Max
Andzia9 interjúja Március 2010
Andzia9: Elmondanál valamit magadról?
Max: Nevem Michael. 22 éves vagyok és jelenleg Belső Designt tanulok. Polandben élek, Szczecin városában.
Andzia9: Hogy kezdődött történeted Tomb Raider'el?
Max: Mikor a Commodore64 computerek kora véget ért, eljött az ideje az első PCnek. Tomb Raider1 az egyik első játékom volt :) nem ismertem sok tényt a játékról, de mikor elkezdtem játszani - teljesen magábaszívott.
Andzia9: A hivatalos játékokból melyik a kedvenced?
Max: Határozottan Tomb Raider 1 - mert ez volt az első játék amivel játszottam. Továbbá, teljességében szeretem, a helyszinekért a játékban, story, személy és érzések. Azonban, az újabb játékokból TRUt preferálom - a vizuális érzések miatt :)
Andzia9: Vannak más érdeklődéseid Tomb Raidert kivéve?
Max: Érdekel amit jelenleg tanulok és minden ami kapcsolatos vele. Azonfelül, érdekel computer grafika, rajzolás és festés. Továbbá, szeretek zenét hallgatni és filmeket és TV showkat nézni.
Andzia9: Kalandod szerki építéssel hogy kezdődött?
Max: Mikor rájöttem hogy a Level Editor benne van az 5ödik Tomb Raider Kiadásban, gondoltam sokat szórakozhatok. Megvettem a játékot, installáltam a Level Editort és készítettem egy reménytelen pályát :) - egyetlen szobából állt. Szerencsére, nem nyugodtam bele és készítettem többet és többet.
Andzia9: Miért döntöttél úgy hogy készítesz Tomb Raider szerkiket? Mi adja neked a legnagyobb problémákat?
Max: Készíteni egy pályát épp annyi szórakozás mint játszani a játékkal. Véleményem szerint még nagyobb szórakozás, mert én tervezek mindent a storytól a textúrákig amit használok a jelenlegi pályán. Nagyon szeretem ezt a fajta tervezést. Mi a legnehezebb része az alkotásnak számomra? Azt hiszem a legnehezebb rész felépíteni egy nagy, nyílt helyszint. Sok munka megalkotni őket.
Andzia9: Gondoltál valaha pályát csinálni DXTRe3D használatával?
Max: A helyzet az hogy, nem gondolkoztam erről. Letöltöttem ezt a softwaret, csak hogy tudjam hogy néz ki. Hozzá vagyok szokva a standard LEhoz és kicsit elveszettnek éreztem magam DXTRe3Dvel :)
Andzia9: Melyik momentumokat szereted legjobban játékaidban?
Max: Valószinüleg Temple of Osirist élvezem legjobban Ancient Artifactból.
Andzia9: Fogsz építeni új szerkiket? Vannak valami ötleteid?
Max: Igen. Mikor Ancient Artifactot készítettem, úgy döntöttem egy kicsit rejtélyes végét csinálok. Gondoltam a folytatás szép ötlet lesz. A story nem kivételesen eredeti és a történetvezetés hasonló TR1hoz. Nem gondolkoztam a storyról előtte. Azonban, több időt fogok tölteni komplexebb story készítésével a folytatáshoz. Az első pálya Velencéből ered. Imádom ezt a helyet szépségéért - rejtélyesebb és más mint bármelyik másik város. Ideális az utazás ki-induló helyének. Belevettem a visszatérést Ireland'be és veszélyes távoli szigetekre is. A jövőbeli folytatásban, a játékmenet fejletteb lesz és a küldetések komplexebbé válnak. A tény, hogy NGLEal dolgozok sokkal több lehetőséget ad alkotni valami még különlegesebbet.
Andzia9: Ancient Artifact folytatása? Ez csodálatos. Hogy áll most a munka? Eltervezted már a pályák számát?
Max: Kezdetben megírtam a storyt, de még változhat. Olyan tökéletesre akarom csinálni a story amennyire lehet és érdekes végét készíteni az utazásnak. Ebben az időben fejezem be az első pályát - Velence. Mielőtt Ancient Artifact 2t kezdtem készíteni, csináltattam textúrákat és objektumokat hogy felhasználjam néhány pályán. Ideiglenesen megterveztem, mely helyeket fog Lara meglátogatni. Azonban, nem tudom a helyszinek számát.
Andzia9: Lesznek új objektumok, új ellenfelek?
Max: Igen, készítek új objektumokat mindegyik pályához. Megpróbálok csinálni néhány érdekes ellenfelet.
Andzia9: Ancient Artifact 2, Pearl of Kojada után lesz vagy korábban?
Max: Egyértelműen később :) Már egy ideje elkezdtem dolgozni a projecten. Az első pályát készítem ebben az időben. Nem tudom milyen sokáig fog tartani, de egy igazán nagyon jó szerkit akarok alkotni.
Andzia9: Lesznek cutscene'ek dialógusokkal Pearl of Kojada'ban vagy nem? Ha igen, vannak már embereid akik a hangjukat adják a karaktereknek?
Max: Akarunk csinálni cutscene'eket dialógusokkal. Gondoltunk néhány emberre. Ha bele-egyeznek, az igazán nagyszerü lesz.
Andzia9: Volt olyan momentum a játékaidban ami egyáltalán nem tetszett?
Max: Sok volt belőlük. Csak gondolj bele, elképzelsz egy kimagasló helyszint vagy rejtvényt és végül kiderül hogy nem eléggé jó a játékban. Voltak szituációim hogy valami majdnem kész volt, de újra kellett változtatnom valami mással.
Andzia9: Miből veszed az inspirációidat?
Max: Mindenből. Filmekből, játékokból, különböző cikkekből, érdekes fotókból. Mikor valami érdekeset találok, kezdem elképzelni hogy használhatom ezt a játékban és hogyan kéne működnie. Rengeteg objektumot rajzolok, lokalizációk és gondolkozni a játékmenet hosszáról. Sok ötlet bukkan fel Ancient Artifact 2 készítése közben. Elképzelem, milyennek kellene lennie a pálya megjelenésének, de a dolgok változhatnak a készítés során. A tervezés ilyen módja sokkal több előnyt ad.
Andzia9: Hogyan találsz időt elkészíteni projecteidet?
Max: Mindig találok kis időt a LEra. Azonban, újabban nehezebb lett.
Andzia9: Van rá esély hogy játszhatunk mint Kurtis, Amanda vagy Doppelganger?
Max: Nem vagyok benne biztos hogy játszhatsz mint Kurtis, Amanda vagy Doppelganger. Lara szerepe a legjobb mint felfedező.
Andzia9: Hogy halad a munka Pearl of Kojada'n? Most min dolgozol?
Max: Peet csinálja az utolsó korrekciókat az első pályára és készít egy objektum csomagot a második pályához. Matti csinálja a korrekciókat az utolsó előtti pályára és dolgozik új animációkon. Nekem még kell csinálnom néhány végső korrekciót.
Andzia9: Családod és barátaid játszanak valaha szerkieiddel?
Max: Igen, néha összegyűltünk együtt barátokkal és játszottunk TRt, szóval az alkotás a Level Editorral nagyon közösségi volt. Első pályáim nem voltak bámulatosak, de egy időszak alatt jobbak és jobbak lettek, hosszabbá és komplikáltabbá váltak. Később bátyám lett egy fő teszter.
Andzia9: Elolvasol minden véleményt munkádról vagy ignorálod őket?
Max: Elolvasok minden véleményt. Szerintem ez nagyon fontos, mert segít elkerülni hibákat a következő pálya készítésénél. Ancient Artifactban csináltam egy nagy hibát a kamerákkal - nem helyeztem el őket jelentős helyekre. Ez nagy cháoszt okoz. Kicsit szégyellem magam, mert csak azt akartam hogy a játékmenet kicsit hosszabb legyen. Megpróbálom elkerülni ezt a tipusú hibát Ancient Artifact 2n.
Andzia9: Van kedvenc szerkid más készítőktől?
Max: Naná, sok van. Élveztem Psiko Tomb Raider A szerkijét az elképesztő szürrealisztikus atmoszféráért. A készítő sok időt töltött ennek megalkotásával. Továbbá, Himalayan Mysteries Titaktól egy szerki amivel muszáj játszani - jó story, tökéletes pályák és meglepő játékmenet. Nagy türelmetlenséggel várom a következő utazást. Azontúl, Underworld UB4 is tetszik Richard Lawther és barátaitól. Sok időt töltöttem ezzel a szerkivel játszva. És még sok, mint Neon God Nadine Lannte'től, Jade Empire Christophtól, Sanctuary of Souls (demo) Piega'tól, és sok más.
Andzia9: Van olyan szerki készítő akire felnézel?
Max: Bárki aki készít egy pályát meta2tr vagy más 3D környezet készítő programokkal. Sokkal több a tennivaló, de megéri így megcsinálni, mert a pályák fantasztikusan néznek ki.
Andzia9: Fenntartod a communikációt más szerki készítőkkel? Találkoztál már valakivel?
Max: Még senkivel sem találkoztam, de communikálok néhány emberrel.
Andzia9: Gondoltál rá valaha hogy részt veszel megmérettetésekben mint Back to Basics vagy Karácsonyi pályák?
Max: Tulajdonképpen nem gondoltam rá hogy részt vegyek ilyen fajta versenyben, de az ötlet igazán érdekes. Ilyen pályákkal játszani biztos sok szórakozást ad.
Andzia9: Lesz másik rész Symbol of the World 2 után vagy ez a vége a sorozatnak?
Max: Inkább nem mennék vissza Symbol of the Worldhöz. Azontúl, a story nem volt különösebben érdekes. Nehéz volt találni egy érdekes megoldást. Amúgy a második rész vége silány :)
Andzia9: Van esély készíteni egy Husvéti szerkit?
Max: Talán egy nap...
Andzia9: Nagyon köszönöm a nagyon érdekes interjút.
Fordította: Akci