George Maciver:
Az atmoszféra építése

Sötét övezetek

A sötét övezetek különösen hatásosak lehetnek, és elképesztő atmoszférát adhatnak a pályádnak, de légy óvatos, mert ez könnyedén tönkre is teheti a pályádat, ha nem vagy figyelmes. Körbefutkorászni, miközben a fekete képernyőt bámulod, az nem élvezetes. Ha sötét övezeteket építesz, légy benne biztos, hogy a játékosoknak elég fényük van látni. Bizonyosodj meg arról, hogy van elég jeltüzük (flare), és gondold végig, hogy kell-e fáklya, ami a sötét övezetek feltárását sokkal szórakoztatóbbá teszi.

Még az igazán sötét övezetekben is, amíg a játékosok látják a közeli falakat és a padlót, ők játékban vannak. A töksötét övezeteket ritkán és röviden alkalmazd. Egy csodás példája a bizonytalanság és dráma érdekében épült töksötét övezetnek az, amikor a TR2-ben a jetik odújába jutottál a tibeti pályákon. Akárhogyan is, Lara mindvégig biztonságban volt, míg feltérképezte azt az övezetet a sötétben, de aztán felkapcsolta a fényeket, és az akció kezdetét vette.

Játszottam egyszer egy töksötét pályát, ahol nem volt jeltüzed, és pisztolyod sem, így még csak nem is lövöldözhetnél körbe, hogy lásd, merre jársz. Hol a móka egy sötét képernyő bámulásában? Kikapcsolhatnám a számítógépem, és épp azt érném el. Ja, kitalálhattad, ez a kukában kötött ki.

Az új építőknek különösképp van egy olyan hajlama, hogy túl sötét pályákat építsenek. Mindig tartsd észben, hogy építőként tudod, hogy hol van minden, mert te építetted a pályát, de senki más nem fogja tudni. Hogyan is lehetne a játékosoknak feltérképezni és élvezni a munkádat, ha nem látnak semmit? Hozhatsz rengeteg fényt sötét szobákba a napfény kévéjével, a holdfény kévéjével, csillogó medence készítésével és jeltűzzel, többek közt. Ez művészet, és ne becsüld alá, vagy ne mellőzd az erejét. Játssz csúcsminőségű, rajongók által készített pályákat, és tanulmányozd, hogyan rakják össze a sikeres pályaépítők a kalandjukat. Mindig is úgy véltem, hogy Inchdix az egyik legjobb pályakészítő a világon, és imádom a munkáját. Hogy segítsen nekem pályaépítőként felnőni, a TRNG-t ajánlottam neki az ő Hidden Garden sorozatához, és szorosan együtt dolgoztam vele hónapokon át, míg a Hidden Garden NG el nem készült és közzé nem lett téve. Amit az élményből tanultam, az pályakészítőként felbecsülhetetlen volt nekem, és most is érzem a hatását a munkámban.

Audió és háttérzajok

Audiót mindenki használ, de jól használja? A legtöbbünk zenével nőtt fel, tehát az audió használata természetes módon jön, amikor pályát készítünk. Az audió használata hatalmas effektusokhoz egy különösképp erőteljes dolog. Mindamellett, amikor háttérzajokra (background loop) kerül a sor, valahogy nem igazán értjük azt meg. Hisz végül is ez audió. Talán nem zene, de hang, és beszáll a játékos fülein, és zeneszámként hat az érzelmeire, így hát csak odarakjuk, és már el is feledkezünk róla.

A háttérzajok áthatnak minden pályát a kezdettől a végéig, és ezáltal még hatalmasabb és fontosabb szerepet játszanak a jó atmoszféra építésében, mint talán gondolnád. Kockáztatni szeretnéd egy nagyszerű kaland környezetének tönkretételét, aminek építésével hónapokat vagy akár éveket töltöttél, mert nem szántál figyelmet a háttérzajoknak? Ugyanannak a háttérzajnak a lejátszása szünet nélkül a teljes pályán, különösképp, ha az hangos, elvonja a játékos figyelmét. Játszd le a kedvenc számodat az iPod-odon harmincszor egymás után, és figyeld meg, hogy a végén még mindig a kedvenc számod-e. Mint pályaépítő, ne becsüld alá a háttérzaj audió fájlok erejét. Én levettem a hangerejét az enyémnek, tehát ez csak ott van, a háttérben, csak távolról kitöltve és színezve az atmoszférát. A háttérzajok nem dalok gitárszólói, ők halvány színek a háttérben. Hallottam arról kommenteket, hogy a túl sokat ismétlődő háttérzaj a bétatesztelés során úgy hatott, mint egy vészcsengő a füledben.

Próbáld a háttérzajokat megváltoztatni a pályák folyamán, különösképp, mikor beltérről kültérre kerülsz, vagy barlangokból templomokba, vagy tengerpartról városba. Változtasd meg a zajokat, és tartsd frissen a környezetet. A jó pályák, talán kettő vagy akár három háttérzajjal bírnak, amik finoman és észrevétlenül változnak a zenei betétek közt. Tartsd alacsonyan a háttérzajok hangerejét, és tartsd őket a háttérben, ahogy az Underworld-ben is tették, egy nagyszerű effektus eléréséhez.

Bizonytalanság építése

A bizonytalanság és a dráma erőteljes játékmenetet takar. De hogyan építed meg? Ellenfeleket életre keltve minden saroknál? Görgő követ ejtve az emberek fejére? Kétpercenként halálra szúrva őket karókkal? Az effajta játékmenet badarság. Az ellenség jelenlétének lebegtetése erőteljesebb lehet, mint a tulajdonképpeni harc velük. Például, a jetik üvöltözését hallani a TR2 jetiodújában izgalmas és drámai volt. Emlékszel rá? Emlékszel rá, hogy körbe-körbe jártál jeltüzekkel, és láttad őket a ketrecrácsok mögött? Emlékszel, hogy hogy érezted magad, amikor kigyújtottad a fényeket, megtaláltad a kapcsolót, és tudtad, mi fog történni, ha meghúzod azt? Ez egy mesteri játékmenet.

Egy vadállát bömbölésének meghallása erőteljesebb, mintha mindenhol rád rontanának, ahová mész. Az egyik Jungle Ruins kalandban az emberek hallhatták a T-Rex-et, és láthattak egy bejátszást (cutscene) róla, két pályával azelőtt, hogy végül is találkoztak vele. Építs bizonytalanságot a történetedbe, és mindig emlékezz, hogy egy magával ragadó élményt próbálsz építeni az embereknek, nem pedig fejbe kívánod csapni őket minden egyes lépésük során.

Fordította: Ákos (AkyV)