Rüdiger Abend

Marksdad (Ian Smith) interjúja Junius 2003 és folytatva Március 2005

Ian: Adj meg néhány részletet magadról. Kor, Foglalkozás, Lakhely.

Rüdiger: 36 éves vagyok (1967ben születtem) és egy hajózási társaságnak dolgozom Hamburg, Germany kikötőjében.

Ian: Milyen régóta Tombraidingelsz, és hogyan kezdted?

Rüdiger: Az 1980as években computer programozó voltam (Assembler, RPG 2, COBOL85) egy fél football pálya méretű IBM gépen (vagy ma akkorának látszik). 1989, elhagytam valami másért és csak 7 évvel később nyúltam computerhez újra. December 1996 , az úton dolgoztam egy Blitzkrieg nevű Brit rock csapatnak, és egy délután koncert előtt, követtem a banda basszus játékosát egy üzletbe ahol meg akart nézni új computer játékokat. TOMB RAIDER azonnal lenyűgözött mert a hősnő 3Dben tudott mászkálni, felderíteni egy teljes világot (látszólag) bármilyen irányban, és milyen formákat tudnak alkotni manapság, oh haver! Hazaérve az útról egy héttel később, azonnal a legközelebbi árushoz mentem és megvásároltam egy Tomb Raider példányt. Bámultam a disc fekete alsó oldalát, úgy döntöttem nem úgy néz ki mint egy CD, és szégyellősen megkérdeztem a shop asszisztenst: 'Miféle masina kék hogy lejácca ezt?' és azt mondta: 'Látod azokat a szürke dobozokat? Úgy hívják Playstation.' Rámköszöntött a felismerés hogy zero pontról kell újra kezdened ha távol maradsz a computerektől 7 évig, de bátran megpróbáltam. TR 1-5 egyértelműen még mindig a legjobb számomra. Szintén tetszett 'Dino Crisis 2', 'Fear Effekt 1' és 'Silent Hill 1', bár nem sok más.

Ian: Könnyű volt megtanulni a Level Editort? Meddig tartott neked?

Rüdiger: Igazán bizonytalan voltam fél évig hogy belemenjek a pálya készítésbe. Aztán készítettem néhány szobát, de az arányok és textúrák és fények, semmi sem úgy nézett ki ahogy akartam, és újabb hat hónappal később első borzasztó pálya próbálkozásom kész volt. Lassú tanuló voltam, bevallottan.

Ian: Nem szándékosan választom ezt a pályát hogy megalázzalak, de sorban minden egyes pályádat meg akarom beszélni; szóval Beyond Merciful Fate. Egy kisérlet a LEal, úgy érzem? Igazából, azt gondoltam volt benne néhány érdekes ötlet (főleg kamerákkal kapcsolatban). Milyen sokáig tartott megépíteni, és egyáltalán miről szól?

Rüdiger: Az volt az ötletem hogy megcsinálom minden idők legsötétebb pályáját, csontvázak és múmiák tűnnek fel, nincs igazi elvégzendő feladat, csak egy rövid tanulmány fenyegető atmoszférával egy lehetséges IGAZI pályához majd később. Többet kisérleteztem kamerákkal mint kezdők általában teszik, egyszerüen mert 'Beyond Merciful Fate'nek film-szerű megközelítése volt, nem játék-szerű megközelítése. A negatív reakciók ráébresztettek hogy sokkal, sokkal több figyelmet kell fordítsak a játékmenetre ha azt akarom hogy az emberek élvezzék a játékot.

Ian: Into the Cinema. Ez eszenciálisan megalapozta a Rüdiger stílust: rövid, éles, nagyon gyors tempójú, és bizonyos szemtelensége van. Milyen sokáig tartott ezt összerakni, és olyan lett amilyenre tervezted?

Rüdiger: Az eredmény nem mutat annyit belőle mint reméltem, de ez igazából egy nagyon ambíciózus project volt amit hónapokig tartott előkészíteni. Csináltam fotókat épületekről új textúráknak, komponáltam zenét a billentyűzetemen, még beszélt szó trackeket is felvettem egy fiatal hölgyel mert akartam hogy Lara kommentálja haladását a játék folyamán. Bár a legtöbb munka amit az előkészítés során csináltam a kukában végezte. Az ötlet ami még mindig a legjobban tetszik azokból amik végül bekerültek a pályába a zene volt (egy kis dallam összeolvasztja a TR témát a Star Wars témába) ami megmondja Larának melyik kapcsolót húzza meg. Ez egy egyedi rejtvény, azt hiszem. Ismét, rá akarok mutatni nem azért használtam a Star Warst mert az egyik személyes kedvencem, csak választottam valami nagyon populárisat hogy minden játékosnak jó esélye legyen felismerni a melódiát. Játszottam egy bandával még a 90es években ami még egy CDt is kiadott, szóval van zenei tapasztalatom és szeretnék még komponálni zenét pályákhoz. Ez egyértelműen egy felderítendő út a jövőben.

Ian: Szóval azok a filmek az előcsarnokban nem tükrözik a személyes izlésedet?

Rüdiger: Nem. Egyszerüen akartam néhány híres postert amit mindenki felismerne, például 'Charlie's Angels', és még néhány találomra kiválasztott a video kollekciómból (több mint 1000 film). Csak kellett egy maroknyi szines textúra. Tulajdonképpen, inkább western rajongó vagyok és futtatok egy internet siteot www.una-bara-per-django.de róluk, mégis a westerneket nem tartom megfelelőnek egy Tomb Raider city-WAD pályára.

Ian: Black Fortress of Antarctica. Lara élete bizonyára erőszakosan fenyegetett minden lépésnél! Nem túl erőszakos ez egy kicsit?

Rüdiger: Nem hiszem hogy pályáim különösebben erőszakosok, kivéve ' Into the Cinema', amiben túl sok a tűz csapda és SAS őr. 'Black Fortress' alkalmaz egy szándékos vizuális stílust fekete kők, fehér jég és Lara szürke álca ruhát visel - majdnem mint egy fekete és fehér mozi, így hangsúlyozva a hely hidegségét és magányosságát. A hosszú futás kint mielőtt bármi történik hozzáad az utóbbihoz. 'Astaroth', amúgy, piros és fekete (és semmi más szín!) végig az első felén, Lara is pirosat visel! A végletekig tudatában vagyok szineknek és árnyékoknak. A Black Fortress nagyon fényes külső és nagyon sötét belső éles kontraszttal szolgál. Hozzáadtam egy tető kertet melegített vízzel, szines textúrákkal, piros fénnyel és még növényekkel is az erődhöz, hogy az emberek esetleg észrevegyék a lenti jellegtelen kinézet szándékos volt és nem csak véletlen eredménye a 'nincs-más-textúra-kéznél-épp-most'nak. Amúgy, 'Black Fortress' tartalmazza a legjobb ugrás-és-mászás szekvenciákat amiket valaha alkottam, még mindig nagyon elégedett vagyok ezzel a pályával.

Ian: Egy kritikus pont amit felvetettem a reviewmban hogy az Ahmet (tűzgolyó dobáló) karakterek esetleg jobbak lettek volna finálénak használva, ellentétben azzal hogy egyszerüen állnak a folyosókon a közép-játékban?

Rüdiger: Veszélyeztetni Larát minden másodpercben szügséges az izgalmas kalandhoz, de pontosan meg kell határoznod miféle veszéllyel néz szembe. Jégblokkokra felmászni figyelmet igényel, a következő ugrás gondos kalkulációját, és ha csontvázak blokkolják az utadat, stratégiát is. Én ezt szeretem. Veszély hat rád tüzelő fegyveres ellenfél formájában, vagy jelöletlen tüskecsapdák hirtelen felnyársalják Larát figyelmeztetés nélkül kevésbé izgalmasak számomra. Ilyen dolgok talán használhatók egy konkrét ponton a pályán a meglepetés tényezőért, de nem állandóan, és merem mondani néhány készítő túladagolja a folyamatos veszélyt. Játszottál Dirk Wouter Breakout'jával például? Larának nem kell a fegyvertartó ott! Ezért mondom hogy pályáim nem különösebben erőszakosok, habár persze nem rejtvény-domináltak. 'Black Fortress' első fele folyamán, majdnem lehetetlen hogy Lara meghaljon. A nagy ugrás után, átmegy a jeges külső területen, belép az erődbe anélkül hogy többel találkozna mint néhány denevér és kutya, és a csontvázak nem komoly veszély amíg folyamatosan szalad. Csak a félistenekkel kezd durvává válni. Amíg nem kerül közel a valódi világhoz (mint 'Desert Storm' játékok és ilyenhasonlók), nem aggódok a sokat vitatott erőszak témán. Voltál valaha Egyiptomban? Az ellenkezőjét fogod találni annak amit TR mond nekünk, a sírboltok egyáltalán nem hordoznak veszélyt. Legalábbis semmit összehasonlítva a rettegéssel megülni egy tevét az első alkalommal, vagy átmenni az utcán Cairoban sötétedés után, külföldi ördögnek tartanak fanatikusok és könnyű prédának rablók. 'Astaroth'ban (nem 'Black Fortress'ben!), azt mondanám az ahmetek nagyjából A finálé, mert azután a szoba után, csak meghúzol egy utolsó kapcsolót, átmész a szobán a láthatatlan platformmal, és egy perc múlva eléred a pálya kilépést. Számomra elég közel van a végéhez.

Ian: Itt nincsenek rejtvények mint olyan, csak gyors tempójú játékmenet. Ez tükrözi személyes izlésedet TR pályákban?

Rüdiger: Igen, mármint ha nem csak füstölgő fegyverekre utalsz, hanem lecsúszásra rámpákon, megragadni a kötelet, platformokon ugrálni etc. A rejtvények lehetnek érdekesek, a természetüktől fűgg. Amit legkevésbé szeretek játékokban a szerep-játék elemek mint amit el fognak kezdeni az eljövendő AoDben ami az oka hogy nem várom azt annyira.

Ian: Seal of Astaroth. Imádtam az elejét! Mi pontosan Astaroth, és meg fogjuk látni azt/őt ezen a pályán?

Rüdiger: Az eleje valamin alapul ami megtörtént velem a valódi életben. Fogadok, kevés pálya készítő mondta ezt valaha. Még a 80as években, másztam egy közepes-méretű hegyre az Alpokban, 6 óra kellett hogy felérjek a tetejére és mondtam magamnak: jó, újabb 6 óra a visszaútra és időben leszek a vacsorához. Rosszfelé fordultam valahol az úton lefelé és 36 óra kellett amíg visszaértem a faluba, félig éhezve és térden mászva. Ez megtanított egy fontos leckét: mindenki arról beszél hogy jut fel a csúcsra - de soha ne becsüld alá a lefele utat. Szóval, ahelyett hogy készítek egy templomot egy hegy tetején, készítettem egyet a tövében. Kevesebb cliché, több kihívás. És a lélegzetelállító kamera mozgás kezdésnek. Astaroth, a Brit mágus Aleister Crowley (1875-1947) okkult írásai szerint, a Pokol 29edik Hercege. Crowley állította hogy hozzájutott mind a 72 bukott angyal teljes listájához amit King Solomon készített egyszer, de a legtöbb ember aki hitt neki ebben elmegyógyintézetekben kötött ki. A komplikált jel amire Lara rálép hogy kinyissa a lovag ajtaját az invokáció szimbólum ahogy rituálékhoz használja az Arany Hajnal Herméticus Rendje. Vettem a szabadságot hogy kombináljam ezt a storyt egy másikkal (Baphomet imádó templomosok), szóval nincs Astaroth ezen a pályán, csak a pecséte és a templomosok.

Ian: Őszintén szerettem 'Astaroth'ot, de úgy éreztem tovább is tarthatott volna. A pálya időtartama fontos neked? Feltehetőleg vallod a 'úgy fejezd be a pályát hogy akarjanak kicsit többet, mintsem hogy túl sok legyen nekik' elméletet?

Rüdiger: Nem szánok folytatást egyik pályámnak sem (megkönnyebült sóhaj, valaki?). Játszottam pályákkal amik túl sokáig tartottak, mint 'lőj szét még egy vázát, vegyél fel még egy kulcsot'. Vagy kóvályogni egy nagy területen, nem tudva mi a következő teendő. Befejezem a pályát ha a konstrukció kerek. 'Into the Cinema' és 'Jungle Queen' szigorúan cirkuláris, a vége szoba látható az elején. 'Astaroth'ban, van egy hegyünk, egy oázis és egy rejtett templom. A templomnak kell egy találkozó szoba ahol az élőhalott lovagok elvégezték a rituáléikat, és egy földalatti titkos terület (lezárva azzal az időzített ajtóval) ahol a démoni teremtmények lakoznak. Hozzáadhattam volna még folyosókat csapdákkal, vagy még ajtókat hogy megtalálhass kulcsokat hozzájuk, de nem lett volna esszenciális a játékmenethez, úgyhogy miért tágítsam mikor nincs igazi értelme. Már Aristotle is pontosan ugyanezt írta dráma elméletében 350 BC körül, mikor elmagyarázta a történetek hogyan működnek. Okos csóka volt, főleg ha figyelembe vesszük hogy soha nem volt a TR pályák mestere.

Ian: Wrath of the Jungle Queen. Ez a legjobbad, IMO. Mit gondolsz?

Rüdiger: Egyáltalán nem hinném. 4 komoly pályám közül, ez az egyetlen sajnálatos hibákkal (a nem-lehetetlen ugrás át a kerités felett, a kötél-lengés) amiket szeretnék kijavítani, és a kamera munka hanyag néhol. 4 hét alatt raktam össze 8 hét helyett mint minden egyes többi pályához szügséges volt. Talán viccesebb, vadabb, spontánabb, de minőségre nem jobb. Nem lett megtervezve úgy ahogy a többit terveztem, sok rajzzal mielőtt az első szobák elkészülnek. Csak előkészítettem a ruhát, letöltöttem a tigriseket és keselyűket, és aztán mondtam: csináljunk valami vicceset ezzel. Végül, halványan csalódott voltam az eredménnyel. 'Black Fortress' és 'Astaroth' betöltötte az elvárásaimat, míg 'Jungle Queen' csak 'egész szép' volt.

Ian: Bemutatod a storyt; beállítod az atmoszférát; felhalmozod a lendületet; mégis befejezed anélkül hogy Lara láthatóan bármit elért volna! Lesz folytatás?

Rüdiger: Illegális kisérletek folynak abban a laborban, ezért dugták el az épületet a jungleba ahelyett hogy a vároban dolgoznának. Larának szert kell tennie egy teherkocsira megtöltve ezen kisérletek mintáival hogy bizonyítani tudja a bűnöket a környezet ellen. Ez elég jó eredmény, ugye? De elismerem a storyt nem könnyű tettenérni. Imádnék hozzáadni mozi jeleneteket a játékhoz, mert a dialógus Lara és a labor főnök között mindent megmagyarázna. Kár hogy a level editor nem tud MPEG fileokat triggerelni pont mint egy audio tracket! Amúgy, adna egy csodálatos lehetőséget hogy eldumáljak azzal a vadító kinézetű szomszéd lánnyal és rávegyem hogy pózoljon a video kamerámnak csak-levelek öltözetben. :-) Akad önkéntes a labor főnök szerepére?

Ian: Nem emlékszem hogy láttam volna 'story-helyszint' a 'Jungle Queen' Read-Me'dben. Elláttad vele? Ha nem, akkor az esetleg kicsit világosabbá tehette volna a végét.

Rüdiger: A Read-me minden pályámhoz tartalmaz néhány sort a storyról, de láttam siteokat amik nem teszik bele a letöltés fileokba, vagy terjesztik a pályám anélkül hogy engem egyáltalán megkérdeznek. Nem probléma, az emberek talán megnézik a homepage'emet tippekért. Bárhogy is, kell lennie jobb módjának hogy elmagyarázzam a storyt mint begépelni.

Ian: Melyik a kedvenc pályád? Miért?

Rüdiger: Világos 'Seal of Astaroth', mert egyedi az első fele, és a második fele a szörny csatával olyan jó szórakozás, én magam imádok vele játszani újra és újra! Ennek a pályának van a legjobb játékmenete, designja és textúrái.

Ian: Mi fontos neked a játékmenet témában? Világos hogy pályáidnak van bizonyos stílusa; ez olyasmi amit folytatni fogsz ha építesz még pályát vagy tervezed meglepni az embereket?

Rüdiger: A tolható blokk rejtvényt 'Jungle Queen'en azon egyetlen okból csináltam hogy senki nem számított rá. Következő projectemre, épp befejeztem egy vízalatti területet 7 bejárattal, 7 időzített ajtóval, 3 köralakú területet és egyetlen kijáratot amit igenis el lehet érni ha a jó dolgot csinálod a jó időben, de valószinüleg nem fogod. Még profiknak is kell 10 próbálkozás erre. Az emberek azt mondják pályáimat túl gyorsan és túl könnyen be lehet fejezni - hát, lássuk mit mondanak ez után.

Ian: Óvakodj a vízalatti kihívásoktól! Brilliánsak lehetnek ha jól vannak megcsinálva. Szerencsét kivánok! Találkoztál valaha a 'mi a francért nem működsz??' szindrómával mikor pályát építesz? Ha igen, képes voltál kielégítő megoldást találni?

Rüdiger: 'Into the Cinema'ra, egy örökkévalóságig tartott megfelelő textúrákat találni homályos peremek nélkül, birkóztam a textúra készítővel ami nem volt elég precíz, a fotóimnak nem volt jó a szöge és ilyenek. A tetejébe, bár minden frissen felvett hang file ugyanolyan file tipusú volt, és ellenőriztem 10szer, néhányat elfogadott a level editor és másokat nem. Végül úgy döntöttem kirugok mindent kivéve az egyet ami igazán kellett, mármint a zene a rejtvény megoldáshoz. Az ezutáni 3 pályámmal, nem volt semmi nagy problémám, kivéve néhány fagyás etc., a szokásos dolgok.

Ian: Egyiptomi pályát építesz, namost ez érdekes retrográd lépés. Gondolod hogy a szerki pályák kezdenek túl komplexé válni a saját kárukra? Nekik is vissza kéne térniük a gyökereikhez, vagy az régi-módinak tűnne?

Rüdiger: Új pályám neve 'Last Night I Dreamt of Karnak'. Persze érdekes ha néhány készítő csinál űrhajó pályákat vagy titkos-szolgálat pályákat. Ezt nem szabad abbahagyniuk, frissítő változatosság, én magam is szeretek játszani valami mással. De Tomb Raider, ezt ne feledjük, a sírbolt fosztogatásról szól. Ez nem retrográd. Ez esszenciális. Valószinüleg a játék fejlesztői (és a filmeké!) hamarosan egy női James Bondot csinálnak Larából. Nem minden játékos fog örülni ennek. A felhasználóknak a level editorral van lehetőségük ellensúllyal szolgáljani 'jó öreg Lara amilyennek mindig is szerettük', és én élvezem ezt, régi-módi vagy nem.

Ian: Te magad játszol Szerkesztett Pályákkal? Mit gondolsz róluk?

Rüdiger: Eddig úgy 50el játszottam és felükről írtam reviewt a trle.net'nek vagy laraslevelbase.org'nak. Ahogy várható, megoszlanak lenyűgöző zsenialitástól végletes unalomig, de a rossz pályákból is tanulsz, szóval nem habozok letölteni egy alacsonyra értékelt pályát. Ez olyan mint a mozikkal: egy 100 millió dolláros kasszasiker után, élvezel megnézni egy B-mozit, és egy lenyűgöző pálya után sok új ötlettel élvezek egy standard catacomb pályát, miért ne.

Ian: Van konkrét kedvenced?

Rüdiger: Igazán tetszett Justin Atlantis sorozata, Beneath the Forbidden City Gecko Kid'től, Laguna Temples Michal Mularz'tól és Rene Winkler kicsi, de kiváló Crash in the Highlands'e, hogy megnevezzek néhányat.

Ian: Ambíciók az életben? Van ilyened?

Rüdiger: Pont a fele már eltelt, ha bízhatsz a statisztikákban. Ez rossz hír. Azt hiszem 200 éves kell hogy legyek legalább, ha el akarom olvasni az összes könyvet ami érdekel, meghallgatni minden király felvételt ami létezik, vagy megnézni minden mozit amit kihagytam. Néhány ember tartja ezt a furcsa 'unalom' koncepciót. Azt mondták azt jelenti hogy ücsörögsz és nem tudod mit csinálj az időddel. Ez megdöbbent, mert nekem mindig annyi tervem van hogy három dolgot kell csinálnom szimultán. Azt hiszem ebből már van valami ötleted miféle ember vagyok. Valószinüleg ez is része a magyarázatnak miért rövidek kicsit a pályáim néha - szeretném már kezdeni a következőt.

Ian: Szeretek Hamburgban lakni mert....

Rüdiger: Voltam máshol és tetszett. Sweden túl hideg, Italy túl meleg. Hamburgban mindig sok tengerész és külföldi volt, tradicionálisan nagyobb a tolerancia itt mint más városokban vagy vidéken. Egy zene rajongónak mint én, sok a koncert amire el lehet menni minden hónapban. Igazán boldog vagyok itt.

Ian: Tehát, hogy befejezzük, röviden foglald össze mire számíthatunk tőled következőre?

Rüdiger: Egyiptomi templom. Agyad eldobod olyan innováció, gyorsan egyet fogsz érteni. Három ajtó, három teljesen különböző megoldandó küldetés. Bár a korábban említett vízalatti tripla gyűrű útvesztő ad elképzelést hogy nem egy konzervatív lőjj-le-néhány-denevért dologról beszélek itt.

... Rész 2, Március 2005...

Ian: Élveztem 'Karnak'ot, de úgy éreztem (ahogy mások is) hogy kicsit túl rövid volt. Van oka hogy sok korábbi pályád rövid ideig tart?

Rüdiger: A jövőbelieim sem lesznek 3 órás epikusok. Szeretek olyan pályákkal játszani amit ugyanazon a délutánon befejezhetek, a fórumok segítsége és leirások nélkül, szóval én magam is ilyen fajta dolgokat építek. Bár Last Night I Dreamt of Karnak nem tipikus példája építési módomnak. Más pályáimtól különböző módon épült mivel megvolt papiron, részletekkel mint számozott szobák és ajtók, szoba magasságok és szélességek, mielőtt elkezdtem építeni. Így sokkal kalkuláltabb lett és kevésbé spontán.

Ian: 'Tipikus Rüdiger pálya'. Nincs eleged ezt a review kommentet olvasva?

Rüdiger: Az én szempontomból, próbáltam teljesen különböző dolgokat, ez kiterjed a világos és vicces Wrath of the Jungle Queentől a sötét és komoly Facing the Spirits of the Deadig, vagy a shooter Dancing on the Edge of Infinitytől The Voice That Should Not Be komplex storyáig. Ha tudnám miről gondolják az emberek hogy 'nem-Rüdiger szerű', többet csinálnák olyanból hogy meglepjem őket :-)

Ian: Azt hiszem személyes kedvencem pályáidból 'The Voice That Should Not Be'; részben mert igazán törekedett hogy legyen kidolgozott cselekmény és részben mert sokkal hosszabb volt (úgy háromszor olyan hosszú) mint legtöbb többid. Meddig tartott megépíteni és nekifognál ilyen ambiciózus történetnek újra?

Rüdiger: Fél év volt és nem volt közbe más project. A tervezett 3 pályáról le lett vágva egy és félre, különben még mindig nem fejeztem volna be. Nem fogok megpróbálni még egy akkora projectet, egyszerüen mert nincs elég időm. 'Voice' túl sokszor átlépte a határt szórakozás és munka között.

Ian: Egy gyors pillantás pálya-építő történelmedre mutatja hogy ragyogó stílusod van Title készítésben. Mi jön előbb, a Title vagy a pálya?

Rüdiger: A title, mindig! Igazán segít kidolgozni a storyt az első ötletből. Az ok amiért 'The Voice That Should Not Be' nem azt a nevet kapta hogy 'Tomb of Cassandra' vagy 'Temple of Athena' hogy a title tanácsolta hogy olyan irányba kell menjek a storyval ami megengedi Larának hogy hallja azt a hangot a végén. Vagy másik példa: 'Wrath of the Jungle Queen', ahol teszteltem a ruhát fegyver animációkkal és aztán mondtam magamnak: Hey, Lara itt úgy néz ki mint egy haragos jungle királynő... de kivel harcolna és miért? Bizonyára emberekkel akik pusztítják jungle'ét! És aztán a story innen kezdett kialakulni. A title a kulcs a pályához. Hatása nem lebecsülendő. Ha veszed 'Where the Sea Demons Dwell't például: A title elmondja hogy meg fogunk látogatni egy világot ami a tengeri démonokhoz tartozik. Lara mindössze egy apró behatoló itt egy napra. 'Dancing on the Edge of Infinity' megalkotja ezt a képet hogy Lara örömtelin ugrál át a legmélyebb gödrök felett, mind veszélyre és szórakozásra utal. Legtöbb esetben, nem tudnám elképzelni a pályáimat bármi más cím alatt megjelenni!

Ian: Volt privilégiumom játszani legutóbbiddal 'Where the Sea Demons Dwell' és azt kell mondjam hogy szörnyen furfangos kezdesz lenni! Nem akarok elárulni semmit, de az emberek hangosan átkozni fogják néhány csapdádat. Honnan veszel ötleteket?

Rüdiger: Mivel előző pályám 'The Voice' túl könnyű volt játszani tapasztalt játékosoknak, úgy döntöttem ezúttal kicsit magasabbra állítom a nehézséget. Megtanultam egy dolgot vagy kettőt erről, különösen TRLE Goldot játszva.

Ian: Hosszú a Szerkesztett Pályák jövője, vagy gondolod hogy mostanra elérték a csúcspontjukat?

Rüdiger: Az első alkalom hogy valaki azt mondta: 'Többé már nem tudnak semmi újat csinálni a mozikban, már mindent láttunk' biztosan száz évvel ezelött volt, és még mindig készítik őket. Nem hiszem hogy az emberek belátható időn belül belefáradnak Lara Croftba.

Ian: A TR Mozik - hiba. Beszéljük meg.

Rüdiger: Igazából, nem bánnák egy harmadikat. De merészebb, sötétebb, claustrofóbikusabb kell hogy legyen és kevésbé csillogó! Másrészről, értem hogy sokan miért nem elégedettek. A rajongóknak éveik voltak hogy képzeletükben megalkossák saját mozijukat arról hogy Lara Croft miről szól, és bármilyen mozit csinálnak végül a producerek, soha nem tudja kielégíteni mindenki elvárását.

Ian: Mit várhatunk tőled következőre?

Rüdiger: Jobb későn mint soha, kiadom 'Wrath of the Jungle Queen' bug-mentesített verzióját és utána, vannak terveim egy sötét, ijesztő pályára neve 'Victim of the Blood Goddess' és egy világos, szines rejtvény pályára neve 'Psychedelia'.

Ian: Kiváló ötletek amiket várhatunk. Itt a következő Interjúra öt pálya múlva!

Fordította: Akci