Hamster elkészítette a TRLE pályaszerkesztő
program magyar nyelvű leírását, letölthető, .pdf formátumban. INNEN
letölthetitek.
|
TOMB
RAIDER PÁLYASZERKESZTŐ 2. |
BEVEZETŐ
A
Tomb Raider-t már egy szenzációs szerepjátékhoz hasonlítják. A
rajongók nem csak Lara-ba és mozgásába szerelmesek, hanem fantáziadús
és izgalmas világába is . Mindez Lara látogatásával kezdődött
az egyiptomi romoknál 1996-ban, és most a Tomb Raider Pályaszerkesztő
megjelenésével teljessé vált a kör, vadonatúj kalandok várnak
ránk Egyiptomban. A Tomb Raider Chronicles az utolsó a Tomb Raider
játéksorozatban ami ezzel a fejlesztőeszközzel készült; de inkább
tekintsük egy szakasz lezárásának,mert a pályaszerkesztő jóval
többnek tűnik mint egy új kezdet...
A Tomb Raider Pályaszerkesztő egy példatárat is tartalmaz ami
segít elkészíteni a saját Tomb Raider pályádat (de kérünk, olvasd
el a kereskedelmi célú használatra vonatkozó részt a licenszben).
Mégha nem is tudsz megváltoztatni egyes tárgyakat és animációkat
(például Lara öltözékét), akkor is sok egyéb változatos tárgy
közül választhatsz. Fúrhatsz-faraghatsz, tervezhetsz különböző
"'pályákat" - eseményeket, készíthetsz félelmetes helyeket,
az egyszerűtől a bonyolultig...és a kísérletezés közben könnyen
megtanulhatod mit tudsz befejezni, és szép csendben egészen újfajta
tudást szerzel meg. Habár ezzel a termékkel együtt nem jár közvetlen
tanácsadás, reméljük, hogy majd te magad építesz ki egy közösségi
"tanácsadói" csevegő-szobát az Eidosinteractive weboldalán.
Keresd fel a Tombraider.com-ot hírekért, linkekért és a Tomb Raider
Pályaszerkesztő frissítéseiért...terveink szerint újabb tárgyakat,
projecteket és textúrákat teszünk közzé, és legvégül versenyt
írunk ki a "Legjobb Tomb Raider Pálya Rajongó" címért.
ATomb Raider Last Revelation próbapályák amik a példatárban szerepelnek,
befejezetlenek és nem játékra szántuk. Csak azért mellékeltük
a szerkesztőhöz, hogy a megtanulandó feladatok sokrétűségét mutassa
és ugródeszkaként szolgálhat azok számára akik nem kívánják elkészíteni
saját "világukat", de szeretnének egy kis időt eltölteni
játék-tervezéssel. Őszintén reméljük, hogy élvezni fogod a "szöszölést",
tervezést, az építést Laraval és érte, akárcsak mi az elmúlt 4
évben. Köszönjük mindenkinek, hogy fenntartották a lelkesedést
a Tomb Raider sorozatért, ezúton járultak hozzá a sikeréhez. Boldog
kalandozásokat kívánunk Laraval és sok sikert az eszközök használatához,
hogy új világokat teremtsetek számára.
|
SZERKESZTŐ ÁTTEKINTÉS................................................................................................................4
Hogyan működik..............................................................................................................................4
Az interaktív felület..........................................................................................................................6
A kézikönyv használata...................................................................................................................7
Gyorstalpaló/Barátkozzunk meg a felülettel....................................................................................7
I-ES SZEKCIÓ - KEZDETBEN.............................................................................................................9
Kezdjünk hozzá...............................................................................................................................9
"Szoba" készítése.........................................................................................................................10
Események hozzárendelése a "Szobá"-ban..................................................................................11
A "Szoba" textúrázása..................................................................................................................12
A "Szoba" fényviszonyainak
beállítása..........................................................................................14
Játszható verzió készítése............................................................................................................17
Időmegtakarítás és egyéb tippek..................................................................................................18
"Szobá"-k összekapcsolása
("Ajtók" készítése)............................................................................19
II-ES SZEKCIÓ - ALAKOK FORMÁZÁSA............................................................................................22
Készségfejlesztés.........................................................................................................................22
Lejtők készítése............................................................................................................................27
1 III-AS SZEKCIÓ - LEGYEN A
PÁLYA KÜLÖNLEGES........................................................................29
Tárgyak hozzáadása.....................................................................................................................29
Kapcsolók......................................................................................................................................31
Csapdák........................................................................................................................................34
IV-ES SZEKCIÓ - LEGYEN JOBB......................................................................................................35
Rumli a Szobákban........................................................................................................................35
Víz létrehozása..............................................................................................................................38
Mászható falak..............................................................................................................................39
A Majomtánc..................................................................................................................................40
V-ÖS SZEKCIÓ- LÁSSUNK MÁSKÉPPEN...........................................................................................43
Kameraállások...............................................................................................................................43
Heavy Triggers..............................................................................................................................45
VI-OS SZEKCIÓ - VILÁGVÉGE.........................................................................................................46
Az utolsó "Szoba".........................................................................................................................46
Készítsünk Külső Világot...............................................................................................................51
Az utolsó mozzanat- Audio track
hozzáadása a pályához............................................................54
Triggering the End of the Level.....................................................................................................55
TOMB RAIDER TERVEZÉS................................................................................................................56
SAJÁT PROJECT KÉSZÍTÉSE............................................................................................................61
WAD és textúra kiválasztás...........................................................................................................61
A project összeillesztése...............................................................................................................62
A pálya testreszabása...................................................................................................................63
ADVANCED SKILLS.........................................................................................................................66
Modellezési tanácsok....................................................................................................................67
Áttűnések az "Ajtók"-nál...............................................................................................................68
Egyéb effektek a menüknél...........................................................................................................68
Baddies and Their AI.....................................................................................................................69
Kapcsolók; tippek és trükkök.........................................................................................................71
Other Cool Features......................................................................................................................74
Textúrák készítése/Módosítása.....................................................................................................74
REFERENCIA..................................................................................................................................77
File Flow Charts.............................................................................................................................78
WAS példa.....................................................................................................................................80
Gyorstalpaló..................................................................................................................................82
Általános WAD objektumok...........................................................................................................83
WAD-ok a pályán...........................................................................................................................85
DOS 101........................................................................................................................................95
Kamera-beállítások........................................................................................................................96
Flip Effects.....................................................................................................................................97
Billentyűparancsok........................................................................................................................98
A szerkesztő kezelőfelületének
funkciói........................................................................................99
Összegzés...................................................................................................................................113
Problémák megoldása.................................................................................................................116
Végfelhasználói szerződés..........................................................................................................118
Készítők ......................................................................................................................................119
|
PÉLDÁK
SZERKESZTŐ
ÁTTEKINTÉS
Hogyan
működik Kockák, kiszögellések és kattintások. Kezdjük ezeknek
a használatával, mert még gyakran fogsz hallani róluk. A Tomb
Raider pályaszerkesztőt úgy készítették, hogy "építőkockákat"
használjon, amelyek Lara-val és az ő mozgásával arányosak. A "textúraborítás"-t,
hasonlóan az "építőkockák"-hoz, minden modellezett szobában alkalmazni
kell és minden pályán megtalálható. Fényeket, tárgyakat, ellenfeleket
és hangokat
a modellben kell elhelyezni, hogy megalkothassuk Lara kalandjainak
helyszínét! Szobák építése A pályák felépítése falak által elválasztott
szobák sorozatából és "építőkockák."-ból áll. A szobák padlóinak
és mennyezeteinek sarkokban kell végződniük. Az "építőkockák"-at
mindig a sarkoknál kell elkezdeni lerakni, a padlótól felfelé
vagy a mennyezettől lefelé. Négy egérkattintással készíthetsz
egyenlő oldalú téglatestet vagyis egy tökéletes kockát. (Ne feledd:
Lara-nak minden "kockát" meg kell tudnia húzni ill.
kerülni?!) Az építőkockák magasságát egy kattintással tudod változtatni,
egymás tetejére téve azokat, de minden nem nőhet az égig! Tartsd
észben, hogy Lara mindössze 3 kattintásnyi magas és a textúrák
méretezhetőségének határt kellett szabnunk, hogy valósághű helyeket
készülhessenek. Az építőkockák korlátlanul használhatóak kockák
és oszlopok készítéséhez, egészen a mennyezetig. A felszínek sarkait
fel-le lehet igazítani, így hozhatók létre lejtők és "organikus"
tereptárgyak - nagyszerű sziklás szakaszok és homokos dűnék. Textúrák
beállítása Textúrákkal boríthatjuk be az építőelemek felszínét
és széleit, ezek határozzák majd meg Lara környezetét. . Minden
szintnek saját textúra fájlja van, ezeket kell betölteni, hogy
a kívánt hatás érvényesüljön. Egy textúra fájlban nagyon sok 64x64
pixel méretű "textúra elem" van. Általában a textúrák
az építőelemek felszínére kerülnek,
|
PÉLDATÁR
nyújtott vagy zsugorított formában, ahogyan azt az építőkocka
mérete kívánja. A túlzottan nyújtott vagy zsugorított textúrák
nem mutatnak jól, mert az esetleg elhelyezett kis szegmensek rontják
a hatást . Fényhatások beállítása Minden szoba alkalmas RGB fehér
fényes és színes megvilágításra 0-tól 100%-ig. A megvilágítás,
reflektorfény, fényhatások, napfény és árnyék segít abban, hogy
valósághű helyszínt készítsünk. Tárgyak elhelyezése Milyen lenne
Lara világa felvehető tárgyak és veszedelmes ellenfelek nélkül?
Minden project tartalmaz egy speciális fájlt vagy WAD-ot (tárgy-gyűjtemény),amit
be kell tölteni mielőtt tárgyakat helyeznénk el. A WAD fájlok
tartalmazzák a megfelelő tárgyakat ,a lőszertől a szökőkútig,és
három vagy négy rosszfiút szintenként. Az animációk nagyon memóriaigényesek,
ezért ne használj szobánként 1000 skorpiót ! Itt az ideje, hogy
használd tervezői vénádat és kipróbáld, hogy mi is az a játéktervezés!
Audio track beillesztése A hanghatások nagyon fontos szerepet
játszanak a játék hangulatának megteremtésében és könnyű beilleszteni
azokat. Miután meghallgattad az audiosávokat, próbáld meg elhelyezni
a játékban, hogy valójában hová valók.
|
KEZELŐFELÜLET
A kezelőfelüleletet hat részre osztottuk az átláthatóság végett:
Legördülő menüsor, Tervező nézet panel, Tárgy panel,Fénybeáálítás
panel, Szerkesztőablak panel és a Textúra panel. Kattints a panel
nevére és az azokban található gombokra, hogy megfelelő funkcióban
dolgozhass.
Ha van nyomtatód, akkor nyomtasd ki az "Interface.pdf"
fájlt, hogy munkád egyszerűbb és gyorsabb legyen. Az egyéni panel
elemeket is kinyomtathatod ha jobban szeretsz másolatból dolgozni.
Az interaktív kezelőfelület
Legördülő menüsor
Tervező nézet panel
A kiválasztott Szoba felülnézetben; másodlagos munkaablak.
Tervező nézet rács
Szoba szerkesztő gombok.
Szobákat készít; hozzáad/módosítja az eseményeket a Szobában
Objektum panel.
Előnézet, kiválasztás, megvilágítás és objektumok elhelyezése
Fénybeállítás.
Kiválasztja, elhelyezi és beállítja a fényforrásokat
Textúra
panel.
A textúrázandó felülethez választhatsz mintát, animációt és hangot.
Az ALT és ENTER gombok egyidejű lenyomásával eltüntetheted a windows
ablak felső kék csíkját és csak a menüsor fog látszani.
Szerkesztőablak gombok.
Különböző megtekintési módok; egyéb funkciók és parancsikonok
az alaptextúrázáshoz és modellezéshez
Szoba infoablak.
Pozicionálás a szobában és statisztikák; összes kapcsoló és tárgy
a projectben
Színpaletta.
A tervezett fényhatások és tárgyak színezése
|
PÉLDATÁR
A PÉLDATÁR indítása (tut1.prj)
Amikor telepíted a szerkesztőprogramot, minden könyvtár a C
meghajtóra kerül. ELőfordulhat, hogy nem tudod a C meghajtóra
telepíteni a programot, ekkor a projectek megnyitásakor hibaüzenet
kapsz. Ha ez előfordul, akkor lapozz a kézikönyv végére vagy itt
a példatárban a problémamegoldások fejezethez. Segítséget itt
kaphatsz. Továbbá, mindkét helyen ellenőrizd, hogy melyik fájlra
mikor van szükség és hogy hol találod.
A képernyőfelbontást állítsd be 1024x768 pixelre és 16 bit
színmélységre. A Szobaszerkesztő nem működik 24 bites színmélységnél.
A WIndows Start menüben használd Core Design\Tomb Raider Level
Editor\Tools\Room Editor útvonalat a program indításához. (De
az asztalon is elhelyezhetsz egy parancsikont a gyorsabb eléréshez!)
Ha csak a menüsort akarod látni, akkor nyomd le az ALT és ENTER
gombokat egyszerre, hogy a felső Windows csík eltűnjön.
Így csak a kezelőfelület fog a képernyőn látszani, teljesen
betöltve azt.
A szerkesztő kezelőfelületének felső részén található legördülő
menüsort használva, a "Project" pontnál töltsd be a
tut1.prj fájlt, ami a TUT1 mappában, a "maps" könyvtárban
található. A példatár első szobájának háromdimenziós változata
fog megjelenni a SZERKESZTŐ ABLAKban. (ha a SZERKESZTŐ ABLAK vagy
bármelyik része annak fekete foltként jelenik meg, állítsd kisméretre
az ablakot, majd válts nagyméretre. Majd nyomd le az ALT és ENTER
gombokat egyszerre, hogy a Windows csík eltűnjön.)
Gyorstalpaló / Barátkozzunk meg a felülettel
Itt az ideje, hogy tanulmányozd a demo modellt mert így látni
fogod, hogy mit is kell megtanulnod. Barátságot kell kötnöd a
főbb gombokkal a kezelőfelületen, hiszen azokkal fogsz nemsokára
szobákat építeni.
Szobák kétdimenziós megtekintése
Klikkelj a 2D MAP gombra – balra fönt, közvetlenül a SZERKESZTŐ
ABLAK alatt. (A gombok bekapcsolt állapotan szürkéről feketére
váltanak.)
Most a teljes demo modellt kell látnod felülnézetben. Jegyezd
meg, hogy az első szoba vörös, míg a többi kék és szürke. A színek
külön jelentéssel bírnak:
VÖRÖS: A szoba, amelyikkel dolgozol.
VILÁGOSKÉK: Szobák azon a szinten, ahol dolgozol.
VILÁGOSSZÜRKE: A munkaterület feletti szobák.
SÖTÉTSZÜRKE: A munkaterület alatti szobák.
Keresd meg a PLAN VIEW rácsot a kezelőfelület bal felső sarkában.
A
PLAN VIEW rács világoskék kockákkal jelzik az aktuális szobát
felülnézetben. A körben sorakozó szürke kockák jelzik a szoba
falait, de nem képezik az aktuális szoba arányos dimenzióit.
A fekete kockák jelentik az ajtókat és "kapukat"
a többi szobába.
(MEGJEGYZÉS: Egy rácskocka= egy "építőkocka")
Szobák háromdimenziós megtekintése
Klikkelj a 2D MAP gombra, hogy 3D módban lásd a szobát a SZERKESZTŐ
ABLAK-ban.
1. Használd a billentyűzet nyilait a forgatáshoz
2. A "page up" és"page down" gombokat a nagyításhoz/kicsinyítéshez
Face Edit Gomb: Klikkelj a FACE EDIT gombra, hogy a szobát
textúrázottan lásd. (Ha a tallózás során véletlenül megváltoztattál
valamit, akkor a CTRL U lenyomásával visszaállíthatsz mindent.)
Draw Doors Gomb: Klikkelj a DRAW DOORS gombra, hogy megnézd
mely ajtók vannak a kiválasztott szobához csatlakoztatva.
Ahogy forgatod a modellt láthatod, hogy a szélek és a "falak"
eltűnnek a munkaterület jobb beláthatósága érdekében.
Lighting Gomb: Ha a szobát fényeffektekkel együtt akarod látni,
akkor klikkelj a LIGHTING GOMB-ra a FÉNYBEÁLLÍTÁS panelen, amelyet
a kezelőfelületen balra lent találsz.
Szoba kiválasztása
Klikkelj a 2DMAP gombra. Keresd meg a következő ablakot közvetlenül
a PLAN VIEW rács alatt. Klikkelj a SELECT ROOM gombra és válaszd
ki a
"Cropped Room" opciót az előugró ablakból, majd klikk "Okay".
Jegyzed meg a szoba nevét, amely a ROOM TEXT
WINDOW -ban jelenik meg. A kiválasztott új szoba megjelenik
a PLAN VIEW rácsban - most ez a szoba a "vörös", vagy
másképpen a "kiválasztott" amelyik a SZERKESZTŐ ABLAKban
látszik.
|
PÉLDATÁR
Most klikkelj a szobára a SZERKESZTŐ ABLAKban és ha minden jól
megy, akkor a PLAN VIEW rácsban is megjelenik és vele együtt a
ROOM TEXT WINDOW is a rács alatt.
Persze, amint másik szobára klikkelsz néha előfordul, hogy megváltozik
a színe, mert új kijelölés történt. Ha a kiválasztott szoba ugyanolyan
színű marad mint amelyiket előzőleg kijelöltél, a szerkesztő majd
korrigálja a színeket aszerint, hogy melyik van ugyanazon a szinten
(kék) melyik van felette (világosszürke) vagy alatta (sötétszürke).
TIPP: Egy trükk, ami jól illusztrálja a szintkülönbségeket:
Válaszd a " One Square" szoba opciót a SELECT
ROOM gomb segítségével. Nyomd le a ROOM + vagy
- gombokat (a ROOM EDIT gombok közül) és az INFO BOX-ban olvashatod
a megfelelő adatokat, közvetlenül a SZERKESZTŐ ABLAK alatt..
Néhány klikkelés után figyeld meg, miként változnak
a szobák színei.
Navigálás a Modellben
A Flip Palette gomb- Első pillantásra azt hihetnénk, hogy ennek
a gombnak a színpalettán lenne a helye, pedig nem.
Előfordulhat, hogy egérkattintással nem tudsz kiválasztani
egy szobát, mert azt a fölötte lévők elrejtik. a FLIP PALETTE
gomb segít megtalálni ezeket a "rejtett" szobákat. Válassz
ki egy szobát, majd klikkelj a FLIP
PALETTE gombra. A kiválasztott szoba feletti összes többi eltűnik,
csak a kiválasztottal azonos szinten és alatta lévők maradnak
meg. Ha még egyet klikkelsz, akkor helyet cserélnek a felettük
lévő szobákkal. Ez egy nagyon hasznos gomb, ami segít a függőleges
navigálásban és a rejtett szobák kiválasztásában, továbbá nagyon
fontos egy többrétegű modell elkészítésénél.
ALT + Z EZT ISMERNI KELL! "Alt Z" jeleníti meg a "célkereszt"
kurzort. 3D módban tudod mozgatni egyik szobából a másikba,
de a DRAW DOORS gombot be kell kapcsolni!
Klikkelhetsz a PLAN VIEW rácsra is a "célkereszttel".
Az "Alt Z" lehetővé teszi, hogy megváltoztasd a szoba forgatási
tengelyét - az a sarok ahová klikkelsz a "célkereszttel",
az lesz a tengely új középpontja. Most térjünk vissza a szoba
eredeti nézetéhez és tengelyéhez a ROOM legördülő menüben a CENTRE
opcióra klikkelve.
NOTE: Ha a CENTRE opciót választod, akkor ne
feledkezz meg arról, hogy a "szemmagasság" a szoba magasságának
a felénél lesz. Ez kicsit összezavarhatja a dolgokat, ha egy nagyobb
szobával dolgozol... Ha a szoba 20 klikkelésnyi magas (mert ez
a szerkesztő alapbeállítása), akkor a "szemmagasság"
19 láb és 2 hüvelyk (kb. 6 méter) lesz a padló felett!
Preview Mód
Klikkelj a PREVIEW gombra, hogy megnézd miként fog kinézni
a modelled (vagy legalábbis majdnem) a játékban. Az alapos megtekintéshez
a következőket kell tenned:
1. Mozgasd az egeret jobbra vagy balra, hogy az oldalról lásd
2. Bal oldali klikk a nagyításhoz/előremozgatáshoz
3. Jobb oldali klikk a kicsinyítéshez/hátramozgatáshoz
4. Nyomj"ESC"-et vagy SPACEBAR-t a kilépéshez
Ez a kisfelbontású mód segít a tervezett szobák gyors megtekintésében,
hiszen ha befejezzük a munkát a szerkesztővel, már nem lehet változtatni.
Elsőre kicsit idétlenül megy majd az állandó ellenőrzés, de egy
kis gyakorlás után már könnyű.
Mindenképpen ellenőrizd az öszes szobát! Állj meg különböző
helyeken, lépj ki a PREVIEW módból, hogy a PLAN VIEW rácsot és
a SZERKESZTŐ ABLAK-ot lásd. Gyakorold az ALT Z parancs használatát
a navigáláshoz 2d és 3d módban egyaránt..
Eljött az ideje, hogy bepiszkítsuk a kezeinket...
|
PÉLDATÁR
I-ES SZEKCIÓ
KEZDJÜNK HOZZÁ
A példa-project
(tut1.prj) azért készült, hogy megtanítson az alapokra. Amint
a végére értél a példatárnak, már készen is állsz arra, hogy saját
magad készíts játszható pályákat és egyre több fogást ismersz
meg. Amint elindítod a példatárat, megfigyelheted, hogy a "demo"
model megjelenik a SZERKESZTŐ ABLAK felső részén. A modell pozíciója
biztosít további helyet a másodpéldánynak közvetlenül az eredeti
alatt. Ez nagy segítséget nyújt a további szemrevételezéshez.
Majd ha befejezted a modelledet, az eredetit is hozzácsatolhatod,
így egy nagyobb pályát kapsz eredményül. Lara újra csapdában van
egy sírboltban, rejtvényeket kell megoldania és néhány gazfickót
hidegre tennie, hogy kijusson onnan. Ha még nem tetted meg, akkor
szánj rá néhány percet és játssz a demo pályával, hogy jobban
megfigyeld, miket is kell építened.
Project mentése
Mindenképpen mentsd a project-et és minél gyakrabban! Az automatikus
mentés funkció bekapcsolódik Preview módba váltáskor vagy a WAD
file készítéskor, de jobb időszakonként menteni. Az autosave.prj
fájlt a gyökérkönyvtárban találod. Ha egyszer már létrehozta a
szerkesztő, minden project betöltésekor fel fogja ajánlani a használatát.
Amennyiben nincs szükséged rá, nyomj egy "cancel"-t
mielőtt a legördülő menüt használod project betöltésére, különben
a szerkesztő lefagy.
|
PÉLDATÁR
Az autosave.prj automatikusan törlődik amint kilépsz a
Room Editor-ból, kivéve ha programot nem rendesen zárod le
(gyors újraindítás vagy rendszerösszeomlás esetén). Mindenképpen
ments kilépés előtt, mert autosave opció csak végszükség esetére
van!
Megszívelendő ötlet, hogy minden mentésnél más nevet adj a
projectnek, hogy ne a meglévő íródjon mindig felül. Ez segít megelőzni
azt a bosszantó esetet, hogy az egész macerát elölről kelljen
kezdeni egy hibás beállítás miatt (nem biztos, de előfordulhat).
Követendő módszer lehet, hogy ábécésorrendben adj nevet a projecteknek
(tut1a.PRJ, tut1b.PRJ, tut1c. PRJ, stb.).
Szoba készítése
Először is, vissza a 2D megtekintéshez a 2D MAP gombra klikkelve.
Újabb klikk a SELECT ROOM gombra majd gördülés az első üres szobáig,
válaszd ki és klikk "OKAY". Ezzel létre is hoztunk egy
új szobát, ami alapméretben 18x18 kockányi és 20 klikkelésnyi
magas. Ez ki is tölti teljesen a rácsot (vigyázz, a szürke kockák
nem számítanak bele!).
A Szoba elnevezése
Klikklj a ROOM TEXT WINDOW-ra a PLAN VIEW rács alatt; és adj
valami kifejező nevet neki. (Nem muszáj elnevezned a szobákat,
de szükséged lehet rá, ha már sok szoba van a pályán) Sokat segíthet
az is, hogy a demo-ban már elneveztük a szobákat, de csak egy-egy
betű különbséggel. Nos, a te változatodban az első szoba lehetne
"Első SzobaX" vagy akár "Dome RoomX" is stb.
Használ a backspace gombot, hogy megszabadulj a meglévő szövegtől
és írd be a szoba nevét. Mindenképpen nyomj egy ENTER-t, hogy
meg is maradjon!
A Szoba mozgatása
Bizonyára feltűnt már neked a SZERKESZTŐ ABLAK bal felső sarkában
megjelenő nagy piros kocka. Mindegyik új szoba itt fog megjelenni.
Jobb klikkel vidd a szobát a demo modell alatti üres helyre.
A Szoba mérete
Vissza a PLAN VIEW rácshoz. Csökkentsd a szoba méretét használható
szintre. Jobb klikk a rács világoskék részén, jelölj ki 8 kockát
lefelé és átlósan 10 kockát (a kijelölt szakasz pirosra fog váltani).
Most klikkelj a BOUND ROOM gombra, ami a ROOM EDIT gomboknál van
a rács alatt. A szoba mérete mostmár 8x10 kockányi.
NÉZZÜNK BE
Itt az ideje, hogy benézzünk az éppen épített szobába. Győződj
meg róla, hogy a szoba ki van jelölve (piros) és kapcsold ki a
2D MAP gombot. A szoba padlójának és mennyezetének világoskéknek,
a falaknak zöld színűeknek kell lenniük.
Menj rá a PLAN VIEW rácsra klikkelj az egyik világoskék kockára.
Figyeld meg, hogy ugyanaz a kocka (a SZERKESZTŐ ABLAK-ban) most
piros lett, a padló és a mennyezet is. Amikor egy kocka piros,
a kkor "bevetésre" készen áll.
MEGJEGYZÉS: Előrordulhat, hogy egy kocka
kiválasztásánál véletlenül kétszer kattintasz rá és egy fehér
nyíl jelenik meg a közepén. Ne törődj a nyilakkal, azokkal majd
később foglalkozunk. Most a jobb egérgombbal klikkelj egyet és
a nyíl eltűnik.
Térjünk vissza a PLAN VIEW rácshoz és klikkelj az egyik szürke
"fal" kockára.
Keresd meg a vele megegyező falrészt, ami most pirosan van
kiemelve a modellben.
Amennyiben nem látszik, akkor a kurzornyilak segítségével forgasd
el a szobát egészen addig, amíg láthatóvá nem válik.
Egyszerre több kockát is kiválaszthatsz a jobb egérgombbal
és a kiválasztónégyzettel úgy, hogy körülrajzolod a kijelölni
kívánt részt.
Megváltoztathatod a kiválasztott kockákat a CEILING (mennyezet)
és a FLOOR (padló) gombokkal a ROOM EDIT gombok közül közvetlenül
a rács alatt. Klikkelj a "+" vagy "-" gombokra
aszerint, hogy csökkenteni vagy növelni kívánod. (Egy jobb kattintás
= 4 szimpla)
|
|