TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 31.


ÚJ ISMERETEK

2. Keressük ki a BADDY_1-et a tárgymenüben és helyezzük el a sarokban.

3. Fogjuk a SMALLMEDI_ITEM és helyezzük el az emelvény tetején.

First Room ('Első szoba')

1. Válasszuk ki a fali fáklyát a tárgymenü ANIMATING2 slotjából.

2. Helyezzünk el belőlük egyet-egyet az oszlopok melleti padlókockákra, csakúgy mint a "First Room" demo modelljében. Lehet, hogy el kell majd fordítatnunk a fáklyát ahhoz, hogy nekitámaszkodjon az oszlopnak. Ezt úgy tudjuk megcsinálni, hogy addig klikkelünk jobb egérgombbal a tárgyra, amíg az a kívánt pozícióba nem kerül.

3. Válasszuk ki a "Flame_Emitter2"-őt a tárgymenüből. Ez egy "Nullmesh" tárgy - vagyis olyan, amelyet nem fogunk látni a játékban, de van valamilyen funkciója (ebben az esetben a lánggyújtás). Helyezzük el a "Flame_Emitter2"-őt úgy, hogy a fáklya végén felül essen. Nézzük meg az eredeti modellt a helyes elforgatáshoz. (Győződjünk meg arról, hogy a helyes Flame Emittert válasszuk!)

4. Helyezzük el az ajtóban két őrt álló szobrot a terem végében. Ezek az "ANIMATING7" slotban találhatók.

5. Azért, hogy modellünkben elhelyezzük a három felszedhető tárgyat, kattintsunk a demo modell First Roomjában az egyik felszedésre, hogy a neve megjelenjen. (A tárgy előt egy sárga négyzetben fog megjelenni.) Menjünk az OBJECT PANELhez. hogy kiválasszuk azt a tárgyat, amit el akarunk helyezni a modellünkben.

Cropped Room ('Gyűjtőszoba')

Helyezzük el a vázákat (a tárgymenü "SHATTER0" slotjából), ahogy a "Cropped Room" demójában van. A pálya későbbi részén el fogunk majd helyezni egy olyan vázát, ami alá egy tárgy van elrejtve.

Side Room ('Oldalszoba')

A kis "Side Room" néhány felszedést tartalmaz. Nézzük meg a demot a névért és az elhelyezésért.

Hall 1 és Hall 2

Most helyezzük el az összes dupla ajtót (a "Door_Type1" és a "Door_Type2"), melyek a "First Room"-ból a "Hall1"-be vezetnek, valamint a "Cropped Room"-ból a "Hall 2"-be. Az ajtók nyílásának iránya miatt a hallokban kell őket elhelyezni, nem pedig azokban a szobákban, melyek a hallokba vezetnek.

Most készen állunk arra, hogy néhány kioldót is elhelyezzünk…kioldók nélkül nem tudnánk keresztülmenni azokon az ajtókon, melyeket épp most helyeztünk el a modellünkben. Itt kezdődik az igazi tréfa!

Triggers ('Kioldók')

A kioldók miatt történik minden, és végeredményben azon múlik minden, hogy milyen nagy szórakozás a pályánkon játszani! A kioldók akkor aktiválódnak, amikor Lara egy olyan négyzetre lép, amely kioldónak lett tervezve. Minden kioldó, amit a pálya kezdetén Lara kezdő pozíciója alá helyzetünk, aktiválódni fog, amint a pálya elkezdődik (csakúgy, mint a fáklyák az első szobában). A kioldók rózsaszín négyzetekként jelennek meg, és olyanná teszik a négyzeteket, mint feljebb a függőleges tér, egy aktív zóna. Ezért Lara nem tud úgy ugrani, hogy kikerüljön egy kioldót (hacsak az nem egy "Pad trigger"). A kioldók és funkcióik teljes listájáért nézzük meg az Advanced Skills Sectiont.

A demo modell "First Room"-jában nézzük meg a felemelt emelvény tetején levő rózsaszín kioldót. Ez volt Lara kezdő pozíciója, mielőtt bevezettük őt a "First Room"-unkba. A kioldókat Lara alatt állítottuk be, azért, hogy a fáklyák automatikusan meggyulladjanak a pálya kezdetén. A PLAN VIEW ablakban a bal egérgombbal kattintsunk kétszer arra a rózsaszín kioldó négyzetre, amely Lara kezdő pozíciója volt. A sárga négyzet közli velünk, hogy ez a "Flame Emitter2" kioldója. Minden egymást követő kattintás át fogja adni a kioldót a többi Flame Emitternek (csakúgy, mint egy CD kioldó egy számnak). Egy négyzeten egynél több kioldót is elhelyezhetünk, bár van néhány szabály a kioldók halmozására vonatkozóan, de ezeket most még nem kell tudnunk!


TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 32.

ÚJ ISMERETEK

A fáklyák meggyújtása

1. A "First Room X"-ünkben válasszuk ki az egyik "Flame Emitter2" nullmesh tárgyat, melyet a fáklyák fölé helyeztünk el.

2. Aztán válasszuk ki azt a négyzetet, amelyen Lara áll, majd menjünk a Room Edit Buttons részhez és kattintsunk a rózsaszín kioldó gombra. Figyeljük meg a rózsaszín négyzetet a modellünkben és a PLAN VIEW hálón is. Most nézzük meg a rózsaszín kioldó gomb melletti szöveges ablakot - ennek kell kiírva lennie "Trigger for Flame Emitter" ('Kioldó a lángkibocsátóhoz').

3. Állítsunk be egy kioldót az összes maradék "Flame Emitter2" nullmesh tárgyhoz úgy, hogy a tárgyra kattintunk, a felemelt emelvényen levő négyzetre kattintunk, majd a rózsaszín kioldó gombra kattintunk.

4. Most ellenőrizzük a kioldóinkat a PLAN VIEW ablakban - mindegyik kattintás különböző kioldó listákat fog megjeleníteni (a "Flame Emitter"-t követő szám minden kattintásnál más lesz).

Az ajtók kinyitása

1. Nézzünk be a demo modell "First Room"-jába és kattintsunk a rózsaszín kioldók területére az ajtókkal szemben. Négyzetek csoportját is ki tudjuk választani úgy, hogy kioldóként működjenek. Ebben az esetben egy "zónát" azért hoztunk létre, hogy biztosítsuk azt, hogy nem számít, milyen szögből közelíti meg Lara az ajtót, aktiválni fogja és az ki fog nyílni. Ha kétszer kattintunk, másik kioldózónát is láthatunk. Az ajtó minden oldalához saját kioldó kell, mivel minden ajtó külön tárgy.

2. Ezeknek a kioldóknak a beállítása kissé bonyolultabb, mivel az ajtók más szobában helyezkednek el, mint a kioldók, és azért, hogy kiválasszunk egy tárgyat, abban a szobában kell lennünk, ahol az el lett helyezve.

3. Menjünk a "Hall 1 X"-ünkhöz és válasszuk ki az egyik ajtót.

4. Aztán nyomjuk meg a 2Dmap gombot, kattintsunk a "First Room X"-ünkre (vagy használjuk az ALT + Z billentyűket az odajutáshoz). A szerkesztő emlékezni fog a tárgyra, amit kiválasztottunk, és készen áll arra, hogy kiválasszuk a négyzeteket és beállítsuk a kioldókat. Most egy jobb oldali kattintás és húzás azért, hogy kiválasszuk a négyzetek zónáját az ajtóval szemben, majd kattintsunk a rózsaszín kioldó gombra a kioldó beállításához.

5. Menjünk vissza a "Hall1 X"-ünkbe és válasszuk ki a másik ajtót. Ismételjük meg a fenti folyamatot, kiválasztva ugyanazt a négyzetzónát.

6. Ellenőrizzük a munkánkat úgy, hogy a kioldó zónákra kattintunk a PLAN VIEW ablakban. Most két különböző kioldónknak kell lennie - az egyik a Door_type1-hoz, a másik a Door_type2-hoz.

7. Végül menjünk a "Hall 2 X"-be és helyezzük el az ajtókat, valamint állítsuk be a kioldókat.

A Rosszfiúk megelevenítése

A Tomb Raider játékokban a rosszfiúk (bár időnként barátságosak) különbözőek. Az a rész, amely minden egyes ellenséget egyedülállóvá tesz, az AI-ja (artificial intelligence = 'mesterséges intelligencia'). A legtöbb esetben az egyéni rosszfiúknak nemcsak saját AI-jük, hanem egy fajta AI-jük is van (vezető, járőr, őr stb. ). Az AI-re vonatkozó további adatokért látogassunk el az Advanced Skills fejezethez.

Több dolgot is figyelembe kell venni akkor, amikor elhelyezzük a rosszfiúkat a pályánkon:

Először is tudnunk kell, hogy az adott ellenség mire képes…(tud-e falara mászni, emelvényre ugrani vagy felmászni stb.) Nem kell túl nagy előnyt adnunk Larának, különben hol a kihívás?

Néhány esetben azt is tudnunk kell, hogy milyen viselkedésfajtát akarunk az ellenségnek adni. Legyen egy barátságos őr, aki csak akkor válik ellenségessé, ha rálövünk? Vagy azt akarjuk, hogy őrizze vagy járőrözzön egy meghatározott területen?


TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 33.

Sose helyezzünk el úgy rosszfiút, hogy úgy látszon, mintha a semmiből bukkanna fel (hacsak ez nem függ össze a történetünkkel!). Az animációk a memóriát fogyasztják, ezért be van határolva, mennyi ellenséget tudunk kioldani adott időegység alatt. Sokszor csak kísérletezve tudjuk megtalálni ezeket a határokat. Onnan tudjuk meg, hogy túlléptük a határokat, ha a játék elkezd szaggatni vagy az ellenségek nem oldódnak ki tökéletesen. Jó szabály erre, ha megfigyeljük, hogy a profik hogyan csinálták meg! Nézzük meg az ő pályáikat, mielőtt megpróbálnánk túllépnénk a határokat!

Nézzük meg a BADDY_1 kioldóit a demo "Dome Room"-ban. Egy kioldózóna készült az emelvény tetején, ahol Lara fel fogja venni a kis eü. csomagot. A BADDY_1 AI-je arra utasítja őt, hogy keressen eü. csomagot vagy lőszert, mielőtt rátámad Larára. Azzal, hogy az emelvény tetején oldjuk őt ki, tudjuk, hogy Lara felé fog futni azért, hogy megkeresse azt az eü. csomagot, ami mellett Lara áll. Ahelyett, hogy rögtön amint kioldódott, Larára kezdene lőni, a BADDY_1 Lara felé kezd el rohanni, miközben Lara lehajol, hogy felvegye az eü. csomagot, így egy kis izgalmat teremtve! Később majd egy kamerát is beállítunk, hogy madártávlatból láttathassuk ezt az eseményt.

Energiamegtakaritás céljából a rosszfiúk nem bukkannak fel addig, míg ki nem lettek oldva (és el is tűnnek nem sokkal azután, hogy meghaltak!). A rosszfiúk egyszerű kioldóinak beállítása ugyanolyan, mint bármely más tárgy kioldóinak a beállítása.

1. Menjünk a saját "Dome Room"-unkba és kattintsunk arra a BADDY_1-re, amelyet korábban elhelyeztünk a szobában.

2. Most válasszuk ki a négyzetek zónáját a felemelt emelvény tetején, majd kattintsunk a rózsaszín kioldó gombra. Ezzel kész is!

ELLENŐRZÉS

Talán jó ötlet ezen a ponton ellenőrizni a munkánkat "játék közben", csak hogy megbizonyosodjunk arról, hogy az összes kioldó tökéletesen be lett állítva, és hogy továbbra is minden megfelelően működik. Mentsük a tervünket, tegyük WAD-ba, és használjuk a Level Convertert a TR4 fájl létrehozásához. (Ha a kioldóink nem működnek, mielőtt megpróbálnánk rájönni a hiba okára, győződjünk meg arról, hogy a TR4 fájlunk valóban frissítve lett úgy, hogy az adat mappánkban részletezetten látható.) Néha, amikor ellenőrizzük a munkánkat, kényelmesebb a FLYCHEAT mód használata. Nyomjuk meg a 'DOZY'-t, majd használjuk a control és nyílgombokat, hogy keresztülmenjünk a pályánkon. Később, amikor megtanuljuk, hogy hogyan változtassunk a szövegen, el tudjuk kerülni ezt a módot, ha akrjuk.

Most pedig vissza a tervezéshez...

A lejtős előcsarnok elkészítése

Keressük meg a "Hall Up" elnevezésű szobát. Most egy lejtős előcsarnokot fogunk elkészíteni úgy, hogy lejtőt adunk a padló és a mennyezet egyes részleteihez (valami ehhez hasonlót csináltunk a SKILL BUILDING részben is). Ez az előcsarnok Ez az előcsarnok végül egy magasabban levő szobába fog torkollni… itt az ideje, hogy Larát felszállítsuk a földszintről!

1. Készítsünk egy keskeny szobát, 2 x 12 négyzetből, 8 kattintásnyi (2 tömbnyi) magasságban.

2. Válasszuk ki az összes kék padlónégyzetet az egyetlen függőleges sor kivételével a terem mindegyik végén.

3. Kattintsunk egyszer a kiválasztott négyzetekre a fehér nyilak megjelenítéséhez, és még kétszer, hogy a nyilak a terem keleti (jobb oldali) vége felé mutassanak. Most kattintsunk a "Floor +" gombra kétszer.

4. A klaviatúra nyilait használva állítsuk be úgy a modellünket, hogy láthassuk a mennyezetet. Mivel a mennyezeten levő nyílak a földről ellenkező irányba mutatnak, háromszor rá kell kattintanunk a mennyezetre, hogy a nyilak jobb oldalra mutassanak. (Így feltételezhetően semmit sem töröltünk.) Most kattintsunk kétszer a "Ceiling +" gombra. Most lennie kell egy olyan szobánknak, amely úgy néz ki, mint az illusztráció.

#1B

TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 34.

ÚJ ISMERETEK

5. Válasszuk ki az összes padlónégyzetet a két függőleges sor kivételével a terem bal végében. Úgy, hogy a nyilak NEM láthatóak, kattintsunk a "Floor +" és a "Ceiling +" gombokra kétszer.

6. Most láthatjuk, hogy fog az előcsarnok kialakulni. Folytassuk ezt a műveletet, mindig eggyel előrébb levő sort választva ki a terem bal oldaláról. Félúton a szobánknak úgy kell kinéznie, mint az Illustration #1C. Amint befejeztük a lejtős előcsarnokunkat, a mennyezet szögmagasságának 28-as értékűnek kell lennie.

Egy falifülke létrehozása az előcsarnok mennyezetéről

1. Azért, hogy elrejthessük a tüskés gömbcsapda gömbjeit, képezzünk ki egy kis falifülkét az előcsarnokunk mennyzetén. Ehhez induljunk el a terem keleti, vagy jobb oldali végéből, számoljunk balra három négyzetet, majd válasszuk ki a két négyzetet, hogy függőlegesen felemelhessük.

2. Emeljük fel a mennyzetet a 33-as magasságig, majd használjuk az "Average Ceiling" (F8)-at, hogy lesimíthassuk a mennyezetet. Ennek mostmár egy 32-es értékű szögmagassága lesz.

#1C

Az előcsarnok felületi mintázatának kialakítása

1. A falak mintázatának kialakítása odafigyelést igényel. Egy mintázat akkor van a legjobban megcsinálva, amikor egy négyzet fali panelon van elhelyezve. Menjünk a demo szobába hogy lássuk, hogyan vannak a panelek felosztva. Ez jó teszt lesz az eddig szerzett gyakorlatunk ellenőrzésére!

2. Készítsük el a mintázatát, és világítsuk meg új lejtős előcsarnokunkat.

3. Most kössük össze az előcsarnokunkat a "Dome Room"-unkkal. Ez rövid ideig tartott, ezért ha frissítésre van szükségünk, nézzük meg a Method 1-et a Connecting Rooms résznél. Ellenőrizzük a demo modellt az elhelyezésért, ha szükséges.

4. Menjünk tovább és helyezzük el az utolsó ajtókat, melyek a "Dome Room"-ból a "Hall Up"-ba vezetnek. Ezeket a terem oldala felől kell elhelyeznünk - állítsuk be a kioldókat ugyanúgy, mint a korábbi ajtóknál.

A szürke elválasztó négyzetek

Talán már észrevettük az előcsarnok tetején levő szürke négyzeteket. Jelöljük ki ugyanazt a két négyzetet az előcsarnokunkban és kattintsunk a szürke "BOX" gombra ("Room Edit" gombok egyike). Ez egy láthatatlan válaszfalat hoz létre, amely megakadályozza a rosszfiút (nem Larát ) abban, hogy elhagyja az előcsarnokot, ha először nem ő halt meg. Neki nincsenek meg a szükséges animációk a modell következő részletéhez való irányításhoz, ezért nekünk kell megvédenünk attól, hogy kivitelezhetetlen helyzetekbe kerüljön! Szintén elválasztó négyzeteket használunk a zárt ajtókkal szemben, így a rosszfiúk nem tudnak keresztülmenni azokon - viszont ha egyszer egy ajtó kinyilt, át tudnak menni a kapcsolódó szobába.

Csapdák

A csapdák ahhoz kellenek, hogy kihívást és némi izgalmat teremtsenek! Csupán a képzeletünk szab itt határt (a technikai kivitelezés mellett). Vessünk egy pillantást a demo modell "Hall Up"-jában felbukkanó fali fülkére. Két guruló tüskés golyót látunk ott, melyek a gyanútlan Larára várnak. A kioldók a lejtős terem alján levő ajtókon belül vannak beállítva, vagyis a golyók abban a pillanatban fognak elindulni, ahogy Hősnőnk keresztüllép az ajtókon.

1. Keressük meg a tüskés golyókat a tárgymenü "Rollingball" slotjában és helyezzük el őket a fali fülkében.

2. Nézzük meg a demo modellt a kioldók elhelyezéséért, és állítsuk be a sajátunkat azoknak megfelelően.

Ellenőrzés

Most ellenőrizzük a csapdánkat "játék közben", mielőtt belemerülnénk a következő részbe!


TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 35.


IV. Rész

EGY VILÁG LÉTREHOZÁSA

A szobák "halmozása" a nagyobb magasságok eléréséhez!

Itt az iedeje megtanulnunk, hogyan hozzunk létre több különböző dolgot a szobák kombinálásával vagy "halmozásával". Ahhoz, hogy különösen nagy tereket, konzolos párkányokat és/vagy vizet készíthessünk, csoportosított szobákat kell használnunk. Meg fogjuk tanulni ezeket a készségeket, miközben egy magas függőleges teret készítünk 4 csoportosított szobával, néhány párkánnyal és egy medencével. Később a lejtős előcsarnokunkat összeköthetjük ezzel a nagy teremmel.

1. Szoba - A legfelső szoba

Azok a szobák, melyek 20 kattintásnál magasabbak, elkezdik megnyújtani a mintázat paneleit, ezért érdemesebb összehalmozni néhány szobát egymás tetejére annak érdekében, hogy továbbra is irányítani tudjuk a fali panelek méretét. Kezdjük a legmagasabban elhelyezkedő rész építésével:

1. Készítsünk egy 8x6 négyzet méretű, 6 kattintás magasságú új szobát. Nevezzük el "Stack Top X"-nek és tegyük le valahová a lejtős előcsarnokunk mellé.

2. Hogy a mennyezetet enyhén kupolásra tudjuk formázni, válasszuk ki a középső 6x4 négyzetet. Tartsuk lenyomva a Control gombot és kattintsunk a "Ceiling +" gombra egyszer.

3. Ellenőrizzük a padló szögmagasságát - 0-nak kell lennie, a mennyezet szögmagasságának pedig 7-nek.


TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 36.


4. Most emeljük meg az egész szoba szögmagasságát a "ROOM +" gomb használatával. Mivel az egész szobát megemeljük (nemcsak a padlót vagy a mennyezetet), a padló és a mennyezet közötti távolság ugyanaz fog maradni. Válasszuk ki a "Stack Top X" szobánkat az EDITOR ablakban és tartsuk nyomva a "ROOM +" gombot, amíg a mennyzet szögmagassága 35-ös értéket nem ír ki (a padlónak 28-nak kell lennie). Pontosabb képért nézzük meg az illusztrációt!

A csoportosított szobák szögmagassága

Alább a "csoportosított szobák" oldalnézetbeli illusztrációját látjuk, valamint a hozzá kapcsolódó szobákét. A mennyezetek és a padlók szögmagasságai jelezve vannak azért, hogy jobban szemügyre tudjuk venni a szerkezetüket.

2. Szoba - Konzolos párkány készítése

A Tomb Editor építőtömbjeit úgy tervezték, hogy felemelhetőek legyenek a földről vagy leereszthetőek a mennyezetről, az oldalakról azonban nem húzhatók ki. Ha konzolos párkányt szeretnénk létrehozni, egy másik szobát is létre kell hoznunk fölötte vagy alatta. Ha a most következő néhány lépést megtettük, még nagyobb tudásra teszünk szert.

1. Készítsünk egy második szobát, mely 8x6 négyzet méretű és 8 kattintásnyi magasságú. Nevezzük el "Stack2X"-nek és egyelőre tegyük a "Stack Top X" mellé.

2. Emeljük meg a szobát a "ROOM +" gomb használatával 28-as mennyezet szögmagasság értékig. Jegyezzük meg, hogy ez az érték megegyezik a majd feléje kerülő szoba padlójának szögmagasságával. Itt van a kulcs annak a megértéséhez, hogy hogyan halmozzuk a szobákat. A fent levő szoba padlómagasságának meg kell egyeznie az alul levő szoba mennyezetének szögmagasságával.

JEGYEZZÜK MEG! Ha a "fenti" szoba padlómagasságai nem egyeznek meg a "lenti" szoba mennyezetének szögmagasság értékeivel amikor összekötjük a szobákat, a szekesztő egy feli panelt fog hozzáadni a magasságok különbségének kiegyenlítéséhez. Talán ez működik néhány esetben, de nem tudjuk a fali paneleket besimítani, ezenkívül ez így elég hanyag modellezés!

3. Most nézzük meg a "Stack Top"-ot a demo modellben a párkány négyzetei elhelyezésének megtalálásához. Menjünk vissza a "Stack Top X"-ünkhöz, válasszuk ki ezeket a négyzeteket és emeljük fel őket egy kattintásnyira.

4. Mozgassuk a "Stack Top X"-et közvetlenül a "Stack2X" fölé és válasszuk ki az egész padlót a PLAN VIEW hálózatban.


TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 37.


ÚJ ISMERETEK

5. Kattintsunk a DOOR gombra, és a két szoba rögtön kapcsolódik, valamint van egy konzolos párkányunk is! Ellenőrizzük az EDITOR ablakban. (Ne feledjük, hogy lehet, hogy ismét rá kell kattintanunk a DRAW DOORS-ra, hogy frissíthessük a nézetet.)

6. Most ismét vigyük a szobát (szobákat) a lejtős előcsarnok mellé. Ha összekapcsoltuk őket egy ajtóval, egy egységként fognak működni.

FIGYELMEZTETÉS! Még akkor is, ha egy ajtó összekapcsolja a szobákat, nem számíthatók egy szobának. Ha felemeljük az alsó szobát a "ROOM +" gombbal, a fenti szobába fogjuk felnyomni. Ez problémákat és tartós fejfájást okozhat, figyeljünk rá!

3. Szoba - Újabb mód egy párkány kiképzéséhez

Épp most csináltunk egy párkányt úgy, hogy a fenti szoba padlónégyzeteit felemeltük. Másik módja a párkány létrehozásának az alsó szoba mennyezetének leeresztése.

1. Készítsünk egy harmadik, 8x6 négyzet méretű szobát és hagyjuk 20 kattintás magasságon. Nevezzük el "Stack3X"-nek és vigyük a többi közelébe. Válasszuk ki a nyugati irányban futó négyzetsort, vagy a szoba bal oldalát. Kattintsunk egyszer a "CEILING-" gombra, hogy létrehozzuk a párkány területét.

2. A "Stack3X" mennyezeti szögmagassága 20. A "Stack2X" padlójának is 20-nak kell lennie. Mozgassuk a "Stack3X"-et a két, korábban kapcsolt szoba alá ("Stack Top X" és "Stack2X").

3. Most ahhoz, hogy ezeket a szobákat öüsszekapcsoljuk, ki kell választanunk a "Stack2X" padlóját, de hogyan tudjuk ezt elérni? Közvetlenül a "Stack Top X" alatt van, ezért nem tudunk rákattintani az EDITOR ablakban, ahogy mindig. Emlékszünk még arra a csinos trükkre, amelyet a PLAN VIEW ablakban tudunk megcsinálni, ahol bal egérgombbal rákattintunk egyszer az előcsarnokra, majd jobb kattintás a szomszédos szobára? Ez az egyik módja a másik szobába való átjutásnak. Másik módszer, hogy a 2DMAP-et kikattintsuk, majd használjuk az "ALT + Z" parancsot a célkurzor előhívásához, majd kattintsunk a "Stack2X" szobára az EDITOR ablakban.

4. Most a "Stack2X" teljes padlóját ki tudjuk választani, és kattintsunk a DOOR gombra a "Stack3X"-szel való összekapcsoláshoz, így létrehozva a párkányunkat a nyugati oldal mentén.

Előkészület a vizes szobához

A csoportosított szobák legaláján van egy medence, így Lara tud egy nagy fejest ugrani a nemrég létrehozott párkányainkról. Hogy elkerüljük a papírvékony padlót és Lara egy szép párkányra mászhasson ki a vízből, tegyük a következőt:

1. Válasszuk ki a "Stack3X" teljes padlóját és emeljük meg egy kattintásnyira.

2. Válasszuk ki a középső 6x4 négyzetet és eresszük le őket egy kattintásnyira. Így a szobánk kerülete mentén egy emelt párkány kell, hogy maradjon. Ha szeretnénk, emeljük fel a párkány középső két négyzetét a szoba összes oldalán, mint ahogy a demo medellben látható.

3. Most kattintsunk az "R" gombról (a Room Edit gombok közül) a jobb oldali "W" gombra, hogy beállítsuk a víz visszatükröző értékét a felette levő párkányhoz és falakhoz. Minél nagyobb a szám, annál világosabb a tükrözés. Az "R" gomb melletti dobozra való bal egérgombos kattintással emelhetjük a számot, a jobb oldalival csökkenthetjük.

4. Szoba - A vizes szoba

1. Készítsünk egy negyedik szobát 8x6 négyzetből, 12 kattintásnyi magasságban. Nevezzük el "Stack Pool X"-nek.

2. A PLAN VIEW háló alatt találunk egy gombot, melyen egy "W" betű van. Kattintsuk ezt át a 2-es számra. Ez egy vizes szobát és a vízben lehetséges mozgások összegét szerkeszti. Ezen gomb és érték nélkül Lara nem tudna úszni a vízben.

3. A "ROOM -" gomb használatával engedjük le a "Stack Pool X"-et, ameddig a mennyezet magassági szöge 0-át nem ír ki, majd helyezzük el az összes többi csoportosított szoba alá.


TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 38.


ÚJ ISMERETEK

4. Ismét kedvenc módszerünket használva térjünk vissza a "Stack3X"-ba. Válasszuk ki a padlót és kattintsunk a DOOR gombra a szobák összekapcsolásához, majd hozzunk létre egy portált, amely hamarosan a vizünk felszíne lesz.

5. Nézzük meg a demo modellt útmutatásért, majd eresszük le a mennyezetet egy kattintásnyira a medence tetején végigfutó párkány alá azért, hogy vastagabb legyen a párkány, majd emeljük meg minden oldalon az odatartozó oszlopokat.

Víz készítése

1. PLAN VIEW módban kattintsunk a bal gombbal egyszer az ajtónyílást jelképező fekete területre. Figyeljük meg az EDITOR ablakban, hogy a perem ki lett jelölve, de egy nyílás vezet az alsó szoba felé, így nem jelölődik ki négyzet a portálnál, ahol a vizet akarjuk létrehozni.

2. Kattintsunk az EDITOR ablak alatti TOGGLE OPACITY 2 (átlátszatlanság kapcsoló) gombra, miközben a portál ki van jelölve (ilyenkor a PLAIN VIEW-ban zöld keret jelenik meg a fekete portál terület körül). Ekkor az egész nyílás ki lesz jelölve és láthatjuk a négyzeteket a portál területén.

3. Kapcsoljuk be az EDITOR ablak alatti TRANSPARENT (átlátszó) és DOUBLE SIDED (kétoldalú) gombokat. Ha a TRANSPARENT gomb nincs bekapcsolva, akkor a vizünknek nem lesz víz kinézete. Ha a DOUBLE SIDED nincs bekapcsolva, akkor nem látjuk víz textúrákat akkor, amikor a víz alól a felszín felé nézünk.

4. A TEXTURE PANEL-en tekerjünk le a víz textúrákig. Válasszuk ki az első textúrát a nyolcas csoportból. Ne felejtsük el bekapcsolni a FACE EDIT gombot!

5. Alkalmazzuk a textúrát a víz felszínén (ne a peremen, hiába piros). Ha minden jól megy látnunk kell egy négyzetnyi áttetsző vizet és az alatta lévő szobát. Alkalmazzuk a víz textúrákat a maradék vízfelszínen.

TIPP: A legjobb az, ha mind a nyolc textúrát használjuk, lehetőleg véletlenszerű elrendezésben. Ha csak egyetlen textúrát használunk, akkor minden négyzet azonos ciklusban lesz animálva így a felszín kevésbé meggyőzően fog kinézni.

6. A víztextúrák animációs sora már be kell legyen állítva, de azért ellenőrizzük le, hogy megbarátkozzunk ezzel a funkcióval, hiszen nekünk kell majd beállítanunk ezt amikor a saját munkánkba vágunk! A TEXTURE PANEL alján klikkeljünk az ANIMATION RANGES (animációs sor) gombra. Erre felugrik egy, az összes textúrát tartalmazó ablak. A víztextúrák körül zöld sávnak kell lennie. Ha mégsincs, akkor válasszuk ki őket, és klikkeljünk okay-t. Ha az animációs sor nincs beállítva, akkor a víz nem lesz animálva!

7. Ha még nem tettük meg, akkor a vizes szoba feletti szobánál klikkeljünk a W melletti R gombra a Room Edit gombok között. Ez beállítja a vizes szoba feletti szobában a vízfelszínről a falakra való fényvisszaverődés mértékét.

8. Legvégül a vizes szobában a "Stack Pool X"-nél állítsuk be az ambient light (háttérmevilágítás) értékét 0,52,100-ra, hogy kékesebb fényt adhassunk a víznek!


TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 39.


A csoportosított szobákból kivezető vizes csatorna kijáratának elkészítése

Szükségünk lesz egy vizes átjáróra, amely a vizes szobát összeköti a következő szobákkal, melyeket ez után fogunk elkészíteni. A valóságos fizikai törvények nem vonatkoznak a Lara világabeli vízre. A víz nem fog azonos vízszint elérésére törekedni!

Vessünk egy pillantást a "Hall 3" és "Hall 4" demo modellekre, hogy ötletet meríthessünk a csoportosított szobákban lévő medencéből kivezető átjáró elkészítéséhez. A "Hall 4" 20 kattintásnyi magas és lekerekített aljjal rendelkezik. Ha az elkészítését elrettentőnek találjuk, akkor vagy másoljuk ki és illesszük be a demo modellből, vagy csináljuk meg sima teremként, a plafon magasságát (ceiling elevation) -16-ra beállítva. Ne felejtsük el benyomni a W gombot (a Room Edit gombok közül) hogy a víz tulajdonságai életbe lépjenek.

A "Hall 3" egy kis összekötő szoba a medence és a "Hall 4" között. Ezt is vizes szobaként kell megtervezni. Helyezzünk ide egy ajtót (Door_Type4) hogy megakadályozzuk Larát a csoportosított szobák elhagyásában, mielőtt magához venné a kombinálható tárgy első darabját, amit hamarosan idehelyezünk. Más szavakkal szólva úgy építjük fel a játékot, hogy speciális kioldókat (trigger) használunk, ezzel megakadályozva a játékost abban, hogy a pálya végére jusson és csak ott fedezze fel, hogy vissza kell mennie felkutatni néhány hiányzó tárgyat.

A falak megmászása

Abban az esetben, ha Lara egy repülő fejessel beleugrik a vízbe, mielőtt felfedezi, hogy még el kellett volna mennie a terem szemben levő oldalán levő tárgyakért, szüksége van egy útra ahhoz, hogy visszamásszon a párkányra. Miután visszatért a párkányhoz, kell majd egy út, hogy feljusson a párkányra, mivel túl magasan van ahhoz, hogy fel tudjon rá ugrani. Vagyis az éppen elkészült szobáinkban szükség lesz néhány mászófelületre.

JEGYEZZÜK MEG! A mászómintázatok és a mászófelületek két különböző dolgot jelentenek. A mászómintázat nem fogja lehetővé tenni, hogy Lara felmásszon a falra! A mászómintázatokat a mászófelületekkel együtt használjuk, és csupán arra szolgálnak, hogy a játékos tudja, hol vannak a mászható felületeket. A mászófelületek egy padlónégyzethez vannak hozzárendelve, de nekünk azt a mászás gombot kell választanunk, amely azzal a fallal van összeköttetésben, amelyet mászhatóvá szeretnénk tenni.

Mászófal a csoportosított szobáinkban

1. A PLAN VIEW nézetben vessünk egy pillantást a demo modell "Stack2" szobájában a szoba nyugati párkányán (bal felső sarok) levő sötétzöld négyzet elhelyezkedésére. A szürke fali négyzet mellett láthatnuk egy zöld vonalat.

2. Menjünk a "Stack2X" szobánkba, és a 2DMAP és a FACE EDIT kikapcsolásával válasszuk ki ugyanazt a négyzetet a modellből.

3. A ROOM EDIT panelon észre fogunk venni 4 sötétzöld gombot, melyek közepére "Climb" ('mászás') szó van írva.

4. A négy gomb közül a bal oldalival kezdve kattintsunk az összes gombra, majd kapcsoljuk ki őket, és figyeljük a PLAN VIEW ablakban, amint a zöld vonal helyzete megváltozik a kijelölt négyzet körül.

A zöld vonal a mászófelületet jelzi, és a szobánk aktuális falával kell együttműködnie. Ha az egyik padlónégyzet oszlopát elkészítjük úgy, hogy a "WALL" gombra kattintunk, és az oszlopnak mind a négy oldalát mászhatóvá szeretnénk tenni, szükségünk lehet a négy szomszédos padlónégyzet kiválasztására, és a mászható felületet hozzá kell rendelnünk annak a padlónégyzetnek az oldalához, amely az oszloppal érintkezik. Ha csak az oszlop négyzetét választanánk ki, és ezt rendelnénk hozzá a körülötte levő mászható felületekhez, Lara nem tudna felmászni rá, mert az összes mászófelület az oszlop belsejére kerülne.


TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 40.


ÚJ ISMERETEK

5. Menjünk a "Stack2X"-hez és kattintsunk amellett a falrészlet melletti párkánynégyzetre (a szoba padlóján), amelyet mászhatóvá szeretnénk tenni. A "CLIMB" gomb megnyomásával rendeljük a mászófelületet a fali panelhez. Most látnunk kell, amint a zöld vonal megérinti a szürke négyzetet. Amikor megnézzük a szobánkat az EDITOR ablakban, a párkány(padló)négyzet sötétzöld színű lesz.

JEGYEZZÜK MEG! Egy mászófelületnek annak a szobának a padlónégyzetéhez kell hozzárendelve lennie, ahol kezdődik. A csoportosított szobák vonalában felfelé fog folytatódni egy egyenes vonalban a csoportosított szobákon keresztül, amíg egy mennyzet vagy padló meg nem állítja.

6. Nézzük meg a demo modell "Stack3" szobáját a többi mászófelület elhelyezkedéséért. A mászófelületnek "Stack3" szoba alján levő egyik négyzethez való hozzárendelésével a felszín mászhatóvá válik egészen a "StackTop" mennyezetéig! Ugyanakkor lehetséges, hogy a mászómintázat alkalmazásával a játékos csak a mintázatot fogja követni, mivel nem tudja, hogy a mászófelület folytatódik. Néha szükséges létrehoznunk egy szobát úgy, hogy lezárja a mászófelületet, vagy Lara olyan helyekre fog megérkezni, ahova nem lenne szabad!

A "majomhintázás"

A hintázófelületek létrehozása nagyon egyszerű és a hozzárendelése némileg hasonlít a mászófelületekéhez. Mint a mászófelületeknél, használnunk kell egy alkalmas mintázatot azért, hogy a játékos tudja, hogy a felület aktív; valamint szintén a mászófelületekhez hasonlóan a hintázófelületeket is a tervezett út alatti legközelebbi padlóhoz kell hozzárendelni. A demo modellben jó példát találunk a hintázófelületre, amelyet két különböző szobában kell alkalmazni (mivel az alul levő padló két különböző szobában helyezkedik el).

Hintázás a csoportosított szobáinkban

1. Menjünk a "Stack Top X" szobába és a PLAN VIEW nézetben válasszuk ki a hintázás négyzeteinek sorát. (Ne felejtsük el a padló- és mennyezetnégyzeteken levő fogantyúk kiválasztásáról!)

2. Most kattintsunk Room Edit gombjai közül a barackszínű MONKEY feliratú gombra. Látni fogunk egy sor barackszínű négyzetet a szobánk teljes szélességében.

3. Nézzük meg a "Stack Top X"-et az EDITOR ablakban. Látni fogjuk a barackszínű négyzetek sorát a mennyzeten keresztül (kivéve ahol a fal mászómintázatának sötétzöld négyzete átlép a hintázáson… még akkor is, ha ez nem jelenik meg, a hintázást alkalmaztuk, és a mennyezeti négyzet aktivizálódni fog). Látni fogunk egy barackszínű négyzetet a keleti (jobb oldali) emelvényen is, de mivel ennek a szobának a padlója egy másik szoba portálja, meg kell majd találnunk a "hiányzó" rész alatti padló megegyező útját… ebben az esetben a padlót a vizes szobában! Használjuk a célkurzorunkat (ALT+ Z) az oda való lejutáshoz, hogy beállíthassuk az útvonalat. Röviden, az útvonalnak folyamatosnak kell lennie, és mindig az alatta levő legközelebbi padlóhoz kell hozzárendelni… egy bonyolult modellben sok csoportosított szobával, az útvonalunkat talán több különböző szobában is be kell majd állítanunk, különböző szögmagasságokkal. Ha még nem jelöltünk ki egy hintázó útvonalat tökéletesen, Lara le fog esni a padlóra, amint eléri a problémás területet.

A csoportosított szobáink megvilágítása és a mintázat kialakítása

Mostmár talán kezdjük felbecsülni azt a munkamennyiséget, amennyi egy pálya elkészítéséhez szükséges! Ezen a ponton vissza kell mennünk minden egyes szobába (hacsak nem már egy lépéssel előbbre vagyunk és már megtettük ezt), és el kell simítanunk a fali paneleket azért, hogy nekikezdhessünk a mintázatra vonatkozó dolgoknak. Győződjünk meg arról, hogy kellően beillesztettük a mászó- és a hintázómintázatokat.



Előző oldal.        Következő oldal.   Főoldal.

Az oldalon közölt képek, a szöveges tartalom, illetve minden sajátkészítésû anyag, a © TR Editor.hu tulajdonát képezi. Azokat semmilyen formában nem lehet reprodukálni, másolni, terjeszteni, csak a szerkesztõség engedélyével.