„Hogyan használjam a pályaszerkesztő programot?”

Avagy az NGLE program használatának rövid bemutatása TRNG felhasználók számára

Előfeltétel: TRLE, majd TRNG telepítése.

Jelen oktatóanyag a TRNG 1.2.2.7+ verziójának a használatával készült.

Ha Tomb Raider játékot szeretnél létrehozni, akkor választhatsz néhány lehetőség közül. Először is azt, hogy a szerkesztéshez valamilyen nem hivatalos szerkesztőt használnál (lásd: Dxtre3d), vagy a Core Design által hivatalosan publikált Tomb Raider szerkesztőcsomagot, a TRLE-t.

Nekünk a TRLE-re lesz szükségünk, úgyhogy az elsődleges teendőd feltelepíteni ezt a számítógépedre. Ez egy régi csomag, az 1999-es The Last Revelation játékprogram motorjára épít.

Hála a rajongók kitartó hozzáállásának, a csomagot több irányban is továbbfejlesztették (nem hivatalosan), melyek közül manapság talán a legismertebb irányvonal Paolone fejlesztése, a TRNG. Jelen oktatóanyag megértéséhez a TRLE-re ezt is „rá kell telepíteni”, mielőtt nekiállnál a pályáiddal foglalkozni.

1. Fő tudnivalók az NGLE programról

Ahhoz, hogy a TRNG-ben egy használható pályát elkészíts, az alábbi feltételeknek kell teljesülnie:

Az NGLE tehát a TRNG pályaszerkesztője.

Az NGLE rövidítés Next Generation Level Editort takar. Kattints a szerkesztő főkönyvtárában lévő NGLE.exe-re, hogy ezt a programot elindítsd.

Nyomj ALT+ENTER-t, ha nem látod a monitorodon az NGLE legalsó sávját. Ekkor a fejléc eltűnik, amit e billenytűk újbóli használatával kaphatsz vissza.

A pályáknak ezeket a terveit PRJ kiterjesztésű tervfájlok tárolják. Te betölthetsz egy PRJ fájlt az NGLE-be, hogy továbbszerkeszd azt, de akár bele is vághatsz egy vadonatúj terv szerkesztésébe itt.

Az NGLE használatához a lehetőségeid az alábbiak:

Az NGLE gombjait úgy működtetheted, ha rájuk kattintasz az egérrel. A gombok színe általában nem lényeges, de fontos lehet akkor, ha a gomb funkciója kettős: be- illetve kikapcsolhatja ugyanazt a dolgot. (Lásd például a Face Edit gombot, valahol az NGLE közepén.) Ha egy ilyen gomb ki van kapcsolva, akkor a színe szürke, ha be van kapcsolva, akkor a színe általában fekete, egyes gombok esetében azonban sárga, néha piros.

Megjegyzések:

A naplózás adatait a Tools mappa tomb5_Log.txt nevű fájljában is megtekintheted.

De figyelem! Nincs feltétlen kompatibilitás a TRLE-hez, illetve a TRNG-hez tartozó PRJ tervfájlok és TR4 pályafájlok közt.

E probléma oka egy apró adat, ami a TRNG tervfájljaihoz és pályafájljaihoz hozzáfűz a TRNG működése. A Tools mappában lévő NG_Stripper.exe program alkalmas arra, hogy ideiglenesen eltávolítsa ezt az adatot, hogy használni tudjuk ezt a tervfájlt/pályafájlt olyan segédprogramokkal, melyek csak az eredeti TRLE fájljaival képesek működni.

Ha mégis szeretnél TREP-et használni jelen NGLE-hez, akkor alkalmazd a FLEP-et, ami a TREP-nek a TRNG-kompatibilis verziója.

Ha valami problémád akadna a PRJ tervfájllal, kattints az NG Center Tools2 fülén az NG Doctor gombra. A megnyíló panelen használd a Browse gombot, hogy hozzárendelj ehhez a panelhez egy tervfájlt. Ha ezután a panel alján lévő Start Analyse gombra kattintasz, akkor ez az NG Doctor alkalmazás elvégzi a kérdéses tervfájl analízisét, a panel nagy ablakába kiírva az eredményt. (Ha ezután a Start Analyse melletti Save Response on Desktop gombra kattintasz, akkor eme nagy ablak tartalma egy TXT fájl formájában kimentésre kerül az Asztalra.)

2. Az NGLE fő részei

Problémák elhárítása:

(Szeretném felhívni a figyelmet arra, hogy az efféle hibás fehérség másik és javíthatatlan oka videokártya-kompatibilitási problémát takar.)

Nem biztos, hogy tényleg ez történt. Ugyanis, ha egyes ilyen felnyíló ablakokat/paneleket nyitva hagysz az NGLE-ben, és úgy lépsz át valami más programba, majd visszalépsz az NGLE-be, akkor az a felnyíló ablak/panel esetleg képileg eltűnik az NGLE-ből – pedig valójában továbbra is ott áll nyitva.

Egy ESC billentyű meg kell, hogy oldja a problémát: ekkor a felnyíló ablak/panel becsukódik.

3. A Szerkesztőablak

A Szerkesztőablakban háromféle módon láthatod a pályát:

Ha nem a kívánt mód jelenik meg, ellenőrizd az alábbiakat:

Megjegyzés:

Ha az NGLE épp nyitva áll, akkor egyes események után (ilyen sokszor a játék összetörése) azt tapasztalhatod, hogy a 2D Map funkció használhatatlan. – Megoldás: az NGLE bezárása, majd újbóli megnyitása.

Szobát kiválasztani az alábbi módok valamelyikén tudsz:

Figyelem! Sok keresési funkció e tekintetben pontatlan: az X dolog szobájának a neve egyes funkcióknál nem kerül frissítésre a szobák nevét mutató kis szövegablakban (lásd: Szobaszerkesztő Gombok).

1. mód:

A kiválasztott szoba 3D képének megszemléléséhez az alábbi eszközök állnak a rendelkezésedre:

Figyelem!

A szoba efféle mozgatása, forgatása, „textúráktól való megfosztása” stb. során a szoba tényleges pozíciója, textúrázottsága stb. nem változik, pusztán az történik, hogy másik szemszögből, távolságból nézünk rá, hogy a textúrákat nem láttatjuk egy időre stb.

Az egér a 3D szobakép szerkesztése során talán a legfontosabb eszköz. Nem kívánok most belemenni abba, hogy hányféle szerepe lehet, pusztán megemlítenék pár fontosabb dolgot:

Néha a jobb egérgombnak is lehet szerepe a dolgok kijelölésében: így például több padlónégyzet kijelöléséhez a jobb gomb nyomva tartva+egér elmozdítva módszerrel jelölheted ki a kívánt területet.

Megjegyzés:

Ha a kurzornyilak/PAGE UP/PAGE DOWN használata során a kép túl gyorsan mozog/forog, akkor nyomd le a SHIFT-et is, a lassításhoz. (Vagy nyomd le a SHIFT-et önállóan a befékezéshez, ha a szoba a kurzornyilak/PAGE UP/PAGE DOWN elengedése után is mozog/forog.)

E mozgási sebességek testreszabásához nyisd meg az NGLE beállítások paneljét (lásd: Kiegészítő Gombok/Settings vagy Legördülő Menü/Shapes/Set Random Smooth Parameters vagy SHIFT+F2), és nézd ott a Settings for Spinning and Zoom részt:

Szintén a 3D szobakép megtekintésében segíthet téged a mousepatch.exe – letölthető például innen:

http://titak.tombraiderhub.com/tools/mousepatchv2.zip

2. mód:

A vertikális helyzetet könnyű úgy meghatározni, hogy „fent” és „lent”, de horizontális helyzetben a „balra” és a „jobbra” eléggé relatív fogalmak, értelmezésük attól függ, hogy épp merre vagyunk fordulva, amikor szemlélünk valamit.

Épp ezért „balra” és „jobbra” helyett égtájakat használunk az NGLE-ben a pontos tájolhatósághoz, amiket például ezen a felülnézeti (horizontális) térképen is könnyű beazonosítani:

·       a Szerkesztőablak felső széle: észak,

·       a Szerkesztőablak alsó széle: dél,

·       a Szerkesztőablak bal széle: nyugat,

·       a Szerkesztőablak jobb széle: kelet.

Az NGLE-ben szereplő kioldók (lásd például „Collision” FLIPEFFECT-ek) és az NGLE egyéb eszközei mind ezt a tájolást használják.

De figyelem! Az NGLE és a játék tájolása egy negyed fordulatot (azaz 90 fokot) eltér egymástól:

·       Hogy a játék tájolását az NGLE-ben szerkesztgetve megértsd, fordulj gondolatban balra (az óramutató járásával ellentétesen) egy negyed fordulatot (azaz 90 fokot). Tehát például, ha az NGLE-ben a fent leírtak szerint észak fele nézel, tudni fogod, hogy az a játékban nyugat.

·       Hogy az NGLE tájolását a játékban játszadozva megértsd, fordulj gondolatban jobbra (az óramutató járása szerint) egy negyed fordulatot (azaz 90 fokot). Tehát például, ha a játékban a menübeli iránytű szerint észak fele nézel, tudni fogod, hogy az az NGLE-ben kelet.

A felülnézeti képet nemcsak megszemlélni tudod, de az egeret is használni tudod itt pár dologra. Ezek közül most azt hangsúlyoznám, amikor új szobát választasz ki. A kiválasztott szoba képe mindig piros. Ha új kiválasztott szobát kívánsz, egyszerűen csak kattints rá a felülnézeti képen.

Egyéb színjelölések:

Ha a szobák alsóbb szintjeit akarod megszemlélni, melyek a felsőbb szintek takarásában vannak, akkor válassz ki egy mélyebben fekvő szobát (ami nem fog menni itt, a felülnézeti képen, ha az a szoba teljesen a felette lévő szobák takarásában van), majd kattints a Flip Palette gombra a Kiegészítő Gomboknál. Ez ideiglenesen „eltünteti” a térképről az összes világosszürke szoba képét.

A gomb újbóli használata helyreállítja a teljes térképet.

A felülnézeti kép további fontos célja, hogy új horizontális pozícióba mozgathatod a szobát (és ezáltal a közvetlenül vagy közvetve hozzá átjárókkal már odakapcsolt szobákat is), ha a kurzort felette tartva, lenyomott jobb egérgombbal mozgatod az egeret.

Megjegyzések:

A szoba padlóját és mennyezetét alkotó, a 3D képen jól látható négyzet-rácsháló egy-egy négyzetoldalának a vízszintes síkban látható szélessége az NGLE általánosan használt mértékegysége a horizontális méretek leírásához, a neve „négyzet”.

A felülnézeti képen a Szerkesztőablak hasznos területe 100 négyzet × 100 négyzet. (Némi trükk révén mégis el tudod érni, hogy a térképed kilógjon e 100×100-as területről. Például úgy, ha a Szerkesztőablak szélénél lévő szoba azon oldalához, ami szorosan az ablak szélénél van, az NGLE New Tunnel Room módszerével új szobát csatolsz.)

Figyelem!

Az északnyugati és a délkeleti sarok közti átló Pitagorasz tétele alapján körülbelül 141 négyzetnyi. Hibás működés miatt kerüld a Szerkesztőablak délkeleti sarkában szobák elhelyezését, ha ezen az átlón körülbelül az utolsó 10 százaléknyi távolságon (azaz körülbelül az utolsó 14 négyzetnyi szakaszon) helyezkednének el.

Mindez így csak a nagyjából középmagasan elhelyezett szobákra igaz. Tehát minél magasabban, illetve minél mélyebben helyezel el egy szobát a pályán, ez a hibás intervallum annál nagyobb (bár a változás, azaz a „romlás” mértéke csak mérsékelt, a középmagas helyzetektől való távolság függvényében).

3. mód:

Az oldalnézeti kép megszemlélése a 3. mód fő célja. De amiképp a felülnézetnél, most is használhatod az egeret szobakiválasztásra.

A V2d Map gomb mellett találjuk az égtájak gombját. Erre kattintgatva, megadhatjuk azt, hogy milyen égtáj felől (tehát nem felé) nézve jelenjen meg a Szerkesztőablakban az oldalnézeti térkép.

Az egyéb színjelölések hasonlóak a horizontális térképéhez:

A takaró világosszürke szobák „eltüntetéséhez” ezúttal kattints jobb gombbal a sárga részre. Visszaállításuk az NGLE több műveletével is automatikusan megtörténhet, legegyszerűbb, ha bal gombbal kattintasz a sárga részre.

Az oldalnézeti kép további fontos célja, hogy új horizontális és/vagy vertikális pozícióba mozgathatod a szobát (és ezáltal a közvetlenül vagy közvetve hozzá átjárókkal már odakapcsolt szobákat is), ha a kurzort felette tartva lenyomott jobb egérgombbal mozgatod az egeret.

Az NGLE általánosan használt mértékegysége a vertikális méretek leírásához a „kattintás”.

Neve onnan származik, hogy egérrel kattintva az NGLE azon gombjaira, ami vertikális mozgatásra szolgál (hogy mik ezek, arról lentebb esik szó), az adott szobaelem (padlónégyzet stb.) egy ilyen egységnyit mozdul.

A horizontális „négyzet” és a vertikális „kattintás” mértékegységek között pontos megfeleltetés található: 4 kattintás=1 négyzet.

E vertikális módban a Szerkesztőablak közepén elméletben végighúzódó vízszintes vonal képviseli a „nulla” szintet. Az e feletti vertikális pozíciókban az NGLE pozitív szintről beszél, míg az e feletti vertikális pozíciókban negatív szintről.

Ezúttal a Szerkesztőablak felső és alsó negyedei használhatatlannak tűnnek. Tehát, habár elvileg kimutathatóak itt akár jóval +200 kattintás feletti és -200 kattintás alatti szintek is, szoba mennyezete soha ne kerüljön +128 kattintás fölé, a padlója pedig -127 kattintás alá.

Ez azonban még így is elméleti érték, mert azt sugallja, hogy lehet akár egy 255 kattintás magas szobád is. Ez azonban nem igaz, csak több egymásra halmozott szoba működik jól a játékban +128 és -127 közt. Tapasztalataim szerint próbát tehetsz már azonban egy kb. +100 és -100 közti szobával, ha tényleg egy ilyen extrém szobaméretre vágysz.

Az előnézeti mód:

Az előnézet arra jó, hogy nagyjából úgy szemlélhesd meg az NGLE-ben a pályát, mintha magában a játékban járnál.

Az előnézet bekapcsolásához kattints a Szerkesztőablak gombjainál lévő Preview gombra, vagy a Legördülő menü/Room/Preview-ra, vagy nyomj ALT+P-t. Ekkor megnyílik egy új ablak - mely ablak képe szerint még mindig a kiválasztott szobában vagyunk.

Az előnézet ablakában a Larát jelképező képzeletbeli kamerát mozgathatjuk a pályán, a következőképp:

Nyomj ESC-t az előnézeti módból való kiszálláshoz.

Megjegyzések:

4. A Tervrajz

A tervrajzon mindig csak a kiválasztott szoba képe látható, lényegében véve a szoba belsejének a sematikus felülnézeti képe. A tervrajz kockákból áll, minden egyes kocka célja a szoba egy-egy padló- (vagy a vele vertikálisan szemközt lévő mennyezeti) négyzetének megmutatása. Illetve, a tervrajz legszélső kockái a szoba körül a szobákat határoló falpaneleket jelölik.

Az NGLE legnagyobb lehetséges szobája 18×18 négyzet alapterületű. Vagyis, az őt határoló falpanelek ábrázolhatósága miatt a tervrajz mérete 20×20 kocka.

A szoba sarkaiban természetesen nincsenek falpanelek, így azt, hogy ott falpanel van ábrázolva, figyelmen kívül kell hagyni. (A fenti ábrán egy ilyen sarkot jelöltem pirossal.)

Természetesen a legtöbb szoba kisebb 18×18 négyzetnél, az ő esetükben nincs szükségünk a tervrajznak mind a 20×20 kockájára. A „felesleges” kockák színe fehér:

A tervrajz értelmezése:

Ha a négyzet színe fekete, akkor a padlón és/vagy a mennyezeten hiányzik a négyzet, ott vertikális átjáró van.

Ha a négyzet színe egyéb, az azt jelenti, hogy ott valami speciális tulajdonság van a négyzeten: mennyezeti „majomlengés” (barack), kioldó (lila), ellenség által elérhetetlen terület (sötétszürke), Lara meggyullad, ha idelép (világoszöld). (E négyzetekkel vertikálisan szemközt esetleg vertikális átjárót találhatsz a szobában.)

Ugyanezeket a színjelöléseket beazonosíthatod a 3D szobaképen is (kikapcsolt Face Edit mellett), kivéve, hogy az átjárók ott nem fekete négyzetek, hanem valós formájukban látszanak, illetve, hogy a 3D szobaképen a „létrás” (mászható) falak menti négyzetek sötétzöld színűek – ezeket a sötétzöld foltokat nem találod meg a tervrajzon, viszont a tervrajznak a mászható falak menti kockáin sötétzöld vonal jelzi, hogy az a fal mászható.

Ha több színjelölésre is szükség lenne a szobafalakon belül (mert például a majomlengésre alkalmas mennyezet alatt olyan négyzet van, ahol Lara meggyullad, ha odalép), akkor csak az egyik színt láthatod ezek közül, az alábbi rangsor szerint:

  1. „Box" tulajdonság (amit ellenség el nem érhet) – sötétszürke.
  2. Kioldó (trigger) – lila.
  3. „Death” tulajdonság (ahol Lara meggyullad, ha odalép) – világoszöld.
  4. „Climb” tulajdonság (létrához) – sötétzöld. (Ez csak a 3D képen fontos, a tervrajzon a sötétzöld vonal nyilvánvalóan nem takarja el teljesen a kocka egyéb színjelölését.)
  5. „Monkey” tulajdonság (majomlengés) – barack.
  6. Átjáró – fekete. (Ez csak a tervrajzon fontos. Hisz ha például a padlón sima kék négyzet, felette a mennyezeten meg átjáró van, azt a tervrajzon fekete folt jelöli, nem tisztázva, hogy az átjáró a mennyezeten, a padlón, vagy mindkettőn van. A 3D képen jól láthatod a pontos helyzetet.)
  7. Sima négyzet, semmi extra tulajdonság, se átjáró, se kioldó – kék.

Így például, ha egy kioldó van a padlón ugyanott, ami Box tulajdonság révén az ellenségnek nem elérhető, akkor nem fogod látni ott a kioldó lila foltját, hanem csak a Box sötétszürke jelét.

E színjelölési problémákat egyes esetekben megoldhatjuk a kockák kijelölésével. Hisz például a „kioldós módon” kijelölt kocka azt sugallja, hogy ott egy kioldó van, akkor is, ha a kioldó lila foltját a sötétszürke folt eltakarja.

A tervrajz kockáinak a kijelöléséhez egyszerűen csak kattintsunk rájuk egyszer vagy többször a bal egérgombbal. Ha a kocka többfajta módon is kijelölhető, akkor minden kattintással másfajta módon lesz kijelölve. A kijelölési módok az alábbiak:

Ha a kattintásra a keret több kockát fog körül, akkor a kioldó/átjáró több szomszédos négyzetre lett lehelyezve.

A tervrajz tájolása mindig megegyezik a horizontális pályatérkép tájolásával, tehát a tervrajz felső széle számít északnak.

Megjegyzés:

Toggle Opacity vagy Toggle Opacity 2 módon készült, átjárókat elfedő padló- vagy mennyezeti négyzeteket, falpaneleket a tervrajz nem ábrázol.

5. A Szerkesztőablak Gombjai

Az alábbi gombokat találhatod itt:

Elvileg az NGLE-ben ez a probléma már nem létezik, de ha esetleg mégis előfordul, akkor reméljük, hogy Paolone megoldást talál rá, mert az eredeti TRLE-módszer az NGLE esetében már fals értékeket eredményezne a probléma korrigálására.

Az ilyen és efféle problémák lejtőit illegális lejtőknek hívjuk. - Nemcsak Lara mozgását gátolhatják (bármiféle szárazföldi, úszó, repülő lényt zavarhatnak, „aki” e lejtőkre/lejtők fölé kerül), ezért akkor se hagyjunk ilyen lejtőket a pályán, ha olyan helyszínen bukkannának fel, ahová Lara biztosan nem fogja betenni a lábát.

Ez a gomb megkeresi, hogy van-e illegális lejtő a pályán. Minden egyes kattintás a gombra újabb és újabb ilyen hibát találhat.

A dolog lényege, hogy egyes részek ekkor sajátságos módon, narancssárga színnel láthatóak: ezek olyan részek, melynek textúrái a játékban esetleg némiképp csúnyán, furán jelennek meg.

Megoldás: ki kell jelölni ezeket a részeket, és kissé át kell alakítani a szerkezetüket.

Ez a finom fénykezelés az NGLE-ben és a játékban is automatikus, de ahhoz, hogy láthasd is ezt az összemosódást az NGLE-ben, kattints bekapcsolt Draw Doors mellett a Refresh gombra.

(A Refresh „gyógyító” hatása könnyen elmúlik magától, elég ehhez például egy olyan egyszerű művelet is, mint egy textúracsempe lehelyezése.)

Ha kíváncsiak vagyunk arra, hogy miképp néznek ki a lehelyezett csempék simítás nélkül az NGLE-ben, kattintsunk a Bilinear gombra. (A bekapcsolt gomb neve No Filterre változik.)

Kattints a kívánt gombra, az ahhoz tartozó parancs végrehajtásához.

A kékkel kiemelt parancsok csak gombokról működnek, nincs helyettük billentyű- vagy menüparancs.

6. A Szobaszerkesztő Gombok

Az alábbi gombokat és információs ablakokat találhatod itt:

Az egérkattintás csak feleakkorát mozdít az effektikonokon és az objektumokon. mint a padlón és egyéb szobaelemeken. A társalgásban a kattintást mindig a teljes kattintásra értjük, így amikor valaki például azt mondja, hogy „az objektumot felemeltem egy kattintással”, az azt jelenti, hogy kétszer kattintott az egérrel.

A jobbgombos kattintás mozdítási nagysága ellenben nem tér el.

Kattints a kívánt gombra, az ahhoz tartozó parancs végrehajtásához.

A kékkel kiemelt parancsok csak gombokról működnek, nincs helyettük billentyű- vagy menüparancs.

7. Infóbox

Az alábbi információkat találhatod itt:

Ø  X Y: a szobában kijelölt terület északnyugati sarkának a horizontális pozícióját jelenti az origótól, akárcsak a Room X Y esetén. Jelen példában a terület északnyugati sarka 60 négyzetnyire van keletre a Szerkesztőablak nyugati szélétől, és 33 négyzetnyire délre a Szerkesztőablak északi szélétől.

Ø  F: a Floor+/- gombokkal (vagy a Q/A billentyűkkel) mozgatható padlónégyzet vagy falpanel-szekció legmélyebb pontját jelzi.

Amennyiben az NGLE beállítások paneljén kipipáljuk a Show extra infos in Room Info Panel beállítást, akkor az F adatokat a/b/c formában láthatjuk, akárcsak a fenti ábrán. Ekkor a három adat jelentése: az elem legmélyebb pontja / (az előbbi adattól elvben eltérő adat, de értéke mindig megegyezik vele, ezért nem is részletezem) / az elem legmagasabb pontja.

Ø  C: a Ceiling+/- gombokkal (vagy a W/S billentyűkkel) mozgatható mennyezeti négyzet vagy falpanel-szekció legmélyebb pontját jelzi.

Amennyiben az NGLE beállítások paneljén kipipáljuk a Show extra infos in Room Info Panel beállítást, akkor a C adatokat a/b/c formában láthatjuk, akárcsak a fenti ábrán. Ekkor a három adat jelentése: az elem legmagasabb pontja / az elem legmélyebb pontja / (az első adattól elvben eltérő adat, de értéke mindig megegyezik vele, ezért nem is részletezem).

A W a kijelölt terület kelet-nyugati kiterjedése (négyzetben), a H az észak-déli kiterjedése (négyzetben).

(A Statikus objektumok darabszáma az egyes pályákon lényegében véve nem limitált, de vegyük figyelembe, hogy a Mozgó és Statikus objektumok összesített darabszáma szobánként nem lehet több, mint 100.)

Elmagyarázom az átfedések és a dobozok jelentését:

A mesterséges intelligenciával mozgó lények pozícióját a dobozok vezérlik. Úgy értem, a lények „láthatatlan” dobozokban és dobozok közt mozognak, amikor a szobákban mozognak.

Vegyünk például egy vadiúj, épphogy elkezdett projektet, aminek csak egyetlenegy, maximális, 18×18 négyzet méretű szobája van, bármiféle alakítás nélkül. Ekkor a szobában egyetlenegy doboz van, ami kitölti a teljes szobát – tehát a pályának is ez az egyetlen doboza ekkor.

Használd a Wall gombot, hogy létrehozz egy oszlopot a szoba közepén. Az oszlop természetesen akadály a lények útjában, így a szoba egyetlen doboza az elkövetkezőkben négy dobozra bomlik fel:

a. egy doboz (Doboz1) a déli és az északi szobafalak, valamint a nyugati szobafal és az oszlop nyugati fala közt,

b, egy doboz (Doboz2) a déli és az északi szobafalak, valamint a keleti szobafal és az oszlop keleti fala közt,

c, egy doboz (Doboz3) a keleti és a nyugati szobafalak, valamint az északi szobafal és az oszlop északi fala közt,

d, egy doboz (Doboz4) a keleti és a nyugati szobafalak, valamint a déli szobafal és az oszlop déli fala közt.

Az átfedések „láthatatlan” háromdimenziós övezetek, ahol két doboz metszi egymást. Nyilvánvalóan itt lehet átmenni egyik dobozból a másikba. Ha csak egyetlen dobozod van, miképp fent említettem, akkor a pályádon természetesen nincs átfedés, de a fent említett négy dobozhoz már nyolc átfedés tartozik:

a, Doboz1-hez: átfedés északon Doboz3-mal és délen Doboz4-gyel,

b, Doboz2-höz: átfedés északon Doboz3-mal és délen Doboz4-gyel,

c, Doboz3-hoz: átfedés nyugaton Doboz1-gyel és keleten Doboz2-vel,

c, Doboz4-hez: átfedés nyugaton Doboz1-gyel és keleten Doboz2-vel.

Megjegyzések:

Vigyázni kell azonban e figyelmeztetés elfogadásával, mert e figyelmeztetések az eredeti TRLE határértékei és nem az NGLE határértékei szerint riasztanak – ugyanis e határértékek az NGLE-ben jellemzően meg lettek emelve.

(Ha egyéb piros betűs felirat jelenik meg az infóboxban, az valószínűleg csak a véletlen műve.)

8. Színpaletta

A Színpaletta színpöttyei elsősorban a fényviszonyok beállításához használatosak. E pöttyök másképp néznek ki minden egyes pálya esetén. Mivel a szobák kinézetekor általában ajánlatos, hogy a szoba textúrája és fényviszonyai ne üssenek el élesen egymástól, ezért a Színpaletta pöttyei automatikusan generálódnak a pályához, annak függvényében, hogy a Textúrapanel épp milyen csempéket tartalmaz.

E pöttyök tehát ajánlott színek a pálya szobáinak a fényeihez, használhatod ezeket is ahelyett, hogy a színgombokkal magad definiálnád a fény színét.

A pöttyök egyéb használata:

9. Kiegészítő Gombok

Az alábbi gombokat találhatod itt:

A kékkel kiemelt parancsok csak gombokról működnek, nincs helyettük billentyű- vagy menüparancs.

Az NGLE beállításainak a menüje:

Ø  Az Effect Type-nál Hills-t beállítva, a funkció egyszeri használata mindig mérsékeltebb alakítást fog eredményezni, szemben a Mountains beállítással, ahol nagyobb magasságváltozásra, élesebb alakváltozásra kell számítani.

Ø  A Limit height within room height-et kipipálva, a változás soha nem fog a szobán kívül kerülni. (Így például ekkor a játék nem fogja engedni, hogy az emelkedő padló átdöfje a mennyezetet.)

Ø  A Changes for hit-nél a Default érték egy-egy átlagos mennyiségű véletlenszerű változást jelent a területen a funkció egyszeri használatára. Ez az érték csökkenthető, ha Less Changes-t választunk, illetve növelhető, ha More Changes-t.

Ø  A Remove smooth filter kipipálása esetén elmarad a változásokból a kijelölt terület környékéhez való igazítás és a lejtőképzés, illetve a két háromszögből álló tört négyzet képzése is.

Ø  Save image of map after output wad command pipálva: minden egyes TOM felülírásnál Last_2dMap névvel kezdődő BMP fájlok kerülnek a TRLE főkönyvtárába, rajtuk a horizontális pályatérkép speciális verziójával. (A speciális azt jelenti, hogy ez a BMP a pályatérkép takarásban lévő szobáit is megjeleníti, a körvonalaikkal.) – Kikapcsolt V2d Map ajánlott e művelet végrehajtásakor.

Ø  Remove ’autosave.prj’ with normal exit: lásd a 15. fejezetet.

Ø  Reload last project at start pipálva: az NGLE elindításával mindig automatikusan be fog töltődni az a tervfájl, mellyel utoljára itt foglalkoztunk.

Ø  Maximize NGLE window at start pipálva: az ALT+ENTER billentyűkombinációhoz köthető alapállapot megfordul - azaz az NGLE fejléce lesz az, ami nem fog alapállapotban látszani.

Ø  Show extra infos in Room Info Panel: lásd a 7. fejezetet.

Ø  Don’t show tips for Hide Objects button pipálva: a Hide Objects gomb használatakor folyton felugró figyelmeztető üzenetpanel itt kapcsolható ki.

Ø  Hide objects on Draw Doors view pipálva: a Draw Doors funkció bekapcsoltsága idejére ideiglenesen eltávolítja az objektumokat a szobából, mely által a 3D szobakép mozgatása, forgatása gyorsabbá válik.

Ø  Disable Crash Resume System: ha az NGLE „furán viselkedik” (bármit is jelentsen ez), pipáljuk ki ezt az opciót. – Ezzel ugyan hajlamosabbá válik az összetörésekre, de így legalább megtudhatjuk az összetöréskor keletkező TXT-ből, hogy mi lehet a fura viselkedés oka.

Ø  Disable Memory Extender Patch: ezt az opciót akkor pipáljuk ki, ha túl kicsi teljesítményű a számítógépünk ahhoz, hogy az NGLE rendesen fusson rajta. (E pipa révén a probléma megoldódik ugyan, de „cserében” a program futása lelassul.) – Mint erre egy üzenetpanel figyelmeztet is minket, eme opció új értékének érvénybe való léptetéséhez mindig újra kell indítanunk az NGLE-t.

Ø  Disable New Stand-by System: az NGLE a futása közben nem terheli le a számítógépet, ha épp nem használjuk őt, így ekkor nyugodtan tudunk más programokat használni. (Eme opció kipipálása feloldaná ezt a remek állapotot – de szerintem semmi ésszerű okunk nincs e kipipálásra.)

Ø  Peaked Pyramids (elaborate corners and top point): beállítható, hogy letört sarkú+csúcs nélküli vagy „sima” piramis készüljön. Utóbbi esetben ki kell pipálni a beállítást. – Lásd a „Pyramid Floor” műveleteket a 13. fejezetben.

Ø  On [Exit&Play] save project with new filename: lásd a 15. fejezetet.

Ø  Rajzolhatnak egy félkörívet, ha a Bend Type értéke Constant (Prefixed Bending).

Ø  A Progressive (Circle formula) értékkel rajzolhatnak olyan félkörívet, mely – például a Smooth Slope Floor funkcióhoz hasonlóan – fokozatosan rajzolódik ki, a funkció zsinórban való többszöri használatával. Amint ez az ív megvalósult, nem alkalmazhatjuk tovább ezt a funkciót.

Ø  A Progressive (Parabola formula) értékkel egy olyan Progressive (Circle formula) beállítást alkalmazhatunk, ahol az ív a félkörív megvalósulása után tovább alakulhat, és akár igencsak elnyúlt parabola alakot is felvehet.

10. Objektumpanel

Az alábbi gombokat és ablakokat találhatod itt:

Használd a SHIFT+O billentyűkombinációt, hogy az általad a pályához felhasználni kívánt objektumokat ide feltöltsd – ajánlottan a pálya TGA textúrafájljának a feltöltése után. (PRJ tervfájl ezt követő mentése révén e feltöltéseket a PRJ megjegyzi, többet ezt nem kell megismételned, ha a PRJ-t betöltöd.)

A kékkel kiemelt parancsok csak gombokról működnek, nincs helyettük billentyű- vagy menüparancs.

Megjegyzés:

Az NGLE összes vörös, zöld és kék fényszín-gombjára igaz, hogy a – és + jelekre kattintva, a jobb gombos kattintás nagyobb változtatást eredményez, mint a bal gombos.

11. Fénypanel

Az alábbi gombokat találhatod itt:

A fényviszonyok láttatásának bekapcsolása a textúrák láttatását is bekapcsolja, hisz a fények a textúrákon látszódnak.

A textúrák láttatásának kikapcsolása a fényviszonyok láttatását is kikapcsolja, hisz a fények a textúrákon látszódnak.

A kékkel kiemelt parancsok csak gombokról működnek, nincs helyettük billentyű- vagy menüparancs.

Megjegyzés:

Az NGLE összes fényjellemző-beállító gombjára igaz, hogy a < és > jelekre kattintva, a jobb gombos kattintás nagyobb változtatást eredményez, mint a bal gombos.

12. Textúrapanel

Használd a Load TGA gombot a Szerkesztőablak Gombjainál, hogy az általad a pályához felhasználni kívánt textúracsempéket ide feltöltsd – ajánlottan a pálya objektumainak a feltöltése előtt. (PRJ tervfájl ezt követő mentése révén e feltöltéseket a PRJ megjegyzi, többet ezt nem kell megismételned, ha a PRJ-t betöltöd.)

Használd az egér görgőjét (vagy mozgasd a csúszkát a panel mellett), hogy végiggördítsd, végignézhesd a teljes panelt.

Kattints egy csempére, hogy azt kiválaszd (amit piros keret jelöl). Ezt a csempét fogod lehelyezni a szobában, ha ott a padlóra, a mennyezetre, a falra kattintasz. Jobb gomb+egérhúzással kijelölhetsz egy részcsempét is a lehelyezéshez. A kijelölésben látható zöld háromszög jelentősége, hogy ha egy olyan négyzete kattintasz, ami két háromszögre van bontva, akkor ez a háromszög-csempe azon háromszögre kerül lehelyezésre, ahová kattintottál.

A panel aljában még két gombot is találunk:

13. A Legördülő Menü

Az alábbi menüpontokat találhatod itt:

Kattints a menüpontra, hogy megnyisd a hozzá tartozó menüt.

A megnyitott menüben kattints a kívánt parancsra, annak végrehajtásához.

Kattints az NGLE felületén bárhová máshová, ha a menüt használat nélkül akarod bezárni.

A kékkel kiemelt parancsok csak a legördülő menüből működnek, nincs helyettük NGLE gomb vagy billentyűparancs.

Project menü

Edit menü

Features menü

Room menü

Texture menü

Effects menü

Objects menü

Screenshots menü

Shapes menü

Illetve: törli a kijelölt falpanelek szekcióit.

Help menü

14. Az NGLE-ben használható billentyűparancsok

A kékkel kiemelt parancsok csak billentyűről működnek, nincs helyettük NGLE gomb vagy menüparancs.

Mindvégig magyar billentyűkiosztásról beszélünk!

Használd a kívánt billentyűkombinációt, az ahhoz tartozó parancs végrehajtásához.

Az NGLE alapvető használata

Újabb monitoroknál az NGLE feltehetőleg nem fogja elfoglalni a képernyő teljes területét.

Terv kezelése

A Szerkesztőablak képének a megszemlélése

A fényviszonyok láttatásának bekapcsolása a textúrák láttatását is bekapcsolja, hisz a fények a textúrákon látszódnak.

A textúrák láttatásának kikapcsolása a fényviszonyok láttatását is kikapcsolja, hisz a fények a textúrákon látszódnak.

Átfogó műveletek a szobákkal

A szoba felszínének a formálása

Ez a billentyű megkeresi, hogy van-e illegális lejtő a pályán. Minden egyes billentyűhasználat újabb és újabb ilyen hibát találhat.

Illetve: törli a kijelölt falpanelek szekcióit.

Textúrázás

Effektek, objektumok, kioldók

Képernyőmentések

15. Biztonsági mentések

Az adatvesztés elkerülése érdekében ajánlott időnként manuálisan biztonsági másolatokat készíteni a tervfájljainkról.

Ennek manuális formái az alábbiak:

Megjegyzés:

A Backup Project és az összetörés típusú mentések számára az NGLE olyan nevet ajánl fel, mintha a „következő sorszámú BK mentések” (lásd alább) lennének.

Az NGLE azonban képes automatikusan is biztonsági másolatot készíteni a PRJ tervfájlokról, az alábbi körülményeknek megfelelően:

Ø  ha a Szerkesztőablak előnézeti módjának használata során az NGLE összetörik, vagy

Ø  ha az output WAD művelet (TOM fájl létrehozása/felülírása) mutat instabilitást.

Ø  Az NGLE beállítások paneljén az Auto-Backup-nál állítsd be, hogy hány szerkesztési lépésenként készüljön el automatikusan egy-egy biztonsági mentés. Ez a fájl ugyanabba a mappába fog kerülni, ahol az eredeti tervfájl is helyet kapott. Például a bigtomb.prj tervfájl 19. automatikus biztonsági mentése a BK19_bigtomb.prj nevet fogja kapni.

Ø  Ha az NGLE beállítások paneljén kipipálod az On [Exit&Play] save project with new filename-t, akkor minden Play vagy Exit&Play használat egy BK mentést hoz létre a tervfájl mappájában.

Megjegyzések:

Viszont, ha az „X-re kattintva” szállunk ki, az autosave.prj mindig megmarad.

Azonban, ha mégis úgy döntünk, hogy az „X” is törölje az autosave.prj-t, az NGLE mégiscsak kínál erre egy megoldást: ha az NGLE beállítások paneljén kipipáljuk a Remove ’autosave.prj’ with normal exit beállítást.

Csak ha elutasítjuk az autosave.prj betöltési javaslatát, akkor fogja az NGLE betölteni az utolsó tervfájlt, ha automatikus utolsó tervfájl-betöltés van beállítva az NGLE beállítások paneljén, a Reload last project at start révén.

Talán hallottunk olyasmiről, hogy létezik egy TRFix nevű program, ami helyreállítja a sérült, betölthetetlen tervfájlt.

Ez a program azonban csak a TRLE-vel készült tervfájlokra működik, NGLE (TRNG) esetén nem! (NG_Stripper ezúttal nem segít.)

16. Testreszabott gombok

Az NGLE elindításakor esetleg megnyílik egy panel, ami egyéb gombokat, kipipálható opciókat stb. tartalmaz. Hogy mik ezek a gombok és hogyan néznek ki, azt nehéz pontosan definiálni, mivel, habár ezek az NGLE már meglévő gombjait, funkciót képviselik, te fogod „megmondani” azt, hogy mik legyenek ezek a gombok, és hogy miképpen nézzenek ki. – Mindez természetesen azért jó, mivel ezáltal az általad leginkább használt gombok, funkciók ki vannak emelve, és az általad kívánt kinézet szerint állhatnak a rendelkezésedre.

Két példa:

1. példa

2. példa

Ez a panel akkor fog az NGLE elindításakor megnyílni, ha egy ButtonsWindow.txt nevű fájl megtalálható a TRLE főkönyvtárában. Ez a TXT tartalmazza az általad a panelen látni kívánt gombokat, funkciókat, megjelenési formájukat.

Az alábbi módokon kell megszerkesztened ezt a TXT-t:

Ø  @COLUMNS:X

Minden egyes sor X darab gombot fog tartalmazni.

Ø  @TITLE:X

X név lesz kiírva az ablak fejlécébe.

Ø  @BUTTON_WIDTH:X

X pixel lesz egy-egy gomb szélessége.

A sor gombdarabszáma és a gombszélesség szorzata adja ki az ablak szélességét!

Ø  @BUTTON_HEIGHT:X

X pixel lesz egy-egy gomb magassága.

Ø  @BACK_COLOR:$KKZZVV

KK-kék, ZZ-zöld, VV-vörös, hexadecimális színkódok. (Például, a 0-255 színskálán 123-at használva a vörös színhez, annak hexadecimális verziója 7B. Használd például Windows-od számológépét a decimális/hexadecimális átváltáshoz.)

Ha egy sor/keret háttérszíne nincs külön megadva, ez a háttérszín lesz használva.

Ø  @FORE_COLOR:$ KKZZVV

KK-kék, ZZ-zöld, VV-vörös, hexadecimális színkódok.

Ha egy sor/keret betűszíne nincs külön megadva, ez a betűszín lesz használva.

Ø  @FONT:W:X:Y:Z

W értékei:

BUTTONS: gombok betűtípusa

ROWS: sorok betűtípusa

FRAMES: keretek betűtípusa

X: a betűtípus jól ismert neve

Y: betűmagasság – a szélesség ezzel mindig arányos, kb. 60 %

Z: betűvastagság (ajánlott értékek 100 és 900 közt)

Általános leírás:

#Elemtípus:W=X:Y:Z

W: az elem eredeti neve

=X: új név, azaz az elem neve ebben az ablakban (opcionális)

:Y: új háttérszín (opcionális, csak sorhoz/kerethez)

:Z: új betűszín (opcionális, csak sorhoz/kerethez)

Elemtípusok:

Ø  B: az NGLE valamely gombja. „Eredeti név” az, amit a gombon látsz a NGLE-ben.

Ø  M: az NGLE legördülő menüjének valamely menüpontja. „Eredeti név” a menüpont neve az NGLE-ben.

A TRLE menüpontok eredeti nevében lévő betűkód kihagyandó, ellenben a NGLE menüpontok nevébe beleírandó. A név és a betűkód közt egy-egy szóköz mindig elég, és pl. CTRL+F5 az CTRL F5 formában használandó. (Az új, NGLE menük a következők: Screenshots, Shapes, Help. A régi Texture menü új menüpontjai: Create Floor Triangular Tex, Create Ceiling Triangular Tex, Remove unused tail infos, Substitute Textures, Turn Selected Textures, Clear Floor Selected Textures, Clear Ceiling Selected Textures.)

Például a „Center SHIFT C” a régi Features menüben található, így itt az eredeti név itt csak „Center”.

Ellenben például a "Pyramid Floor CTRL F5" az új Shapes menüben található, így itt az eredeti név "Pyramid Floor CTRL F5".

Ø  R: ablakszélességű és gombmagasságú elválasztó sorok a gombok közt. Célszerűen az alattuk található ablakrészhez tartalmaznak egy-egy leíró elnevezést, „alcímet”. A sor neve mindig „eredeti név”-ként kezelendő.

Ø  F: információkat tartalmazó keret. Jelenleg csak az infóbox ilyen - INFO_BOX eredeti névvel kell alkalmazni.

Új névként alkalmazzunk egy számot, ami azt adja meg, hogy hány sorból álljon a keret (függetlenül attól, hogy az információnak hány sort kellene kitöltenie).

Ø  C: a színpaletta 15 első színpöttyét jeleníti meg, COLOR_PALETTE eredeti névvel, mindig új név nélkül.

Ø  P: ez olyasmi, mint a gombok B-vel, kivéve, hogy „rendes eredeti név híján” (hisz pl. + jelű gombokból is van jónéhány) itt az alábbi nevek alkalmazandóak eredeti névként:

TINT_RED+

TINT_RED-

TINT_RED_NUMBER

TINT_GREEN+

TINT_GREEN-

TINT_GREEN_NUMBER

TINT_BLUE+

TINT_BLUE-

TINT_BLUE_NUMBER

OBJECT+

OBJECT-

OBJECT_NAME

Fénypanel gombok:

AMBIENCE_RED+

AMBIENCE_RED-

AMBIENCE_RED_NUMBER

AMBIENCE_GREEN+

AMBIENCE_GREEN-

AMBIENCE_GREEN_NUMBER

AMBIENCE_BLUE+

AMBIENCE_BLUE-

AMBIENCE_BLUE_NUMBER

LIGHT_X+

LIGHT_X-

LIGHT_X_NUMBER

LIGHT_Y+

LIGHT_Y-

LIGHT_Y_NUMBER

LIGHT_LEN+

LIGHT_LEN-

LIGHT_LEN_NUMBER

LIGHT_CUT+

LIGHT_CUT-

LIGHT_CUT_NUMBER

LIGHT_INT+

LIGHT_INT-

LIGHT_INT_NUMBER

LIGHT_OUT+

LIGHT_OUT-

LIGHT_OUT_NUMBER

LIGHT_IN+

LIGHT_IN-

LIGHT_IN_NUMBER

COLOUR_RED+

COLOUR_RED-

COLOUR_RED_NUMBER

COLOUR_GREEN+

COLOUR_GREEN-

COLOUR_GREEN_NUMBER

COLOUR_BLUE+

COLOUR_BLUE-

COLOUR_BLUE_NUMBER

Ha még így sem találsz nevet egy gombhoz (lásd például a lila gombot kioldó lehelyezéséhez), akkor eredeti név gyanánt alkalmazd a bal felső gombsarok X,Y koordinátáját, zárójellel – például e lila gomb esetén: (265,412). (A pixelek kikalkulásához használd az NG Center Tools fülén a Get Screen Frames funkciót.)

Az NGLE programablakot ekkor maximumméretben kell tekinteni, azaz, ha az ALT+ENTER révén láttattad az ablak legalsó sávját is.

Ø  K: billentyűparancs. Az eredeti név itt az alábbi hexadecimális kódot jelenti:

Ld. a kétjegyű hexadecimális számok leírását a SCANCODES szekcióban (NG Center/References, például a T billentyű esetén $14 a kód), plusz az alábbi kódokat:

$8: ALT

$4: CTRL

$2: (bal) SHIFT

$1: jobb SHIFT

Billentyűkombináció esetén a kódok egymás után írandók. Például SHIFT ($2)+F1 ($3B)= $23B.

Többszörös ALT/CTRL/SHIFT esetén a hexadecimális értékek összeadandóak, így például ALT ($8=decimális 8)+CTRL ($4=decimális 4)= $C (decimális 12).

Ha a billentyű nem a numerikus billentyűre vonatkozik, de csak numerikus kódot találsz, akkor adj hozzá hexadecimális 80-t, azaz $80-t. Így például az NG Center/References szerint a numerikus billentyűzet 9-es gombjának, azaz a Page Up-nak az értéke $49. Tehát a „másik” Page Up értéke $49+$80=$C9.

Megjegyzendő:

A TXT fájl tartalma az 1. példához:

@COLUMNS:4

@TITLE:Menu and Keyboard Shortcuts

@BUTTON_WIDTH:116

@BUTTON_HEIGHT:16

@BACK_COLOR:$003344

@FORE_COLOR:$552211

@FONT:BUTTONS:Ms Sans Serif:9:100

@FONT:FRAMES:Ms Sans Serif:9:100

@FONT:ROWS:Arial:15:400

#R:SHAPES (On selected zone with arrows):$FF0000:$FFFFFF

#M:Smooth Slope Floor CTRL F1=Slope Floor

#M:Smooth Slope Ceiling CTRL F3=Slope Ceiling

#M:Stepped Slope Floor CTRL F2=Staircase Floor

#M:Stepped Slope Ceiling CTRL F4=Staircase Ceiling

#M:Random Smooth Floor Up ALT 1=Random Floor UP

#M:Random Smooth Floor Down ALT 2=Random Floor DOWN

#M:Random Smooth Ceiling Up ALT 3=Random Ceil UP

#M:Random Smooth Ceiling Down ALT 4=Random Ceil DOWN

#M:Pyramid Floor CTRL F5=Pyramid Floor

#M:Inverse Pyramid Floor CTRL F6=Inv. Pyramid Floor

#M:Pyramid Ceiling CTRL F7=Pyramid Ceiling

#M:Inverse Pyramid Ceiling CTRL F8=Inv. Pyramid Ceil

#M:Bend Floor CTRL 1=Bend Floor

#M:Inverse Bend Floor CTRL 2=Inv. Bend Floor

#M:Bend Ceiling CTRL 3=Bend Ceiling

#M:Inverse Bend Ceiling CTRL 4=Inv. Bend Ceiling

#M:Dome Floor CTRL 5=Dome Floor

#M:Inverse Dome Floor CTRL 6=Inv. Dome Floor

#M:Dome Ceiling CTRL 7=Dome Ceiling

#M:Inverse Dome Ceiling CTRL 8=Inv. Dome Ceiling

#R:GRIDS (On Selected Wall):$FF0000:$FFFFFF

#K:$0010=Floor1 UP

#K:$001E=Floor1 DOWN

#K:$0012=Floor2 UP

#K:$0020=Floor2 DOWN

#K:$0011=Ceiling1 UP

#K:$001F=Ceiling1 DOWN

#K:$0013=Ceiling2 UP

#K:$0021=Ceiling2 DOWN

#M:Grid selected wall=Grid Selected

#M:Remove editing from selection CTRL F11=Clear Selected

#M:Grid all walls=Grid this Room

#M:Remove all grids CTRL F12=Clear this Room

#R:TEXTURES (Rooms):$FF0000:$FFFFFF

#M:Clear Room=Clear This Room

#M:Remove unused tail infos=Clear unused Tails

#M:Clear Floor Selected Textures ALT F9=Clear Sel. Floor

#M:Clear Ceiling Selected Textures ALT F10=Clear Sel. Ceil.

#M:Create Floor Triangular Tex SHIFT F3=Repair Floor Triangle

#M:Create Ceiling Triangular Tex SHIFT F4=Repair Ceil. Triangle

#M:Substitute Textures=Find & Replace Tex

#M:Turn Selected Textures=Turn Sel. Textures

#R:TEXTURES (Texture Panel):$FF0000:$FFFFFF

#M:Load TGA=Load TGA

#K:$040A=Edit TGA

#K:$0814=Reload TGA

#K:$0414=Change Triangle

#K:$001A=Scroll UP

#K:$0028=Scroll DOWN

#K:$000C=Previous Tex.

#K:$004E=Next Texture

#R:OBJECTS:$FF0000:$FFFFFF

#M:Load Objects

#K:$0418=Reload Objects

#K:$023B=Info Wad file

#B:Advanced Search=Find Objects

#K:$04C8=Move NORTH

#K:$04D0=Move SOUTH

#K:$04CB=Move WEST

#K:$04CD=Move EAST

#K:$0018=OCB Code

#M:Delete Object

#M:Change Object=Replace Object

#B:Rotate Object

#R:ROOMS:$FF0000:$FFFFFF

#K:$00C8=Turn Up

#K:$00D0=Turn Down

#K:$00Cb=Turn Left

#K:$00CD=Turn Right

#K:$00C9=Zoom In

#K:$00D1=Zoom Out

#M:Place Target

#M:Preview

#K:$0022=Prev. Marked Room

#K:$0422=Next Marked Room

#K:$0032=Mark Room

#K:$0016=UnMark Room

#K:$0E2A=Increase Rooms

#K:$022E=Center Pivot

#M:Mirror=Mirror the room

#M:Rotate=Rotate the room

#R:MISCELLANOUS:$FF0000:$FFFFFF

#K:$04C8=Move Cam NORTH

#K:$04D0=Move Cam SOUTH

#K:$04Cb=Move Cam WEST

#K:$04CD=Move Cam EAST

A TXT fájl tartalma a 2. példához:

@COLUMNS:3

@TITLE:Gombok

@BUTTON_WIDTH:120

@BUTTON_HEIGHT:20

@BACK_COLOR:$FF0000

@FORE_COLOR:$00FF00

@FONT:BUTTONS:Arial:12:100

@FONT:FRAMES:Ms Sans Serif:9:100

@FONT:ROWS:Arial:15:400

#R:Find Buttons

#B:Trigger -> Object

#B:Object -> Trigger

#B:Go back old room

#B:Advanced Search

#P:(265,412)=Add Trigger

#K:$23B=TGA Info

#R:Management Files:$FF0000:$000000

#B:Load Project

#B:Save Project

#B:Last Projects

#B:Backup Project

#B:Load TGA

#M:Load Objects

#R:Editing:$FF0000:$FFFFFF

#B:Big Texture

#B:Rotate Object

#R:Open Windows:$FF0000:$FFFFFF

#B:Animation Ranges

#B:Texture Sounds

#P:OBJECT_NAME=Objects

#B:Settings

#R:Lighting Buttons:$FF0000:$FFFFFF

#B:Lighting:$404040

#B:ON:$FF0000

#P:AMBIENCE_RED_NUMBER=Ambience Red

#P:COLOUR_RED_NUMBER=Colour Red

#P:AMBIENCE_GREEN_NUMBER=Ambience Green

#P:COLOUR_GREEN_NUMBER=Colour Green

#P:AMBIENCE_BLUE_NUMBER=Ambience Blue

#P:COLOUR_BLUE_NUMBER=Colour Blue

#P:LIGHT_X_NUMBER=Light X

#P:LIGHT_Y_NUMBER=Light Y

#P:LIGHT_LEN_NUMBER=Light Lenght

#P:LIGHT_CUT_NUMBER=Light Cut

#P:LIGHT_IN_NUMBER=In Radius

#P:LIGHT_OUT_NUMBER=Out Radius

#P:LIGHT_INT_NUMBER=Intensity

#B:Light=Add Light

#B:Shadow=Add Shadow

#B:Sun=Add Sun

#B:Spot=Add Spot

#B:Effect=Add Effect

#B:Copy

#B:Paste

#R:Colours of Palette:$FF0000:$FFFFFF

#C:COLOR_PALETTE

#R:Info Panel:$FF0000:$FFFFFF

#F:INFO_BOX=1:$80ffff:$000000

 

Készítette: Ákos(AkyV)