.......................................................................

........................................................................................Trix:

......................................................Dick (Richard Lawther) interjúja September 2006

Richard: A kutya túl-agresszív birka terelése valóban egészségtelen hobbi?

[edit: bocsi, rossz kérdés szet] Okay, yep... 'Trix' - ezek a jók... Szóval akkor ki a fene Trix?

Trix: 1966os évjáratú vagyok (sajnos nem leszek jobb a korral), valahol útközben onnantól mostanáig tanultam topográfiát, manapság kihaló szakma... de legalább kapcsolatba hozott a computerrel és grafikával. Házas vagyok és fogadok férjem néha átkozza a napot mikor hazahozott egy bizonyos Tomb Raider 2 nevű CDt. Már több mint egy éve Berlinhez közel lakom; egy környezetben ami tömve van palotákkal, kastélyokkal és barokk vagy klasszikus stílusú házakkal de van sok festői ház rom is ahol fák nőnek ki az ablakokból és erkélyekről - tökéletes inspiráció!

Richard: 66 nagyon jó évjárat volt. Van valami érdeklődésed TRen kívül?

Trix: Botanika, olvasás, filmek, klasszikus zene. Régebben festettem is - de teljesen feladtam pályák, textúrák és wadok "festéséért".

Richard: Érdekes, festés olyan dolog ami közös bennetek Titia Drenth'el - és velem egy limitált szintig. Vannak kedvenc filmeid?

Trix: Nehéz megmondani, a hangulatommal változik. Szeretem az epikus filmeket mint Amadeus vagy Once upon a Time in America, vagy filmek sok mellék-szállal mint Short Cuts vagy L.A. Crash. Szeretem az enyhén furcsa vagy abszurd filmeket is mint amiket a Coen fivérek csinálnak - sajnos most hajlamosak mainstream'et produkálni. És szeretem a filmeket nem túl primitív humorral - fekete humor preferált.

Richard: Miért döntötted el hogy elkezdesz pályát építeni? És hogyan is sikerült megoldanod hogy kiadj egy annyira érett debutáló pályát mint The Dead Sea Scrolls? Tudod legtöbbünknek meg kell kűzdenünk ezzel a fárasztó dologgal amit úgy hívnak 'a tanulási folyamat'!

Trix: Hogy őszinte legyek rá lettem beszélve a pálya építésre. Mikor TR5 kijött, belenéztem abba furcsa "Editor"nak nevezett extra CDbe. Zavarosnak találtam és bezártam a szándék nélkül hogy valaha is kinyitom újra - amíg találkoztam a Fórumokon egy TR-fűggő nővel Tennesseeből, Terry, aki igazán meggyőző volt...

Talán a legjobb kiképzés amit kaptam hogy játszottam minden egyes pályával ami épült addig (Február 2002). Próbáltam analyzálni mi okozza hogy egy pálya gyönyörű. Milyen hibákat kell elkerülni. És aztán építettem egy pályát amivel én magam szeretek játszani. Egyszerü stratégia - néhány szemet gyönyörködtető textúrával együtt (azok a kék Ishtar téglák simán nyerők!) és egy kis történelmi háttérrel az atmoszférának. Talán a legfontosabb dolog a türelem: Egy készítő annyi erőfeszítést tesz egy pályába - miért nem fordít csak egy kicsit többet itt és ott a finomításra és szép extrákra, főleg kamerákra. Megéri az időt.

Richard: Elégedett voltál azzal hogy milyen jól fogadták? Mennyi fontosságot tulajdonítasz a reviewknak?

Trix: A fogadtatás még annál is jobb volt mint reméltem! Azt hiszem minden készítő álmodozik nagyszerü pontokról az értékelésben, mint 9 és felette - és én sem voltam kivétel akkoriban. Az értékelés rendszer talán ösztönzi a készítőket hogy növeljék pályáik minőségét. De csak ha nem veszed túl komolyan vagy túl személyesen. Hamar felismertem hogy túlságosan lelkesen akartam látni hogy pontjaim javulnak egy vagy két tized ponttal - csak egy stupid és hiú hozzáállás, elvesztegetett idő és idegesség. Boldog vagyok hogy már nincs ez a jelentése számomra. Sajnálatosan néha készítők személyesen megtámadtatva éreznek és úgy viselkednek mintha a reviewerek a legrosszabb ellenségeik lennének.

Ami fontos és segít nekem azok a reviewk amik rámutatnak néhány egyszeri részletre amit legjobban szerettek ahelyett hogy egyszerüen azt mondják "nagyszerü pálya, minden csak tetszett". És megtanultam megbecsülni a kritikus, a "rossz" reviewkat. Azok messzebre visznek mint bármilyen dicséret...

Richard: Következő fontos megjelenésed Aegean Legends volt, sokak által legjobb munkádnak tartott. Mi volt az inspiráció emögött?

Trix: Egy nyaralás Krétán. Mélyen megindított az az elbűvölő Minoszi kultúra és valamennyire kiváncsi hogy nézhettek ki azok a romos paloták a régi időkben. Minden pálya sorozatom nagyon is valami archeológiai helyszin köré épült ami megérintette a szivem valami módon. A nagyszerü Ishtar Kapu (Pergamon Múzeum, Berlin), Knossos és a múzeum Heraklionban - és a következő projectemre Pompeii.

Richard: Aztán jött The Lion Sleeps Tonight, egy személyes örök kedvencem; a játékmenet a TR 'platforming' egy különösen jó példája mint fantáziadús ugrások és más mozgás kombinációk. Azt is demonstrálja hogy remek humorérzéked van és nem félsz beleszőni ezt a pályába. Ugyanaz a kérdés: Mi volt az inspiráció eme pálya mögött?

Trix: *Trix elpirul* Köszi! Nagyon is a te pályáiddal való kapcsolat bátorított hogy belevigyek egy kis humort a munkámba, ezt megelőzően túl komolyan vettem. A pálya-szet ajándék volt Terry barátomnak. Ő mindig akarta hogy építsek egy jungle't - és arra hajlottam hogy készítek egy shootert ami annyi különböző állatot tartalmaz amennyi lehetséges. A TR3-Ganges pálya által inspirálva (egyik kedvencem) terveztem két különböző útvonalt. De hamar ketté kellett osztanom a pályát és az útvonalakat mert az egyenetlen táj olyan sok háromszögelt kockát tartalmazott. Az Editor csak bizonyos mennyiségű háromszöget kezel és idegesítő ellenfél viselkedést okoz e limit felett.

Richard: Építők gyakran kategorizálhatók vagy mint szemet-gyönyörködtetés szakértők vagy játékmenet szakértők. Te egy ritka mindenes vagy - mindenben jó. Beszéljük meg.

Trix: Őszintén, nem hiszem hogy játékmenet szakértő vagyok. Főleg a rejtvényeim nem éppen fantáziadúsak amit próbálok elrejteni szokatlan rejtvény tárgyakkal - nyilvánvalóan működik! Gondolkozni a játékmeneten a tervezési fázis során mindig fejfájást kapok - főleg szép látványokat szeretek készíteni és elmesélni néhány mellék szálat (sajnos egy nehéz téma TRben). Szerencsére jön néhány játékmenet inspiráció az építési fázis során...

Richard: Mit a legfontosabb dolog helyesen csinálni egy pályán - kinézet vagy játékmenet? Vagy nem ilyen egyszerü?

Trix: Nevezzük "atmoszférának" "kinézet" helyett. Nagyon is arra helyezem a hangsúlyt - ahogy sok játékos. Santorini elég szegényes játékmenet ügyekben de valószinüleg a legnépszerűbb pályám csak az atmoszféra miatt. Az atmoszféra sokat tud kompenzálni.

Richard: Hát, a játékosok láthatóan az alapján néznek elébe a pályáknak ahogy hiszik hogy ki fognak nézni, de amint ténylegesen ott vagy és játszol a pályával, a játékmenet az ami meghatározza mennyire élvezetes az élmény. Ha egy pálya igazán hiányosságokat mutat játékmenetben akkor én úgy találom az atmoszféra szintén megszenvedi, mert már nem azon tűnődsz mi vár a következő sarok mögött.

Trix: Hát, újra meggondolva a kérdést: legkorábbi pályáid a legjobb példák cáfolni a fenti elméletemet - igazán bámulatosak voltak és szórakoztatók játszani habár nem éppen azok amiket szemet-gyönyörködtetőnek nevezel. Meggyőztél. Franc, épp meg akartam elégedni a szép kinézeteimmel. *Pánikol* Ki kell találnom játékmenetet, még játékmenetet...

Richard: TLST közel két éve jelent meg és néhány rajongód talán fél hogy visszavonultál. Van valami bebiztosító szavad számukra?

Trix: Hát, nem igazán, azt hiszem. Sok pálya építő lelkesedést vesztettem a múlt év során. Egyik oka lehet hogy három évig mint egy mániákus dolgoztam a projecteimen (minden szabad pillanatban, gyakran 8 a.m.től 10 p.m.ig) és most kimerülten érzem magam. Ráadásul aktuális projectem "A Time Odyssey" és az Editor kapcsolata nem volt barátságos: meg kellett csonkítanom Pompeii pályámat és erősen megvágni hogy működjön - ez komolyan depresszált. Szóval ATO valószinüleg az utolsó pályám lesz - kivéve egy hozzájárulást amit megigértem The Last Saga 5hoz.

Másrészről emlékszem a readme're egy bizonyos készítőtől: "Astrodelica 4 befejezi az Astrodelica sorozatot és elhozza lezárását a saját kalandomnak a Level Editorral." Mindannyian ismerjük a további útját ennek a készítőnek. Úgy látszik ezek a búcsúzások nem mindig biztosak ha egyszer editor-fertőzött vagy...

Richard: Használsz bármi új eszközt vagy patcheket Pompeii pályáidon?

Trix: Szerencsére Masha megmutatta nekem az Extended Memory Patchet Paolone'tól néhány hete. Ez ad néhány új perspektívát Pompeiire (és főleg a második pályára, a középkori színhely). Ez a fantasztikus program ötszörösére növeli a szoba geometria memóriát - pontosan erre van szügségem architektúra részletekhez és objektum mennyiségekhez...

Richard: Az utolsó Underworld - Unfinished Business részhez is építesz egy pályát. Ez az első alkalom hogy része voltál egy csoport projectnek? Úgy hallom Dickie'vel elég nehéz dolgozni.

Trix: Tényleg?? Miért nem mondta senki...

Úgy van ez volt az első alkalom - és élveztem része lenni ennek a projectnek! Különösen az ötlet áramlás a tagok között volt nagyszerü élmény. Az inspiráció meglehetősen könnyen jött ilyen atmoszférában. És a főnökkel (bár ő nem szereti ezt a szót) igen könnyű volt szótérteni. Igen, remekül szórakoztam!

Richard: Játszottál már TR Legend'el?

Trix: Nem, és azt hiszem nem fogok a közeli jövőben. Talán régi módi játékos vagyok de mióta a PC játékok a konzolos játék stílus igájába vannak kényszerítve, hiányolom az atmoszférát - és fotó-realisztikus grafika egyáltalán nem kompenzálja ezt a hiányt.

Richard: Én felszinesnek és fantáziátlannak találtam - és utáltam az irányítást. A TR miért ilyen populáris Germanyben?

Trix: Mond meg nekem Thief miért ilyen populáris Finlandben? Komolyan, nincs magyarázatom.

Richard: Talán a Finnek szeretnek egymás háza körül lopakodni azok alatt a hosszú téli éjjelek alatt... Na mindegy, ha már Thief szóba került... Játszol bármi más computer játékkal TRen kívül?

Trix: Végre - azt hittem sose kérdezed meg... Thief, Thief, Thief! Játszottam és tetszett néhány más játék úgymint Shadowman, Resident Evil, Half-Life és persze Deus Ex, de semmi sem ragadott magával annyira mint Thief1 és 2 tette. Imádom nem-linearitását és a majdnem korlátlan játék stílus változatosságát. Olyan sok lehetőség - valami amit hiányolok TRben. Szerencsére nagyon aktív és kreatív fan pálya scene van ami sokat inspirált és befolyásolt engem TR projecteimre; ATO sok utalást fog tartalmazni, és mint tiszteletadás kedvenc játékomnak a bonus pálya tiszta lopakodás.

Richard: Én is hatalmas Thief fan vagyok de a szerki pályákat gyakran túl nehéznek találom. Játszottál Thief 3vel ami tavaly jött ki? Olyan fajta megvilágítása és grafikája volt amiről mindig úgy éreztem hogy szügséges egy ilyen játékhoz, de összehasonlítva T1 és T2val kicsit lapos lett. Nem vagyok biztos benne miért - a játékmenet esszenciálisan változatlan.

Trix: Újabb példa hogy a konzol játék stílus tönkretett egy tradicionális PC játékot. Thief 3 nekem csalódást okozott; az atmoszféra komolyan megszenvedi mikor a játéktér szét van vágva apró részekre töltő területekkel. Hiányzik a komplexitás érzete ami magával visz virtuális világokba. Még lehet jó játék, de nem igazi Thief.

A szerki pályákra nézve látok egy analógiát Thief és TR között - tendenciájuk hogy egyre és egyre nehezebbé válnak, mivel játékosok és építők egyre és egyre ügyesebbé válnak és kellenek új kihívások.

Richard: Angela Merkel Germany'je válasz Margaret Thatcher're?

Trix: Nem tudom elképzelni...

Richard: Hát, határozott elszakadásnak fog-e látszani a régi bejáratott elitetől és így talán képesebb megkűzdeni a beásott állandó érdekekkel - úgymint a szakszervezetek?

Trix: Nem vagyok biztos benne hogy megvan az ön-érvényesítés képessége, bár mutat valamennyit külügyekben. Attól félek mindig könnyebb nem kitakarítani a saját szemeted hanem megmondani másoknak hogyan takarítsák az övéket.

Richard: Hát, ezzel a végszóval, most megyek és kitakarítom az én szemetem! Trix, nagyon köszönöm az idődet!

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Lara for ever interjúja Trixel

2007 augusztus

Már régóta ismerem trixet, mint sikeres pályakészítőt, csakúgy mint nagyon kedves embert, és jó barátot. Nagyon szerencsés voltam hogy megnyertem őt munkatársnak a kis fórumomra és nem akarnám őt elveszteni. És mivel tesztelője vagyok jelenlegi projectjének megragadtam a lehetőséget és felkértem egy különleges interjúra, amibe trix bele is egyezett. És valóban különleges, egyrészt utazás a múltba, korai munkáihoz a TR editorral, másrészt részletes betekintés a jelenlegi projectjébe. Továbbá ez az interjú a jövőbe is betekint. Mert trix jelenlegi projectje egy fejezet végét jelenti, és egyúttal a kezdetét valami újnak, ahogy az gyakran történik az életben. Még ha mindig vannak is emberek akik ezeket a változásokat nagyon szomorúnak tartják, attól még megtörténnek. Többet megtudsz minderről az interjúból. De nem számít hova vezeti trixet az útja a jövőben, nem számít milyen új világot fedez fel hatalmas tehetségével, egy dolog biztos. Tomb Raider projectjei nem merülnek feledésbe! De elég a nyitó beszédből, itt olvashatjátok miket kérdeztem trixtől, és a válaszait...

Lara for ever: Először is elmondanád hogy egyáltalán hogyan kerültél kapcsolatba az editorral, és mi volt az oka hogy megpróbáltál magad is pályákat építeni?

trix: Az első találkozás persze a TR5 megjelenése után volt. Pályákat építeni izgalmasnak hangzott, de egy pillantás az editor ablakra elbátortalanított. Az editor lemez leinstallálva eltűnt egy fiók mélyén. Egészen 2002 Februárig, mikor TR-barátom Terry ragaszkodott hozzá hogy együtt építsünk valamit. Nem adta fel a próbálkozást hogy rábeszéljen, így végül vonakodva beleegyeztem hogy legalább megnézem az editort. Elkezdtem építeni a tutorialt, és szinte azonnal rákaptam az ízére. Azt sem bántam hogy Terry nem tudott segíteni mert alig volt ideje. Annyira remek érzés elhelyezni egy triggert, és a játék pont úgy reagál ahogy kell neki. Szerencsére akkor még nem tudtam hogy ez nem mindig ilyen egyszerű...

The Dead Sea Scrolls

The Dead Sea Scrolls

Lara for ever: 2003-ban jelent meg bemutatkozó pályád, The Dead Sea Scrolls. Persze mindig nehéz a kezdet a level editorral, megérteni mindent, és végül létrehozni egy működő pályát. De már a legelső próbálkozásod akkora meglepetés és siker volt, ha megnézzük az értékelésket, 9 felett van a Levelbase-en és trle-n. Az egyik review azt írja hogy valószínűleg ez a valaha megjelent egyik legjobb bemutatkozó pálya. Mesélnél az útról a pályaépítés első gondolatától a kész pályáig? Milyen hosszan dolgoztál ezen a projecten? És hogyan oldottad meg mindazokat a problémákat amikkel minden kezdő pályakészítőnek meg kell kűzdenie mire egy ilyen szinte tökéletes pályát kiadhat?

trix: Általában nincs határozott tervem mikor építek, és DSS sem kivétel. Először megvolt durván a story amit Terry talált ki: három mágikus tekercs ami megidéz egy szörnyet. A környezetre gondolva ez a nagy Isthar Kapu járt a fejemben, ami azóta lenyűgözött hogy először láttam sok éve (mindig is nagyon érdekelt az archeológia). Furcsa hogy a lenyűgöző és festői Babyloni témát még senki nem használta korábban. Bárhogy is, pár héttel DSS előtt Miguel kiadta Ninive-t, majdnem ugyanazokkal a textúrákkal. A játékmenet mindig a legnehezebb rész számomra. Általában remélem hogy az ötletek majd menet közben előbukkannak. Úgyhogy a project hamar nagyobbra nőtt mint az eredetileg tervezett három pálya. Szeretem a részleteket és a történetmesélést, úgyhogy Larson is szerepet kapott. Később túl rövidnek tűnt úgyhogy megépítettem Larson házát mint bónusz pályát, Looting Time. És így tovább. A küldetés így afféle foltozgatás ami lépésről lépésre fejlődött ahogy haladtam a munkában. Az egyetlen dolog amit előre megkomponáltam a fejemben Har-Meggido volt, mikor a csontvázak ritmusra emelkednek ki a földből Holtz "Mars"-ára. Az egész pálya e jelenet köré épült. Egy évig tartott megépíteni DSS-t - beleértva azt az időt is amíg az editort tanultam. Valószinűleg azért tartott ilyen rövid ideig mert nem használtam saját készítésű dolgokat - kivéve néhány textúrát, és hogy a WAD és TGA nem közelítette meg a határait. Úgyhogy nem voltak komoly problémák. A fennmaradó problémákat úgy oldottam meg ahogy szerintem minden készítő: próba szerencse, törölni és újra építeni egész területeket, kettéosztani a pályákat és gyakran csak egyszerű mázli.

Aegean Legends

Lara for ever: Sikeres bemutatkozó pályádat persze nehéz volt felülmúlni. De az egy évvel később megjelent következő projected, Aegean Legends, még jobb volt. Muszáj itt megemlítenem, 9,78 a Levelbase-en és 9,67 a trle-n! Ha az emberek korábban sejtették, most már biztosra tudták, egy új csillag került a pályaépítő menyországba! Egy év munka után ezzel az új pályával ismét meglepted az egész közösséget. Úgyhogy mesélnél egy kicsit a munkáról ezen a projecten? A folyamatról az ötletektől a kész pályáig, az editor korlátaiból fakadó nehézségekről és kompromisszumokról? Meg tudtad valósítani amit elképzeltél vagy voltak olyan dolgok is amik nem váltak valóra a pályán?

trix: Megint egy régészeti hellyel kezdődött ami mélyen lenyűgözött: Knossos és a varázslatos Minoszi kultúra. Vágytam a helyreállított palota látványára. Aegean Legends valószinüleg a tartalmas story miatt lett olyan sikeres: sok hiteles archeológiai részlet (mint a Disc of Thera), együtt a jól ismert klasszikus mythológiával, és mindez egy nyaralóhelyen játszódik. De a Metasequoia nélkül (amit épp előtte tanultam meg) AL valószinüleg nem jött volna létre. Odaillő objektumokra volt szügségem, úgymint oszlopokra oromzatokra hogy hitelesen építkezhessek; a hagyományos anyagok nem tűntek megfelelőnek. Majdnem az összes objektum archeológiai modellek után lett építve és textúrázva, mint ahogy a freskó textúrák is. Ez volt az első alkalom hogy több időt töltöttem objektum és textúra készítéssel, mint magának a pályának az építésével. Különös módon ez volt az a kaland ahol csak kis problémák adódtak - kivéve Santorini-t. De persze a "kicsi" relatív mikor az editorról beszélünk. Santorini-t komolyan le kellett rövidítenem, de még ennél is radikálisabbnak kellett volna lennem. És megtartottam néhány puzzle-t Knossosban még ha nem is működtek optimálisan minden alkalommal. Néha túlságosan ragaszkodok az elképzeléseimhez... Mostanában visszatekintve a munkámra minden egyes pályán változtatnék valamit The Dead Sea Scrolls-tól Lion sleeps Tonight-ig. Aszerint építettem őket ahogy én szeretek játszani, de nem mindig ez az optimális út. Mindenesetre elégedett vagyok az AL eredményével, különösen a kinézetével. Miközben ezt a sorozatot építettem az editor és én majdnem barátok lettünk. De ez nem tartott sokáig, csak amíg a következő projectet elkezdtem...

The Lion Sleeps Tonight

Lara for ever: Nos, mindössze fél évre rá megjelent következő pályád, címe The Lion sleeps Tonight. De először nem tervezted hogy kiadod a közösségnek, mert külön egy barátnak készítetted. Nem is dolgoztál rajta annyit mint a többi projecten, mégis, a megjelenés után újabb nagy sikert aratott. Ahogy olvashatjuk a review-kban a levelbase-en és trle-n. Miért nem akartad eleinte nyilvánosan megjelentetni, és mitől gondoltad meg magad? Honnan jött egyáltalán az ötlet, és te magad elégedett vagy-e az eredménnyel és azzal hogy mégis kiadtad?

trix: Terry mindig akart egy dzsungel pályát a DSS-be, de nem illett volna a helyszínbe amit választottam. Később viccesen mondogatta, tartozok neki egy dzsungellel. És amíg még az AL utolsó pályáján dolgoztam úgy éreztem készíteni akarok egy egyszerű gyorsan összerakott pályát sok különböző állattal. Nem akartam túl sok energiát belefektetni, csak egy kis játszadozás amíg nem jön meg az ötlet a következő "igazi" pályához. Születésnapi ajándék Terrynek, és úgy készült hogy az ő izlésének megfeleljen. De minden alkalommal mikor pályát építek, hajlamosak önálló életre kelni, jönnek az ötletek, a project növekszik és gyarapodik - és végül három elég nagy pálya lett belőle. Néhány héttel a szülinap után hagytam hogy Terry döntse el megjelenjen-e vagy sem. És persze ő meg akarta osztani a közösséggel. Amúgy ezúttal a zenék, kivéve a címadó dalt, mind az ő választása volt, és bár néha kicsit szkeptikus voltam, az erdemény nagyon harmonikus lett. Az editor megint nagyon rosszul bánt velem, és némi időbe került megtalálni az okát: a nagyszámú háromszög felület ami szügséges volt hogy a táj természetesnek nézzen ki. Keményen megkűzdöttem minden egyes háromszögért és meg kellett elégednem kevesebb szobával és eleven tájjal hogy elkerüljem a fagyásokat és valótlan ellenfél viselkedést.

Underworld UB 4

Lara for ever: 2006-ban csatlakoztál egy csapat projecthez Richard Lawther, Bojrkraider és Titak mellé - akik a leghíresebb nevek közé tartoznak a pálya építő Közösségben, és segítettél megvalósítani az Underworld UB4 - Taking Care of Business nagy projectet. Mesélnél erről az élményről, milyen volt Titak-al és Richard Lawther-el dolgozni, és egy ekkora csapat projecten?

trix: A munkának egy ilyen kaliberű csapatban két oldala van: növeli a kreativitás potenciált a folyamatos ötlet áramlás miatt; másfelől viszont nagy nyomást okoz hogy kielégítsem a sorozat magas elvárásait. Sokáig kételkedtem magamban, részben mert még nem jutottam túl az editor válságomon. És féltem hogy csalódást okozok Richard-nak, akinek imádom a pályáit. Szóval időre volt szügségem hogy megkedveljem a saját pályámat, de végül UB4 volt ami visszahozott az editorhoz és így születhetett meg ATO. A csapatmunka nagyon harmonikus volt, segítettük és bátorítottuk egymást. Hálás vagyok Richard bizalmáért a képességeimben és hogy része lehettem ennek a remek sorozatnak. Izgalmas élmény volt és sokat nyertem belőle.

A time Odyssey - Vesuvius

Lara for ever: Négy project, négy hatalmas siker! Persze addigra a "trix" nevet már jól ismerte a Szerkesztett pálya közösség, és mindenki remélt további érdekes pályákat tőled. De 2004 óta nem adtál ki semmit, bár tudtuk hogy dolgozol egy új projecten, címe A Time Odyssey. Közben néhány részletet is megtudtunk a róla. Az Aegean Legends folytatása, és Lara még időutazni is fog benne. Elmondanád hogy született meg az ötlet, és mikor döntötted el hogy megcsinálod ezt a folytatást?

trix: Akkor kezdődött mikor Pompeii romjaihoz látogattam, ez újra felébresztette a vágyat hogy rekonstruáljak egy rombadőlt komplexumot. Majdnem ugyanekkor lett egy ötletem egy középkori helyszínről... az időgép volt a megoldás hogy mindkettőt megvalósíthassam egy sorozatban. Nem tudom hogy a Thera energia gömbje mikor jött, de úgy gondoltam elbűvölő lenne folytatni ezt a story-t. Különösen mivel néhány játékos valahogy csalódott volt az Aegean Sea nyitva hagyott befejezése miatt. Az első ötletek akkor bukkantak fel mikor a Lion pályáin dolgoztam és 2005 őszi megjelenést terveztem. De két krízis (kiégtem és nagyon súlyos editor problémák) jelentkezett egyszerre és hozzá sem nyúltam a projecthez majdnem két évig. Túl sok munkát fektettem bele hogysem feladjam de túl sok problémám volt a munka haladásával.

A time Odyssey - Dayport

Lara for ever: Úgy gondolom egy különböző időkben játszódó pályát nem könnyű megcsinálni, nagyon ambíciózusnak tűnik. És már régóta dolgozol ezen a projecten. Beszélnél arról milyen problémákba ütköztél hogy megvalósítsd amit elképzeltél? Eddig elégedett vagy-e az eredményekkel és minden elképzelésed át tudtad ültetni a gyakorlatba?

trix: Szeretem a változatos helyszineket, mindig próbálok többféle látványt csinálni a sorozataimban. Fontosnak tartom hogy meggyőző legyen a kapcsolat közöttük. De a régi editor szűkös forrásai és erős korlátai nagyon rosszak voltak. A Pompeii pálya hibákat produkált már 70 szoba után, ami nagyjából két harmada volt a terveimnek (igen ez az egyetlen sorozat ahol először rajzban durván megterveztem minden pályát mielőtt elkezdtem). A pálya folyton kifagyott mikor ellenfelek triggerelődtek, vagy még rosszabb, már a startnál. Sok részletesen megkonstruált objektumomat ki kellett venni a Wad-ból, kissebbre vettem a pálya területét és eltávolítottam a szobákat amik csak optikai és 3D-illúzió célokat szolgáltak. Az eredmény egy még mindig bugos játszható pálya lett, de elégedetlen voltam vele. Nem volt kedvem elkezdeni a hátralevő pályákat mert túl nagy megszorításokkal járt volna minden téren. A projectet az új eszközök mentették meg, minden számomra fontos részen megnőttek a források. Különösen a további static slot-ok és az új WadMerger győzött meg. Az objektumokat nagyon fontosnak tartom a hangulathoz: egy vasvilla, egy fa vödör segít megadni a hiteles időszakot. És elveszteget két értékes static slot-ot a wad-ban. Szinte egyáltalán nem okozott problémát megvalósítani a fejemben levő képeket a középkori pályákon; az egyetlen probléma amivel találkoztam a pályán a gigantománia. A város hatalmasra nőtt de relatíve kevés játékmenettel. De annyira jó szórakozás hogy nem kell számolni minden egyes vertex-et, minden fényforrást vagy minden textúra darabot. Ez az a pálya ahol maradéktalanul megvalósulni láttam minden ötletemet. De még csak két harmadát építettem meg a Somewhere Sometime-nak - és ha most előjön egy hiba nagy bajban lennék. Hát úgy döntöttem hogy folytatom és bizakodom. A Pompeii pályán nem változtattam sokat, az elfogadható verzió - különben nagy részeit teljesen újra kellett volna építeni. És egyébként sem lettem volna képes rekonstruálni a három évvel ezelőtti terveimet.

A time Odyssey - Dayport Castle

Lara for ever: Használod az NGLE-t és TREP-et az új projecthez, és számodra milyen előnyeik vannak?

trix: Ahogy már mondtam: az új eszközök nélkül valószinüleg soha nem fejezem be ATO-t. Ami nekem fontos az a tágasabb limitek. Különösen az új WadMerger az extra static slot-okkal, NGLE kibővült 6000 objektumig és többszörösére a textúrák amiket már 64x64-nél nagyobb felbontásban is lehet használni. Sajnos ezek a nagyobb felbontású textúrák túl későn jöttek ATO-nak. Nincs kedvem újra csinálni a régi pályákat; nagyon kevés nagy textúrát használok a Somewhere Sometime-ban. De azt akarom hogy minden összeillő legyen. Másik fontos pont a TREP megnövelt látótávolsága, a megnövelt szoba méret és a nagyobb számú ambient audio file. Valójában csak a megnövelt források miatt használom az új lehetőségeket. Persze tudom hogy főleg a TREP ennél sokkal többre képes. De az építő stílusom egyszerű klasszikus úgyhogy több mint elégedett vagyok csak az említett megnövelt funkciókkal.

A time Odyssey - Somewhere

Lara for ever: Mint tudjuk az eddigi pályáid nem éppen a kezdő játékosoknak készültek, a nehézségi fok mindig magas volt. Mit tudsz mondani A Time Odyssey nehézségéről, ki fogja tudni befejezni?

trix: Ezúttal nem lesz túl nehéz a játék. Megtanultam hogy a játékmenet ami a készítőjének könnyűnek tűnik általában nehéz a játékosoknak. Nem fogsz találni túl sok akrobatikus ugrást és szinte semmi időrefutást. A trükkösebb részeknél vannak alternatív útvonalak, általában secretek megtalálása nyitja meg őket. Mert ezúttal inkább nyugodt játékélményt akartam, mászkálni, felfedezni és élvezni a látványt; azt hiszem ez a sorozat mindenkinek, kezdőknek is megfelel. Ennek az oka az ötletek hiánya és kiégett érzés is lehet... Mindenestre remélem a tapasztalt játékosok sem találják majd unalmasnak.

A time Odyssey - Bonuslevel Museum

Lara for ever: Mennyi pálya lesz végül az új projectben, és lesznek-e cut scene-ek, FMV-k?

trix: Mint mindig most is több pálya lett a tervezett háromnál (minden időszakban egy); öt játszható pálya lesz és egy "cut", egy kis befejező szekvencia ami megmutatja Lara sikeres visszatérését. Nem játszható csak egy hosszú flyby szekvencia Lara házában és körülötte. Lesz benne még egy rövid psychedelikus idő warp esemény ami összeköti az egyes pályákat. De nem lesznek igazi bejátszások dialógusokkal vagy FMV-k.

Az öt pálya:

- Shadow of Vesuvius (Pompeii '79 AD)

- Dayport Sunset + Dayport Castle (1381 AD)

- Somewhere Sometime (nincs pontosan meghatározva, Belle Époque (19sz)) + bónusz pálya Museum of Fine Arts

De lesznek eldugott tárgyak a felfedező kedvű játékosoknak. És ők talán bejutnak a kis bónusz pályára. De ez attól függ mennyi energiám marad az építésre miután befejezem Somewhere-t.

Loadscreen Dead Sea Scrolls

Lara for ever: Tudom hogy még nincs megjelenési dátum. De talán hozzávetőleg?

trix: Ha minden jól megy valószinüleg November. Dehát megtanultam hogy soha semmi nem megy jól... De remélhetőleg még ebben az évben megjelenik. Mivel némelyik pálya elég sötét ősz/tél amúgy is a legjobb játékszezon.

Loadscreen Aegean Legends

Lara for ever: Nos, mint megtudtam ez a project, a legnagyobb és leg ambíciózusabb amit valaha készítettél, egyben az utolsó is lesz a TR közösség számára. Elmondtad nekem hogy elhagyod a közösséget a megjelenése után. Ez nagy shokk lesz pályáid rajongóinak, ahogy nekem is az volt. Elmondanád az okait ennek a döntésnek?

trix: TR mindig is csak egy részét foglalta el a szivemnek, és ez a rész egyre zsugorodott az utóbbi években. Csak néhány szerkesztett pályával játszottam, még a magasan értékeltek sem kötöttek már le. A pályaépítés egyre-egyre nehezebbé vált számomra, az első évek lelkesedése eltűnt. Túl kevés lehetőség részletes történet és mellékszálak összeállítására, karakterfejlődésre, az egyetlen mód az ellenfelek kezelésére hogy lelőjük őket (vagy elkerüljük), ugyanazok az ugrások, lengések, tolások, csak variációk ugyanazokra a fejtörőkre és csapdákra újra és újra. A legrosszabb a block rendszer! A falak vagy két méter vastagok vagy papírvékonyak, utálom ezeket az irreális aránytalanságokat! Tudom hogy az új eszközök új lehetőségeket ajánlanak. De ez akkor is csak TR, és túl egy-dimenziós az ízlésemnek. Másrészről az is lehet hogy csak nekem nincs elég kreativitásom többet kihozni ezekből a lehetőségekből. Bárhogy is, a TR-t, különösen az építés részét, nem élvezem már. Talán ez egy napon megváltozik, néhány régi nagy készítő is visszatért...

Loadscreen The Lion sleeps tonight

Lara for ever: Ez a szomorú tény nem kétséges, a közösség megint eleszít egyet a pályaépítés fontos nevei közül. Más nagy nevek is elmentek már előtted, például JediMaster, Jon Heywood, Hendrik vagy Hokolo. És most trix. A távozásod személyes okain túl, mi a véleményed általában a Szerkesztett pályák jövőjéről? Bizonyos hangok azt mondják minden lehetségest láttunk már. Szerinted ez igaz, vagy van esély hogy a Szerkesztett pályák tovább fejlődjenek az editor mostani határain túlra? Van esély a túlélésre?

trix: Persze hogy vannak még lehetőségek. Akik a TR eszközöket fejlesztik valószinüleg nem állnak le a mostani status quo-nál, hanem további javításokon és fejlesztéseken dolgoznak. Különösen a jővőbeli pályák design-ja és atmoszférája lesz sokkal jobb a nagy textúráknak és időjárás opciónak köszönhetően. Továbbá ezekkel az új eszközökkel kezdőknek sokkal könnyebb pályát építeni, így növekedni fog a megjelenő pályák száma. Amíg lesznek játékosok lesz sok készítő is akik remek játékokat csinálnak nekik. Úgy gondolom egyedül a szerkesztett pálya scene tartja fenn az érdeklődést a TR iránt.

Loadscreen A Time Odyssey

Lara for ever: Beszélnél a saját terveidről a jövőre? Elhagyod a TR közösséget, és utána mit csinálsz? Van bármi részlet amit megosztanál velünk?

trix: Kreatív maradok, persze, csak egy másik editorral. Mindig is nagy szerelmem volt a Thief. Több inspirációt kaptam az építésre Thief küldetésekből mint bármi másból beleértve más TR pályákat is. ATO-t is nagyban befolyásolta: álkulcs a kulcsok helyett, crossbow íjászok Thief mintára, és különösen a Somewhere rugalmassága: gyakran több úton is elérhetőek bizonyos tárgyak. És még egy lépéssel tovább mentem: a bónusz pálya Museum of Fine Arts próbálkozás egy igazi lopakodós pályára, hogy a játékos úgy osonjon mint a Thief-ben. Csak az a játékos szerzi meg a trófeát aki észrevétlenül jut be a páncélterembe. Lehet hogy a játékosok lehordanak majd a review-kban ezért, mert igazán nehéz és nagyon szokatlan TR játékosoknak. Amúgy lesz egy különleges Thief kiállítószoba - egy kis reklám egy nagyszerű játéknak, aminek lenyűgöző és kreatív szerkesztő scene-je egyre több játékost vonz. Több időt fogok szentelni hogy review-kat írjak a rajongói küldetéseknek, és persze kipróbálom a Thief editort a DromEd-et. Már várom hogy megtanuljak valami teljesen mást - remélhetőleg sikerrel. Köszönet mindenkinek aki játszott a pályáimmal. Ti adtatok bátorítást és a reakcióitok hatalmas jutalom volt minden fáradságért.

Lara for ever: Köszönöm az interjút, trix, és köszenet a nagyszerű pályákért amiket készítettél nekünk! És a legjobbakat kívánjuk neked és a jövődnek!

Megjegyzés: Trixnek van saját Thief szekciója a trcastle-en, ami folyamatosan frissítve és fejlesztve van.

Link a rajongói küldetésekhez:

http://trcastle.plusboard.de/fan-projects-f20.html?sid=ce1a6c61a3c43049eeb97cf8e11a09fe)

Fordította: Akci


Az oldalon közölt képek, a szöveges tartalom, illetve minden sajátkészítésû anyag, a © TR Editor.hu tulajdonát képezi. Azokat semmilyen formában nem lehet reprodukálni, másolni, terjeszteni, csak a szerkesztõség engedélyével.