Hamster elkészítette a TRLE pályaszerkesztő program magyar nyelvű leírását, letölthető, .pdf formátumban. INNEN letölthetitek.

TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 1.

 Kép HPisti munkája.


TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 2.

BEVEZETŐ

A Tomb Raider-t már egy szenzációs szerepjátékhoz hasonlítják. A rajongók nem csak Lara-ba és mozgásába szerelmesek, hanem fantáziadús és izgalmas világába is . Mindez Lara látogatásával kezdődött az egyiptomi romoknál 1996-ban, és most a Tomb Raider Pályaszerkesztő megjelenésével teljessé vált a kör, vadonatúj kalandok várnak ránk Egyiptomban. A Tomb Raider Chronicles az utolsó a Tomb Raider játéksorozatban ami ezzel a fejlesztőeszközzel készült; de inkább tekintsük egy szakasz lezárásának,mert a pályaszerkesztő jóval többnek tűnik mint egy új kezdet...

A Tomb Raider Pályaszerkesztő egy példatárat is tartalmaz ami segít elkészíteni a saját Tomb Raider pályádat (de kérünk, olvasd el a kereskedelmi célú használatra vonatkozó részt a licenszben). Mégha nem is tudsz megváltoztatni egyes tárgyakat és animációkat (például Lara öltözékét), akkor is sok egyéb változatos tárgy közül választhatsz. Fúrhatsz-faraghatsz, tervezhetsz különböző "'pályákat" - eseményeket, készíthetsz félelmetes helyeket, az egyszerűtől a bonyolultig...és a kísérletezés közben könnyen megtanulhatod mit tudsz befejezni, és szép csendben egészen újfajta tudást szerzel meg. Habár ezzel a termékkel együtt nem jár közvetlen tanácsadás, reméljük, hogy majd te magad építesz ki egy közösségi "tanácsadói" csevegő-szobát az Eidosinteractive weboldalán. Keresd fel a Tombraider.com-ot hírekért, linkekért és a Tomb Raider Pályaszerkesztő frissítéseiért...terveink szerint újabb tárgyakat, projecteket és textúrákat teszünk közzé, és legvégül versenyt írunk ki a "Legjobb Tomb Raider Pálya Rajongó" címért. ATomb Raider Last Revelation próbapályák amik a példatárban szerepelnek, befejezetlenek és nem játékra szántuk. Csak azért mellékeltük a szerkesztőhöz, hogy a megtanulandó feladatok sokrétűségét mutassa és ugródeszkaként szolgálhat azok számára akik nem kívánják elkészíteni saját "világukat", de szeretnének egy kis időt eltölteni játék-tervezéssel. Őszintén reméljük, hogy élvezni fogod a "szöszölést", tervezést, az építést Laraval és érte, akárcsak mi az elmúlt 4 évben. Köszönjük mindenkinek, hogy fenntartották a lelkesedést a Tomb Raider sorozatért, ezúton járultak hozzá a sikeréhez. Boldog kalandozásokat kívánunk Laraval és sok sikert az eszközök használatához, hogy új világokat teremtsetek számára.


TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 3.

SZERKESZTŐ ÁTTEKINTÉS................................................................................................................4
Hogyan működik..............................................................................................................................4
Az interaktív felület..........................................................................................................................6
A kézikönyv használata...................................................................................................................7
Gyorstalpaló/Barátkozzunk meg a felülettel....................................................................................7

I-ES SZEKCIÓ - KEZDETBEN.............................................................................................................9
Kezdjünk hozzá...............................................................................................................................9
"Szoba" készítése.........................................................................................................................10
Események hozzárendelése a "Szobá"-ban..................................................................................11
A "Szoba" textúrázása..................................................................................................................12
A "Szoba" fényviszonyainak beállítása..........................................................................................14
Játszható verzió készítése............................................................................................................17
Időmegtakarítás és egyéb tippek..................................................................................................18
"Szobá"-k összekapcsolása ("Ajtók" készítése)............................................................................19

II-ES SZEKCIÓ - ALAKOK FORMÁZÁSA............................................................................................22
Készségfejlesztés.........................................................................................................................22
Lejtők készítése............................................................................................................................27

1 III-AS SZEKCIÓ - LEGYEN A PÁLYA KÜLÖNLEGES........................................................................29
Tárgyak hozzáadása.....................................................................................................................29
Kapcsolók......................................................................................................................................31
Csapdák........................................................................................................................................34

IV-ES SZEKCIÓ - LEGYEN JOBB......................................................................................................35
Rumli a Szobákban........................................................................................................................35
Víz létrehozása..............................................................................................................................38
Mászható falak..............................................................................................................................39
A Majomtánc..................................................................................................................................40

V-ÖS SZEKCIÓ- LÁSSUNK MÁSKÉPPEN...........................................................................................43
Kameraállások...............................................................................................................................43
Heavy Triggers..............................................................................................................................45

VI-OS SZEKCIÓ - VILÁGVÉGE.........................................................................................................46
Az utolsó "Szoba".........................................................................................................................46
Készítsünk Külső Világot...............................................................................................................51
Az utolsó mozzanat- Audio track hozzáadása a pályához............................................................54
Triggering the End of the Level.....................................................................................................55

TOMB RAIDER TERVEZÉS................................................................................................................56

SAJÁT PROJECT KÉSZÍTÉSE............................................................................................................61
WAD és textúra kiválasztás...........................................................................................................61
A project összeillesztése...............................................................................................................62
A pálya testreszabása...................................................................................................................63

ADVANCED SKILLS.........................................................................................................................66
Modellezési tanácsok....................................................................................................................67
Áttűnések az "Ajtók"-nál...............................................................................................................68
Egyéb effektek a menüknél...........................................................................................................68
Baddies and Their AI.....................................................................................................................69
Kapcsolók; tippek és trükkök.........................................................................................................71
Other Cool Features......................................................................................................................74
Textúrák készítése/Módosítása.....................................................................................................74

REFERENCIA..................................................................................................................................77
File Flow Charts.............................................................................................................................78
WAS példa.....................................................................................................................................80
Gyorstalpaló..................................................................................................................................82
Általános WAD objektumok...........................................................................................................83
WAD-ok a pályán...........................................................................................................................85
DOS 101........................................................................................................................................95
Kamera-beállítások........................................................................................................................96
Flip Effects.....................................................................................................................................97
Billentyűparancsok........................................................................................................................98
A szerkesztő kezelőfelületének funkciói........................................................................................99
Összegzés...................................................................................................................................113
Problémák megoldása.................................................................................................................116
Végfelhasználói szerződés..........................................................................................................118
Készítők ......................................................................................................................................119


TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 4.

PÉLDÁK

SZERKESZTŐ

ÁTTEKINTÉS

Hogyan működik Kockák, kiszögellések és kattintások. Kezdjük ezeknek a használatával, mert még gyakran fogsz hallani róluk. A Tomb Raider pályaszerkesztőt úgy készítették, hogy "építőkockákat" használjon, amelyek Lara-val és az ő mozgásával arányosak. A "textúraborítás"-t, hasonlóan az "építőkockák"-hoz, minden modellezett szobában alkalmazni kell és minden pályán megtalálható. Fényeket, tárgyakat, ellenfeleket és hangokat

a modellben kell elhelyezni, hogy megalkothassuk Lara kalandjainak helyszínét! Szobák építése A pályák felépítése falak által elválasztott szobák sorozatából és "építőkockák."-ból áll. A szobák padlóinak és mennyezeteinek sarkokban kell végződniük. Az "építőkockák"-at mindig a sarkoknál kell elkezdeni lerakni, a padlótól felfelé vagy a mennyezettől lefelé. Négy egérkattintással készíthetsz egyenlő oldalú téglatestet vagyis egy tökéletes kockát. (Ne feledd: Lara-nak minden "kockát" meg kell tudnia húzni ill. kerülni?!) Az építőkockák magasságát egy kattintással tudod változtatni, egymás tetejére téve azokat, de minden nem nőhet az égig! Tartsd észben, hogy Lara mindössze 3 kattintásnyi magas és a textúrák méretezhetőségének határt kellett szabnunk, hogy valósághű helyeket készülhessenek. Az építőkockák korlátlanul használhatóak kockák és oszlopok készítéséhez, egészen a mennyezetig. A felszínek sarkait fel-le lehet igazítani, így hozhatók létre lejtők és "organikus" tereptárgyak - nagyszerű sziklás szakaszok és homokos dűnék. Textúrák beállítása Textúrákkal boríthatjuk be az építőelemek felszínét és széleit, ezek határozzák majd meg Lara környezetét. . Minden szintnek saját textúra fájlja van, ezeket kell betölteni, hogy a kívánt hatás érvényesüljön. Egy textúra fájlban nagyon sok 64x64 pixel méretű "textúra elem" van. Általában a textúrák az építőelemek felszínére kerülnek,


TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 5.

PÉLDATÁR

nyújtott vagy zsugorított formában, ahogyan azt az építőkocka mérete kívánja. A túlzottan nyújtott vagy zsugorított textúrák nem mutatnak jól, mert az esetleg elhelyezett kis szegmensek rontják a hatást . Fényhatások beállítása Minden szoba alkalmas RGB fehér fényes és színes megvilágításra 0-tól 100%-ig. A megvilágítás, reflektorfény, fényhatások, napfény és árnyék segít abban, hogy valósághű helyszínt készítsünk. Tárgyak elhelyezése Milyen lenne Lara világa felvehető tárgyak és veszedelmes ellenfelek nélkül? Minden project tartalmaz egy speciális fájlt vagy WAD-ot (tárgy-gyűjtemény),amit be kell tölteni mielőtt tárgyakat helyeznénk el. A WAD fájlok tartalmazzák a megfelelő tárgyakat ,a lőszertől a szökőkútig,és három vagy négy rosszfiút szintenként. Az animációk nagyon memóriaigényesek, ezért ne használj szobánként 1000 skorpiót ! Itt az ideje, hogy használd tervezői vénádat és kipróbáld, hogy mi is az a játéktervezés! Audio track beillesztése A hanghatások nagyon fontos szerepet játszanak a játék hangulatának megteremtésében és könnyű beilleszteni azokat. Miután meghallgattad az audiosávokat, próbáld meg elhelyezni a játékban, hogy valójában hová valók.


TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 6.

KEZELŐFELÜLET

A kezelőfelüleletet hat részre osztottuk az átláthatóság végett: Legördülő menüsor, Tervező nézet panel, Tárgy panel,Fénybeáálítás panel, Szerkesztőablak panel és a Textúra panel. Kattints a panel nevére és az azokban található gombokra, hogy megfelelő funkcióban dolgozhass.

Ha van nyomtatód, akkor nyomtasd ki az "Interface.pdf" fájlt, hogy munkád egyszerűbb és gyorsabb legyen. Az egyéni panel elemeket is kinyomtathatod ha jobban szeretsz másolatból dolgozni.

Az interaktív kezelőfelület

Legördülő menüsor


Tervező nézet panel

A kiválasztott Szoba felülnézetben; másodlagos munkaablak.
Felülnézet.

Tervező nézet rács

Szoba szerkesztő gombok.
Szobákat készít; hozzáad/módosítja az eseményeket a Szobában
Szobaszerkesztő.

Objektum panel.
Előnézet, kiválasztás, megvilágítás és objektumok elhelyezése
Objektum panel.

Fénybeállítás.
Kiválasztja, elhelyezi és beállítja a fényforrásokat
Fénybeállítás.

Textura panel.Textúra panel.
A textúrázandó felülethez választhatsz mintát, animációt és hangot. Az ALT és ENTER gombok egyidejű lenyomásával eltüntetheted a windows ablak felső kék csíkját és csak a menüsor fog látszani.

Szerkesztőablak gombok.
Különböző megtekintési módok; egyéb funkciók és parancsikonok az alaptextúrázáshoz és modellezéshez
Szerkesztőablak gombok.

Szoba infoablak.
Pozicionálás a szobában és statisztikák; összes kapcsoló és tárgy a projectben
Szoba infoablak.

Színpaletta.
A tervezett fényhatások és tárgyak színezése
Színpaletta.








TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 7.

PÉLDATÁR

A PÉLDATÁR indítása (tut1.prj)

Amikor telepíted a szerkesztőprogramot, minden könyvtár a C meghajtóra kerül. ELőfordulhat, hogy nem tudod a C meghajtóra telepíteni a programot, ekkor a projectek megnyitásakor hibaüzenet kapsz. Ha ez előfordul, akkor lapozz a kézikönyv végére vagy itt a példatárban a problémamegoldások fejezethez. Segítséget itt kaphatsz. Továbbá, mindkét helyen ellenőrizd, hogy melyik fájlra mikor van szükség és hogy hol találod.

A képernyőfelbontást állítsd be 1024x768 pixelre és 16 bit színmélységre. A Szobaszerkesztő nem működik 24 bites színmélységnél. A WIndows Start menüben használd Core Design\Tomb Raider Level

Editor\Tools\Room Editor útvonalat a program indításához. (De az asztalon is elhelyezhetsz egy parancsikont a gyorsabb eléréshez!) Ha csak a menüsort akarod látni, akkor nyomd le az ALT és ENTER gombokat egyszerre, hogy a felső Windows csík eltűnjön.

Így csak a kezelőfelület fog a képernyőn látszani, teljesen betöltve azt.

A szerkesztő kezelőfelületének felső részén található legördülő menüsort használva, a "Project" pontnál töltsd be a tut1.prj fájlt, ami a TUT1 mappában, a "maps" könyvtárban található. A példatár első szobájának háromdimenziós változata fog megjelenni a SZERKESZTŐ ABLAKban. (ha a SZERKESZTŐ ABLAK vagy bármelyik része annak fekete foltként jelenik meg, állítsd kisméretre az ablakot, majd válts nagyméretre. Majd nyomd le az ALT és ENTER gombokat egyszerre, hogy a Windows csík eltűnjön.)

Gyorstalpaló / Barátkozzunk meg a felülettel

Itt az ideje, hogy tanulmányozd a demo modellt mert így látni fogod, hogy mit is kell megtanulnod. Barátságot kell kötnöd a főbb gombokkal a kezelőfelületen, hiszen azokkal fogsz nemsokára szobákat építeni.

Szobák kétdimenziós megtekintése

Klikkelj a 2D MAP gombra – balra fönt, közvetlenül a SZERKESZTŐ ABLAK alatt. (A gombok bekapcsolt állapotan szürkéről feketére váltanak.)

Most a teljes demo modellt kell látnod felülnézetben. Jegyezd meg, hogy az első szoba vörös, míg a többi kék és szürke. A színek külön jelentéssel bírnak:

VÖRÖS: A szoba, amelyikkel dolgozol.

VILÁGOSKÉK: Szobák azon a szinten, ahol dolgozol.

VILÁGOSSZÜRKE: A munkaterület feletti szobák.

SÖTÉTSZÜRKE: A munkaterület alatti szobák.

Keresd meg a PLAN VIEW rácsot a kezelőfelület bal felső sarkában. A

PLAN VIEW rács világoskék kockákkal jelzik az aktuális szobát felülnézetben. A körben sorakozó szürke kockák jelzik a szoba falait, de nem képezik az aktuális szoba arányos dimenzióit.

A fekete kockák jelentik az ajtókat és "kapukat" a többi szobába.

(MEGJEGYZÉS: Egy rácskocka= egy "építőkocka")

Szobák háromdimenziós megtekintése

Klikkelj a 2D MAP gombra, hogy 3D módban lásd a szobát a SZERKESZTŐ ABLAK-ban.

1. Használd a billentyűzet nyilait a forgatáshoz

2. A "page up" és"page down" gombokat a nagyításhoz/kicsinyítéshez

Face Edit Gomb: Klikkelj a FACE EDIT gombra, hogy a szobát textúrázottan lásd. (Ha a tallózás során véletlenül megváltoztattál valamit, akkor a CTRL U lenyomásával visszaállíthatsz mindent.)

Draw Doors Gomb: Klikkelj a DRAW DOORS gombra, hogy megnézd mely ajtók vannak a kiválasztott szobához csatlakoztatva.

Ahogy forgatod a modellt láthatod, hogy a szélek és a "falak" eltűnnek a munkaterület jobb beláthatósága érdekében.

Lighting Gomb: Ha a szobát fényeffektekkel együtt akarod látni, akkor klikkelj a LIGHTING GOMB-ra a FÉNYBEÁLLÍTÁS panelen, amelyet a kezelőfelületen balra lent találsz.

Szoba kiválasztása

Klikkelj a 2DMAP gombra. Keresd meg a következő ablakot közvetlenül a PLAN VIEW rács alatt. Klikkelj a SELECT ROOM gombra és válaszd ki a

"Cropped Room" opciót az előugró ablakból, majd klikk "Okay".

Jegyzed meg a szoba nevét, amely a ROOM TEXT

WINDOW -ban jelenik meg. A kiválasztott új szoba megjelenik a PLAN VIEW rácsban - most ez a szoba a "vörös", vagy másképpen a "kiválasztott" amelyik a SZERKESZTŐ ABLAKban látszik.


TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 8.

PÉLDATÁR

Most klikkelj a szobára a SZERKESZTŐ ABLAKban és ha minden jól megy, akkor a PLAN VIEW rácsban is megjelenik és vele együtt a ROOM TEXT WINDOW is a rács alatt.

Persze, amint másik szobára klikkelsz néha előfordul, hogy megváltozik a színe, mert új kijelölés történt. Ha a kiválasztott szoba ugyanolyan színű marad mint amelyiket előzőleg kijelöltél, a szerkesztő majd korrigálja a színeket aszerint, hogy melyik van ugyanazon a szinten (kék) melyik van felette (világosszürke) vagy alatta (sötétszürke).

TIPP: Egy trükk, ami jól illusztrálja a szintkülönbségeket:

Válaszd a " One Square" szoba opciót a SELECT

ROOM gomb segítségével. Nyomd le a ROOM + vagy - gombokat (a ROOM EDIT gombok közül) és az INFO BOX-ban olvashatod a megfelelő adatokat, közvetlenül a SZERKESZTŐ ABLAK alatt..

Néhány klikkelés után figyeld meg, miként változnak a szobák színei.

Navigálás a Modellben

A Flip Palette gomb- Első pillantásra azt hihetnénk, hogy ennek a gombnak a színpalettán lenne a helye, pedig nem.

Előfordulhat, hogy egérkattintással nem tudsz kiválasztani egy szobát, mert azt a fölötte lévők elrejtik. a FLIP PALETTE gomb segít megtalálni ezeket a "rejtett" szobákat. Válassz ki egy szobát, majd klikkelj a FLIP

PALETTE gombra. A kiválasztott szoba feletti összes többi eltűnik, csak a kiválasztottal azonos szinten és alatta lévők maradnak meg. Ha még egyet klikkelsz, akkor helyet cserélnek a felettük lévő szobákkal. Ez egy nagyon hasznos gomb, ami segít a függőleges navigálásban és a rejtett szobák kiválasztásában, továbbá nagyon fontos egy többrétegű modell elkészítésénél.

ALT + Z EZT ISMERNI KELL! "Alt Z" jeleníti meg a "célkereszt"

kurzort. 3D módban tudod mozgatni egyik szobából a másikba, de a DRAW DOORS gombot be kell kapcsolni!

Klikkelhetsz a PLAN VIEW rácsra is a "célkereszttel". Az "Alt Z" lehetővé teszi, hogy megváltoztasd a szoba forgatási tengelyét - az a sarok ahová klikkelsz a "célkereszttel", az lesz a tengely új középpontja. Most térjünk vissza a szoba eredeti nézetéhez és tengelyéhez a ROOM legördülő menüben a CENTRE opcióra klikkelve.

NOTE: Ha a CENTRE opciót választod, akkor ne feledkezz meg arról, hogy a "szemmagasság" a szoba magasságának a felénél lesz. Ez kicsit összezavarhatja a dolgokat, ha egy nagyobb szobával dolgozol... Ha a szoba 20 klikkelésnyi magas (mert ez a szerkesztő alapbeállítása), akkor a "szemmagasság" 19 láb és 2 hüvelyk (kb. 6 méter) lesz a padló felett!

Preview Mód

Klikkelj a PREVIEW gombra, hogy megnézd miként fog kinézni a modelled (vagy legalábbis majdnem) a játékban. Az alapos megtekintéshez a következőket kell tenned:

1. Mozgasd az egeret jobbra vagy balra, hogy az oldalról lásd

2. Bal oldali klikk a nagyításhoz/előremozgatáshoz

3. Jobb oldali klikk a kicsinyítéshez/hátramozgatáshoz

4. Nyomj"ESC"-et vagy SPACEBAR-t a kilépéshez

Ez a kisfelbontású mód segít a tervezett szobák gyors megtekintésében, hiszen ha befejezzük a munkát a szerkesztővel, már nem lehet változtatni. Elsőre kicsit idétlenül megy majd az állandó ellenőrzés, de egy kis gyakorlás után már könnyű.

Mindenképpen ellenőrizd az öszes szobát! Állj meg különböző helyeken, lépj ki a PREVIEW módból, hogy a PLAN VIEW rácsot és a SZERKESZTŐ ABLAK-ot lásd. Gyakorold az ALT Z parancs használatát a navigáláshoz 2d és 3d módban egyaránt..

Eljött az ideje, hogy bepiszkítsuk a kezeinket...


TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 9.

PÉLDATÁR

I-ES SZEKCIÓ

KEZDJÜNK HOZZÁ

A példa-project (tut1.prj) azért készült, hogy megtanítson az alapokra. Amint a végére értél a példatárnak, már készen is állsz arra, hogy saját magad készíts játszható pályákat és egyre több fogást ismersz meg. Amint elindítod a példatárat, megfigyelheted, hogy a "demo" model megjelenik a SZERKESZTŐ ABLAK felső részén. A modell pozíciója biztosít további helyet a másodpéldánynak közvetlenül az eredeti alatt. Ez nagy segítséget nyújt a további szemrevételezéshez. Majd ha befejezted a modelledet, az eredetit is hozzácsatolhatod, így egy nagyobb pályát kapsz eredményül. Lara újra csapdában van egy sírboltban, rejtvényeket kell megoldania és néhány gazfickót hidegre tennie, hogy kijusson onnan. Ha még nem tetted meg, akkor szánj rá néhány percet és játssz a demo pályával, hogy jobban megfigyeld, miket is kell építened. 

Project mentése

Mindenképpen mentsd a project-et és minél gyakrabban! Az automatikus mentés funkció bekapcsolódik Preview módba váltáskor vagy a WAD file készítéskor, de jobb időszakonként menteni. Az autosave.prj fájlt a gyökérkönyvtárban találod. Ha egyszer már létrehozta a szerkesztő, minden project betöltésekor fel fogja ajánlani a használatát. Amennyiben nincs szükséged rá, nyomj egy "cancel"-t mielőtt a legördülő menüt használod project betöltésére, különben a szerkesztő lefagy.


TOMB RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 10.

PÉLDATÁR

Az autosave.prj automatikusan törlődik amint kilépsz a

Room Editor-ból, kivéve ha programot nem rendesen zárod le (gyors újraindítás vagy rendszerösszeomlás esetén). Mindenképpen ments kilépés előtt, mert autosave opció csak végszükség esetére van!

Megszívelendő ötlet, hogy minden mentésnél más nevet adj a projectnek, hogy ne a meglévő íródjon mindig felül. Ez segít megelőzni azt a bosszantó esetet, hogy az egész macerát elölről kelljen kezdeni egy hibás beállítás miatt (nem biztos, de előfordulhat). Követendő módszer lehet, hogy ábécésorrendben adj nevet a projecteknek (tut1a.PRJ, tut1b.PRJ, tut1c. PRJ, stb.).

Szoba készítése

Először is, vissza a 2D megtekintéshez a 2D MAP gombra klikkelve. Újabb klikk a SELECT ROOM gombra majd gördülés az első üres szobáig, válaszd ki és klikk "OKAY". Ezzel létre is hoztunk egy új szobát, ami alapméretben 18x18 kockányi és 20 klikkelésnyi magas. Ez ki is tölti teljesen a rácsot (vigyázz, a szürke kockák nem számítanak bele!).

A Szoba elnevezése

Klikklj a ROOM TEXT WINDOW-ra a PLAN VIEW rács alatt; és adj valami kifejező nevet neki. (Nem muszáj elnevezned a szobákat, de szükséged lehet rá, ha már sok szoba van a pályán) Sokat segíthet az is, hogy a demo-ban már elneveztük a szobákat, de csak egy-egy betű különbséggel. Nos, a te változatodban az első szoba lehetne "Első SzobaX" vagy akár "Dome RoomX" is stb. Használ a backspace gombot, hogy megszabadulj a meglévő szövegtől és írd be a szoba nevét. Mindenképpen nyomj egy ENTER-t, hogy meg is maradjon!


A Szoba mozgatása

Bizonyára feltűnt már neked a SZERKESZTŐ ABLAK bal felső sarkában megjelenő nagy piros kocka. Mindegyik új szoba itt fog megjelenni. Jobb klikkel vidd a szobát a demo modell alatti üres helyre.

A Szoba mérete

Vissza a PLAN VIEW rácshoz. Csökkentsd a szoba méretét használható szintre. Jobb klikk a rács világoskék részén, jelölj ki 8 kockát lefelé és átlósan 10 kockát (a kijelölt szakasz pirosra fog váltani). Most klikkelj a BOUND ROOM gombra, ami a ROOM EDIT gomboknál van a rács alatt. A szoba mérete mostmár 8x10 kockányi.

NÉZZÜNK BE

Itt az ideje, hogy benézzünk az éppen épített szobába. Győződj meg róla, hogy a szoba ki van jelölve (piros) és kapcsold ki a 2D MAP gombot. A szoba padlójának és mennyezetének világoskéknek, a falaknak zöld színűeknek kell lenniük.

Menj rá a PLAN VIEW rácsra klikkelj az egyik világoskék kockára. Figyeld meg, hogy ugyanaz a kocka (a SZERKESZTŐ ABLAK-ban) most piros lett, a padló és a mennyezet is. Amikor egy kocka piros, a kkor "bevetésre" készen áll.

MEGJEGYZÉS: Előrordulhat, hogy egy kocka kiválasztásánál véletlenül kétszer kattintasz rá és egy fehér nyíl jelenik meg a közepén. Ne törődj a nyilakkal, azokkal majd később foglalkozunk. Most a jobb egérgombbal klikkelj egyet és a nyíl eltűnik.

Térjünk vissza a PLAN VIEW rácshoz és klikkelj az egyik szürke "fal" kockára.

Keresd meg a vele megegyező falrészt, ami most pirosan van kiemelve a modellben.

Amennyiben nem látszik, akkor a kurzornyilak segítségével forgasd el a szobát egészen addig, amíg láthatóvá nem válik.

Egyszerre több kockát is kiválaszthatsz a jobb egérgombbal és a kiválasztónégyzettel úgy, hogy körülrajzolod a kijelölni kívánt részt.

Megváltoztathatod a kiválasztott kockákat a CEILING (mennyezet) és a FLOOR (padló) gombokkal a ROOM EDIT gombok közül közvetlenül a rács alatt. Klikkelj a "+" vagy "-" gombokra aszerint, hogy csökkenteni vagy növelni kívánod. (Egy jobb kattintás = 4 szimpla)



Következő oldal.        Főoldal.

 


Az oldalon közölt képek, a szöveges tartalom, illetve minden sajátkészítésû anyag, a © TR Editor.hu tulajdonát képezi. Azokat semmilyen formában nem lehet reprodukálni, másolni, terjeszteni, csak a szerkesztõség engedélyével.