TrueRaider (Matt Emery)

Marksdad (Ian Smith) interjúja October 2002; 2dik rész hozzáadva Julius 2003

Ian: Te még egy tagja vagy a Brit Szerkesztett Pálya törzsnek. És az egyik legfiatalabb, úgy képzelem? Profilod szerint, 17 körül kell legyél?

Matt: Igen, 17 és egy hónap, és hozzátenném hogy a Brit Szerkesztett Pálya törzs a legjobb... nyilvánvaló! És akik Leeds'ből valók még jobbak! Egyetemre járok Törvényt, Németet és Matekot tanulok. De ennyi elég rólam...

Ian: Feltehetőleg, elég jó a tudásod minden computerrel kapcsolatos dologról?

Matt: Többet tudok kaja mixerekről mint computerekről! Mikor először vettünk computert, két hétig tartott kidolgoznom hogy kell bekapcsolni, és azt hittem hogy a microchipek microsütőzhető rágcsálnivalók! De bátyám egy olyan computer geek tipus, és ő megmutatta hogy kell használni. Tudok csinálni web oldalakat és használni paint programokat de ezen kívül kezdő vagyok. Megigértem magamnak hogy átnézem a Visual Basic manualt, de jelenleg még a polcon ül és por borítja. Legtöbbször játékokra használom a computert.

Ian: Ez nyilvánvaló kérdés, tudom. De fel kell tenni. Hogyan és miért lettél érintve Tomb Raiderben?

Matt: Úgy 3 éve átmentem egy barátomékhoz suli után, és ő épp akkor vette Tomb Raider 3t és össze vissza ugrált tiszta izgatott volt játszani akart vele. Azt mondtam én nem játszanák vele mert nem tetszene, de rákényszerített hogy kipróbáljam a Temple Ruins pályát és aztán River Gangest. Meglepően szerettem és nem hagytam őt játszani amíg hazamentem! Később a héten megvettem Tomb Raider 1 és 2t, és mikor befejeztem őket megvettem 3 és 4t és végigjátszottam őket úgy 6szor mindet. Szóval tavaly megvettem TR Chroniclest a level editorral, a Chronicles CDt az egyik oldalra dobtam...

Ian: ... Legjobb amit tehetsz vele!...

Matt: ... és az editorral kezdtem!

Ian: Cave Village az első pályád volt? Meddig tartott megépíteni?

Matt: Az első pályám neve The Tomb of Matt the Great volt, ami csak a tutorial pálya egy furcsa verziója volt. OK nem a legjobb cím egy pályának, elismerem. Második pályám neve Security Compound volt, ahol megpróbáltam egy stealth tipusú pályát csinálni, de az egész borzasztó rossz lett mint az megszokott. Szóval egy délután feküdtem az ágyamon és jött ez az ötlet hogy csináljak egy falut ami egy földalatti vizesés mellett van egy hegyben.Talán azért volt mert épp akkor játszottam Lost City of Tinnos'al TR3ben amiben van egy földalatti falu havas színhelyen. Cave Village'et úgy 4 hétig tartott megépíteni mert elég rövid. A legtöbb időt az vette el hogy próbáltam azokat az időzített ajtókat akkora kihívásnak csinálni amekkorának csak tudtam.

Ian: Tetszik Tomb of Matt the Great hangzása! Miért nem fogod amit építettél és használod mint forrást egy nagyobb pályához? Végülis, most hogy már hozzászoktál a LEhoz, új elemeket hozzáadni nem lehet túl nehéz, ugye?

Matt: Használva amit tudok az editorról (ami nem sok hogy őszinte legyek), javíthatnék a pályán és halványan élvezhetővé tehetném. De nem volt már elegünk az Egyiptomi pályákból? Nem hiszem hogy sok értelme van Egyiptomi pályát csinálni hacsak nincs valami jelentősen eredeti benne. És amellett, Tomb of Matt the Great egy pálya lenne a saját halálomról ugye! Nem akarom kihívni a sorsot!

Ian: Mi lett rossz Security Compound'al?

Matt: Kudarcra volt itélve a pillanattól hogy az első szobát elkészítettem. Túl hasonló volt az ugyanilyen nevű TR3 pályához és nem tudtam azokat az idióta SAS katonákat rendes működésre bírni, nem voltak hajlandóak csinálni amit akartam tőlük. A pálya részein kellett volna járőrözniük és csak akkor támadni mikor meglátják Larát, de csak ácsorogtak nem csináltak semmit mint a valóságban. De igazán élveztem építeni a pályát szóval nem akartam látni hogy veszendőbe megy, szóval title fly-by't csináltam belőle ami lejátszott minden alkalommal mikor betöltöttem az editort! De rejtélyes módon korrupt lett és nem láttam többet. Oh hát nem nagy veszteség.

Ian: Cave Village 2 az első vissza-jelzései miatt készült, vagy folytatódó storynak volt tervezve?

Matt: Soha nem terveztem hogy valaha csinálok egy második pályát, de a visszajelzés az első pályáról OK volt de a negatív oldalon. Igencsak maximalista vagyok, soha nem vagyok elégedett azzal amit csinálok, mivel egy igazán elévezetes hegy barlang pályát akartam csinálni. Újra-tervezni az elsőt elég értelmetlen lett volna és felismertem hogy nem adtam Cave Village 1nak rendes végét. Hogy jut ki Lara a hegyből? Szerettem csinálni a vizesést és a halálos folyót és ezt bele akartam venni a folytatásba de epikusabb módon, és hogy jobban kulcs szerepe legyen a pályán. Egy reviewban Sash'től az elsőre azt mondta nem volt annyi úszás amire számított, szóval az egy másik cél volt a második pályára. A visszajelzés többsége az volt hogy kihívást jelent vagy (anélkül hogy bárkit konkrétan megemlítenék)...

Ian: ... *Köhög*...

Matt: ... hogy a rejtvényekben nem volt logika. Vágytam ezt helyerigazítani a második pályán. Azt is felismertem hogy a tulajdonképpeni falu soha nem volt benne az első pályában, szóval jött az ötlet hogy készítek egy új pályát a faluval a folyó körül egy atmoszférikus barlangban. Eléggé elégedett vagyok az eredménnyel és a legtöbb játékos láthatóan élvezte valamennyire! (remélem, jobban teszik ha nem hazudnak nekem!)

Ian: Mindketten készítettünk pálya sorozatot amiben volt egy elveszett civilizáció felderítése egy nagy hegy belsejében. Tulajdonképpen, Cave Village 2 csak két nappal előbb jelent meg az én pályám Return to the Hollow Mountain előtt. Pályáink mindkettőjében benne van megtalálni a bejutást egy nagy sötét sziklás barlangba egy hegy belsejében, házakkal, krokodilokkal és rohanó vízzel hogy versenytársak legyenek. Lehetőleg nem vagy pillanatnyilag egy Tengeralattjáró Bázis pálya építésének folyamatában ugye??

Matt: Hogy találtad ki!? Csak viccelek! Nem ne aggódj nincsenek terveim tengeralattjáró bázis pályát csinálni... vagy talán csinálnom kéne egyet hogy versenyezzen a tieddel!

Ian: Nem tudok visszaemlékezni honnan vettem az inspirációt egy pálya sorozatra egy elveszett civilizáció felderítésére egy hegyben, de veled hogy van? Hogy kezdődött az ötlet?

Matt: Néztem egy igazán unalmas dokumentum műsort a TVn földalatti gleccserekről és tókról. Épp akkor vettem meg az editort szóval minden lehetséges ötlet hasznos volt. De elvetettem az ötletet mert nem tudtam eldönteni mit csinálna Lara egy hegy közepén csak néhány folyóval és alkalmankénti zsákutca barlanggal mint játék lehetőség. Néhány héttel később újra végigjátszottam TR3t, és aznap éjjel gondoltam kombinálhatok egy ősi falut egy földalatt folyóval, és így megszállottja lettem az ötletnek és megépítettem Cave Village't!

Ian: Képes voltál életrehívni mindent amit terveztél, vagy voltak ötletek amiket módosítani/elhagyni kellett?

Matt: Legtöbb ötletem belekerült a pályába ahogy reméltem. Az egyetlen probléma az volt hogy nem tudtam megcsinálni egy eredeti rejtvényt gombokkal és képekkel vagy ami azt illeti nem is tudtam működésre bírni. Ezért van hogy a gombnyomós rejtvény olyannak látszik hogy nincs logikája, nem tudtam rendesen működésre bírni, és megadtam a tippet a megoldására a pálya egy másik részén amit sok játékos nem vett észre. Az egyetlen másik ötlet, ami fantasztikus lett volna, az volt hogy beleteszek igazi ember ellenfeleket akik úgy néznek ki mint a falusiak, akkoriban csak az eredeti wadok voltak elérhetők szóval megakadtam sajnos.

Ian: Pálya Építés. Szórakozás vagy frusztráció?

Matt: SZÓRAKOZÁS!! ... az első néhány hónapban mindenesetre... van egy határa mennyit tudsz elviselni Larából!

Ian: Mi jön következőnek a szerki pálya csövön?

Matt: Abszolút semmi! Többé már soha nincs türelmem befejezni egy elkezdett projectet. Elkezdtem építeni egy update'elt és tízszer jobb verzióját The Haunted Mansion'nek, mert itt sem voltam elégedett egyáltalán az eredeti pályával! Saját textúráimat használtam és terveztem nagyobb részletességet adni neki, de leálltam miután megépítettem az elő kertet mert meguntam és újra el kellett kezdenem az egyetemet. Oh, az egyetlen dolog amit csinálok azonban az eidos community level, csináltam néhány szobát azon a pályán ami eddig jól néz ki. (Gondoltam hogy megragadnám az alkalmat hogy előjöjjek egy olcsó kifogással hogy reklámozzam a pályát!)

Ian: Sok más Szerkesztett Pályával játszottál? Volt olyan amit csodáltál?

Matt: Játszottam és írtam reviewt közel 70 pályáról, és legtöbbjükkel remek időtöltés volt játszani. Különösen 'rövid de édes' pályákat szeretem amik csak 30 percig vagy akörül tartanak, de igazán élvezetesek úgy mint Tower of Babylon. Xeth pályái furcsák és eredetik de kimagaslóan élvezhetőek. Hidden Garden jó volt még ha idegesítően nagy kihívás is helyenként, de lenyűgözően néz ki. Sok pálya van ami kevés emlékezetes dolgot tartalmaz de segíthet kiengedni egy nehéz nap után ha relatíve könnyű.

Ian: Mit tervezel kezdeni az életeddel? Mit csinálsz vele pillanatnyilag, pályák építése között?

Matt: Egyetem és próbálok elkerülni bizonyos embereket az egyetemen amit csinálok pillanatnyilag. Kívánom hogy ne kellene elhagynom és állást keresnem ami kétség kívül szörnyű fárasztó és unalmas lesz amíg öreg leszek mikor már nem tudom csinálni tovább. Igen észrevetted hogy pozitív kilátásom van az életre! Ez év után remélem hogy hogy Cardiff'ban, Swansea'ben fogok tanulni vagy bárhol csak jó messze Leeds'től. Törvény fokozatomat csinálom de nem döntöttem el Németet csinálok vele vagy nem mert szeretem tanulni a nyelvet! (Valószinüleg mert könnyebb volt a Franciánál!).

Ian: Mi lenne ha Germany'ben lennél Ügyvéd?

Matt: Lehetséges, de van valami amit nem egészen értek Germany'vel kapcsolatban. Talán mert egyszer voltam Cologne'ban karnevál napon! Több ezer részeg Német... nem szép látvány!

Ian: Ahem! Bocs Michael!

Matt: Meg kéne tanulnom egy teljesen új törvény rendszert ami esetleg érdekes lehet de nehéz. De szeretem tanulni a nyelvet szóval esetleg megróbálok ott dolgozni egy darabig.

*** Az Interjú 2dik része Julius 2003ban futott ***

Ian: Nos, látom hogy elérted a 'nagy pálya' státusz magasságát (te szerencsés ilyen-olyan!). Selaachi's Secret az egyik kedvenc Szerki Pályám lett. Honnan vetted a kreatív hajtóerőt egy ilyen ihletett pályához?

Matt: Sok inspirációm volt filmekből és főleg más játékokból. Masszív rajongója vagyok az alulértékelt Silent Hillnek és kissebb mértékben Resident Evilnek és mindig élveztem az atmoszférát. Ha bárminek legyen akár film játéka brilliáns atmoszférája van, szeretni fogom. A psychológiai horror filmeknek is nagy rajongója vagyok és így ez az a műfaj tipus ami vonzó számomra, be akartam kicsit hozni Tomb Raiderbe. Erre gondolva kezdtem The Haunted Mansiont, de szánalmasan kudarcot vallottam! Kezdjük ott hogy beleuntam és csak kiadtam ahogy volt ami visszanézve hiba volt, totálisan elégedetlen voltam vele de a reviewk meglepően tűrhetők voltak. Szóval azt mondtam magamnak ahogy gyakran teszem 'tudok sokkal jobbat!'. A rendes reviewkkal The Haunted Mansionra gondoltam, yeah ha tudok csinálni egy nagyobb, jobb pályát biztos felkerülhet oda a nagy pályákhoz. Úgy vélem ezt elértem ahogy mondtad, 8.0+ értékeléssel. Minden film akár csak utalással egy kisértetjárta tipusú házra vagy házzal benne, nagy rajongója vagyok. Az Addams Familyt is imádom (de ki nem!). A 'szerencsés ilyen-olyan' státuszról, észrevettem hogy itt kedves szókat használtál én tudnék gondolni durvábbakra, hát azt hiszem csak kicsit szerencsés vagyok mert annyi ember megveti és köpködi a ház pályákat és előbb dugnák forró olajba a fejüket. Dimpf még nem írt rá reviewt és ő a legnagyobb utálója a ház tipusú pályáknak, szóval arra számítok hogy 8.0 alá megy hamar! Akartam adni egy csavart egy ház tipusú pályának custom textúrákkal, objektumokkal és atmoszférával. Továbbá, Ian, biztos vagyok benne hogy tudsz adni az editornak egy utolsó nekifutást és felkerülhetsz oda hozzánk. ;-)

Ian: Hát, ez egy picit fájó pont. Annyi játékos elvárásai miatt, nekem úgy tűnik hogy ma már nem építhetsz pályát és várhatod hogy az emberek magasra értékeljék hacsak nem dobsz be mindent talán csak a konyhai lefolyót nem! Igazán nincs ösztönzésem (és, ami még fontosabb, időm!) hogy megkűzdjek mindazzal. Plusz, az eredmény általában hatalmas fileméret ami sok játékost távoltart a letöltésüktől. Hogy érzel erről?

Matt: Egyet kell értenem veled erről, tulajdonképpen még a konyhai lefolyót is be kell dobnod. Nagyon időigényes és irritáló hogy sok új dolog legyen és szórakozni wadokkal és textúrákkal. Azt hiszem néhány ember természetesebben alkalmas erre mint mások, én nem vagyok köztük, frusztrálónak és nagyon nehéznek találtam még azt is amit Selaachi's Secret'el csináltam. Ettől el kell tűnődnöd pontosan mennyi szabadideje van néhány pálya építőnek! Van nekik állásuk?!

Ian: 'Nincs nekik családjuk' a valószinűbb. Na mindegy, játszottál valamelyik Castle Doomsday pályával? Ha igen, van annak a sorozatnak valami hasonlósága Selaachi's Secret'el?

Matt: Hail Data! A kisértetiesség királynője (vagy királya attól fűgg hogy nézed). Játszottam első két kalandjával és szerettem mindkettőt. Nem hiszem hogy sok hasonlósága van Selaachi's Secret'el mert nem ilyen volt amit el akartam érni. Nyugodtabb de mégis kisérteties nyugtalan atmoszférát akartam és Doomsday nem éppen ilyen. Azt akartam próbálni hogy elérje Doomsday minőségét de nem másolni semmit. De eddig ő a jobb benne.

Ian: Honnan vetted a nevet?

Matt: reméltem senki nem kérdezi meg mert lenyúltam valahonnan. (igen, szégyeljem magam). Masszív rajongója vagyok a Discworld játékoknak különösen az utolsónak, Discworld Noir. Ankh-Morpork'ban játszódik a város a regényekből egy sötét viharos éjjelen a halál, gyilkosság és rejtély témával. Rajongója vagyok ennek a műfaj tipusnak így persze tetszett a játék. Volt egy szekció a játékban neve 'Selaachi's Mausoleum' ami talán a kedvenc részem volt. Nem játszott nagy szerepet a játékban de gondoltam a név illene egy felső osztálybeli Angol/Belga családhoz aminek otthona volt a ház Selaachi's Secretben.

Ian: Milyen könnyen tudtál ráérezni a Custom textúrákra, Wadokra, etc.?

Matt: Igazából meglepően könnyen, csak idegesítően időigényes volt. Fele időben arra gondoltam, 'mi a fenének csinálom ezt örökké tart, fogja bárki értékelni a custom textúrákat és objektumokat'. De mindenesetre kitartottam mert azt akartam a ház pálya tartalmazzon eredetiséget. Egyik célom volt miközben építettem hogy megfordítsam az emberek véleményét hogy házak lehetnek érdekesek Tomb Raiderben! Hát azt hiszem néhány ember talán 'megtért', de mások nem. Úgy 90% custom textúrát tartalmazott, a kavicsok, az összes tapéta, padlók, fű, sár, szinte minden. Elégedett vagyok hogy megtettem ahelyett hogy a könnyebb utat választom és betöltök egy tomb raider tga't és elkezdek textúrázni. Az irritálóan idegesítő WADMerger'rel, majdnem feladtam úgy ahogy van de elkezdett úgy válaszolni ahogy mondtam neki.

Ian: Előre megtervezted a pályát? Milyen könnyű vagy nehéz volt kitalálni a rejtvény ötleteket?

Matt: Ahogy minden pályámmal csináltam, fogtam egy darab papirt és lerajzoltam az egész pályát darabról darabra. Selaachi's Secret esetében órákig és órákig tartott, a háznak helyes belső kialakításúnak kellett lennie, de összeillőnek hogy változatos játékmenettel szolgáljon. Egy dolog amit éberen kerültem hogy csak legyen egy házam, egy jól kialakított házat és környező birtokot akartam hogy a játékos elmerülhessen atmoszférájában elég hosszan. A fa szekció és a muzóleum részeket volt legnehezebb elkészíteni mert kellett nekik játékmenet aspektus ugrásokkal és rejtvényekkel. Működött a maga módján mert van benne változatosság, de van árnyoldala hogy a pálya nagyon nagy lett és ketté kellett osztanom. Ez hosszú folyosókat kreált hogy az egész megfelelően nézzen ki, amibe néhány reviewer belekötött hogy idegesítő de nem lehetett elkerülni anélkül hogy kukázom az egész dolgot és újra kezdem aminek megtételére nem voltam felkészülve. A rejtvények nehezek voltak hogy integrálódjanak a házba és ezért leírtam a lehetséges rejtvényeket mint a mérleg rejtvény és próbáltam beilleszteni őket. A mérlegek nem működnek szóval lecseréltem a nagyon könnyű element rejtvényre. NAGYON irigy vagyok más pálya építőkre akik tökéletes rejtvényeket csinálnak, ha találkozok velük egy nap nehéz lenne ellenállni hogy megtámadjam őket irigységből! ;-)

Ian: Az atmoszféra óriási volt! Elégedett vagy az eredménnyel?

Matt: Igen, nagyon elégedett. Pont olyan volt ahogy akartam a kezdettől relatíve csendes, nyugodt de kisérteties égdörgéssel és emberek nélkül. Bevallom egy kicsit fásult lettem mert ilyen volt egész végig de azt hiszem jót tett a játékmenetnek mert az emberek élvezték az atmoszférát. A panaszok után hogy pályáim túl sötétek, ez világosabb volt ami lerontotta az atmoszférát amiről megint kaptam panaszokat, a pálya építők nem győzhetnek. Egy aspektus felett teljesen elsiklottam ami a saját zenék és hang effektek használata volt, egyáltalán nem használtam. Úgy érzem az atmoszféra drámaian javult volna ha használok ilyeneket, talán hozzáadni valami kisérteties klasszikus zenét a gömbök rejtvényhez és az óra toronyhoz, és valami halkabb de éteri zenét a temetőhöz. Ez egy cél a Selaachi kaland második részéhez.

Ian: Mi következik a csövön?

Matt: Örülök hogy megkérdezted! Ad egy szégyentelen lehetőséget hogy reklámozzam következő pályáimat! Elszánt vagyok hogy felülmúljam Selaachi's Secret atmoszféráját kissebb területekkel és jobb objektumokkal. A következő kaland röviddel Selaachi's Secret után játszódik. Lord Selaachi unokaöccse ellopta a Hand of Selaachi't amit Lara szerzett meg a házból és Belgiumba szándékozik vinni ahonnan a család jött és óriási személyes hatalom elérésére használni. Lara híreket kap a hollétéről, a 23.00 Eurostar'on van a Londoni Waterloo állomásról Brussels'be. Larának el kell jutnia erre a vonatra ahogy behalad a Channel Tunnel'be, aztán a vonaton meg kell ölnie a Lord unokaöccsét és megszerezni az artefactot. Aztán utazik Belgiumba hogy elpusztítsa a városban ahol Selaachi felnőtt. Szándékozom felülmúlni az előző pályát minden téren, ez az új pályasorozat jobb atmoszférát tartalmaz és a mozgó vonat pálya a channel tunnel'ben játszódik aminek a készítését rettentően élveztem.

Ian: Kalandod 2dik része remekül hangzik! Aggódtam hogy egy újabb Haunted House kaland lenne (jó dologból is lehet túl sok), de úgy hangzik gyönyörűen kivetted belőle. Van megjelenési dátumunk?

Matt: Ne aggódj, nincs több szellemjárta ház tőlem. Elég tapintatosan fogalmaztál de tudom hogy az emberek nem akarnak tovább ház pályákkal játszani legyen szellemjárta vagy nem. A kaland 2dik részében lesznek épületek de nem szügségszerüen mindig házak. Be kell fejeznem mielőtt egyetemre megyek, szóval remélhetőleg September 03ig kész lesz.

Ian: Játszottál AoDel?

Matt: Igen, és vegyes érzéseim vannak róla. Tomb Raider eszenciájában nincs jelen AoDben mert ez egy teljesen új játékmenet stílus véleményem szerint. A játékból hiányoznak az érdekes ugrások, eredeti Tomb Raider stílusú játékmenet és puszta ámulat érték és nyomozásosabb játékmenetet vezet be mint beszélni más karakterekkel. Mikor játszottam vele azt gondoltam hogy valami hiányzik, esetleg rendes FMVk és ellenfél AI. Véleményem szerint, Corenak be kellene fejezni a Tomb Raider sagát mert kiszolgálta az idejét és nem folytatni a játékok készítését mert jó pénz csináló.

Ian: Gondolod hogy lesz még kereslet Szerkesztett Pályákra most hogy a 'hivatalos' játékok visszatértek?

Matt: Határozottan, tulajdonképp még több kereslet. Sok emberrel beszéltem AoDról és sokan csalódottak. Úgy érzem ez felpörgetheti a pálya készítőket hogy inspirációt vegyenek AoDből de érdekessé tegyék. AoD egy aspektusa volt kimagasló az atmoszféra és sok építő látni fogja mennyivel jobb szórakozás volt a játék ezzel. Sok atmoszférikusabb szerki pályára számíthatsz!

Fordította: Akci