Codo (Kerstin Schlott)
Tombaholic (Ted Simpson) kezdte el az interjút és Michael Prager fejezte be September 2003
Ted: Szóval, Kerstin, kicsoda alter-egód, 'Codo Stellaris'?
Codo: 'Codo Stellaris' egy lány neve egy science-fiction storyban
amit tizenkét évesen kezdtem el. Háború idején él Lomasia bolygó és a csillaghajó
kolónia Anya között. Eleinte egy kadét a Csillagflottánál. Nem tudja kicsoda,
mert kicsit máshogy néz ki és sajnos nincs emléke a gyerekkoráról. Az egyetlen
dolog amit tud magáról, hogy neve jelentése 'Csillagok Gyermeke' egy régi idegen
nyelven. Rejtélyes eredete miatt, nagyszerü képességei űr'jet repülésre és tudományokra,
nincsenek barátai. Azért kezdtem írni ezt a storyt, mert le akartam írni az
érzéseimet mikor iskolába jártam. Olvasva régi storyjaimat Codoról olyan mintha
a saját naplómat olvasnám. Érdekes olvasni hogyan fejlődött ahogy öregebb lettem
és magabiztosabb. Codo én vagyok, de ő egy messzi, messzi univerzumban él. Közben
Codo megtalálta a helyét az univerzumában, és én is. :-) Minden amit alkotok
beleillik 'Codo kozmoszába' mint egy puzzle kis darabjai. Történeteim, zeném,
művészetem és még a pályáim is! 'The Flying Temple' Pályám Lomasia holdján
játszódik. De ne kérdezd Lara hogy jutott oda helikopterével. ;-)
Ted: Szóval, hogyan tette meg Lara azt a sok fényév távolságot egy helikopterrel? Csak viccelek! 'Flying Temple' helyszine nagyon különbözik 'Canterville'től. Mi volt az inspiráció 'Canterville're? Ez nagyon sötét és kisérteties pálya.
Codo: The Eye of Horus után, ami nagyon szines volt,
rövid és könnyű játszani, próbáltam alkotni valami mást. 'The Canterville Ghost'
Oscar Wildetól egyik kedvenc könyvem volt amit el kellett olvasni az iskolában.
Tulajdonképpen Cantervillet előbb kezdtem építeni, de megszakítottam
a munkát egy pálya építő verseny miatt. Tudtam hogy soha nem fejezném be arra
időben Cantervillet úgy amilyennek akartam, és ezért egy teljesen új
pályát építettem: The Eye of Horust. Csak egy hónapom maradt, de bár
ez olyan rövid pálya, megnyertem a versenyt. A díj egy élet-nagyságú Lara szobor
volt. :-) Ezután folytattam a munkát Cantervilleen és a munka nagy része
télen kész lett. Sajnos, a pálya Májusban jelent meg, szóval csaknem mindenki
panaszkodott a sötétségre. A sötétség miatt a reviewerek alulértékelték a pályát
és végül kiadtam egy világosabb verziót. Következő pályám Lucifer's Realm is
afféle kastély lesz, de nem egy második Canterville lesz. Cantervilleben
meleg piros szinek voltak és néhány külső terület, az új pálya teljesen föld
alatt fog játszódni, gigantikus architektúrája és hidegebb szinei vannak. A
textúrázás is különböző lesz. És megint ugyanaz a problémám van: Nagyon nehéz
kisérteties pályákat csinálni anélkül hogy túl sötétek legyenek. ;-)
Michael: The Eye of Horusról és a versenyről beszélve. Hogy értesültél a versenyről és láttál/játszottál más benevezett pályákat?
Codo: A Német Croft Timesban olvastam a versenyről. Igazán
kicsit késő volt és semmi ötletem nem volt a pályára mikor elkezdtem építeni.
Tudtam ha megnyerem a versenyt sok kezdő játszana vele. És így könnyűre csináltam.
Emellett nem éreztem hogy milyen egy jól kiegyensúlyozott pálya és több fegyvert
helyeztem el mint ellenfelet :o) Eltelt némi idő amíg a verseny erdményét nyilvánosságra
hozták és szinte megfeledkeztem róla. De miután az összes bölcsesség fogamat
kihúzták, feküdtem az ágyamban, az arcom fájdalmasan feldagadva. Hirtelen apám
bejött a szobámba egy hatalmas dobozt tolva. Benne volt Lara! Azonnal sokkal
jobban éreztem magam. A pálya kicsit később jelent meg a második és harmadik
helyezett pályákkal együtt. Persze hogy játszottam velük. Könnyű és rövid pályák
voltak mint az enyém, de az atmoszféra és a textúrázás nem volt olyan jó. Nem
értem hogy sok Német pálya építő miért nem vett részt a versenyben. Az első
díj igazán megérte. :-)
Michael: Mivel már építetted Cantervillet, nem a verseny volt ami triggerelte pálya építő tevékenységed, hát akkor mi volt?
Codo: Amióta a játék létezett arról álmodtam hogy építek saját tomb raider pályákat. TR5 nem annyira tetszett, de megvettem főleg a Level Editor miatt. Annyi ötlet van a fejemben hogy mindig keresek új lehetőségeket hogy megvalósítsam őket. Mikor pályákat építesz, művész vagy, építész, programozó, történet-mesélő és rendező. Izgalmas élmény hagyni hogy emberek belemerüljenek a te saját világodba és fogadni a reakcióikat.
Michael: Biztosan olvastad Chicken elég durva reviewját The Eye of Horusról - mit gondoltál mikor először olvastad és mit gondolsz most? Tulajdonképpen olvasod a reviewkat pályáidról általában, és mit gondolsz róluk?
Codo: Eléggé sokkolt mikor először olvastam Chicken reviewját. Mindenkinek
tudni kell kezelni ha kritizálják, de nem értettem miért tűnt olyan dühösnek.
Elkövettem egy hibát és túl személyesnek vettem. Miután kapcsolatba léptem Chickennel,
világossá vált hogy nem akart megbántani, ahogy először gondoltam. Talán rossz
napja volt vagy személyes problémái a versennyel, ki tudja. :o) Végül reviewja
segített hogy jobban ráérezzek a nehézségi fokra, és megtanultam hogy visszafogottan
reagáljak a kritikákra, még ha fáj is. Elolvasok minden reviewt és a következő
pályámmal próbálok reagálni az elmondottakra, ami nem tetszett a játékosoknak
a legutóbbin. Hálás vagyok ha a reviewer segítő kritikát ad és én is ezt próbálom
csinálni mikor reviewkat írok. Talán szigorú reviewer vagyok, de próbálok fair
és segítő lenni. Soha nem adtam maximum értékelést eddig. 10 pont az absolút
tökéletes, de ez nagyon ritka és még ritkább hogy minden szempont absolút tökéletes.
Szerintem furcsa az a sok maximum értékelés amit a Levelbase'en gyakran adnak.
Soha nem tudsz olyan pályát építeni ami mindekinek tetszik minden szempontból.
Sok review nem elég objektív. Egyrészt vannak túlértékelt pályák, másrészt annyi
igazán jó pálya nincs bent a Top 50ben. De lehet hogy ez csak a személyes izlésem.
Bár komolyan veszem a reviewkat főleg magamnak építem a pályáimat. De ha senki
sem játszana velük az nagyon unalmas lenne. Szerintem nagyszerü hogy pályáimmal
szerte a világon játszanak és érdekes emberektől kapok visszajelzést.
Michael: Ha már az alulértékelt pályák szóba kerültek, személy szerint Cantervillet ebbe a kategóriába sorolnám, bár stabil pontokat és jó kommenteket kapott. Veled hogy van, van személyes kedvenced a saját pályáid között? Mindhárom határozottan különböző. Gondolod hogy fejleszted építő képességeid mindegyikkel vagy a tény hogy teljesen különböző helyszinre épült fontosabb neked?
Codo: Nincs igazán kedvencem a kiadott pályáim között mert közvetlenül nem hasonlíthatóak össze. Próbálok olyan pályákat építeni amilyet mások még nem építettek bár 'Tomb Raider' kalandok lennének. Ennek a fejlődésnek csúcspontja 'The Flying Temple' volt. Azt hiszem sokat fejlődtem. Láthatod a reviewkban. Minél később jelent meg a pálya annál magasabbra értékelt.
Michael: The Flying Temple a Bravo Screenfun esemény részeként jelent meg, néhány pálya összegyűjtve egy magazin CDre. Hogy kerültél ebbe a projectbe?
Codo: A Screenfun project a Levelbase'en kezdődött. A Screenfun
egyik szerkesztője megkérdezte van-e rá érdeklődés köztünk pálya építők közt.
Szerencsém volt hogy a 'Flying Temple' várhatóan pont időben elkészül
és csatlakozhattam a projecthez. Tulajdonképpen, elfogyott az idő és végül olyan
hektikus lett mint a verseny. A pálya exclusívan jelent meg, ami pénzt jelentett
nekem. A Screenfun néhány screenshotomat a magazinban és ki is nyomtatott egy
leirást sok screenshottal. Az egész dologra nagyon büszke vagyok, és azt hiszem
néhány ember érdeklődését felkeltette a level editor, ami rajta volt a CDn a
megjelent szerki pályákkal együtt.
Michael: Erről volt némi beszélgetés akkor hogy építőknek szabad-e ilyet csinálni, és exclusívan jelentetni meg pályáikat egy magazinban és csak hónapokkal később a neten. Mi a te álláspontod ebben a témában (és megérte így megtenni és megtennéd újra?)
Codo: Nem tetszett az a beszélgetés a projectről. Saját munkájuk
a pályaépítők tulajdona és csak az ő döntésük mit csinálnak vele. A festményeimet
is eladom, nem látok benne morális konfliktust. Ha valaki kényszeríteni akarna
hogy mit csinálhatok vagy nem csinálhatok a pályáimmal, többé nem adnák ki pályákat.
Különben is, a pálya szabadon letölthető lett úgy egy hónappal később. Igazán
tetszett ez a project és csatlakoznék újra. De kétlem hogy van még rá érdeklődés
'Angel of Darkness' után.
Michael: Miért mondod hogy nem lenne rá érdeklődés Angel of Darkness után? Azt látod hogy a Szerkesztett Pálya közösség hanyatlik most AoD miatt? Tulajdonképpen te magad játszottál vele és mit gondolsz róla?
Codo: Szerintem Angel of Darkness és az ezutáni Tomb Raider játékok nem helyettesíthetik a szerki pályákat. Angel of Darkness különbözik a régi Tomb Raider kalandoktól és sok játékos még mindig a régi enginet preferálja. Véleményem szerint a játékmenet fontosabb mint a látványos grafika. Én is a szerki pályákat preferálom és Angel of Darkness nem tetszett. Hiányoltam sok szeretett dolgot a régi Tomb Raiderből, túl rövid volt és túl sok benne a bug. De kétlem hogy a játék magazinok tudják hogy a Level Editor még mindig milyen népszerű és nem elég bátrak hogy újabb szerkesztett pálya projectbe kezdjenek. Azt hiszem jobban érdeklik őket az új játékok naprakész grafikával.
Michael: Említetted feljebb sok más érdeklődésed: történetek, zene, művészet. Mondj ezekről többet és hol találsz elég időt hogy ilyen kreatív személy legyél?
Codo: Főleg azért írok történeteket mert félek hogy elfelejtek
valamit. De sajnos az új ötletek gyorsabban nőnek mint valaha le tudnám írni.
Három történeten dolgozok és kettő már kész. Egyik történetben egy fiatal nő
a furcsa 'Mourose' névvel találkozik Luciferrel. Ahogy írtam és háttér infót
gyűjtöttem, megszületett az ötlet a pályámra. Találkozni fogsz Mouroseal a pályán.
Ahogy már mondtam minden amit alkotok összeillik. Nem jelentettem meg a történeteimet
az interneten eddig, mert néhányuk igazán furcsa és félreérthetnék olyan emberek
akik csak 'jó' és 'rossz' kategóriákban gondolkoznak. De legtöbbjüket nem szántam
olyan komolynak. Nem akarom megváltoztatni a világot a történeteimmel, csak
szórakoztató az írás. Ha nem tudok leírni valamit, lefestem. Arcokat és divatot
nehéz leírni. Mindig modellek vagy fotók nélkül festek. Nem festek sokat, de
mindig van nálam egy kis jegyzetfüzet a rajzaimnak. Festményeim nagyon szinesek
és egyszerűek. Embereket, állatokat és növényeket preferálok festeni. És igazán
utálom az absztrakt művészetet. Amit egy majom vagy egy kis gyerek is le tud
festeni, az nem ér több ezer dollárt. Hat éves koromban kezdtem a zenét és egy
kis felvevővel kezdtem, amin hét éve játszok. Éneklek egy templomi kórusban
tíz éve és balettet táncolok kilenc éve. Mikor tizenkét éves voltam elkezdtem
zongorán játszani és még mindig veszek leckéket. Tavaly elkezdtem az orgonát,
ami igazán komplikált egy hangszer, de egyszerüen remek egy teljes zenekar erejével
játszani. Elkezdtem készíteni a saját zenémet professzionálisabban mint korábban
és dolgozok az első CDmen. Következő pályámon lesz valamennyi a saját zenémből
is. Zenei stílusom olyasmi mint a trance, a nyugodtabb részek kicsit úgy hangzanak
mint Enya. Néhány dalom pop és írok szöveget hozzá, de sajnos hiányoznak a technikai
lehetőségek ének felvételre.
Azóta
komponálok hogy elkezdtem a zenét. Jó vagyok a zene formális analízisében, mert
belső és külső struktúrája logikus és matematikai. Kedvenc tárgyaim a suliban
zene és fizika. Bár elég jó lehetnék hogy zenét tanuljak, úgy döntöttem hobbiként
csinálom és elkezdtem fizikát tanulni. Kreatívnak lenni nekem nem hobbi, csak
megtörténik. A napok mindig túl rövidek hogy megcsináljak mindent amit akarok.
Van egy jó mellékhatása. Sosem unatkozok. :-) Amúgy vannak más hobbiaim is.
Hétvégenként vitorlázni megyek és van is privát pilóta engedélyem. Amint lesz
elég repült órám, fogok Aerobatikázni. Kell nekem a szabadnak lenni érzés. Mikor
együtt repülsz a sólymokkal a termikben, minden probléma a földön marad. Hetente
kétszer aerobikozok. Elutazom Görögbe minden évben és nagyon sokat úszok és
búvárkodok. Főzök és sütök amilyen gyakran tudok. Sokat olvasok. Különösen Terry
Pratchett, Douglas Adams és Michael Crichton könyveit szeretem. Ejtőernyőztem
idén tavaszon és csináltam két ugrást. Nagyon izgalmas volt rájönni milyen mechanikusak
a reakcióid mikor adrenalinon vagy és nagyszerű élmény volt. De nincs időm (és
pénzem) hobbiként csinálni. Annyi a kipróbálni vagy megtanulni való. És a pasimnak
is sok figyelem kell. :-) Amúgy nagyon ritkán nézek TVt. Egyszerüen unalmas
és gyakran sokkoló hogy milyen hülyék a programok, főleg a szappan operák. Talán
ez az oka hogy annyi időm van más hobbikra.
Michael: Ahogy biztos tudod már négy éve vannak éves Német TR-Találkozók, de amennyire tudom egyiken sem vettél részt. Az oka? Vagy egyszerüen túl elfoglalt voltál más dolgokkal azokon a hétvégéken?
Codo: A Levelbase'en olvastam először a találkozókról két
éve. Tavaly azért nem mentem a találkozóra mert nem éreztem hogy része vagyok
a közösségnek. Idén egyszerüen nem volt időm. Sokat kellett tanulnom. Nagyon
személyes okaim vannak hogy ne érdekeljenek olyan események mint a találkozók.
Nagyon visszahúzódó voltam amíg elkezdtem tanulni és még mindig nem vagyok valami
tehetséges small-talk'ban többé kevésbé ismeretlen emberekkel. De jövőre csatlakozni
fogok a találkozóhoz. Csak idő kell és csak kevés időm van. :-)
Michael: Hát, én mindenképp ott leszek, szóval örömmel várom hogy személyesen találkozzunk Junius 2004ben és nyugodj meg mindig lesz miröl beszélni... Köszi az interjút!
(szerkesztő megjegyzése: Kerstin legutóbbi pályája Lara at the Movies - Alien Resurrection, lásd screenshot jobbra.)
Fordította: Akci