ve2lyr (Robert LaChapelle)

Marksdad (Ian Smith) interjúja 2004 április/május

Ian: Először is, mondj néhány részletet magadról. Kor, lakhely, foglalkozás.

Bob: 60, Montreal, Nyugdíjas.

Ian: Hogy fedezted fel először a TombRaiding nyújtotta élvezeteket?

Bob: Az összes Tomb kiadással játszottam 1, 2, 3, 4, 5, AoD...

Ian: Véleményed az AoDről?

Bob: Kevésbé darabos, de nem könnyű a korrekt mozdulatok végrehajtása Larával. Jó zene. A disco remek ötlet volt. Jól szórakoztam abban a szobában. Túl sok dialógus; ezen túl kell tennünk magunkat.

Ian: OK, a pályáidat úgy tudnám leírni hogy 'a középtől balra'. Más szavakkal, nem a szokásos elképzelés arról ahogy egy TR kalandnak ki kell nézni. Nagyon is, pályáid többsége rettentő rövid és egyetlen rejtvény koncepció köré épült. Milyen visszajelzéseket kaptál erről? Másoknak tetszik ez a fajta megközelítés?

Bob: A nem-klasszikus forma érdekelt. Az eredetiség volt az elsődleges megközelítésem. Az összes pálya rövid, mert ezeket a pályákat CSAK a saját szórakozásomra csináltam. Így a pályák: rövidek, amennyire lehet attraktívak (az eredetiség szempontjából), és MEGALKOTNI ne tartson sokáig. A visszajelzések meglepőek voltak: nem olyan jók mint vártam. Meg voltam róla győződve hogy a meglepő pályák, és érdeklődés a csillagászat vagy a sakk iránt élvezetes lesz mindenki számára. Kiderült hogy a fanok többsége CSAK a klasszikus megközelítést kedveli. Amúgy sok játékos értékeli az effajta pályákat. Kaptam némi bíztatást.

Ian: A TR formátuma illik a te megközelítésedhez, vagy az ötleteidet limitálja a Level Editor és/vagy maga a TR Koncepció?

Bob: Az érdekelt hogy újfajta környezetet teremtsek a TR pályákon és eszközökön BELÜL. Úgyhogy a TR formátuma megfelelő.

Ian: Ebben az esetben, játszottál Richard Lawther pályáival? Azok is tartalmaznak hasonló (bár nem annyira nehéz) agyalós rejtvényeket mint a tieid, de mégis megoldotta mégozzá elég sikereresen hogy a 'kaland-téma' koncepción belül maradjon. Az efféle 'kompromisszum' elfogadható számodra, vagy a 'népszerüség' ideája téged nem befolyásol?

Bob: Befolyásol a népszerüség ideája. Azért nem csináltam pályát az ISS 101 óta. Játszottam Richard pályáival. Igen, az efféle kompromisszum számomra is elfogadható kell legyen. Főleg azért nem csináltam további pályákat mert felfedeztem bizonyos pályák minősége mennyire NEGYSZERŰ (ezeket sokáig is tart megcsinálni!!!)... ennyire nem akarok belevonódni. Csak úgy folytatnám hogy ugyanezt a stílust használom: rövid pályák, új textúrák, új zene, meglepetések, egy vagy két rejtvény. Az egyetlen megoldás (számomra) egy nagy pályakészítő csapatban RÉSZTvenni...

Ian: Gondolod hogy a TR olyan embereket vonz akik egyszerüen nem élvezik az olyan 'agyalós' pályákat mint a tieid.

Bob: Igen.

Ian: Építenél valaha 'tradicionálisabb' kalandot?

Bob: Nem, az nem érdekel.

Ian: Játszottál más Szerkesztett Pályákkal. Mi a véleményed róluk?

Bob: Sokat kipróbáltam! Azokat preferálom amelyekben van eredetiség, eredeti ötletek. NAGYON meglepett az EXTRÉM MAGAS minősége néhánynak: A helyszin, a szinek, a textúrák, zene... etc... azt hiszem néhány készítő RENGETEG időt (és az életét) rászánta arra amit csinál. Én nem fektetek bele ennyit.

Ian: Olvastad a reviewkat a trle.net'en?

Bob: Igen. A közösség igazán telítve van pályákkal! A reviewk NAGYON jók. Néhány kritika valóban segít új pályák készítésében. Az én esetemben így volt.

Ian: Könnyű volt ráérezni a Level Editor használatára?

Bob: Nem. Jópár hónapba telt amíg megtanultam a Level Editort. Az első pályáim voltak a tanulási folyamat.

Ian: ISS 101 (megjelent Aug 23, 2002) megpróbáltál egybe kombinálni (szerintem nagyon jól) néhányat a korábbi pályáid közül. Tudsz olyan játékosról aki képes volt önállóan minden segitség nélkül végigvinni? Nem lehet hogy a Bolygó rejtvény (bár eredeti) túl nehezen megoldható a legtöbb embernek? Vagy akár a 'Sakk' pályád megoldása is?

Bob: Legalább egy tapasztalt játékostól kaptam visszajelzést aki segitség nélkül megoldotta. Kipróbált minden kombinációt a digitális számokkal, anélkül hogy a holdak számát összevetette volna a bolygókkal. A sakk pályát legalább egy tapasztalt játékos akinek volt sakk tapasztalata NAGYON élvezte. The Planets túl nehéz volt... A kamera szög (hogy eltakarja az eget) nem volt jó ötlet.

Ian: De legalább az ISS 101 verzióban további fogódzókkal szolgáltál a különböző Bolygóknak 'The Planets' audio fileokkal. Eleve ez a zene szolgáltatta az inspirációt a rejtvényhez, vagy már előtte kitaláltad?

Bob: A rejtvény eredete a digitális megközelítésből származik, így írni be a holdak számát. Nem, a zene késöbb jött; de igen, ez volt a fogódzó a bolygók azonosításához. Tudod hogy pályát építeni művészet... Vannak akik nem élvezik a könnyű pályákat. Mások a nehezeket nem élvezik. Nem mindig lehetséges tökéletes rejtvényt kitalálni. Próbáltam olyan pályákat csinálni amikben új ötletek vannak, mint a sakkjátszma vagy amihez csillagászati tudás szügséges.

Ian: ISS 101 a leghosszabb pályád (ellentétben a Labyrinth (megjelent Jan 29, 2002), ami több pályád összevonva: Chessboard (megjelent May 1, 2002), Jumps! (megjelent May 5, 2002), The Crypt (megjelent May 22, 2002)). Meddig tartott a megépítésük? A 'Space Pioneers szoba' érdekes volt. Mond el azoknak akiknek nem sikerült befejezni a pályát, kik voltak a képeken.

Bob: ISS 101 egy trilógia része: Lara on the Moon (megjelent Feb 27, 2002), The Planets (megjelent Apr 25, 2002) és ISS 101. Több hónapig tartott (3 vagy 4). Egy nagy meglepetést akartam a közösségnek ezzel a 'Pioneers szobával'. De csak egy képet kaptam (többször is kértem) eRICtől. Michael Prager szintén küldött képet, a megfelelő engedélyekkel együtt. A többi kép én és a családom.

Ian: Travelling (megjelent Feb 2, 2002). Megkérdezhetem mi volt ennek a lényege?

Bob: A foglalkozásom operatőr, technikus és tv producer. Úgyhogy akartam egy olyan élményt amiben mindenféle utazás van a kamerával. Ez volt az egyetlen cél. És kipróbálni néhány Lara 'skin't. Ezzel csak a Level Editort tanulmányoztam. Rájöttem (lásd a kommentjeimet a kritikákról) hogy hiba volt kiadni ezeket a rövid tanulmányokat. Másik hiba: Kölönálló pályák a Labyrinth csomagban.

Ian: Francia nyelvű Canada: legyen autonóm (független) ország?

Bob: Igen. De ezt azt egészet nagyon komplex lenne elmagyarázni.

Ian: Ebben az esetben, hagyjuk is ennyiben. Nagyon köszönöm, Robert.

Fordította: Akci