.....................................................................

...................................................Agnes

A riportot készítette 2007-ben: Jürgen Miehe (Lara for ever) Angol változat:

Fordította: Akci

Egy Visszatekintő nézet és azon túl

Ezúttal Agnessel akartam interjút csinálni, egy jól ismert név a Tomb Raider Szerkesztett pálya Közösségben világszerte. Agnes 2003 óta dolgozik a level editorral, mikor megjelent debutáló projectje, "Khal". Azóta 19 (!!!) pálya projectet adott nekünk, és nem tudok egy más pálya építőről sem aki ilyen sok projectet adott ki ebben az időszakban.

De Agnes pályái nem csak rövid vagy gyorsan készült pályák voltak. Legtöbbjük, mert én is játszottam velük, igazán jó minőségű volt, és az értékelések 8 és 9+ között voltak legtöbbször ami megmutatja nekünk ezt az általános minőséget. Nekem majdnem elképesztő, ha ránézünk az időre a pályák megjelenései között. Agnes egy igazi művész a level editorral, kétség kívül. Pálya építést leszámítva Agnes Lara's Levelbase adminisztrációjában is dolgozik, de szerencsére így is megtalálja az időt további új pályák építésére.

És így, most tudomásomra jutott Agnes 20adik pálya projectje, amin épp dolgozik. Elég ok hogy megkérjem egy interjúra, és jubileum ünneplésére is ok. Remélem megtehetem a magamét ezért ezzel az interjúval, és itt vannak a kérdéseim és Agnes válaszai.

Agnes, szorgalmas pálya építőnk...

Jürgen: 2003 óta dolgozol a level editorral. És azóta a 4 év alatt tényleg kiadtál 19 pályát; number 20 folyamatban. Ez egy elképesztő teljesítmény mindannyiunknak, és így első kérdésemnek egyszerüen erről a "titokról" kell lennie. Beszélnél arról hogy volt ez lehetséges? Hogy tudtál kiadni 19 pályát 4 év alatt, mikor látjuk hogy alig volt idő az egyes projectek között, amíg megjelenik a következő?

Agnes: Azt hiszem fűggővé váltam pálya építésre, egyszerüen nem tudtam leállni. Sok ötlet ment keresztül a fejemen és ki akartam adni őket. Minden lehetséges és szabad időt a Leveleditorral töltöttem. És egy fontos dolog volt: családom támogatott.

Jürgen: Kérlek, beszélj a kezdeti időről. Emlékszel még az első pályára, Khal, miután olyan sokat készítettél? Mennyire volt nehéz hozzászokni az editorhoz? És meg tudtad valósítani elképzeléseidet ebben az első projectben?

Egyszer valaha... így kezdődött...

Agnes: 2001 végén befejeztem a játékot TR 1-4el és elkezdtem vásárló pályákkal játszani. Nagyon jól emlékszem mikor Seemeister megkérdezte több mint egy év után: 'Agnes, mikor kezdesz el pályát építeni?' És a válaszom volt: 'Soha, túl nehéz'. Egy hónappal később (Május 4edikén, 2003) CuahianoSmall elkezdte tanítani LE-leckéit kezdőknek, a Levelbase Learnbase'en. OK, miért ne próbáljam meg, volt a gondolatom és feliratkoztam. Az első másodperctől hogy megnyitottam a Leveleditort nem tudtam abbahagyni a tanulást. Cua leckéi túl lassan haladtak számomra, szóval magamtól folytattam a tanulást, a LE-manual'al az oldalamon. Semmi tudással textúrák vagy objektumok megváltoztatásáról, csak a waddal és TGAval amit Cua csinált a tanításához. Két hónappal később Khal volt az eredmény. Mikor először átsétáltem Larával a szobáimon, meglepődtem: én építettem ezt a világot? Nagyszerü érzés volt (bár a pálya nem nagyon jó el kell ismernem.....)... abban a pillanatban sok kérdés még megválaszolatlan volt, de akartam tanulni és felfedezni.

Jürgen: Debutáló pályád után egy pálya sorozatba kezdtél, Arctic Hole1, Arctic Hole2 ami első Karácsonyi speciális pályádat is tartalmazta Arctic Xmas, egy első igazán nagy siker számodra. Honnan jött az ötlet egy ilyen nagyobb sorozatra ennyire korán, és nehéz volt realizálni azokat a pályákat? Aztán elégedett vagy az eredménnyel?

És mégis az első sikeres nagy pálya sorozat...

Agnes: Kedvenc játékom Half-Life, minden résszel játszottam és a kiegészítőkkel. Laras Levelbase cuccok szekciójában találtam Half-Life textúrákat és tudtam hogy akarok építeni valamit ezekkel a textúrákkal, valami mást mint Lara Egyiptomban vagy egy jungle'ben. Ezekkel a HL textúrákkal realizálni tudtam az ötleteket amik a fejemben voltak. Egyszerüen szórakoztató volt, megalkotni egy saját világot Half Lifera gondolva a háttérben. Egyszerüen nem tudtam leállni az építéssel. Szeretek textúrázni, megvilágítani, elhelyezni a megfelelő zenét a szobákhoz, és tudom hogy gyenge pontom a rejtvények. Meg kellett tanulnom a dolgokat objektumok, textúrák és minden megváltoztatásáról - nagyszerü és instruktív idő volt. És az Arctic Hole sorozat volt az eredmény. És igen - elégedett voltam az eredménnyel. Még ha nem is volt tökéletes, mer' igazából maximalista vagyok.

Jürgen: Ezen pályák után következő projected Candy Mountain volt. Egy teljes szokatlan project, mivel csak fiatal gyerekeknek kell hogy legyen a pálya. Te magad írtad, nem lenne felnőtteknek való, amivel nem értek egyet, amúgy. Játszottam ezzel a pályával is és élveztem, mivel mindig szeretem a szokatlan pályákat. De honnan vetted az ötletet erre a projectre? És tudsz még beszélni készítésének élményéről? Az első pálya gyerekeknek, szokatlan abban az időben, de nagyszerü...

Agnes: 2004ben fiam öt éves volt, szeretett játszani a computeren és tetszett neki Lara is. Szóval gondoltam, ha van lehetőségem játékokat építeni, építek neki egy pályát. Akkor még nem volt könnyű textúrákat és objektumokat találni gyerekeknek, de a legfontosabb dolog volt hogy ne használjak ellenfeleket és csapdákat és hogy a gyerekeket hozzászoktassam a TR-engine irányításához. Fiamnak tetszett Candy Mountain, de hiányolt néhány akciót mint bevezeteni a motorral a vízbe - ezért építettem Lara and the Horse't később ;)

Jürgen: Következő pályád Port Wladorsk volt. Ezzel és a folytatódó pályákkal megismerhettük egyik preferenciádat játékokra, legalábbis azt hiszem - Akció játékok, és főleg Shooterek. Be is hozod ezeket az elemeket Tomb Raider pályáidba, mert projectjeid gyakran kicsit jobban 'ólom nehezek' mint a normálisak. Shooter pályáid, több ellenfél elhelyezése nehéz időrefutások vagy ugrások helyett például, tudatos döntés, vagy inkább véletlen eredmény?

Ideje lövöldözni, Agnes egyik védjegye...

Agnes: Ahogy már írtam feljebb: mindenek előtt az ego-shootereket szeretem, különösen Half Lifeot, szeretem az ugrásokat, de utálom az időrefutásokat. Továbbá nem szeretem a nagyon nagy szobákat több bejárható úttal és nem tudni hol kezdjem - soha nem szerettem az ilyen fajta tombraidinget. Szóval mindig próbáltam olyan pályákat építeni ami 1. én képes voltam játszani és 2. ami tetszett. Lineárisak, ellenfelekkel, néhány rejtvény és a játékos képes kell legyen tovább haladni. És nagyon fontos számomra: a világ realisztikus kell legyen. Láttál valaha hibás textúrákat Half Lifeban vagy más játékban? Realisztikus világokat építeni sok türelmet és időt igényel. Minden pálya készítőnek rá kellene szánnia az időt. Ebből a szempontból egy kicsit hülye vagyok, tudom ;)

Jürgen: Következő pályád szintén egy gyerekeknek való volt, Lara and the Horse. Megint egy nagyon gyönyörű, és láthattuk hogy igazán szeretsz ilyen szokatlan projecteket csinálni, hogy fiatalabb gyerekeknek is örömet okozz. De úgy látszik komolyan hiszed hogy ilyen pályák felnőtteknek nem valók, mert megint ezt írtad a letöltés szekcióban. Elmagyaráznád nekünk ezt a véleményt? Miért gondolod hogy a gyerek pályák nem jók felnőtteknek?

És újabb pálya gyerekeinknek...

Agnes: Azt írtam 'nem való felnőtteknek' mert frusztráló azt olvasni egy reviewban egy felnőttől: a pálya túl könnyű volt etc., mert nem a felnőttek a cél-csoport. És mikor kiadtam első gyerek pályáimat nem volt lehetőség deaktiválni az értékelést. Szóval az elképzelés az volt hogy tisztán leírjam a pályák gyerekek játékára vannak beállítva. És persze felnőtteknek is meg van engedve hogy játszanak a pályákkal ;)

Jürgen: Aztán Putoranaplateau Siberia volt követkző projected. És mivel ismét az Arctic sorozat a pálya helyszine jég és hó. Különösen kedveled az ilyen környezeteket, vagy miért találjuk őket ilyen gyakran pályáidon?

Itt van megint az akció ideje...

Agnes: A jég és hó helyszinek mindig élvezetesek voltak nekem, játszani és építeni, mer' nem szeretem az Egyiptomi pályákat. (A valódi életemben utálom a hideget és a forró klímát preferálom, ezért költöztem Swájc déli Itáliai részére...). És igazán örömteli volt mindazt a jeges és havas tájakat építeni, évekkel ezelőtt nem volt sok jég/hó pálya amivel játszhattunk. Még valami különleges volt.

Jürgen: Következő pályád megint egy speciális volt, újabb Karácsonyi pálya Arctic Xmas pályád után, Siberian Xmas. Úgy látszik szereted az ilyen változatosságot, mivel gyakran láthatjuk hogy egy normál projectet követ egy speciális pálya megjelenéseidben. Nyolc az eddigi tizenkilenc pályádból afféle speciális project volt bizonyos módon. Mit tudsz elmondani a készítési folyamatról? Mondanád hogy a speciális pályákat nehezebb elkészíteni mint a 'normális'okat? Azért gondolom ezt mert a speciális pályák normálisan nem tartalmaznak ellenfeleket, időrefutásokat vagy nehéz ugrásokat. Nehéz őket mégis érdekesen tartani csak rejtvények kihívásaival? Vagy mik a tapasztalataid?

Változó pálya projectek, ezúttal egy Karácsonyi speciális pálya...

Agnes: Azt hiszem IGENIS nehezebb egy speciális pályát építeni (legalábbis számomra) mert ahogy mondod érdekesnek kell lennie szép játékmenettel, de nincsenek ellenfeleid vagy csapdáid. A rejtvények a fontosak és egy tökéletesen épített világ. És nem vagyok rejtvény specialista ;) Preferálhatóan megépítenék egész világokat és valaki más tenné bele a rejtvényeket, az jó lenne, de nem lehetséges, mer' a világot kell a rejvényekHEZ építeni. De igazán nagyon szeretek az advent calendar csapatban dolgozni, és a végén mikor a calendar elkészül, huszon négy ajtó megtöltve, nagyszerű érzést ad.

Jürgen: Következő pályád, City of Dwarves, jó példa arra amit kérdeztem az első kérdésben. Mert a 2004es Levelbase Advent Calendarba két pályát építettél, Siberian Xmas és City of Dwarves. Csak néhány napon belül jelentek meg, szóval, mondanál valamit a készítési folyamatról? Két projecten dolgoztál egyszerre?

És ennél a pontnál maradunk...

Agnes: Igen, két projectet építettem egyszerre. Siberian Xmas építése közben felfedeztem a lehetőséget magas házak építésére, és minél több házat építettem, annál jobban élveztem. Szóval City of Dwarves volt ház építő tanulmányom. Ez a tanulmány folytatódott Hell's Kitchenen, ahol a házak még magasabbak és nagyobbak lettek.

Jürgen: Két Karácsonyi pálya után újra egy 'normális', Hell's Kitchen, első pályád 2005ben és csak két hónappal a két Karácsonyi project után. És bár csak kevés idő alatt készült el, úgy látszik, nagy siker volt megint és egy nagyszerű pálya, amivel én is egyetértek. Például erre, beszélnél róla igazából mennyi idő kellett megépíteni ezt a pályát? És honnan veszed mindig az ötleteket további új pálya projectekhez, mi inspirál?

Újra akcióban...

Agnes: Először el kell mondanom, hogy Karácsonyi pályáim az év elején lettek befejezve de Decemberben jelentek meg, logikusan. Swiss Xmas Január 2006ban épült és a megjelenés December 2006ban volt. Hell's Kitchent 2004 nyáron kezdtem. Úgy hat hónap napi munkába telt befejezni. Ötleteim és inputjaim? Úgy száz computer játékkal játszottam, és sok könyvet olvasok (ezért soha nem nézek TVt)..... és mindez egy kis fantáziával együtt új világokat épít a fejemben. És festek képeket - pályát építeni hasonló, afféle művészet számomra.

Jürgen: Szintén 2005ben csatlakoztál egy nagy csapat projecthez, 'Reign of Chaos'hoz. Két pályát alkottál ehhez a nagyszerű projecthez, beszélnél tapasztalataidról ezzel a projecttel? És mi van a csapatmunka élményekkel, könnyebb vagy nehezebb egy csapatban dolgozni?

Egy nagyszerű csapat project, két pályával Agnestől...

Agnes: Reign of Chaoson dolgozni igazán jó időtöltés volt számomra, és olyan módon dolgoztunk ami igazán tetszett: mindenki egyedül építette a saját pályáját. Meg kellett beszélnünk néhány dolgot, segítettünk egymásnak objektumokkal, a scripttel vagy más problémákkal, mindenkinek volt felelőssége valamiért... és mikor Reign of Chaos kész lett, ott volt a nagyszerű érzés: megcsináltuk. A csapatmunka nem volt könnyebb mint egyedül dolgozni mer' egy csapatban más problémák vannak. A pályáknak illeni kell a történethez, és az egész dolognak haladni kell... de másrészt nem volt nehezebb mer' mindenki a csapatban segített a másiknak mikor problémák adódtak. És nyolc szem többet lát mint kettő ;) Jó élmény volt számomra és sok új dolgot tanulhattam.

Jürgen: Következő pályád solo volt ismét, mert jött a csodálatos Sudeki project. Amint tudom az eredeti RPG inspirált erre. Elmondanád hogy született ez az ötlet, hogy megpróbálj egy játékot így adaptálni Tomb Raiderre? És milyen nehéz volt a fejlesztés, meg tudtad valósítani amit elépzeltél, vagy voltak határok amiken nem tudtál túllépni?

A csodálatos és sikeres Sudeki Project...

Agnes: Xbox'on játszottam Sudekial, a story érdekes volt, egy tündérmese. Tetszett, és leginkább a képek voltak lenyűgözők. Kezdve textúrák rippelésével Sudekiból, aztán próbáltam megépíteni ezt a csodálatos világot, ahol minden gömbölyű és harmónikusan... és látod, ez volt a probléma végül. A tr4-Engine kockákkal dolgozik és igazán nehéz építeni valamit ami gömbölyű és harmónikusan. Ez azt jelenti hogy vehettem Sudekit mint inspirációt, de nem építhettem meg ugyanazt a világot. Mindazonáltal élveztem a munkát ezen a négy pályán mer' minden világhoz más objektumok, textúrák és más ötletek kellettek. Sok játékosnak tetszett legjobban Sudeki pályáim közül - azt hiszem, ez azért van mert a pálya egy tündérmese és nem egy ego-shooter ;)

Jürgen: Korlátokról beszélve - mi van az új programokkal Tomb Raider pálya építésre, mint a NGLE vagy TREP? Mi a véleményed eme eszközeire a mának, és használod is őket most pályáidhoz?

Agnes: Kipróbáltam azokat az új eszközöket, egy ok amér' új projectem még készül ;), és a lehetőség több és nagyobb textúrák használatára vagy több objektum használatára igazán nagyszerű, mer' mindig voltak problémáim azokkal az elemekkel. De ami nem tetszik, az új eszközökkel készült pályák nem Mac compatibilisek. És sok Mac játékost ismerek..... szóval ingadozok az új eszközök használata és a kivánság között hogy mindenki játszhasson pályáimmal.

Jürgen: Swiss Xmas volt következő pályád, és ismét egy speciális, mert a Levelbase Advent Calendar 2005re készült. És mint a többi Karácsonyi pályát ezt a gyönyörűt is imádtam, szóval, mi volt az ötlet mögötte? Úgy tippelnék közelebb akartad hogy kerüljünk a Swájci fajta Karácsonyhoz, mivel abba az országba való vagy?

Mindig szép megint - újabb speciális Karácsonyi pálya...

Agnes: Igen, gondoltam nem sok játékos van Swájcból, szóval meg akartam mutatni valamit országomból a játékosoknak szerte a világon. És a pálya csak azért lett lehetséges mer' Karlo002 épített néhány speciális objektumot mint a sajt fondue fazékot. Az első dalt szomszédom Melchior énekli, egy dal a gyönyörű Toggenburg völgyről. Ő nem ismeri az internetet vagy Larát vagy bármit a völgyén kívül - éneklés az egyetlen hobbija ;) És mer' boldog és hálás vagyok hogy Swájcban élhetek és hogy Swájci vagyok, gondoltam ideje építeni egy pályát hazámnak.

Jürgen: A következő projecttel, Rustayvel, újabb érdekes és sikeres pályát alkottál. Russia olyan ország amit nem gyakran választanak pálya témának. Hogyan született ez az elég szokatlan ötlet egy nagy rejtélyről Russia'ban, és elmondanál valamit megint a fejlesztés nehézségeiről?

Egy kis utazás Russia'ba...

Agnes: Először, Half Life 2 volt megint, ami inspirált, különösen a Revenshield pálya. És tetszik a szép világ/horror világ kombinációja, érdekessé és változatossá teszi a pálya építést. Rustay minden pályája teljesen különböző világ. Másodszor: A vonat pálya, soha nem építettem ilyet, szóval gondoltam, most itt az ideje csinálni egyet. De olyan sok munka lett és az eredmény csalódást okozott. Véve Ravenshieldet és a vonat pályát kellett építenem egy storyt köré, és Rustay lett az eredmény.

Jürgen: Az eddigi két utolsó projected megint speciálisak voltak. először a nagyon szokatlan Summer. Mondanál többet erről a projectről? Honnan jött az ötlet Summerre? A letöltés szekcióban a storyt olvasva, ez a pálya esetleg egy kisérlet volt dolgozni az új eszközökkel?

És ismét egy szokatlan project...

Agnes: Téli időszak volt, utálom a telet és hideget, ezért kezdtem építeni Summert. Egy project hogy elfeledjem a téli időszakot, építeni egy házat ami tetszik, építeni egy országot ahol szivesen élnék, és ugyanakkor megtettem első tapasztalataimat az új eszközökkel. És mert a helyszin szép és békés éltem az alkalommal és építettem egy részt gyerekeknek és egy részt felnőtteknek ellenfelekkel és csapdákkal.

Jürgen: És a második speciális pálya Christmas for Everybody volt, újabb Karácsonyi pálya, a Levelbase Advent Calendar 2006ra. Itt a storyt olvasva azt hiszem ez egy nagyon érdekes project volt megint. Szociális témák Tomb Raider pályákon, hát, azt hinném nem sűrűn találjuk őket. Ez volt az ötlet mögötte felhívni a figyelmet a magányos és szegény emberekre társadalmunkban?

Újabb Karácsonyi pálya - de ezúttal egy fontos üzenettel is...

Agnes: Igen, az volt az ötlet felhívni a figyelmet a magányos és szegény emberekre társadalmunkban. A Karácsonyi pályák (jobbára) mindig szépek és békések és az emberek szeretik elfeledni a szenvedést világunkban. Meg akartam mutatni a contrasztot a csillogó és gazdag világ, és emberek között akik soha nem fognak tudni venni valamit ezekben a nagyon drága és felesleges shopokban.

Jürgen: Aztán a 2006os Karácsonyi pálya után volt egy szünet pálya építésben, úgy látszott, legelőször. Szintén az első alkalom volt hogy nem kaptunk Karácsonyi pályát tőled a 2007es Levelbase Advent Calendarhoz, szóval, beszélnél az okokról?

Agnes: 2006 vége és az egész 2007 év ideje sok változással járt az életemben. Életem és környezetem minden szekciója érintve volt. Házasságom, egészségem, gyerekek, lakhely, anyagi szituáció, munkahely - életemben minden összekuszálódott. Sokat kellett tanulnom, nem az új eszközökről ;) hanem az életemről. Most Swájc déli részén élek, minden új, a nyelv, az emberek és egy új utat keresek, új szociális háló kiépítése - sok időbe telik.

Jürgen: De most újra dolgozol, és az új project neve 'Castello Visconteo'. Eddig semmi nem ismert erről az új pályáról, szóval, elmondanál néhány részletet? Mi lesz a téma ehhez a pályához, és hol fog játszódni? Mondanál valamit a storyról is? És egyedüli pálya lesz vagy pálya sorozat?

És végül, bepillantás a jövőbe...

Agnes: September 2006ban találtam egy apartmentet Locarnoban, Castello Visconteo közelében, ez egy nagyon régi kastély tele történelemmel. Egy felhős napon odamentem és ellőttem sok fotót és ezek váltak textúrákká. Ezekkel a textúrákkal elkezdtem építeni a Castello Visconteo pályát. Azt hiszem egyedüli pálya lesz mer' nem olyan amit igazán szeretek építeni. Túl sok kastélyt készítettem már. Jobban szeretnék valami nagyon mást építeni. De soha nem tettem félre befejezetlen projectet. És a story? Lara egy régi kicset keres, elrejtve a nagyon régi falak mögött...

Jürgen: Persze megint kiváncsik vagyunk, szóval, van már megjelenési dátum? És mondanál valamit a nehézségi fokról is, ki lesz képes teljesíteni ezt a pályát?

Agnes: Nincs megjelenési dátum mer' jelenlegi életem megakadályozza a folyamatos pálya építést. De a pálya játszható lesz mindenki számára, ahogy legtöbb pályám ;) Tehetségem különböző világok építésére van de nem nehéz pályák építésére. Még játszani sem tudok nehéz pályákkal ;)

Jürgen: Lesz valami új elem ebben a jelenlegi pálya projectben, mint új objektumok, ellenfelek vagy bármi más? És használsz cut scene'eket?

 

 

Agnes: A legújabb dolog ebben a pillanatban a textúrák amik fotókkal készültek, ezek megmutatják az igazi Castello Visconteot. És a többi - meglátjuk...

Jürgen: Beszéljünk a jövőről is. Jelenlegi projecteddel 20 megjelent pályád lesz akkor. És most a pálya építés igazán izgalmas idejét éljük, mindazokra az érdekes új eszközökre gondolva, ahol még mindig nem értük el a határokat. Láthatjuk a ma pályáin, annyi új dolgot hoznak nekünk amiről sokáig csak álmodhattunk. Fogod folytatni a pálya építést, és fogod használni az új elérhető teljesítményeket? Többször hallottam, hogy nagy különbségek vannak pálya építés a 'régi' level editor napok, és a mai pálya építés között az összes új eszközzel. Mit gondolsz róla, és nagyon nehéz az átállás? Hogy a pálya építők teljesen tanuljanak újat manapság?

Agnes: Tavaly megtanultam nem gondolni a jövőre, túl sok dolog képes változni túl gyorsan. Igazán nem tudom hogy Castello Visconteo, pálya number 20, utolsóm lesz-e. Igen, nagyok a különbségek pálya építés a 'régi' level editor napok, és a mai pálya építés között az összes új eszközzel. És én szerettem a 'régi' level editor napokat, ismertem a korlátokat és mi lehetséges és mi nem, ismertem minden szabályt. Szeretem a szervezett tisztán tartott életet habár tudom, nem lehetséges, az élet nagyon komplikált. A mai pálya építés az összes új eszközzel egy kicsit chaotikusan - azt hiszem több időt kellene szánnom hogy kiigazodjak rajta... meglátjuk...

Jürgen: Köszönöm az interjút és mind a nagyszerű pályákat amiket alkottál nekünk!


Az oldalon közölt képek, a szöveges tartalom, illetve minden sajátkészítésû anyag, a © TR Editor.hu tulajdonát képezi. Azokat semmilyen formában nem lehet reprodukálni, másolni, terjeszteni, csak a szerkesztõség engedélyével.