az utat, menj hát jobbra, végig a folyosón a kapcsolóhoz. [SG-11/10] Nyomd meg, és szaladj vissza a felnyitott rácshoz a folyosóval szemben. Szabad az út felfelé a szoborhoz. Fuss be, fordulj jobbra, mássz fel kétszer, ismét jobbkanyar, és már ott is vagy. [SG-11/11] Helyezd el Demon Smalls Robbanó Pisijét a szobor mögött, és fuss vissza, le a járatba.

Demon Smalls áll egy detonátor mögött a pusztában.

Demon Smalls: "És Jóistenünk mondá: "Legyen világosság!""...mondja, és hatalmas vigyorral az arcán megnyomja a detonátor gombját. A Pogány Vízisten szobra ledől helyéről, és a medencébe esik.

Fuss végig a folyosón, ki a medencéhez. [SG-11/12] Most már fel tudsz úszni a közepén lévő vízoszlopon. Vigyázz, mert könnyen ki lehet esni belőle, ezért mindig fordulj a megfelelő irányba. Fent egy hosszú folyosóra mászhatsz ki. [SG-11/13] Fuss végig rajta, és ezzel a pálya végére is értünk.

THE PLAIN OF JARS (negyedszer)
------------------------------
Újra a szabad levegőn, újra egy épület tetején... ahová egy felvonóval érkeztünk. Szemben újabb jótét lélek senyved, törd szét a korsóját, hogy szabadon szállhasson. [SG-12/1] Hálája jeléül az Elemek Palotája előtt álló egyik emelvényre helyezi a Víz Elemet. Most már csak le kell jutnunk innét. A terasz keleti oldalán, egy részen hiányos a kerítés. Menj oda. [SG-12/2] Háttal csússz le, mindig tovább esve, amíg földet nem érsz. Rögtön pördülj meg, mert két oldalról is bogarak tartanak feléd. Az egyetlen lehetőséged, ha elkezdesz északi irányba futni, és elcsalod őket a palota előtti nagy gödörhöz. Csak arra vigyázz, hogy itt is vár rád néhány. Itt aztán úgy irányítsd őket, hogy mind szépen belepotyogjanak. Ezután menj a palota bejárata előtt lévő baloldali emelvényhez, és gyűjtsd be a Víz Elemet is. [SG-12/3] Menj be a palotába, és ezúttal válaszd a nyugati rács mögött lévő teleportot. [SG-12/4]

THE CUSTODIANS OF HADES:

Secret 9: Secret 10:

Mentések--Savegames:

Érdekes helyre érkeztünk. [SG-13/1] Egy medence közepén, csigavonalban, egy érdekes pálya emelkedik, amit tüzet fújó ördögfejek szegélyeznek. A medencének mind a négy oldalán egy-egy tartó áll. Lehetőleg ne ess a vízbe, mert lehúz az örvény, és karók között végzed. Fuss inkább körbe balra, és vedd fel a shotgun-lőszert a medence délnyugati sarkánál. Tovább haladva, egy újabb doboz sörétet találsz a medence feletti peremen. Az északkeleti sarokban a PEV, és hozzá némi lőszer hever a földön. Vedd fel ezeket is. Menj a medencének ezen az oldalán található tartóhoz, és ugorj át a mögötte lévő szürke tömbre, majd mássz fel szembe. Balra egy szürke padlólapot látsz, ami egy tömböt emel fel; látszólag minden cél nélkül. De azért csak jegyezd meg jól. Feljebb kellene jutnunk az építményen, ami igen csak feladja a leckét. Csupán egyetlen, amolyan bizonytalan megoldást találtam. És egy bugot, amit ugye nem fogsz használni? Észak felé fordulva egy létrát figyelhetsz meg jobbra a falon, előtte egy tüzet fújó ördögfej van. Haláli párosítás, a szó szoros értelmében. Mégis itt kell feljutnunk. Állj a létra elé bármelyik oldali padlólapra, a perem nyugati részén, de olyan közel a létrához, amennyire csak lehet. (A bal lábad kissé átlóghat az ördögfejes négyzetre). Fordulj nagyon kis szögben a létra felé. [SG-13/2] Emlékezz, hogy a létrák mindig egy kissé szélesebbek, mint ameddig a textúra, vagy a fokok tartanak, hogy oldalsó peremekre is le tudj esni. Ezt fogjuk kihasználni. Szóval csak ugorj előre, és próbáld meg elkapni a létrát - a textúrahatár éppen Lara testének középvonalánál lesz. Mégis fel tudunk mászni. (A bug, amit említettem, tulajdonképpen a legszebb iskolapéldája az eléggé ritka wall-bug-nak.Ha átmész az ördögfej alatt a másik oldalra, és nekiszaladsz a peremnek, gykran előfordul, hogy Lara térdei eltűnnek benne. Ekkor megpróbálva felmászni Lara bemászik a falba, és a tetején köt ki. Csodálatos!) Felérve rögtön szárnysuhogás csapja meg a fülünket; úgy van, egy repülő csontváz. Bár néhány jel arra utal, hogy már korábban is ott repkedhetett. Mindenesetre gondolkodás helyett inkább intézd el. Gyakran úgyis beragad a plafonba. Találsz itt egy kis PEV-lőszert is. Innét nyugatra egy ugrókapcsolót láthatsz a terem túlsó oldalán (előtte egy szürke padlólap van). Menj oda, és húzd meg. [SG-13/3] Ez egy tömböt ereszt le ezen a szinten az északi falban. Ugorj át oda, és menj be a sötét folyosóba.

Egy jobb és egy balkanyart követően egy rúdhoz érkeztél, amin le tudsz mászni egy szinttel, a medence melletti terembe. Az északkeleti beugróból Mágikus Elixírt és PEV-lőszert vehetsz fel, az északnyugatiból egy doboz sörétet. Fuss be a nyugati falban nyíló folyosóba, majd az üveglapnál fordulj jobbra. Ha továbbmennél, akkor egy labirintusba érnél, ami sehová sem vezet. Úgyhogy a jobbkanyar után rögtön állj is meg, és figyeld meg a lyukat a plafonon, ahol balra fel tudsz mászni. [SG-13/4] A labirintus fölé érsz ki. Körbeszaladva megállapíthatod, hogy a délnyugati sarokban egy gömb, az északnyugatiban egy üveg manna található kis talapzaton. A délkeleti sarokban fel tudsz mászni egy alig észrevehető járatba, ami négy szürke és barna laphoz vezet. [SG-13/5] Először szaladj végig a barna lapokon, amik úgy rendezik át a lenti labirintust, hogy eljuthass a mannáig. Szalad vissza a folyosón, le a labirintushoz. Menj be, jobbra, majd balra, és már ott is vagy. Vedd fel a Mennybéli Mannát. [SG-13/6] Fordulj meg, fuss vissza, és mássz fel ismét a labirintus fölé. Menj vissza a padlólpokhoz a sötét járaton át. Lépj a két középső szürke lapra, és szabaddá válik az út a gömbhöz. Irány le a labirintushoz. Jobbra, balra, balra, jobbra, és már a gömbnél is vagy, ami valójában a Scrying Glass. [SG-13/7] Menj ki a labirintusból, vissza egészen a póznáig. Mássz fel rajta (ha Lara nem kapaszkodik, akkor ugorj), és a folyosón át, menj ki a medencés terembe.

Fordulj jobbra, és haladj tovább a pálya szélén felfelé, az ugrókapcsoló előtt lévő után következő szürke padlólapig. Előtte egy doboz sörétet vehetsz fel. A szürke padlólap melletti oszlop mögött (pontosan déli irányban) egy kúszórés van a falban. Juss át oda, az oszlop mellett jobboldalon lejjebb található tömb segítségével. [SG-13/8]

Mássz be, és fuss az ablakokhoz, ahol PEv-lőszert vehetsz fel (az ablak túlsó oldalán sörét van későbbre). Fuss tovább a folyosón balra, majd jobbra a felvonóig, ami feljebb szállít egy szinttel. Fuss a folyosó végéig, de nem menj túl a sarkon. Egy félistenbe botlottunk, akinek ugyan eléggé korlátozott a mozgástere (nem értem miért...), de a villámai messze elérnek. Ugyanakkor egy kis ügyességgel egy karcolás nélkül meg lehet úszni a vele való találkozást. Várd meg, amíg közel ér, majd amikor háttal áll, fuss ki, majd rögtön fordulj is be balra a sarkon. Ha elég gyorsan sprintelsz, hamar kiérsz a hatótávolságából. Egy körfolyosón vagyunk, és ő csak azon a bizonyos sarkon tevékenykedik; így a továbbiakban nem lesz gondunk vele. Tovább haladva nyugat felé, a sarokban egy rövid folyosó egy rácshoz vezet - jelenleg még zárva van. Menj inkább tovább jobbra, amíg el nem érsz egy létrához. [SG-13/9] Vele szemben az ablak feletti falon egy ugrókapcsoló van. Mássz fel, és vedd fel a Mágikus Elixírt, majd mássz le addig, hogy Lara keze a minta alatti fokon legyen (ha a minta aljához legközelebbit nem vesszük figyelembe). Innét pördüléssel ugorj hátra, és kapd el a kapcsolót. A rács kinyílik, és most már bemehetsz. Egy nagy terembe érsz egy ráccsal, és nyolc foglalattal a szemközti falon. [SG-13/10] Az oldalsó falakon két tükör van, a nyugati előtt tartókon három Kék Ékkő áll. Vedd fel őket. A harmadik felvétele után valami történik, de gondolom már kitaláltad, hogy csakis Demon Smalls lehet az. Egy tekercset juttatott el hozzád "varázs-postán":

Sürgős üzenet Demon Smalls-tól: "Lara, ez a három ékkő minden, amire szükséged van. Vigyázz magadra, TUDOD, hogy hová kell elhelyezni őket!! D. Smalls"

Hát lehet, hogy Lara tudja, mi viszont még nem... Így jobb lesz, ha kitaláljuk. Szerencsére nem kell végigpróbálnunk az összes létező kombinációt, mert a megoldás is itt van helyben. Nézz csak az északi falon lévő képre, és jól jegyezd meg, hogy mit látsz ott. Ezután fuss be az északnyugati saroknál lévő folyosóba, és fel a lépcsőn a következő terembe. Itt is két tükröt látsz a falon; az egyik fölül fénysugár vetődik a terem közepénél lévő állvány prizmájára. Három további állvány is van, szétszórva a teremben. Ezekkel úgy kell irányítanunk a fényt, hogy az a szemközti tükörre vetődjön. Emlékszel a falon lévő képre? Ott a prizmák mind egy pontba mutatnak; valójában együtt alkotnak egy olyan prizmát, ami egyenesen továbbvetíti a fényt. A középpontot a helyén lévő tartó prizmája jelenti. Ennek megfelelően told az északkeleti irányban lévő tartót az állandó tartó déli oldala mellé, a délnyugati tartót az állandó tartó keleti oldala mellé, végül az északnyugati tartót a hiányzó részbe, az állandó tartó délkeleti sarkához. Amikor egy tartó a helyére kerül, megemelkedik. Ha mind a helyére került, akkor az egyesült prizma a fényt a tükörre vetíti, ami belenézve megmutatja, hogy a rács melletti melyik foglalatokba kell elhelyezni a három Kék Ékkövet. Eszerint a rács baloldalán lévő első két foglalat, és a jobb oldalán lévő második foglalat a továbbjutás nyitja. Menj vissza a rácshoz, és pakold a helyükre a köveket. A rács kinyílik. [SG-13/11] A folyosó végén, a faliszőnyeg előtt egy csapóajtó van. Még ne lépj rá, ugyanis a faliszőnyeg mászható. Ugorj rá és kapaszkodj meg (a csapóajtó lenyílt), majd mássz fel a kis kúszórésbe (csak függő helyzetből megy), és ezen a jól eldugott helyen meg is találtad a pálya első titkát (nyolcadik titok): két doboz sörétet, és egy Mágikus Elixírt. Mássz le a csapóajtó felfedte nyílásba. Előtted rövid kúszórés található, ami egy fáklyás terembe vezet a következő Scrying Glass-szal. [SG-13/12] Vedd fel. A bejárat két oldalán egy-egy gomb található. A baloldali kinyit egy ajtót, ami a visszajutásban segít majd (ugye a felvonó csak felfelé hozott), a jobboldali aktiválja a medence melletti teleportot. Mássz vissza a kúszórésen, és mássz ki a gödörből. Most már elhagyhatod ezt a termet, és visszamehetsz a körfolyosóra. Menj keleti irányba, és szemben a falon megtalálod a nyitott rést, ahol lemászhatsz a létrán az alsó szintre. [SG-13/13] Szaladj végig egyenesen a széles folyosón, fel a lépcsőkön, és mássz ki a kúszórésen a medencés terembe.

Ugyan a teleport aktív, de nehezítsünk egy kicsit a lejutáson: induljunk először felfelé a spirális pálya jobb szegélyén, ami hamar véget is ér. Innét már láthatjuk is az ablakokat, amik előtt (belül) az előbb eljöttünk. A korábban látott shotgun-lőszer még mindig ott hever, ne hagyjuk hát ott. Menj vissza a pálya végéhez, ahol fel tudsz mászni nyugat felé fordulva. Úgy mássz, hogy guggolásba érkezz, és kússz át a két tűzköpő ördögfej alatt. Ismét egy szürke padlólap közelébe érkeztél, majdnem a pálya tetején vagy. Menj át a szürke padlólapon, de csak azért, hogy onnét fel tudj mászni szembe, az ablakba. Fordulj jobbra, és fuss végig a peremen, majd a saroknál fordulj jobbra, és fuss tovább. Elérkeztél a pálya végéhez, ahol egy peremen kar áll. Fordulj a perem felé, és az ablakból ugorj át rá egy nekifutásos ugrással. Jobbra két ördögfej között egy izzó rácsos vaskerék van, alatta pedig a következő gömb. Menj a karhoz. [SG-13/14] Nagyon nehéz feladat előtt állunk. A kar megtolásával elszabadítjuk az "ördögkereket", ami elkezd lefelé gurulni a pályán. Azonban a pálya hiányos, és ezeken a helyeken le tud róla gurulni. Ez elkerülhetetlenül azzal jár, hogy Lara valahogyan a vízben lévő karók közé teleportál, és a játék véget ér. A vaskereket tehát a jó irányba kell terelgetnünk, és ezt a szürke padlólapok segítségével tehetjük meg, amik kipótolják a pálya hiányosságait. Ez azt jelenti, hogy a kar megtolása után azonnal a legközelebbi szürke padlólaphoz kell rohannunk, és felemelni a tömböt, amiben aztán elakad, és a pályán gördül tovább. Hogy ne legyen olyan könnyű a dolgunk, korán sem érkezhetsz, mert ez esetben a tömb visszahúzódik. Így mindig meg kell várnod a kereket, s csak aztán rohanhatsz tovább a következő szürke lapig; a fennmaradó kevés idő alatt. Gondolom ezt sokféle módon meg lehet tenni, mindenesetre igyekszem minél egyszerűbb módszert adni. Tehát... Told meg a kart, és rögtön pördülj is meg. A peremről ugorj délnyugat felé a pályára, át a két tűzköpő ördögfej felett, amik alatt átkúsztál. Így sérülés nélkül, és elég gyorsan a szürke padlólapra érsz, és még várnod is kell a kerékre. Ami nem is baj, mert a következő szürke padlólap alattad található, és az oda vezető utat jól meg kell nézni. De tulajdonképpen nem nehéz lejutni: a kerék megérkezése előtt fuss le a peremről északnyugati irányba, hogy leess az ablak alatti peremre. Pördülj meg, hogy az ablaknak háttal légy. Láthatod, hogy a szürke padlólap odalent éppen veled szemben van. Csak szaladj le a peremről, és éppen rajta fogsz landolni. Várj a kerékre (addig, amíg a hosszabb csend után újra gurulni nem kezd), majd fordulj balra, és a pálya peremén rohanj a következő sarkon lévő szürke padlólapra. Fordulj azonnal keletnek, majd amikor a kerék nekiütközik, a megemelkedett tömböt átugorva, fuss végig a pálya járatában (a tüzet elkerülve persze), hogy végül jobbra tartva leeshess a létra mellé. Innét jobbra fordulva már csak néhány lépés az utolsó szürke padlólap. [SG-13/15] A kerék végigfut a pálya hátralévő részén, és egy kis vizes üregbe pottyan. Ezt követően Lara egy felvonón áll, ami visszaviszi őt a pálya tetejéhez. Itt fordulj jobbra, és ugorj át az ablakhoz. Fuss körbe balra, és ugorj át a pálya tetejére a két ördögfej közé (D). Menj le a pálya vájatába és fordulj balra. Előtted hever a lángok alatt a harmadik Scrying Glass. [SG-14/1] Kússz be be, vedd fel, majd kússz vissza. Most már lemehetsz a medencéhez; nem hinném, hogy ez nagy gondot jelentene. Pl. ugorj vissza az ablakba, szaladj el a szürke padlólapig, és innét használd azt a gyors és biztonságos utat, amit a kerék terelgetése közben megtettél. Csak a gyakorlás kedvéért.

Menj a medence északi oldalán lévő aktív teleporthoz. [SG-14/2] Lépj rá, és egy folyosóra kerülsz. A végén egy szürke padlólap van. Fordulj balra, és fuss a Lucifer képével díszített kis terem közepén lévő újabb szürke padlólapra. Lépj rá erre is. Jobbra újabb folyosó (közepén szürke lap), és egy újabb kis terem újabb szürke padlólappal. Ismét jobbra fordulj, és ismét fuss végig a folyosón a következőhöz. Végre történik valami, az egyik szürke padlólap falappá változik - pontosan a körfolyosó ellenkező oldalán. Ha a folyosón próbálnál továbbmenni, akkor visszaváltozna az eredeti formájára. De sebaj, mehetünk másfelé is. Északkeletre a sarokban van egy kúszórés, ami az égő golyóbishoz vezet. Ne is törődj vele, mássz ki az ellenkező oldalon, és lépj a falapra. Most pontosan az előző szürke lap vált fává. Irány vissza. Miután ráléptél, fordulj keletnek, és már láthatod is a következőt. Hiába a belső kényszer, ne a folyosót használd; ismét másznod kell. Ha ráléptél, már csak át kell jutnod a körfolyosó ellenkező oldalára, az újonnan megjelent falaphoz. Végre elaludt a golyót végő tűz, kússz hát be újra a résen, és vedd fel a negyedik Scrying Glass-t. [SG-14/3] Egy pillanatra az ablakos körfolyosón lévő létrát láthatod, amiről hátraugorva meghúztuk az ugrókapcsolót. De nem is ez a fontos, hanem a mellette lévő szőnyeg a falon. Remélem, megjegyezted, mert most ezen a helyen is meg kell keresnünk ugyanazt. Ha-ha... csakhogy kimászva egyik falon sem fogod megtalálni - bár talán már feltűnt, hogy a szürke padlólapokkal a falon lévő szőnyegek is megváltoztak. Mássz hát ki, és az egyik folyosó közepén lévő szürke lapra lépve állítsd vissza az eredeti helyzetet. Ekkor már könnyen megtalálod a megfelelő faliszőnyeget a délkeleti kis terem keleti falán (tulajdonképpen abba az irányba van, amerre a golyót felvetted). Mássz be mögé. Ne rohanj nagyon, mert a kis átjáró közepén fel tudsz ugrani, és el tudsz kapni egy ugrókapcsolót. Mint látod, ez az Aranyérmes titok bejáratát nyitja. Most már kiszaladhatsz a körfolyosóra. A medence felett régi kedves ismerősöd, egy szárnyas csontváz vár rád epedve. Sajnos kicsit várnia kell. Fordulj jobbra, és fuss végig a folyosón. A sarok után balra menj, a szemközti falon lévő létrás lejáróig. Természetesen mássz is le. Egyenesen fuss végig a folyosón, fel a lépcsőn, és jobboldalt mássz ki a kúszórésen. Már csak a kedves rajongódat kell megvárni, aki rögtön a nyakadba is ugrik. Intézd el. Menj tovább északnak a terem oldalán végighúzódó peremen, egészen az északkeleti sarokig. Itt találod az Aranyérmes titok bejáratát. [SG-14/4]

Fuss be a folyosóra. Ha az előző pályán a víz volt az úr, akkor itt a tűz. (Ez nem is meglepő, hiszen minden egyes pálya az egyes megszerzett elemekre utaló jellemzőkkel rendelkezik). Egy forró vizes medencéhez értünk, amiből lángok csapnak ki néhol, és össze-vissza lejtős tömbök halmaza látható. Északkeleti irányban van egy szürke padlólap. Rövid nekifutást követően ugorj át rá. Még jó, hogy elzárja a bejáratot... Még egy ugrás ugyanerre, a lejtő melletti sík tömbre. [SG-14/5] Innét jól megfigyelheted az Aranyérmet, ami látszólag elérhetetlen helyen van. Majd meglátjuk. Fordulj délkeletnek, és ugorj át a lejtőre. Előre-hátra ugrálás következik, egészen addig, amíg el nem érsz a magasabb lejtő (a hátad mögött) legmagasabb (D) élére. Innét egy hosszú csúszást követően át tudsz szökkenni a lejtő felett (ha az előrét is nyomod hozzá), és el tudod kapni a mögötte lévő, következő lejtősort. Huhhh... fújj egy nagyot. Most jön az egyik legjobb rész. Jobbra tőled egy szürkelapos lejtő van. Oldalazz jobbra át a sarkon, és függeszkedj a bal sarkánál. Na most... húzd fel magad, és egy csavart ugrással, erős jobb ívvel ugorj a lejtősorra. Innét ugorj hátra, de a levegőben ismét pördülj meg, és húzd jobbra az ugrás ívét, amennyire tudod. Az első lejtősorra érkezel; innét ismét jobbos ívvel ugorva fel tudsz jutni a megemelkedett tömb tetejére. Ami azonnal el is kezd visszahúzódni, így ugorj fel, és kapd el a fejed felett lévő létrát. Fordulj keletnek. Függeszkedj a második lejtősor tetejével pontosan egy vonalba, és fordulj délnek. Oldalazva függeszkedj balra, majd amikor Lara leesik a lejtő legtetejére (mondom: legtetejére), azonnal ugorj előre, már jó előre nyomva a kapaszkodást. Ha mindent jól csináltál, akkor most már az első lejtősor hátsó oldalán kapaszkodsz. Függeszkedj jobbra, várd meg amíg a láng visszahúzódik, majd függeszkedj tovább a két lejtő közé. Húzd fel magad, ugorj hátra, majd rögtön előreugorva kapd el a plafonon lévő létrát. Függeszkedj előre, de figyelj, mert a létra véget ér, és Lara leesik. Egyetlen pillanatnyi csúszás után azonnal ugorj előre, és kapd el a plafonon a hiányos létra folytatását. Innét már csak el kell függeszkedned az Aranyérmet tartó oszlopra. [SG-14/6] Vedd fel az Aranyérmet a talapzatról, és megszerezted a pálya második, utolsó titkát is (kilencedik titok). A korábban használt tömb most végleg felemelkedik. Fordulj déli irányba, ugorj fel a létrára a plafonon. Függeszkedj végig egyenesen, és amikor a létra elfogy, le fogsz huppanni a szürkelapos tömbre. Fordulj meg (ÉK), és egy nekifutásos ugrással juss fel a megemelkedett tömbre. Fordulj keletnek, és ugorj fel, kapd el újra a létrát. Függeszkedj előre, amíg a létra végéhez nem érsz, és fordulj jobbra. Éppen egy lejtő felett lógsz, de egy láng is fúj, nem messze. Ugyan nem láthatod, de a tükröződések megmutatják, hogy mikor fullad ki. Ekkor engedd el a létrát, és a lejtő bal oldalán csúszva ugorj egyet előre, erős bal ívvel. Innét simán ugorj tovább, és háttal fogsz lecsúszni. Még egy sima ugrás, és az előrecsúszás közben ugorva (CTRL-t is használva) már bent is vagy a kifelé vezető, sötét folyosóban. Fuss előre, majd fordulj be a sarkon jobbra. Az itteni folyosó közepén van egy szürke lap a plafonon, kapaszkodóval. Felugorva meg tudod nyitni a kifelé vezető utat, ahol egy PEV-lőszerre, és még Mennybéli Mannára is szert tehetsz. [SG-14/7] Menj le a medencéhez: ugorj át szembe a létrás peremre, és a létra mellett ess le a kanyargós pályára. Innét ugorj ki a partra.

Helyezd a négy megszerzett Scrying Glass-t a medence négy oldalán lévő tartókba. [SG-14/8] A medence alján, a tölcsérben, ahol a propellerek hajtják a vizet, visszahúzódtak a karók. Most már biztonságosan beugorhatsz. Az örvény ugyan lehúz, de legalább bajod nem esik. Ha beugrás után nem csinálsz semmit, akkor a víz egy kis folyosóba visz, egy halálfejes propeller mögött. Ennek a végénél fel tudsz úszni, és átúszva a "ketrecbe" zárt vízoszlopon, ami abban a teremben van, ahol a hatalmas koponyás festményt láttad a falon, már el is érkeztél a pálya végére. [SG-14/9]

THE PLAIN OF JARS (ötödször)
----------------------------
Az előzővel teljesen egyforma teraszra érkeztünk, tulajdonképpen annak a szomszédságába. Menj a szemben lévő korsóhoz. [SG-15/1] Lődd szét, kiengedve az utolsó agnosztikus lelket is, aki nagy hálásan egy köszönömöt elrebegve a palota előtti piros tartóra varázsolja neked az utolsó elemet, a Tűz Elemet. A terasz nyugati oldalán hiányzik a rács, menj oda. [SG-15/2] Itt háttal leugorva, a peremeket mindi elkapva le tudsz szánkázni a talajra. Ismét bogarak támadnak rád, úgyhogy fuss is rögtön balra (É), majd jobbra a nagy gödörhöz. Ott a gomba alól újabb bogarak erednek a nyomodba. Tereld őket szépen a lyukba. Miután végeztél, menj vissza a palota elé, és vedd el a tartóról a Tűz Elemet. [SG-15/3]

Fordulj meg, és menj szembe, az Elmeintézetbe vezető kaput őrző épülethez. A bal oldalánál van egy szélkerék. Menj oda, és helyezd el a Levegő Elemet az előtte lévő tartójára. [SG-15/4] Menj vissza, és be a kapuszínbe. [SG-15/5] Szaladj le a lépcsőn az alsó terembe, és mielőtt bármit tennél, menj balra a létrákhoz. Kerüld el a tűzköpőket, és mássz le. Menj az északi oldalon található kis terembe, a fényes ketrechez. Helyezd el sorban a Bronz-, Ezüst- és Aranyérmet a ketrec oldalán található tartóikba, mire a ketrec visszahúzódik. [SG-15/6] Végre felveheted a képességeid elismeréseként kapott Szakértői Igazolást, a pálya egyetlen, és a játék utolsó titkát (tizedik titok). Gratulálok! Menj vissza a létrához, és mássz fel, kerüld el a tűzköpőket, és menj a nagy terem északi oldalához. Két tartót láthatsz középtájon, az egyikben víz van, a másikban tűz ég. Helyezd el a Víz Elemet az előbbiben [SG-15/7], a Tűz Elemet az utóbbiban. [SG-15/8] Fordulj meg, és menj a terem másik oldalán, egy kis beugróban lévő utolsó tartóhoz, amiben a kis gubó van. Helyezd el itt a Föld Elemet. [SG-15/9] A virág kinyílik...

Láthatod, amint a szélkerék mozgásba lendül és homok hullik az épületben lévő edénybe. Tűz és víz hajtja a gépezetet. A négy elem egyesül, és általuk a nagy kapu kinyílik. Lara és Demon Smalls a föld mélyére vezető kapu fölött áll, és letekintenek.

Demon Smalls: "Be az oroszlán barlangjába. A lehető legrosszabb."

Lara: "Kösz, de ez a gondolat már az én fejemben is megfordult."

Demon Smalls: "Rendben. Nincs több vesztegetni való időnk. Nálad a cuccom? Kitűnő!"

Lara és Demon Smalls egy óriási csúzdán szánkáznak lefelé az Elmeintézethez, tüzet fújó ördögfejek és villás kisördögök között. Közben Demon Smalls mesél:

Demon Smalls: "És belépünk az Elmeintézetbe, ami nagy, fekete gépezetként zakatol az örökkévalóságig, kegyetlen, ellenséges jelenlétével tönkretéve az éjszakába borult vidéket. És benne az igazán átkozottak légióival, őrülettel, végletességgel és megszállottsággal. Egykor emberi alakban járt, mostanra kibelezték, széjjeltépték az élvezet habzsolásával töltött korok. Ez az a hely, amit álmaimban sem akartam látni, de az álom létezik, s nekem most részben át kell élnem."

Lara: "Persze, persze..."

És történetünk harmadik epizódja itt véget ér...

Lacek


 

 


Az oldalon közölt képek, a szöveges tartalom, illetve minden sajátkészítésû anyag, a © TR Editor.hu tulajdonát képezi. Azokat semmilyen formában nem lehet reprodukálni, másolni, terjeszteni, csak a szerkesztõség engedélyével.