Treeble (Lucas Metz)

Marksdad (Ian Smith) interjúja Február 2007

Ian: Tehát Lucas, csak mondj néhány esszenciális dolgot magadról. Tudod miféle infókat. Talán már le lett írva máshol egy korábbi interjúban, de az élet biztosan továbbment számodra az elmúlt öt évben?

Lucas: Hát, igazán nem sok minden hogy őszinte legyek. Befejeztem a gimnáziumot és jelenleg egyáltalán nem érdekel főiskola/egyetem. Mind psychiátert és psychológust látogatok mert elég régóta kűszködök SADel (Social Anxiety Disorder), vagy sociophóbia ha úgy jobban tetszik. Bár nem hiszem hogy ez fontos, lol. De oh hát, mi alapvetőbb? Jövő hónapban leszek 22, még szülőkkel lakok, nincsenek nagy tervek a jövőre. Brazilia déli régiójában élek, a legalsó állam (Rio Grande do Sul, ami valahogy úgy fordítható "Nagy Déli Folyó"). Ez egy harmadik világbeli ország, szóval nem lehet összehasonlítani olyan életstílussal mint Europa vagy USA. Nem igazán tudom milyen az image amit azok látnak akik máshol vannak, de elég normális. Szeretnék a UKba költözni, valami okból mindig lenyűgözött. Sajnos soha nem voltam külföldön.

Ian: Feltételezem úgy jöttél TRhez mint mi többiek? Olvastál róla/játszottál demoval/megláttad üzletben..? Megváltoztatta az életed?

Lucas: Akkor lettem bemutatva a Tomb Raidernek mikor TR2 volt az új megjelenés. Gyakran láttam Larát magazinokban de soha nem értettem miért rangsorolják mindig TRt magasabban mint Street Fighter vagy Mortal Kombat játékok (kedvenceim akkoriban), aztán csak kiváncsiságból kölcsönkértem. Legalább két napig próbáltam a legelső ugrást Great Wallon, és nagyon frusztrált én voltam. Aztán kértem egy tippet és ő elmondta a titkot "három lépés hátra és aztán nekifutásos ugrás" technikát, és onnan már elég természetesen folyt. Vissza kellet adnom mielött átértem a negyedik pályán, de ez elég volt - úgy egy hónappal késöbb megszereztem TR1 Goldot és rákattantam, játszottam és újra játszottam újra és újra, amíg nővéremtől megkaptam TR2 Goldot. Megváltoztatta az életem? Azt hiszem ez elmondható, ugyanis kapcsolódik a sociális problémáimhoz és Lara velem volt egész azóta. Nem költök pénzt arra ami nem tetszik, és úgy alakult hogy relatíve nagy kollekciót tartok Tomb Raider dolgokból manapság, bár nem olyan nagy mint kivánnám.

Ian: Térjünk a lényegre, beszéljünk egyesével minden pályádról. Young Driver: Ez nagyon is 'szokjuk a dolgokat' pálya volt. Habár egy akció-orientált téma választás (síremlékkel szemben) valószinüleg jó korai jele volt hogy milyen stílus felé haladsz. Véleményed?

Lucas: Igazából ez egy sikertelen kisérlet volt, azt hiszem. Érdekesnek szántam, de miután befejeztem nem fáradtam vele hogy én magam újra végigjátszam, csak feldobtam online. Ez olyasmi amit bánok, igen, de hogy teljesen őszinte legyek, egyáltalán nem olvastam el a manualt mikor ezt építettem.

Ian: Úgy érted csak úgy belevetetted magad? Ebben az esetben, nehéz volt fejlődni az összes LEhoz esszenciális dologban?

Lucas: Nem gondolom hogy nehéz volt megérteni az alapokat amiket beletettem abba a... 'dologba'... de az eredmény tisztán mutatja hogy ez hanyag vállakozás volt az ötlettel hogy Young Lara vezesse a jeepet. Sam jobban csinálta az Angkor Wat modifikációjában ami néhány nappal az enyém elött jött ki, ha jól emlékszem.

Ian: Checkers Board: erről azt gondoltam hogy egyéni és nagyon is mutatott 'személyiséget'. Semmi szokásos Tomb dolog. Bár elképesztően rövid. Szégyelled ezeket a korai munkákat, vagy elengedhetetlen megállóknak látod őket a pálya-építő sikerhez vezető úton?

Lucas: Ugyanaz mint Young Driver attól tartok, ha visszafordíthatnám az időt (remélem ilyet soha nem fogunk tudni csinálni) Egyiket se adtam volna ki. Akkor érdekes koncepciónak hangzott, és építeni szórakoztató volt, nem tartott sokáig.

Ian: Miért döntöttél úgy hogy kiadod ezeket a 'szárnypróbálgatásokat'?

Lucas: Azt hiszem csak nagyon akartam hogy a nevem ott legyen valahol Michael listáján, szóval csak megcsináltam ezeket a gyors teszteket és rálöktem mások computereire. Az egyetlen jó dolog Checkers Boardal hogy elképesztően rövid, Lara's in a Box egy nagyobb verziója, ha úgy tetszik, és egy remek alkalom hogy valaki növelje a review számát.

Ian: Tomb of Nefertari: Végre egy kaland aminek van 'eleje, közepe és vége' (menj be a sírboltba, ragadd magadhoz a céltárgyat, juss ki). De így is elég rövid volt, szerintem. Ilyen egyéni 'demok' után, miért váltottál a biztonságos, könnyű útra?

Lucas: Igazából ez volt az első valódi próbálkozásom egy pályára. Leandro Abu Simbele inspirálta (akkoriban naponta váltottunk emailt), gondoltam én is tudom használni az ő forrását inspirációnak. Ugyanazokból a magazinokból megszereztem ezt a térképet Nefertari sírjáról és egyszerüen áttranszportáltam a Level Editorba. Ahogy várható a szobák csak nagyok és tiszta üresek lettek, a kinti részeket elkapkodtam (próbáltam újra alkotni a Leandro féle hatást, de egyszerüen nem ment) és megtöltöttem a szobákat felvehető tárgyakkal amin sokat talán csodálkoztak hogy vajon tényleg ilyennek szántam. A magazin azt mondta minden felajánlást Nefertarinak ebben a két mellék szobában tároltak. Tényleg kár. Ha meglettek volna a képességeim nem csak kicsit hosszabb lett volna valami vad templom alatti résszel amit az igazi archeológia még nem fedezett fel, de érdemesebb és érdekesebb is.

Ian: Leandro Abu Simbelének említése eszembe juttatta hogy ti ketten szorosan együtt dolgoztatok, ugye? Pályát is csináltatok közösen? Még mindig kapcsolatban álltok?

Lucas: Mikor elkezdte TombRaider is not Egypt projectjét, úgy volt hogy hozzájárulok egy pályával a második részhez, és meg is kaptam az összes alapokat tőle, csak be kellett fejeznem. De nem tettem, és röviddel később megmondtam neki hogy problémáim vannak azzal hogy hogy csináljak érdemes pályát, azt mondta ő is elvesztette az inspirációt. Mintha leesett volna a világról, szóval nem volt semmiféle kapcsolatom vele röviddel azután óta hogy AoD megjelent. Kár, tényleg, mert rendes srác volt és szórakoztatóak voltak a pályái.

Ian: Leandro talán olvashatja ezt és esetleg emiatt újra felveszi veled a kapcsolatot? Bárhogy is, haladjunk: Isis Challenge Ez az első vitathatatlanul rendes kalandod. Okos és szórakoztató featureei az egyik legelső megjelenése a 'nem Lara' stílusú Játékmenetnek. Vissza tudsz emlékezni eredetileg hogy jöttél elő ezzel a koncepcióval?

Lucas: Tulajdonképpen igen. Valami okból mindig is volt bennem egy szikra Sophia iránt, és bár mikor TR3t játszottam fogalmam sem volt miröl beszélnek (egyszerüen mert akkor még nem beszéltem Angolul), tetszett mint ellenfél. Mikor Leandro mondta hogy most már ő is játszható karakter a level editorban gondolkoztam egy remakeről a pályáról ahol eredetileg harcolsz vele TR3ben de azzal a lehetőséggel hogy ezúttal Sophiaként derítsd fel. Nyilván túl ambiciózus project volt és nagyobb lépésekkel próbáltam haladni mint a lábaim. Előjöttem a 'dual kaland' koncepcióval, Sophia elfut és Lara utána, de mindkettő ugyanazt csinálja azzal a különbséggel hogy Lara betör Sophia épületébe (egy elkapkodott designú külső helszinen, teszem hozzá) és azt hiszem ezen a pályán mindketten megszerezhetik az ereklyét, aminek nem volt semmi értelme. Készőbb újra kiadtam a pályát csak Larával, de ez észrevétlen maradt mert világos volt hogy nincs benne semmi különleges. Azt hiszem a mostanában elérhető verzió a kaland mindkét oldalát tartalmazza - valószinüleg egy zsibbadt próbálkozás hosszabb játékmenetre. Még egy remakeel is próbálkoztam Vendetta elkezdése előtt, és miután hozzáadtam néhány gombot és sok fényt/reflekciót Sophia irodájába, feladtam és dobtam az egészet. Elvesztegetett időnek éreztem annyi munkát tenni egy revised verzióba ami kevés embert érdekelne.

Ian: Intrusion: Ha nem bánod hogy ezt mondom, mindig úgy éreztem ez egy amolyan 'félre-értett drágakő'. (biztos vagyok benne minden pálya építő úgy érzi épített ilyet!) IMO ez remek és eredeti pálya, és nem jut eszembe másik ezzel a színhellyel. Bár először, tisztáznád a 'pálya két verziója' storyt? Én a második verzióval játszottam, azt hiszem. Mi volt a különbség az elsőben?

Lucas: Ez volt az első alkalom hogy azzal az ötlettel játszottam hogy Lara házát csinálok, és valamivel kissebb lett és unalmasabb mint az eredeti verziók, de ez mindegy. A 'dual kaland' jön megint, először mint Sophia játszol, boldogtalan hogy elvesztette az ereklyét amit Lara elvett tőle, és betör a házába miközben Lara zuhanyzik. Sophia a hadseregét is hozta, ami Lara embereivel harcol miközben az ő akciója történik. Sophia nem csak az elvesztett ereklyét lopja el, de a másik három meteorite darabot is. Később Larával játszol, aki épp felöltözött és mikor úgy dönt ellenőrzi új ereklyéjét észreveszi hogy mind eltünt. Valami okból tudja hogy csak most történt (valószinüleg mert emberei még harcolnak a behatolókkal) és kocsival a tolvaj után megy. És ezt a 'dual kalandot' is újra kiadtam később mint single pályát, csak Sophia részét mutatja be a storynak. Valószinüleg észrevétlen maradt ez is, de mint a másik pálya, mindkét rész rövid. Sophiánál a négy ereklye keltette az első gondolatokat a trilógia utolsó részére.

Ian: Bunker: Újabb stabil pálya, de inkább egy egyenes 'shoot-em up'. Visszalépés előző két pályád eredetisége után,... vagy nem?

Lucas: Megint Leandro hatására, az egyik kedvenc pályámat akartam újra építei egy másik játékból (GoldenEye 007, Nintendo 64en). Leandro Aztec Complex pályája azonban sokkal jobb lett mint az enyém (és nála is volt 'dual kaland' stílus, és ha az összes secretet megszerezted végig mehetsz ugyanazon a küldetésen egy harmadik karakterrel). Azt hiszem jól szolgálta célját, bár nyilván úgy érzem sokkal több is lehetett volna. Hű akartam maradni az eredetihez, bár mondhatod hogy ez afféle remake és tudod azok milyenek... ;)

Ian: Vicces hogy említed mert Tomb of Qualopec volt a következőd. Egy remake! :D Mi vonzott ehhez a fajta koncepcióhoz? Nem lehet valami kielégítő ilyen pontosan követni valaki más útját?

Lucas: KingSpyder csinálta. Mindig is imádtam TR1t és segíteni akartam neki néhány pálya remakejével. Tomb of Qualopec valószinüleg a kedvenc pályám az első játékból, szóval nyilvánvaló volt melyiket akarom csinálni elsőnek. Jó érzés volt hogy összehasonlíthatom őket egymás mellett és láthatom hogy a remake baromi jó, textúrailag (még a húzottakat/összenyomottakat is megtartottam). Borzasztó kudarcot vallottam a világítással és kicsit a játékmenet is megszenvedte az én akkori korlátaimat. Azt mondogattam javítani fogok rajta hogy méltó legyen, kijavítom a hibákat, de soha nem mentem vissza megcsinálni, és aztán, ma ott van Daoine remakeje, ami sokkal jobb mint amit én valaha csinálni tudnék.

Ian: És most Vendetta: Ah igen, egy bona-fide klasszikus. Ha azt mondanám (tisztán hipotetikusan, érted!) hogy összes korábbi pályád lényegében csak lépcsőfokok voltak az úton ehhez a konkrét kalandhoz, gondolod hogy igazságtalanul durva lennék?

Lucas: Azt mondanám igazad van. Valószinüleg Vendetta az a pálya amibe a legtöbb erőfeszítést fektettem, és rettentően féltem hogy nem lesz jó fogadtatása, hogy találtatik elég jónak mint korábbi pályáim (innen a hosszú magyarázatok a readmeben). Nem igazán kínál sokat más pályákkal összehasonlítva, de azt hiszem ami méltóvá teszi az a színhely és objektumok, ami mind módosítva lett bizonyos mértékig hogy friss kinézete legyen a pályának. Még Lara ruhája is...

Ian: Csaknem három év távolából visszanézve, mióta Vendetta megjelent, hogy értékeled pályáidat? Nosztalgiával? Kedvteléssel vagy szégyenkezve?

Lucas: Nem tudom hogy válaszolnék erre. Mindenből amit csináltam leveleditorosként, csak Vendettat kedvelem és a két Eidos Community pályát, a többi olyan része a történelemnek ami könnyen figyelmen kívül hagyható, de az az igazság, Vendetta a harmadik része egy trilógiának, szóval muszáj hozzá a másik kettő. És aztán ott van Bunker 2, ami visszahoz emlékeket amikor legalább tíz évvel fiatalabb voltam és nonstop az eredeti játékkal játszottam testvéreimmel és alkalmi barátokkal.

Ian: Eszembe juttattad az Eidos pályákat amikről teljesen megfeledkeztem és amiknek az organizációjában komoly részed volt! Honnan jött ez az egész? Voltak nehézségek a co-ordinációban?

Lucas: Az eredeti koncepciót Data vetette fel mikor moderátor volt Eidos Forumson jó ideje, 2001ben azt hiszem. Nagyon lassan ment mert nem húzott határidőt és a legtöbb tag egyszerüen nem tartotta be a szabályokat. Szerintem néhány screenie nagyon igéretesnek tűnt és megkértem hogy láthassam hogy néz ki a project és onnan átvettem. A legtöbb tag aki feliratkozott hogy részt vegyen egyszerüen nem volt elérhető és így maradt egy az eredetitől nagyon eltérő építő lista. Az első pályával kicsit nehezebb volt megbirkózni mert úgy volt hogy minden emberen átmegy legalább háromszor. Lecsökkentettük kettőre - egy aki a szobákat építi (objektumok, textúrák és világítás nélkül) és a második hogy befejezze. Azonban mikor a második kör kezdődött a legtöbb építőt nem lehetett elérni, úgyhogy végül vettük a bátorságot és befejeztük a szobáikat. Hogy hűek maradtunk az eredeti koncepciójukhoz vagy nem már sosem fogjuk megtudni. A második is megakadt sok probléma miatt az én részemről. Csak mikor valaki itt trle.neten kérdezte mi van vele tértem vissza hozzá, jó egy évvel azután hogy bármi történt vele. Elvis segített befejezni, egyszerüen mert túl berozsdásodtam az editorra, és most ott van és elérhető. Nagyon büszke vagyok mindkét pályára.

Ian: Melyik részeket építetted fizikailag?

Lucas: Uno végső szobáit építettem ahol használod a szemet hogy befejezd a pályát, és Deux közepén szobákat ahol a Carionas ereklyét felveszed.

Ian: Csinálnál még egyet ha megkérnének?

Lucas: Ha lenne rá érdeklődés, azt hiszem szórakoztató lenne megint, de remélhetőleg minden megcsinálódna és kialakulna legfeljebb egy éven belül.

Ian: Úgy nézel pályáidra mintha részeid lennének? Valamiféle örökség?

Lucas: Azt hiszem nagyon is definiálhatóak mint részeim. Egy teher amit egész életemben cipelni fogok, amit amenyire láthatom, Tomb Raider végig el fog kisérni.

Ian: Namost, abszolút semmi szégyelnivaló nincs a kiadott pályáidon! Olyan a filozófiád mint nekem, úgy érzem; szolgáltass a játékosnak tiszta szórakozást. Pályáid szórakoztatók! Amíg a pálya lista létezik pályáid is létezni fognak. Úgy nézz rájuk mint apró örökségek, ha úgy tetszik. "Treeble itt járt!" Egy utolsó kérdés. A mindig fontos Játékmenet faktor. Minek van prioritása egy szerki pályán... kinézet vagy játszhatóság?

Lucas: Úgy vélem mindkettő egyformán fontos és ha jól csinálják fantasztikus pályákat eredményez, de azt hiszem én inkább a játszhatóságra mennék, nem olyan játékos vagyok aki sokáig ácsorog ugyanazon a helyen, szeretek "végig repülni a környezeten" anélkül hogy nagyon érdekelne hogy néznek ki a területek, bár némi figyelmet fordítok rá. Azt hiszem azt próbálom mondani hogy a játékmenet elég nyilvánvaló kell legyen ahhoz hogy a végigjátszás ne váljon frusztráló élménnyé vagy teherré.

Ian: Elképzelhető hogy láthatunk még 'Treeble kalandot' a közeljövőben?

Lucas: Elég lehetséges. ;)

Ian: Ebben az esetben, nagy örömmel várom hogy játszhassak vele.

Fordította: Akci