chronicles5 (Mike McCracken)

Lara for ever (Jürgen) interjúja 2008 július

chronicles5 egy fiatal pályakészítő USAból és 2001ben kezdett dolgozni az editorral. Azóta 5 pálya projectünk van már tőle különböző sikerességűek. A negyedik és ötödik pálya között volt négy év szünet, ekkor hallottunk készülő projectekrők, de ezek sosem jelentek meg. Egy rövid visszatérés után 2006ban (a 2006os BtB projecthez készült pálya) ismét nem kaptunk további pályákat, de nemrég hallottam hogy chronicles5 egy új projecten dolgozik. Nos, megragadtam az alkalmat és írtam neki, ahogy pár éve is kapcsolatban álltunk. Reméltem hogy kapok néhány választ a korábbi és jövőbeli projectjeiről és hogy néhány múltbeli projectje miért nem jelent meg soha. Volt néhány nagyon érdekes screenshot róluk, szóval mi történt ezekkel a pályákkal? Itt olvashatjátok chronicles5 válaszait...

chronicles5

Lara for ever: Elmondanád először hogyan kerültél kapcsolatba a pályakészítéssel? És milyen hosszú idő telt el miután eldöntötted hogy pályát csinálsz és az első megjelenés között?

chronicles5: Okay, hát nem emlékszem pontosan mikor kaptam meg az editort, de röviddel a Chronicles PC megjelenése után volt. Láttam már szerkesztett pályákat online és eléggé felcsigázott a koncepció, és miután rájöttem hogy a PC verzióhoz ott a level editor (addig PSXen játszottam), rögtön mentem és megszereztem. Emlékszem sok 'pályát' csináltam de sokakkal ellentétben soha nem építettem meg a tutorial pályát. Csak játszogattam dolgokkal és próba szerencse módszerrel (és a manual'al!) és építettem egy csomó igazán hülye pályát. Ekkoriban nem gondoltam a pálya esztétikai értékére vagy játékmenetre, csak a szorakozás hogy valami újat hozok létre. Szerintem sokan kiadnak ilyen első pályát, és összerázkódunk a láttukra. Bárhogy is, a trle.net szerint az első 'pályám' amit kiadtam Junius 9, 2001 került online, több mint hét éve.

Temple of Aeolus

Lara for ever: Első pályád, Temple of Aeolus, a pályakészítés régi napjaiban jelent meg, 2001. A reviewkból látom hogy nagyon rövid pálya volt, mégis sok hibával. Úgy tűnik nehéz volt a kezdet. Elmondanád az élményeid ebből az időből? Nagyon nehéz volt számodra hozzászokni a LEhoz?

chronicles5: Hát, azt hiszem nem arról volt szó hogy a LE nehéz lett volna számomra, inkább nem szántam rá elég időt hogy teljesen megértsem, és azt is hogy mitől lesz egy pálya jó. Visszatekintve, egy kicsit kapkodva adtam ki a pályát. Ha végigjátszod a 'Temple of Aeolus't láthatod hogy a pálya javul ahogy haladsz. Van egy egész jó cut-scene a közepén ami rázoomol az 'Abandon Hope All Ye Who Enter Here' feliratra, lényegében ez a pálya fénypontja. Ma már viccelek rajta hogy add fel a reményt mielött belehalsz az unalomba! Haha... de bárhogy is, a pálya javult menet közben, és pont ez történt lényegében az összes pályámmal. Minden úgy nevezett kudarcal sokat tanultam arról hogyan csináljak jó pályát, és azt hiszem a sorozat amin jelenleg dolgozok tükrözni fogja az elmúlt hét év során tanultakat. De erről többet egy perc mulva!

Temple of Aeolus

Lara for ever: Második pálya, ugyanaz a probléma. 2002ben adtad ki Japanese Temple by Nightot, és ez is nagyon rövid volt. A játékosok továbbra is panaszkodtak hibákra és a játékmenet hiányára. Mi volt a problémák oka, emlékszel még rá?

chronicles5: Esztétikailag sokkal jobb lett mint az első pályám, csak nagyon sötét. Lényegében kapcsolókeresés egy sötét templomban, kinyitni egyik ajtót a másik után amíg eléred a végcélt és élvezhetsz egy helikopter jelenetet ahogy Larát felveszi. Unalmas játékmenet, tudom, de ez a pálya legalább előrelépés volt a szörnyű 'Temple of Aeolus' után, és volt benne néhány érdekes momentum. Egyértelműen kreatívabb lettem, de még tovább kellett fókuszálnom a játékmenetre. Bárhogy is, bár nem ez a kedvenc pályám, egy nagy előrelépés volt.

Japanese Temple by Night

Lara for ever: Első két pályád negatív értékelése után, azokban a napokban nem voltál azon a ponton hogy abbahagyod? Vagy úgy gondoltad: most aztán még inkább?

chronicles5: Nem hiszem hogy valaha is abba akartam hagyni, rossz értékelés miatt biztos nem. Talán akkor még gyerekesebb voltam, de értettem a kommenteket és értékeléseket amiket kaptam és próbáltam javítani a dolgokon. Végül is, az értéklés és a pontok csak számok, a tartalom ami mögöttük van mutatja meg min kell még dolgoznunk. Úgyhogy tovább dolgoztam és további két pályám jelent meg 2002ben, mindegyik sikeresebb volt mint az előző.

Japanese Temple by Night

Lara for ever: Ebben a kezdeti időszakban minden pályát kiadtál amit építettél, vagy volt amit visszatartottál, vagy nem fejeztél be, az első két rossz eredmény miatt vagy mert úgy gondoltad nem elég jó?

chronicles5: Azt hiszem itt ráérezhettél valamire. Eleinte gondolkodás nélkül kiadtam a pályákat, leginkább a 'viszketett az ujjam a ravaszon' kifejezés írja le. Az értékelések komolyan arra késztettek hogy jobban meggondoljam mielött kiadok egy pályát, és kezdtem sokkal több időt szánni egy pályára mielött kiadtam. Sok sok projectbe belekezdtem azokban az években, talán több százba, de sokukkal nem jutottam messzire. Ez részben az értékelések miatt volt, de azért is mert hajlamos vagyok belekezdeni egy projectbe, igazán belelendülni, és aztán elvesztem az érdeklődésem és valami másba kezdek. Sok ilyen befejezetlen projectet csináltam, és azt kivánom néhányuk bárcsak még meglenne. Sok majdnem kész volt, de valami okból soha nem csináltam velük semmit. Valahogy elfelejtődtek. Bárhogy is, egy dolog biztos: igazán megfontoltam az értékeléseket amiket kaptam és több időt szántam minden pálya fejlesztésére, ahelyett hogy csak hirtelen feltöltsem.

Lara for ever: Nos, minazonáltal, még abban az évben, csak pár hónappal késöbb, megjelent a következő projected, Ta Phrom. Nagy különbséget vehetünk észre, bár rövid idő telt el közte és az előző közt. A játékosok sokkal jobbra értékelték. Te is meg voltál vele elégedve?

chronicles5: 'Ta Phrom' valamivel jobb lett mint 'Japanese Temple by Night' de még így is meglehetősen befejezetlen és a játékmenet szegényes. Volt két igazán szép szoba a pályán, azokon kívül nem igazán tetszik a textúrázás vagy a pálya alaprajza egyáltalán (de úgy hiszem akkoriban tetszett?) A játékmenet legjobb része a secretek voltak, de még azok is könnyűek. Hogy őszinte legyek, nem hiszem hogy a pálya megérdemli a 7.5 értékelést amin jelenleg áll. De mégis, a 'Japanese Temple'nél sokkal jobb és a fogadtatás is az volt. Sokat fejlődtem művészileg de a játékmenetre még tovább kellett fókuszálnom. A következő pályám mindkét szempontból sokkal jobb lett.

Ta Phrom

Lara for ever: Különös, újabb project még abban az évben, csak egy hónappal késöbb. Több projecten is dolgoztál egyszerre, vagy hogy képzeljük el? Három különböző pálya project alig néhány hónap leforgása alatt. És mit gondolsz mi volt az oka a nagy különbségnek köztük, az értékelések 4.5 az elsőre és 8.4 a harmadikra?

chronicles5: Ahogy mondtam, sok befejezetlen projectem futott különöző időpontokban. Ha jól emlékszem már korábban elkezdtem dolgozni 'Northern Shrine of Brahma'n, és 'Ta Phrom' mintegy mellékesen jött. Úgyhogy valószinüleg a kettő egyszerre futott, talán még pár másik is. Az értékelésbeli különbségekről, azt hiszem minden megjelent pálya után ahogy kaptam a kritikákat, kicsit keményebben dolgoztam hogy javítsak a korábbi hibákon és egyre jobban megértettem hogyan csináljak jó pályát. Szóval nem meglepő hogy az értékelés 4 pontot felment.

Northern Shrine of Brahma

Lara for ever: Tehát, The Northern Shrine of Brahma, harmadik projected az évben. És az addigi legjobb, ahogy láthatjuk és olvashatjuk. Úgyhogy a te feljődésedet is láthatjuk viszonylag rövid idő alatt. Mi a véleményed, elégedett voltál ezzel a projectel? És milyen nehéz volt megépíteni első nagyobb pályádat?

chronicles5: Meglehetősen elégedetett vagyok 'Northern Shrine of Brahma'val. Sokkal nagyobb, hosszabb, nehezebb pálya volt. Több benne a játékmenet, de helyenként fárasztó és egy kicsit sok kapcsolót és kulcsot tartalmaz. Volt benne drótkötelezés, fáklya rejtvény, flip-map'ek, kötélen lengés, és még egyéb dolgok, ezektől kicsit jobb lett mint a korábbi pályáim. A környezet óriásit fejlődött, csináltam néhány igazán nagy területet és sokkal gyönyörűbben textúráztam és terveztem meg az alaprajzát. Custom objektumokat, textúrákat, és audiot használtam. Azt hiszem leginkább a környezettel vagyok elégedett, sokkal jobb lett mint a korábbi pályák. Ma már tudnék jobbat is csinálni, de akkor ez egész jó volt. Nem hinném hogy szügségszerüen nehezebb nagyobb pályát építeni, csak több időbe telik.

Northern Shrine of Brahma

Lara for ever: Nos, első igazán sikeres pályád után, és miután már úgy gondolhattuk hogy kiváncsian várhatunk pályákat egy tehetséges készítőtől, egy hosszabb szünet következett. Egészen 2006ig nem adtál ki semmit, bár emlékszem bejelentett pályákra ebböl az időből. Pályák, amik sajnos soha nem jelentek meg, mint például 'Tomb Raider: Gardens of Lost Time', egy project amit én magam is vártam. És még több is volt azon kívül, mint 'Streets of Seville'. Beszélnél a projectekről amikbe belekezdtél akkoriban, és az okokról amiért soha nem fejezted be őket?

Gardens of Lost Time (törölve)

chronicles5: Hát, ahogy már mondtam, a nagy időkülönbség oka a sok befejezetlen pálya amit akkoriban csináltam. Emlékszem egy 4 pályás Perui sorozatra amit majdnem befejeztem, de valamiért teljesen feladtam. Azt hiszem ez a kisérletezés korszaka volt, amikor állandóan beleuntam egy projectbe és valami újba kezdtem. És igen, egészen 2006ig tartott amíg végre befejeztem valamit. Na mindegy, Gardens of Lost Timeról kérdeztél. Ez NAGY project volt, valószinüleg a legnagyobb térkép amit valaha csináltam (addig), voltak benne nagyon király rejtvények és gyönyörű területek. Még megvan az összes file ehhez a pályához és sok ötletet adoptáltam belőle a jelenlegi projectjeimbe, és valószinüleg egy napon majd be is fogom fejezni. 'Forest Palaces' után újabb nagy szünetet tartottam (majdnem két évig nem építettem semmit), és tavaly őszön kezdtem újra. Ennek több oka volt: új pasi, költözés, spiritualitás felfedezése, elkezdtem az egyetemet, etc, etc, mentségek, mentségek. De ma itt vagyok, nem tudtam sokáig távol maradni Larától!

Streets of Seville (törölve)

Lara for ever: Következő pályád 2006ban jelent meg, amikor csatlakoztál a Back to Basics 2006 csapathoz. Forest Palaces volt a te hozzájárulásod a projecthez, és ez is elég sikeres volt, bár az értékelése nem ment 8 fölé. Elégedett voltál ezzel a pályával? Mi vitt rá a döntésre hogy csatlakozz a BtB projecthez? Elmondanád a tapasztalataid a munkáról ilyen limitekkel és lehetőségekkel?

chronicles5: Forest Palaces szórakoztató pálya volt. Hiányosságai ellenére sokkal elégedettebb voltam vele. Nem túl hosszú, bár vannak benne kihívást jelentő csapdák és rejtvények. Sokkal jobb játékmenet, nem emlékszem egy unalmas kapcsoló/ajtó kombóra sem, kivéve időzített ajtók és hasonlók. A pálya egyetlen hibája ami az alacsony értékelést okozta egy bug volt amit valahogy nem vettem észre. Lényegében, ugyanazt a gem't lehet használni három helyen, és ha a játékos rossz helyen kezdi, nem lehet majd megszerezni a többi gem't, és egy bizonyos ajtó zárva marad. Nem tudom hogy nézhettem el ezt, de azt hiszem ez is mutatja mennyire kell a sok beta teszter mielött megjelenik egy pálya. Valószinüleg az időböl is kifutottam. Szórakoztató volt a BtB'el dolgozni, akartam új pályát csinálni és tetszett az Ázsia téma, szóval úgy döntöttem megpróbálom. A változatosság kedvéért jó volt kapott objektumokból és textúrákból dolgozni, egyenlő játszmát prezentált a készítőknek hogy megmutassák tudásuk. Úgyhogy azt hiszem a BtB remek koncepció, és szivesen megtenném újra egy nap mikor több időm lesz.

BtB 06 - Forest Palaces

Lara for ever: Időközben új lehetőségeink nyíltak a pályakészítésben az új eszközök NGLE és TREP miatt. Van már tapasztalatod velük, és ha igen, elmondanád mit gondolsz róluk.

chronicles5: Több mint egy évig más dolgokkal foglalkoztam, és mikor visszajöttem itt volt a varázslatos NGLE és TREP. TREPt kicsit már használtam mikor először megjelent hogy a distance fog'ot kivegyem, de az új verzió amire rátaláltam mikor visszajöttem nagyon izgalmas. Mikor újra kezdtem építeni 07 Őszön elkezdtem használni NGLEt és beleszerettem könnyű használhatóságába és az új featureökbe. A 128 pixeles textúrák egyszerüen szépségesek, ahogy az új flip-effektek is, és egyéb featureök amiket az NGLE megenged. Úgyhogy az összes jelenlegi sorozatom NGLEal készül, pár featurehez a TREP régi verzióját használom. Azonban, TREP legújabb verziója nekem nem jött be igazán, nem tudtam benne megváltoztatni bizonyos paramétereket amiket akartam. Remélem mire a jelenlegi sorozatom megjelenik ezek az inkompatibilitások javítva lesznek. Bárhogy is, mindkettő lenyűgöző eszköz és radikálisan kitágították a TRLE horizontjait!

Monastery by the Gorge (törölve)

Lara for ever: Akkor most pillantsunk a jelenbe és jövőbe. Dolgozol jelenleg új projecten? És ha igen, miről fog szólni? Elmondanál részleteket mint a story vagy pályák száma, és talán a helyszin?

chronicles5: Jelenleg egy pályasorozaton dolgozok ami remélem őszön megjelenik. Ezt a sorozatot egy iskolai projecthez csináltam ami 3 tárgyamat vonja egybe. 07 őszön felvettem az Emelt Írás tárgyat és írtam egy 'álom utazás't ami az olvasót egy misztikus világba viszi ahol rejtvényeket kell megoldaniuk és kihívásokkal megkűzdeniük hogy elérjék a célt. Minden rejtvény egyben filozófiai és fizikai természetű, és a Tomb Raiderre gondolva írtam meg őket. Mythologia tárgyat is felvettem, és a vizsgára önportrét kellett készítenünk a saját személyes mitoszunkról. NGLEt használtam hogy életrekeltsem a storymat egy teljes sorozatban, de úgy hogy a diákok és tanárok számára játszható legyen. A játék lényegében kész, de még sok munkát igényel mielött kiadhatom. A story változatlan marad, ez hamarosan megjelenik. Egy könyvet is készítettem amit online jelentettem meg, ez összehozza a storyt képekkel a játékbol, úgyhogy az alkalmi néző megértheti a játékot és a storyt, és élvezheti az élményt. Amúgy a játék egy égi templomban játszódik, és 4 pályán át tart. Az atmoszférát nagyon inspirálta Piega munkája és a Prince of Persia sorozat. A környezet nagyon részletes és a rejvények jól átgondoltak. Azonban a játék túl könnyű hogy kiadjam online. Jelen formájában nagyon lineáris és sokkal hosszabbá kell tennem. Bár nagyrészt már kész van, szóval úgy érzem az év végére befejezhetem, remélem. Meg kell említenem hogy Kurtis Trentet használtam önmagam megjelenítésére a játékban, hiszen jobban hasonlít rám. De Kurtis nem lesz a játékban mikor végül megjelenik, naná hogy Lara lesz. Nem kell aggódni! Most épp Thaiföldön vagyok és nincs hozzáférésem a Windowsomhoz, úgyhogy nem tudom folytatni őszig amikor visszamegyek az iskolába. De remélem hamar befejezem a pályákat!

Mythic Journeys

Lara for ever: Használod az új eszközöket a jelenlegi és jövőbeli pályáidhoz? És ha igen, számíthatunk új elemekre, mint objektumok, ellenfelek vagy akár új mozdulatok Larának?

chronicles5: Használom TREPt és NGLEt ezekhez a pályákhoz, ezek igazán segítettek realisztikusabb, megragadóbb környezet megteremtésében. Az új flip-effektek nélkül sok ötlet mehetett volna a kukába, vagy komplikáltabb lett volna megcsinálni. Objektumokkal és animációkkal kapcsolatban, még nem mélyedtem azokba igazán. Sok különböző forrásból szedtem objektumokat és textúrákat ehhez a pályához, de nem csináltam új elemeket vagy animációkat vagy ilyesmi. De tervezem hogy fogok a jövőben! Csak arrol van szó hogy ehhez a sorozathoz nem igazán kellettek új dolgok.

Mythic Journeys

Lara for ever: Van már megjelenési dátuma a jelenlegi projectjeidnek? És mondanál valamit a nehézségi fokról? Ki lesz képes játszani a pályával?

chronicles5: Remélem hogy év végére befejezem. A területek már megépültek és az ötletek stabilok, csak kevésbé lineárissá kell tennem, hosszabb játékidő és legyen nehezebb a játékosoknak. Ismétlem diákokra és tanárokra gondolva csináltam, például az időrefutások túl sok időt adnak és az ugrások túl könnyűek. Valódi kihívást akarok a pályákba, és egy kicsit jobban egybeszőni a pályákat. Úgyhogy jelenleg nagyon könnyű a sorozat és gyorsan be lehet fejezni, de mikor teljesen kész lesz nehezebb lesz. Egyetértek Piegaval hogy a pályáknak nem kell lehetetlenül nehéznek lenni hogy élvezhető legyen, szóval azt hiszem nem lesz túl nehéz - csak nehezebb mint most. Bárki aki igazán akarja képes lesz játszani a pályákkal.

Mythic Journeys

Lara for ever: Beszéljünk még egyszer a törölt projectjeidröl, fogsz esetleg felhasználni valamit azokbol a pályákból az új projectjeidben?

chronicles5: Igen, tulajdonképpen már használtam néhány szobát és egy csomó ötletet 'Gardens of Lost Time'ból ebben az új sorozatban. Ha emlékszel az oroszlán szökőkút szobára (végtelen hálával tarozok Pieganak ezen szobák központi eleméért és sok másért) GOLTból, átbútorozva és továbbfejlesztve benne lesz az új pályában. Remek rejtvény ötlet volt és én tényleg a következő szintre emeltem. További rejtvények amiket még nem akarok elárulni szintén régebbi játékokból valók, beleértve GOLTt. A befejezetlen 'Streets of Seville' projectet is fel fogom használni valamikor. Abban Lara egy Spanyol hotelszobában van, kimegy és egy gyönyörű várost talál sok civillel. Lara képes lesz tanácsot kérni a civilektől, és szivességeket tenni nekik (megtalálni dolgokat, etc) hogy elnyerje a segitségüket. A pálya végére, ki tudja nyitni a Régi Templomot a hegytetőn, hála a civil barátoknak. Ebből a pályából már sok elkészült, de nem csináltam meg a beszédhangokat ami életrekelti a civileket. Sok munka van még vele de egy nap ez egy remek prológus lesz egy másik pályasorozatnak amit csinálni akarok. Egy másik pályát is csináltam aminek 'Monastery by the Gorge' a címe egyszer ezt is befejezem. Nincs sok kész belőle, de ami van elég jól néz ki úgyhogy azt hiszem megérte megemlíteni. A koncepció egy romos kolostor egy nagy folyó és vizesés mellett, remélem egy nap ezen is tovább fogok dolgozni. Egy nagy terület már kész és kellemes háttérzene, de kábé ennyi. Talán majd egyszer!

Mythic Journeys

Lara for ever: Vethetünk egy pillantást a jelenlegi projectjeiden túl? Folytatni fogod a pályakészítést? Ha igen, vannak már ötletek a jövőbeli projectekhez? Mondanál róluk valamit?

chronicles5: Hát, a már említett befejezetlen projectek mellett, amik kétség kívül háttérbe fognak szorulni érdekesebb projectek miatt, van jópár ötletem új pályákra amiket szeretnék megcsinálni 2009ben és azon túl. Mindenképpen folytatom a pályakészítést, mivel úgy tűnik a dolgok napról napra csak javulnak! Most éppen Thaiföldön élek és tanulok a nyáron, csak órákra a gyönyörű Cambodiatól és az Angkor templomoktól amikbe a TR4 után szerettem bele. 2008 juliusban egy hetet fogok tölteni Cambodiaban és ötleteket és textúrákat gyűjtök egy 'Race for the Iris' folytatáshoz a TR4ból. Sok hasonló pályát elkezdtem, egyben még Von Croy cut-scene is van, de soha nem fejeztem be őket. Erősen úgy érzem ezt a storyt nem szabad elmeséletlenül hagyni, és ha rászánom az időt hogy megcsináljam a saját high-res textúráimat és a környezetet valódi templomokra alapozom, egy nap nagyon király pálya lehet belőle. Szóval erre készülök 2009ben és azután. Van pár egyéb ötlet is a tarsolyomban de azokról most hallgatok. =)

Mythic Journeys

Személyes megjegyzések chronicles5'tól az egyes pályáihoz:

Temple of Aeolus: Első megjelent pályám, húzott textúrák káosza hatalmas szobákban. Unalmas, egyszerű játékmenet. Egy király cut-scene (második kép mutatja) ami ráfókuszál az 'Abandon Hope, All Ye Who Enter Here' feliratra, de ez üres fenyegetés. Inkább add fel a reményt mielött elveszted az eszed az unalomtól! Bárhogy is, borzasztó pálya nem éri meg játszani vele.

Japanese Temple by Night: Valamivel jobb pálya amit 'csodás'nak tituláltam a readmeben, ezen volt aki nevetett. Ez a pálya kicsit jobban néz ki de a játékmenet még mindig nagyon unalmas. Kapcsolók és ajtók labirintusa egy sötét templomban flareek nélkül. Vannak benne király részek, a végén ahogy a helikopter felvesz, de összességében nagyon unalmas és túl sötét.

Ta Phrom: Egy Angkor stílusú pálya nagyon kevés játékmenettel. Van benne néhány szép terület, de összességében a szobák nem valami izgalmasak. Lényegében csak futkározol körbe ajtókat kinyitva, alkalmanként elkerülsz egy disznót vagy krokodilt. Nagyon könnyű és unalmas pálya, de jobb mint az előzők.

Northern Shrine of Brahma: Egy India pálya kicsit olyan mint a Jungle a TR3ben. Van benne néhány vizuálisan impresszív terület és pár király flipmap, és ez volt az első pályák egyike amelyikben volt drótkötelezés. Érdekesebb játékmenet mint a korábbi pályáimon, de még mindig sok a kulcs és kapcsoló, és pár jó kis időrefutás. Nagy fejlődés a korábbi pályáim után.

Forest Palaces (Back to Basics 2006): Messze a legjobb megjelent pályám, szépen textúrázott és jó az alaprajza, és a játékmenet sokkal érdekesebb. Pár szórakoztató fejtörő, beleértve időrefutásokat csapdákkal, tolható objektumok, jó kis flipmap'ek, etc.

Monastery by the Gorge: Egy pálya amivel nem jutottam túl messzire (sok pályám jutott erre a sorsra). Afféle kolostor volt a hegyekben. Király zenét csináltam hozzá, az alaprajz rendben van, de nem nagyon dolgoztam ki. Nem voltak még benne rejtvények és nem tervezem befejezni, talán csak ötleteket veszek belőle.

Streets of Seville: Ez a pálya egy nap prológus lesz egy sorozathoz. Lara egy hotelszobában kezdi a játékot, bejárhatja a hotelt és a várost, kérdéseket tehet fel civileknek és segíthet nekik dolgokban, hogy a városban információt nyerjen a templomról. Az alaprajz nagyjábol kész és a civilek ott vannak, de nem csináltam meg a beszédeket hogy életre keljenek és nem dolgoztam ki a story további részét.

Gardens of Lost Time: A legkésőbbi project mielött abbhagytam az építést egy időre. Ez a pálya hatalmas volt és komplex, simán a legnagyobb amit valaha csináltam. Volt benne néhány igazán gyönyörű terület és rendesen kifejlesztett rejtvények. Sok ötletet vettem ebböl a pályából a jelenlegi projectjeimhez, és valószinüleg egy nap befejezem.

Mythic Journeys: Ez a jelenlegi project egy iskolai project számára készült és be van fejezve. Eléggé át fogom alakítani mielött kiadom a TRLE közösségnek. Mivel a suliba készült, Kurtist használtam és a rejtvények olyan könnyűek (hogy bárki, nem csak tapasztalt TR játékosok végig tudják vinni). Őszön át fogom alakítani az egészet hogy sokkal nehezebb legyen. Sok rejtvény van benne és nagyon nagy a felfedezhető világ, 4 pálya. A megjelenés 2008 Télen várható.

Jövőbeli Project: Miután befejezem a pályát amin most dolkozok, fogok csinálni egy új Angkor pályát ami ott folytatódik ahol a TR4ban a Race for the Iris befejeződött (mikor Von Croy meghal), az igazi Angkor Wat templomon és más templomokon alapszik amiket meglátogatok ezen a nyáron. Csinálok majd fotókat textúráknak, hogy én csináljam meg a saját textúráimat és új objektumokat is. Young Lara pálya lesz, de sokkal nehezebb mint a régi Ta Phrom pályám. Több befejezetlen Angkor pályát csináltam, de örömmel várom hogy csináljak egyet új textúrákkal és sok új ötlettel. Most épp Thaiföldön vagyok és el fogok látogatni Cambodiaba Juliusban egy hétre. Annyira izgatott vagyok hogy megláthatom a templomokat!

Mythic Journeys

Lara for ever: Köszönöm az interjút, és minden jót kivánunk neked és a projectjeidnek!

chronicles5: Nagyon köszönöm, Jürgen, mindannyian értékeljük a kemény munkát hogy megcsinálod ezeket a különleges interjúkat. Minden jót a te projectjeidhez is!

Fordította: Akci