Yasin Topcu

Gerty interjúja September 2002 (további kérdés Matthias)

Gerty: A kérdés amit valószinüleg mindenkinek feltesznek, miért és mikor kezdtél el Tomb Raider'el játszani?

Yasin: 1996ban kerültem először kapcsolatba Tomb Raider'el mikor meglett az első személyes computerem. Akkor jelent meg az első Tomb Raider játék. Nővérem shoppingolni volt és egy computer játékkal jött haza. Ránéztem és Tomb Raider volt. Oh, és el kellett olvasnom miröl is szólt mert a történet nagyon fontos nekem. Gaming izlésem nagyobb mint nővéremé, ő nem szereti a harci játékokat, sem C&C Red Alerthez hasonló játékokat. De ez a játék mindkettőnknek nagyon tetszett. Annyira fűggő lettem hogy majdnem minden nap játszottam egy órát vagy kettőt. Miután játszottam minden játékkal, azt kivántam hogy lenne valami féle módja hogy készítsek saját pályákat. És Chronicles valóra váltotta a kivánságomat. Miért Tomb Raider? Hát főleg a legtöbb ember azt gondolja hogy Tomb Raider Lara miatt jó játék. De ez nem az ahogy én gondolok rá. Tomb Raider talán az egyik első játék 3D környezettel és izgalmas ősi struktúrákkal. Szeretem az ősi storykat és épületeket. Egyszerüen lenyűgöz. És olyan okosan lett megcsinálva technikailag, Eidos és Core büszke kell legyen magára.

Gerty: Még iskolába jársz és pályákat építeni sok munka, legalábbis úgy tudom, hogy találsz időt? Milyen sokáig tartott megépíteni Sanus 2t?

Yasin: Időt találni építésre a legnagyobb probléma. Majdnem minden nap építek vacsora után úgy 2-3 órát. Diákként jobbára minden házi feladatot az iskolában csinálok meg, szóval nem kell csinálnom semmit otthon. Ez ad időt építeni. Hétvégéken nem csinálok sokat, nem szeretek shoppingolni, ne érts félre, persze mindenki szokott shoppingolni de néhány ember csak bemegy minden mallba és shopba hogy vegyen valamit vagy csak kirakat shoppingol, én ezt nem szeretem. Inkább kimegyek valamit sportolni vagy brigázni át a vidéken. De normálisan hétvégéken van szabad időm és ez tökéletes alkalom építeni néhány pályát. Sanus 2t 4 hónapig tartott megépíteni, kezdve egy ötlettől és lerajzolni őket papirra. Nem voltam megelégedve az 5 és 6 pályákkal, szóval töröltem az egész projectet és csináltam egy újat. Jungle Ruins és Sacred Valley of Ukanimba. A fő cél amiért töröltem a játékot hogy akartam készíteni egy Jungle témájú pálya sorozatot. Külső és belső helyszinek. TR3 'The Lost Artifact' inspirált. India az egyik kedvencem volt szóval akartam készíteni egy jungle környezetet. De mikor elkezdtem építeni felfedeztem hogy extrém nehéz külső területeket készíteni, az editor korlátai miatt.

Gerty: Mik a terveid a jövőre? Milyen fajta melót akarsz csinálni?

Yasin: Jövőbeli terveim? Nehéz megmondani, egy dolog biztos, befejezem Sanus 3 pályáimat. És utazni is szeretnék néhány országba. De még kicsit túl fiatal vagyok szóval azt hiszem azt halasztanom kell néhány évig. Plusz jó startot akarok új tanulmányaimmal mert programozó akarok lenni. Ezért tanulok jelenleg ICTt. Remélem egy nap megházasodok etc. etc. tudod a storyt...

Gerty: Pályáid reviewit olvasva, váltakozónak tűnnek. Mit gondolsz erről?

Yasin: Olvasom a reviewkat pályáimról. És persze mint mindenki tudja, mindenkinek más az izlése és a mód ahogy megéli a játékot. Ettől leszünk, mint személyek, különlegesek. De valóban van néhány különbség. Egyik egyenes és fair, a másik próbál szépen hangzani de nem igazán mondja el mi nem tetszik neki. Láttam néhány reviewt ami tisztán jelenti hibáimat. Így tudok tanulni a hibáimból és elkerülni őket a jövőben az eljövendő pályákra. Ami igazán összezavar ha valaki leír 2 sort olyan szavakkal mint 'kiváló pálya, nagyon szórakoztató játszani' és ad 7 átlagos pontszámot. Akkor tűnődöm, mi olyan szórakoztató a pályámon, talán mi a hibája pályáimnak. De nem szabad elfelednünk hogy néhány embernek több review író tapasztalata van mint másoknak, én nem vagyok tapasztalt reviewer szóval nem nagyon tudom megmondani hogyan működik az elméjük. Végül ha a fejedben összeválogatsz részeket reviewkból kapsz 1 nagy storyt. És ez a story elmondja a hibáidat és elmondja a jó dolgokat is a pályáról. Szóval következő alkalommal egy készítő arra odafigyelhet. Mer a játékosok hangja számít nekem. De amit soha nem fogok csinálni, megváltoztatni az építő stílusom. Mert az a legbolondabb dolog amit valaki tehet. Kicsavarhatod a szobáidat vagy pályáidat egy kicsit hogy örömet okozz a játékosoknak de soha nem változtatnám meg a stílusomat.

Gerty: Játszol is pályákkal, van kedvenc?

Yasin: Hogy őszinte legyek, 14 vagy akörül szerki pályával játszottam eddig. És azok nem a legnagyobb és híres pályák voltak. Tomo Volcano pályája a kedvencem. Bocsi, ha csalódást okoztam más készítőknek, de nem vagyok pálya játékos, hanem építő. Csak akkor játszok pályákkal mikor elegem van az építésből és kell némi figyelem-elterelés.

Gerty: Említetted nővéred, úgy veszem ki őt érdekli amit építesz. Javíts ki ha tévedek. Ő segít? építésben vagy ötletekkel? Ő beta tesztel? Ő játszott szerki pályákkal?

Yasin: Igen nővérem nagyon is szereti Tomb Raidinget ép annyira mint én, mikor építek jön és benéz (a PC az ő szobájában van) és ránéz mit építek. Néha mikor nem tudok kitalálni rejtvényeket remek ötleteket ad. Adva megint új forrásokat amikre építhetek. Kár hogy ő nem szeret építeni. Hát talán szeretne de extrém elfoglalt tanulmányaival az egyetemen. Különben együtt építenénk. És igen, nővérem a beta teszterem. Ő az első aki játszik a pályáimmal. Tulajdonképpen sokkal könnyebb, nehéz küldeni megközelítőleg 23MB fileokat e-mailben 2-3 személynek akik szeretnének tesztelni neked. És mikor nővérem játszik, mellette ülök mert néha nem tudja megoldani a rejtvényeimet. És a tesztelés után, ad visszajelzést játékmenet nehézségről, környezetről és más dolgokról. Nővérem nem játszott szerki pályákkal mostanáig, esetleg hagynom kéne játszani néhánnyal. De a probléma a kevés szabad ideje. Azt kivánom máshogy lenne, de ez az élet.

Gerty: Mi nagy NEM NEM és mi muszáj egy pályára, szerinted?

Yasin: Ez nehéz kérdés amit felteszel de megpróbálok válaszolni. Egy pályának muszáj tartalmaznia jó történetet. Mer Lara nem sétál mint egy zombie minden sírboltban és templomban és mondja 'mit csinálok itt?'. Egy pályának rejtvényeket is tartalmazni kell, Tomb Raider klasszikus elemei a rejtvények. Továbbá ne feledd a játékmenetet. Senki nem szeret egy pályát ahol mész, mész és mész, találsz egy kulcsot, nyitsz egy ajtót, mész, mész, találsz egy kart, mész megint. Ez extrém unalmassá teszi a pályát. És nyugodtan tedd nehezen játszhatóvá a játékot. Azt szeretem személy szerint, összezavarni a játékost kicsit. Olvastam fórumon hogy Sanus 2 pályáim kicsit frusztrálóak. De el kell ismernem azok nem valami normál vagy könnyű pályák. És a megvilágítás csodákat tesz. Ne csináld csak sötétre. Ne feledd szerkeszteni a pickupokat. Néha készítők kulcsként adják hozzá az új pickupokat. Ne feledj nevet adni neki. Különben mint load/save fog feltűnni a játékban. Ha sorba teszed az elemeket amiket egy pályának tartalmaznia kell: - Történet - Környezet - Jó rejtvények - Megvilágítás - Script szerkesztés. És ami igazán fontos egy Save/Load Képernyő, megelőzi hogy az emberek megöljék magukat mikor elindították TRt millió alkalommal. Amit egy pályának határozottan soha nem szabad tartalmazni, extrém rövid játékmenet. Számomra, egy normál pálya úgy 45perc kell legyen. Egy 'kocka' pálya szintén rossz. Például folyosók, próbálják modellezni a plafont nagyon fantasztikus szobát alkothatnak. Soha ne építs kockásan. OK amit tapasztaltam hogy külső területek készítése nagyon nehéz. Hát kábé ennyi. Ezek inkább alapvető elemek egy pályára. Végülis minden tapasztalt készítő tudja mit adjon hozzá és mit ne adjon.

Gerty: Mikor én magam olvastam a level editor manualt, nem tudtam felfogni miről beszéltek, veled hogy volt, könnyű vagy nehéz?

Yasin: A legeslegelején mikor kinyitottam a manualt átnéztem minden oldalt nagyon gyorsan. És oooooooooolyan zavaros volt. Tulajdonképpen nem használtam a manual szoba készítő példáit. Csak meg akartam tanulni az interface't. Mit csinálnak az egyes gombok. A manual el is magyaráz mindent nagyon nehéz zavaros eredménnyel. A legjobb dolog magad kisérletezni. Úgymint menj és kövess el hibákat. De persze néha kellett konzultálnom a manuallal segítségért. Hogy pakoljak egymásra szobákat és kössek össze szobákat. Hát az nagyon jól el van magyarázva a manualban. 4szer kellett elolvasnom hogy végül megértsem mit próbálnak elmagyarázni. Azt hiszem Eidos és Core csak felvágásból fejezte be a manualt. Csak néhány nyelven van megírva... és Angol nem az anyanyelvem és akkor még az Angolom nem volt perfect. Meg kellene csinálniuk több nyelven hogy több ember megérthesse.

Gerty: Készül Sanus 3, tudsz adni egy utalást miről szól?

Yasin: Mikor Sanus 1&2vel játszol és olvasod a történetet a txt fileban a Nap, Föld és Hold kulcsról szól. The Forgotten City of Sanus 1 4 Egyiptomi helyszinen játszódik. 4 pálya... The Forgotten City of Sanus 2 a Küldetés folytatása és a Föld kulcsért megy. Ezúttal Indiában. A 3adik pálya szet, Küldetés a Hold kulcsért; The Forgotten City of Sanus 3. Feltárok egy kicsit milyen lesz. Először, Jungle/Hegy/Hó környezetekben fog játszódni. Szóval már kitalálhatod milyen fajta kaland lesz belőle, pontosan =) Sanus 3 1ső Pálya (9 pálya összesen) Jungle/Hegy témájú lesz. Lara az óceánban kezd közel a Sziget partjához. Aztán a kaland bevezet a vad jungle és hegyes területekre. 10edik Pálya felviszi Larát veszélyes sodrásokon és folyókon és meredek hegyeken. Lara odaér a 11edik pályán az extrém magasságokba ahol hóval és templommal találkozik és belső környezetekkel. Jég barlangok, sodrások. És ahogy végül Lara belép a Hold Templomba a 12edik pályán. Nagyon különleges terveim vannak a 11 és 12edik pályára. Néhány kis kérdés után megkértem a reviewereket, mégis úgy döntöttem NEM változtatom meg építési stílusom. Ha néhány embernek nem tetszenek a hosszú pályák akkor azt javasolnám ezzel se játszanak. Megpróbálok annyi szórakozást és izgalmat tenni a pályákba. De mivel annyi pálya létezik, nehéz új ötleteket találni minden nap. Minden este megkérdezem magam tulajdonképpen miért kezdtem el ilyen nehéz melót. De nem fogom feladni. Az inspiráció odakint van és lecsaphat bármelyik pillanatban. Egyellőre van még rengeteg ötletem. Rejtvényeim nehezek lesznek, hát er... próbálom nehézre csinálni. Amennyire tudom az emberek igazán élvezték a különböző tipusú rejtvényeket. De fel is nézek más építőkre akik szintén szuper rejtvényeket készítettek. Zseni! Oh... és Lara váltani fogja a ruháit az út során. Mondtam hogy nem változtatom meg az építési stílusom de néhány reviewer kommentjeit észben tartom. Köszi a reviewereknek remélhetőleg bugok vagy animáció problémák nélkül konstruálhatom meg pályáimat.

Matthias: Mivel napi 2-3 órát töltesz pálya építéssel, a korodat figyelembe véve, félsz néha hogy lemaradsz valami másról?

Yasin: Hát, nem egészen, mondtam hogy úgy napi 2-3 órát dolgozok pályámon, de ez nem minden nap van. Idén iskolát váltottam és még meglátom. Nem olyan vagyok aki mindig szeret kijárni, és nem vagyok oda a discoért vagy clubbingért sem. Olyan dolgokat szeretek csinálni mint versenyezni, bringázni, játszani egy jó foci meccset. Csak hétvégéken építek, mert jobbára nincs mit csinálnom... hát, még fiatal vagyok és az iskola is fontos, és családi élet, és talán mikor kicsit öregebb leszek, a dolgok esetleg megváltoznak valószinüleg. Ki tudja...

Fordította: Akci