MagPlus (Pascal Ducey)

Dimpfelmoser (Matthias Heuermann) interjúja Julius 2002; további kérdések Data (Tina Barrett)

Matthias: France melyik részén élsz és milyen ott?

Pascal: France keleti részén élek, közel Svájchoz és Germanyhez, egy kis faluban a neve Chenebier. Belfort'ban születtem ami 10 km're van attól ahol élek. Ez a város egy nagy szoborról ismert ami egy oroszlánt reprezentál. Ezt a szobort Mr Bartholdi alkotta aki a híres Statue of Liberty'ről is ismert New Yorkban. Ez az oroszlán egy jól ismert Francia kocsi logójának szimbóluma is ;-).

Matthias: A Rescue sorozat első tíz része nagy siker volt (Rescue 1-4, Rescue 5, Rescue 6, Rescue 7, Rescue 8-10). Aztán úgy döntöttél váltasz egy elég tradicionális környezetről valami inkább űrire. Meguntad a régi dolgokat és aggódtál hogy az embereknek tetszeni fog az új stílus?

Pascal: Nos, nem untam meg a tradicionális Egyiptom-szerű környezeteket. Csak kisérletezni akartam valami mással. Csak kommentek miatt néhány játékostól akik egy kicsit unták előző pályáimat úgy döntöttem építek valami újat. Nem akartam valami csak nekem újat készíteni, hanem új a játékosoknak is. Ahogy egyre és egyre nehezebbé válik új ötleteket találni új rejtvényekhez (különösen több mint 600 pálya után), úgy döntöttem új objektumok, új ellenfelek építésére koncentrálom a feladatom és azonkívül, ami számomra a legnehezebb, új textúrákat találni vagy egy egyszerü jó mixet ami új élményt ad. Persze, a rejtvények a kapocs és teszik a játékmenetet attraktívvá vagy nem. Ez a 11edik pálya (The Hidden Experiment) igazi kihívás volt magamnak, és el kell ismernem nem leltem benne annyi örömöt az építésében amennyi lehetne megalkotni a sorozat 1ső részeit. Ezért, egy kicsit aggódtam, de sok más okból is mint hogy fog tetszeni az embereknek vagy nem. És nem én vagyok az egyetlen aki ideges kicsit mielőtt elolvas néhány kommentet ;-).

Matthias: 700+ pálya után, van még hely innovációra?

Pascal: Szerencsére, folyton azt gondolom van még hely innovációra. Namost, a probléma az hogy nehezebb és nehezebb lesz valami újat találni az öreg-jó level editorunkkal. De, inspiráció és alkotás könnyen kompenzálhatja a program 3D korlátait. Egy új rejtvény lehet mások mixe. Ezt csináltam a vizestömlőkkel és vázákkal például. Más pálya építők találtak jó módokat a fáklya használatára is. Palopique okos rejtvényeket készített egyszerüen felemelkedő blokkok vagy tolható/húzható blokkok használatával. Személyesen, van egy új project amire gondolok megtapasztalni a level editorral. Csak annyit mondhatok nem lesz Egyiptom-szerű. De előbb, be kell fejeznem a Rescue sorozatot a #12 pályával plusz a bonus hozzá. És azt hiszem sokáig fog tartani azt kiadni.

Data (belecsipog): Ha egy 'Angel of Darkness' level editor felbukkanna, akkor is az eredeti level editort használnád?

Pascal: Nem hinném. A TR4 és a Level Editor 3D játék engineje már elavult. Egy kicsit unom mindezeket a szögletes szobákat, törött sarkokat, etc... Valami simább gömbölyűbb szögekkel (leszámítva Larát persze ;-)) szebb lenne és közelebb a realitáshoz. Egy új level editor esély lenne fenntartani a motivációt új fajta pályák készítésére.

Matthias: Egyszer azt mondtad hogy kicsit érzékeny vagy mikor az értékelésekről van szó. Milyen tanácsot tudsz adni a nemtudhatnám (vagyis nem pálya építő) játékosnak hogy igazságosabbá tegyék reviewikat.

Pascal: Azt hiszem azért vagyok kicsit érzékeny mert túlságosan maximalista vagyok. És mikor felfedezek - vagy inkább más játékosok felfedeznek - bugokat egyik pályámon amint megjelent, nem tudok megbocsátani magamnak hogy nem találtam meg korábban! Habár, tudatában kell lennem. Mivel analytikus programozó vagyok, tudom mi a program tesztelés és bugok néha egy évvel később kerülnek felfedezésre!! Hát, nem tudom van-e szabálya a review írásnak pályákról. De észrevettem hogy néhány esetben a review elsősorban a játékos preferenciáin alapul. Énszerintem, ez hiba. Ahogy mi Franciák mondjuk, és talán más országokban is: 'Mert neked nem tetszik nem muszáj elvenned a többiek kedvét' ;-) Szóval, azt hiszem minden játékosnak meg kellene tudni különböztetni ami jó és ami rossz egy pályán függetlenül a saját ízlésétől. Tudom hogy nagyon nehéz, főleg jó kompromisszumot találni ízlés, játék öröm, korrektség és végső megjegyzések között.

Matthias: Igen, de majdnem 9 review pályánként átlaggal, nem lenne unalmas ha mindenki objektív értékekre koncentrálna, így minden review ugyanolyan lenne. Például, pályáid értékei elég nyilvánvalók, szóval nem érdekel inkább ami néhány embernek nem tetszik bennük (meg ha nagyon személyes is)?

Pascal: Tökéletesen igazad van. Érdekel ami az embereknek nem tetszik a pályáimon. Erre figyeltem gondosan hogy elkészítsem a #11 pályát. Tudod, eldugott kapcsolók, nem elég kamera, etc... Ezek a kommentek nagyon hasznosak hogy javuljon a munkám, és egyáltalán nem zavar ha az adott megjegyzés lecsökkent is miatta. Ez normális. Azonban, szerintem nem fair lecsökkenteni egy kategóriát mint 'Textúrák' vagy 'Játékmenet' csak egy szubjektív okból ami például: 'nem tetszik ez a fajta táj'. Ennek nincs értelme és abszulút felszines.

Matthias: Ha visszanézel első pályádra és arra amit most csinálsz. Mit mondanál mi változott ami megközelítésedet illeti a pálya készítéshez. Van bármi ami már nem tetszik Rescue első részében?

Pascal: Hát, néha, megnyitom régi pályáimat az editorban, és gyakran kérdezem magamtól: 'hogy csináltam ezt?' :-) Látod, azt hiszem a múltban vidámabb volt a pálya készítés. Az ok egyszerü: olyan voltam mint egy gyerek egy új játékkal ;-) Azonban, hogy elmondjami mi nem tetszik már (dolgok amiket megcsináltam, már), azt mondanám: nem igazán tetszenek rejtvények ahol meghúzol egy kapcsolót ami túl messze nyit ki egy ajtót, csak hogy növekedjen a játék idő, különösen több összekapcsolódó pályán. A játékos teljesen elveszhet, és hova kell menned. Egyszerü különböző fal textúrák, vagy néhány objektum, vagy egy térkép nagy segítség lehet. Általánosságban, már nem igazán szeretem a túl bonyolult rejtvényeket, és tudom csináltam néhányat ;-) Azonban, egy nehéz rejtvény (vagy rejtély) akkor jó ha egy helyre koncentrálódik, hogy ettől a játékos jó döntéseket hozzon; és aztán meglegyen az érzés hogy legyőzte az építőt. Az ellenkezőjének nem szabad lennie!

Matthias: Azt hiszem ebben mind egyet értünk. Szerte a pályáidon találhatunk titkos csillagokat amik végül egy bonus pályára vezethetnek. Gondolod hogy Ted leirása nélkül valaki képes lehet megtalálni mindet?

Pascal: Sok játékos megtalálta őket leirások nélkül ;-) Ted megtette, Lumi (egyik beta-teszterem TROnak) megtette, és biztos vagyok benne sokan mások, és mind tippek nélkül ;-) A játékos pontosságától fűgg. Egy dolog biztos, az editorral készült pályák nem kezdőknek valók. Talán ez hiba!

Matthias: Milyen tanácsot adnál valakinek aki el akarja kezdeni a Level Editorral?

Pascal: Annak aki el akarja kezdeni a level editorral, azt szeretném mondani: 'Olvassa, olvassa és olvassa újra a manualt. Tudom hogy fárasztó feladat, de kifizetődik. Ne habozz belenézni mikor szügséges. Kezdd egy egyszerü pályával az egyik létező wadra alapozva, hogy elkerüld a találkozást néhány nehéz buggal, mint memória korlátok, játék fagyás. Próbáld a legkülönbözőbb dolgokat tenni a pályába. Ez jó mód hogy teszteld az editort és megtanuld mi a maximum: víz szobák, külső szobák, horizontális összekapcsolások, flippelt szobák, etc... Én ezt csináltam mikor megépítettem 1ső pályámat, ami, tulajdonképpen a 4es számú The Rescue sorozatban. Úgy döntöttem 6 hónappal később hogy beleveszem a sorozatba. Aztán, sok dolgot meg kellett változtatnom, megnövelni a játékmenetét és hogy legyen értelme a storyban. Hogy bemutasd a pályádat, használj fényeket, fényfoltokat és árnyékokat, és főleg, a napot ami jobb effekteket ad. Azért mondom ezt az egyszerü dolgot mert láttam so kis pályát ami sokkal jobb lehetett volna ha az építő csak rászánta volna az időt hogy megszervezze a megvilágítást. Ez egy kezdő hiba amit én magam is elkövettem, hogy túlságosan a rejtvényekre koncentráltam és nem eléggé az architektúrára és bemutató hatásaira. Végül, élvezd az alkotást. Az, könnyen érzékelhető lesz a játékban.

Matthias: Inspirált egy konkrét pálya?

Pascal: Először, soha nem akartam játszani más pályákkal hogy ne befolyásoljanak. Nagyon fontos volt számomra hogy megalkossam amit elképzeltem anélkül hogy bármit másolnák. 10 pálya után, tartottam egy hosszú szünetet és úgy döntöttem hogy játszok más pályákkal amiket Hans Willi Brüggen (Palopique) kedvesen elküldött nekem. Nos, szerintem sok nagyon jó, de a legjobb pálya egy mix lenne sokukból. Imádom René Brooymans (Piega) pályáinak architektúráját és megvilágítását, Palopique Search for Imhotep'jének logikus rejtvényeit és szép effekteit, és John Heywood (Inchdix) Celtic Folly'jának atmoszféráját és gördülékeny játékmenetét is. Ami vicces, nem akarnék a saját pályáimmal játszani ;-) Túl nehezek lennének nekem :-).

Matthias: Figyelembe véve hogy a Pálya Építők mennyi erőfeszítést tesznek pályáikba, gondolod hogy több elismerést kellene kapniuk?

Pascal: Ez lényeges kérdés. Azt hiszem a végső elismerésnek Core-Designtól kell jönnie, vagy legalább Eidostól. Egy publikus vagy személyes üzenetet nagyon értékelnénk. Soha nem hallottam semmilyen gondolatot vagy kommentet Coretól vagy Eidostól az amatőrök pályáiról. Ránéztek néhány pályára? Egy igazi álom lenne menni és meglátogatni Core studioit és látni milyen egy játék készítésen dolgozó csapat.

Tina: Ha elkoboznák a computeredet, megváltoztatnád az élet stílusod, vagy egyszerüen depresszióba esnél?

Pascal: Igencsak, nagyon nagyon nehéz lenne néha, mivel a computer része az életemnek, de nem eléggé hogy depresszióba essek. A depressziónak semmi dolga anyagi megfontolásokkal. Ma, a computer több mint egyszerü eszköz. Lehetővé teszi hogy beszélj sok emberrel szerte a világban. És az alkalom hogy találkozz az emberekkel akikkel sok mailt váltottál, az végső materializálódása az internet virtuális oldalának. A computerek kissebbé és kissebbé teszik a világot :-).

Matthias: Mit csinálnál ha a Level Editor soha nem jelent volna meg?

Pascal: Képesnek lenni elkészíteni a saját pályáimat igazán nagyszerü lehetőség. Sok köszi Corenak és Eidosnak ezért. December 2000ben vettem meg TR5öt amint a CD elérhető volt France'ben, és azonnal elkezdtem építeni egy pályát, még mielőtt a játékot kirpóbáltam. Ez most már 20 hónap munkát jelent, és The Rescue még mindig nem ért véget, és bár több mint 25 óra játékmenet! Szóval, még mindig tűnődök mit csináltam volna ha a level editor soha nem jelent volna meg! Talán, tovább játszanék más játékokkal, türelmetlenül várva a következő Tomb Raidert ;-).

Fordította: Akci