QRS (Anders Svensson)

Diana Ciobanu interjúja Április 2008

Diana: Kicsoda QRS?

QRS: Nos, nevem Anders Svensson és egy 36 éves játék fűggő vagyok Swedenből. Úgy 8-9 éves korom óta játszok video játékokkal és gyakran lógtam az arcade'ekben, majdnem tönkremenve mert annyi pénzt tettem azoknak a fantasztikus játékoknak a slotjaiba akkoriban. Szenvedélyem mellett mindenféle játékra, játszok sok zenét. Egy tradi Ír bandában játszottam a neve 'The Banshee'. Én voltam a vezető énekes és játszottam furulyán és 5-húrú banjo'n is. Amatőrök voltunk de remekül szórakoztunk! Most csak szórakozásból játszok és éneklek. Épp most, legtöbb időm a tanulmányaimra megy az egyetemen, töltök időt barátnőmmel és persze építek TR pályákat!

Diana: Mennyivel azután hogy TRel játszottál döntöttél úgy hogy tábort váltasz és megépíted saját alkotásod?

QRS: Miután felfedeztem a szerki pályákat, nem tartott túl sokáig. Fogalmam sincs hogy nem vehettem észre az editor létezését ilyen sokáig. Igazából késő 2004/kora 2005ben fedeztem fel. Habár TR fűggő voltam 1996 óta mikor elkezdtem TR1t PSXen. Azt hiszem a fő ok hogy nem vettem észre az volt hogy csak a kiegészítő játékokkal játszottam PCn, szóval nem vettem észre az egész közösséget és fogalmam se volt hogy a TR5 játékhoz jött az editor PCre. Miután játszottam több tonna szerki pályával elkezdtem nézegetni az editort... de kellett néhány hónap mielőtt elkezdtem megérteni!

Diana: Használtad az editor manualját vagy csak nekiálltál építeni?

QRS: Sokat használtam a tutorialt de nem a szokásos módon. Inkább fordított módon mint ahogy szánva volt. Soha nem szerettem és nem értettem sokat abból amit csináltam, még mikor félig át is mentem a manualon... Miután ráéreztem az editorra, referenciaként használtam és a tonnányi fontos infóért amit tartalmaz. Igazából a saját hibáimból tanultam, olvasva más tutorialokat a neten és feltéve (messze túl) sok kérdést profi építőknek különböző fórumokon! Az egyetlen probléma ezzel hogy néha mikor belenézek a manualba még mindig vannak dolgok amikről fogalmam sincs. Azt hiszem az a lényeg hogyan tanulunk dolgokat. A manual nem az én módszerem volt, az biztos!

Diana: Sok játék létezik amikben ugyanolyan felderítést kell csinálnod mint Larának. Hogyhogy Tomb Raidert szereted a legjobban?

QRS: Igaz, sok játék létezik. Sokat szeretek közülük de a TR játékokban van valami különleges. A sima irányítás/kamerák és hogy igazából látod a hős(nő)det a fő dolog számomra. Soha nem szerettem nagyon a first person játékokat. Azt hiszem az egyetlen játék ami felér Tomb Raiderhez véleményem szerint az eredeti Prince of Persia. Másrészről Tomb Raider azon az ötleten alapszik...

Diana: Játszottál az egész TR sorozattal? Melyik a kedvenced és miért?

QRS: Persze! Játszottam 1-5al mind PCn és PSXen többször is. Azt hiszem TR1 az amelyikkel a legtöbbször játszottam. Tudom hogy végigvittem legalább 15-20 alkalommal! Bár az utóbbi 3 játékot csak egyszer vittem végig. Nincs igazi újrajátszás értékük azt hiszem. TR1 az örök kedvencem és nem hiszem hogy valaha bármi felülmúlja az érzést mikor először játszottam vele! A zene, a barlangok és az irányítás. A mennyben voltam és megállás nélkül játszottam több mint 10 órán át mikor kikölcsönöztem a játékot. Van valami különleges ebben a játékban és még mindig bele tudok kezdeni és játszani egy pályát vagy kettőt mikor van rá időm.

Diana: Admin vagy a trle-community.net'en. Sok idődet elveszi?

QRS: Időnként. Mikor problémák vannak tagokkal vagy spam'mel etc. nagyon időigényes tud lenni. Bár legtöbbször OK. Hárman vagyunk, szóval mindig szép ha van tartalék mikor egyikünknek kell egy szünet vagy nyaralni megy etc. Egyedüli adminnak lenni rémálom lenne, az biztos!

Diana: Imádtam a zenei témákat a játékodban. Tökéletesen odaillőek. Milyen tipusú zenét szeretsz hallgatni?

QRS: Köszi! Igazán keményen dolgoztam hogy odaillővé tegyem őket. Mindig sok időt töltök mikor kiválasztom a zenét, különösen mikor a flyby'okról és időre futásokról etc van szó. Az is nagyon fontos számomra hogy a zene leáll mikor a flyby véget ér, szóval nagyon időigényes tud lenni hogy olyanná tegyem. Igazán szeretem a zenét és mindenféle műfajt hallgatok. Sosem csak egy bizonyos fajta zenéért voltam oda. Ha tetszik a dallam/dal, jöhet. Punk vagy klasszikus, nem számít. Bár van tendenciám szomorú/hangulatos dalokat/dallamokat szeretni.

Diana: Véleményed szerint, mi volna egy játék komponenseinek szekvenciája: játékmenet, történet, rejtvények, atmoszféra, karakterek, hossz, objektumok és textúrák?

QRS: Hmm, azt hiszem így értékelném őket: Játékmenet, atmoszféra, rejtvények, textúrák, objektumok, hossz. Story és karakterek nem olyan fontosak számomra, szóval ők jönnek utolsónak. Játékmenet messze a legfontosabb dolog számomra. Még mindig tudok játszani Pacman'nel és mind ismerjük a grafika 'minőségét' abban a játékban ;)

Diana: Egyetemi végzős dolgozatomat Egyiptomról csináltam és azt kell mondjam hogy a dokumentációs folyamat alatt egy csomó érdekes dolgot találtam erről a civilizációról. Mi vonzott téged legjobban hogy ezt a témát használd debutáló Egypt and Beyondodban?

QRS: Hát, tudásom Egyiptomról nem olyan nagy tulajdonképpen. A fő ok számomra az volt hogy az 'alapokkal' akartam kezdeni úgymond. És az többé kevésbé Egyiptom mikor a textúrákról és objektumokról etc van szó. Eredeti tervem az volt hogy csinálok egy Egyiptomi pályát és talán egy végső cutscenet. Végül 5 pálya lett és egy új story. Szóval ki kellett talánom valamit! A '..Beyond' rész megmagyarázza a többi 4 pályát azt hiszem...

Diana: Írtam reviewt pályádról miután játszottam néhány más pályával és még most is lenyűgöz a komplexitása. Meddig tartott megépíteni?

QRS: Köszi. Több mint 6 hónapig tartott. Akkor az építésen kívül nem sok mást csináltam a szabadidőmben, szóval komoly feladat volt számomra. Bár igazán élveztem. Sokat tanultam abban az időben és még mindig úgy nézek erre a projectre mint tulajdonképpeni tutorial pályámra. Még ha 5 is lett belőle. Igazából azt csináltam hogy tanultam annyi rejtvényt és egyebet amennyit csak tudtam és megtalálni a módját hogy kivitelezzem őket a pályákon. Gyakran teszek egy rejtvényt egy szobába és a pálya többi részét abból a szobából kiindulva építem. Próbáltam úgymond 'újnak' is csinálni őket. Ugyanezt csinálom most a folytatással btw. Még mindig annyi a tanulnivaló...

Diana: Visszanézve... 100% elégedett vagy azzal amilyen E&B lett?

QRS: 100% elégedett? Nahh.. Nem voltam 100% elégedett mikor megjelent és most még kevésbé. Még mindig büszke vagyok a kaland néhány részére de néhány dolgot bánok. Még mindig szeretek játszani 4edik pályámmal (pálya 3 a sagában) 'Ye Obelisk Sequence' időnként. Még mindig úgy gondolom sikerült csinálnom valami nagyszerüt (saját mércém szerint) ezzel a pályával. A többi pálya... olyan sokszor játszottam velük a tesztelés során, hogy már nem birok rájuk nézni. Összességében egy dologra vagyok büszke és 100%ra elégedett; hogy sikerült csinálnom 5 játszható pályát amit néhány ember élvezett. Soha nem gondoltam hogy ezt megoldhatom mikor elkezdtem.

Diana: Mi volt a visszajelzés a játékosoktól?

QRS: Elképesztő! Fogalmam se volt hogy az emberek ilyen magasra értékelnék és hogy ilyen jó reviewkat kaphat. Emlékszem hogy mennyire örültem mikor drága beta teszterem akkor, Virginia (Sutekh) beküldte az első reviewt és majdnem 9 (azt hiszem) átlagot adott, néhány review után talán 7-8 átlagot reméltem, szóval igazán meglepett hogy láttam több és még magasabb pontok esnek be később. Azért is boldog voltam hogy az emberek próbálták befejezni, mivel időnként igazán frusztráló és nehéz kaland. Szeretek nehéz pályákat építeni, szóval boldog vagyok hogy az emberek élvezték a koncepciót.

Diana: Mi motivál hogy folytasd a munkádat?

QRS: Hmm, sok dolog motivál. Szeretem a sírboltokat és templomokat és mindenféle katakombákat hehe. Leginkább azt hiszem az hogy még mindig szeretem az építési folyamatot és látni hogy alakul ki a pálya mire kész lett. Mivel elvétve van bármilyen tervem arra hogy fog kinézni, mindig meglepetésként ér mikor kész. És igen, ez lehet mind negatív és pozitív meglepetés ;) A legnehezebb rész egyszerre egy pályára fókuszáltnak maradni... Szóval gyakran van 2-3 pálya amit építek egyszerre, gyakran különböző helyszinekkel. Ez frissen tartja az elmém úgymond. Épp most egy havas vonat pályán dolgozok és egy Egyiptomi pályán. Mindig szép különböző helyszineket látni úgymond.

Diana: Tomb Raider előtt a játékok csak férfi hősöket szerepeltettek. Hogy lehet hogy annyi férfi azonosul egy nő karakterrel míg TRel játszik?

QRS: Tulajdonképpen nem én vagyok a megfelelő személy megválaszolni ezt a kérdést. Szeretem a tényt hogy több nő van a játékokban manapság és remélhetőleg meglesz az 50/50 később! Másrészt, soha nem töltöttem sok időt a karakterre fókuszálva semmilyen játékban. Ezen azt értem hogy nem bánom ha Lara egy totyogó lenne, egy öreg nő vagy egy fiatal fiú! (Bocs hogy összetöröm a szivetek mind ti Lara fanek hehe) Számomra az egész a játékmenetről és a környezetről szól. Amíg a karakter meg tudja csinálni a dolgokat amiket Lara tud, nem bánom hogy néz ki! Hogy válaszoljak a kérdésedre az emberekkel általánosságban, az lenne a tippem hogy a férfi nép szereti hogy Lara erős, okos, sexy és gyönyörű.

Diana: A fórumokon megoszlanak a vélemények az új kiadásokról Legend és Anniversary. Mi a tiéd?

QRS: Hát, hogy a jó pontokkal kezdjem azokban a játékokban, imádnod kell a grafikát, objekumokat, helyszineket etc. Crystal Dynamics ott jó munkát végzett. Ám mikor a játékmenetről és Lara irányításáról van szó, nem olyan nagyszerűt. Mondtam már ezt korábban de mondom megint. Semmi sem veri a régi tombraider játékok (1-5) irányítását. Végső álmom lenne hogy hagynák az irányítást ahogy a régi játékokban volt és csak a grafikát módosítanák és vizuális dolgokat. Egy tökéletes példa erre a Resident Evil játékok. Még mindig ugyanaz a fajta irányítás rendszer mint mikor megjelent még 1996ban. Élveztem mind Legendet és Anniversaryt de az újrajátszás érték nem olyan jó mint a régebbi játékokban. Bár Anniversary sokkal jobb volt mint Legend.

Diana: Habár játékod olyan komplex, játékmeneted kapta a legalacsonyabb értékeket a trle.net'en postolt reviewkban. Ez azért van mert a rejtvények és időre futások olyan nehezek voltak? (azok voltak, bizosítalak).

QRS: Azt hiszem igazad van ebben. Néhány játékos nem szereti a nehéz játékokat és lehet túladagoltam a nehézséget és időrefutásokat etc. Számomra kihívás ilyen játékokkal játszani és még inkább építeni őket. Luis Martins az örök kedvenc építőm, szóval nem tehetek róla hogy tőle veszek inspirációt. És mind tudjuk hogy pályái nem könnyűek...

Diana: Pályád tavaly jelent meg és még mindig 27edik helyen van rangsorolva több mint 1700 pályából. Számítottál erre?

QRS: Fogalmam se volt hogy ilyen magasan lehet rangsorolva és ennyire sokáig. Reméltem 7-8at legmagasabb pontoknak és számítottam sokkal rosszabra. Minden amit mondhatok hogy örülök hogy tévedtem! Igazán örültem mindazzal a jó reviewkkal és jó kritikákkal. Benne lenni a top 50ben, a helyezéstől függetlenül, megtiszteltetés számomra.

Diana: A helyszinek és még Lara ruhája is tipikusan TR. A klasszikust preferálod modern helyett?

QRS: Mint játékos, mindenféle helyszint szeretek TR játékokban. De mint építő, sírboltokat preferálok, barlangokat és templomokat. És igen, valamiféle klasszikus ruhával. Bár nem fáj azokkal az új fantasztikus ruhákkal amiket a profik csinálnak! Mármint amíg illenek a környezetbe. Imádnék építeni más dolgokat mint bázis és ház pályák de nagyon nehéznek találom. Remélem jobb tudok lenni más féle pályák építésében a jövőben.

Diana: Beszéljünk jövőbeli projecteidről. Azt mondtad ki fogod adni E&B folytatását. Ugyanezt a nevet fogod használni és a helyszinek ugyanazok lesznek?

QRS: Igen, dolgozok a folytatáson. Egyszer azt mondtam hogy 2006 őszén fog megjelenni de nyilván azt a határidőt buktam! Megteszek mindent hogy megjelenjen 2008 folyamán. Még van néhány pályám amit hozzá akarok adni, szóval sok tennivaló van hátra. Továbbá be akarom fejezni az E&B sagát ezzel a megjelenéssel és felhasználni a régebbi pályákat felújított formában. A játékos nem lesz rákényszerítve hogy újra játszon az első 5 pályával de lesznek új textúrák, még szobák és különféle bonusok ha megteszed! Továbbá meg fog nyitni két vagy három bonus pályát, szóval talán megér egy próbát :) Ami az új pályákat illeti, ezúttal több mint 5 lesz. Úgy tippelném 7-10 beleértve a bonus pályákat. A helyszinek mysztikustól havasig terjednek és persze egy kis klasszikus Egyiptom! Eddig a mysztikus pályák és a legtöbb havas rész van kész. Most az Egyiptom részen dolgozok és persze a bonus pályákon. Aztán megpróbálom felfrissíteni a régi pályákat hogy naprakészen nézzenek ki úgymond. Azután azt hiszem változtatok dolgokon amíg elégedett leszek és az is beletelhet némi időbe hehe. Még sok a munka de meg lesz csinálva... egyszercsak! :)

Diana: Mikor beszéltünk korábban perspektíváidról azt mondtad hogy lassú építő vagy. Ez időhiány miatt van vagy mert maximalista vagy és jól akarod csinálni a dolgokat?

QRS: Igazából mindkettő. Tavaly sok dolgom volt a való élet ™ ben és ez kihatott az inspirációmra kitalálni új ötleteket a pályáimra. Maximalista vagyok mikor az építésről van szó de ez a saját céljaim miatt van. (Más szavakkal, nem vagyok Piega vagy Trix!) Pálya építésem lassan halad jobbára mert soha nem vagyok elégedett és az állandó textúra és megvilágítás változtatások miatt a pályákon. És hozzájön hogy NGLE felbukkant tavaly, szóval úgy döntöttem hogy HQ textúrák nagyszerüek lennének a pályáimra hehe. Még egy faktor hogy jobban fókuszálok arra ahogy kinéznek a dolgok mint tettem mikor elkezdtem építeni. Mivel ez a leggyengébb részem mikor építek, sok időbe telik hogy pont jó legyen.

Fordította: Akci