Tony Tomb (Michael Bender)

Marksdad (Ian Smith) interjúja 2005 január/február

Ian: Kezdjük az alapokkal. Név, kor, lakhely és hogy miért csak az utóbbi időben kezdtél pályákat épiteni, holott a LE már évek óta elérhető.

Michael: Michael Anthony Bender, 49 (de csak nemrég) Vancouver, British Columbia, Canada. Hát, igazság szerint én 'újjászületett raider' vagyok. Egészen 2004 tavaszáig nem játszottam más TR játékkal csak a TR1, 2, 3, mivel ezek voltak playstationön. Igazán élveztem ezeket a játékokat de nem követtem tovább a sorozatot csak sokkal késöbb. Szóval tavasszal olyan játékot kerestem amit a Macintoshon játszhatok (nekünk MAC'ereknek koránt sincs olyan választékunk játékokban mint a PC használóknak) és megvettem a Chroniclest. Na addig nem is tudtam a szerkesztőröl. Csak a közelmúltban játszottam a TR4el, és igen tudom hogy eretnekség de soha nem játszottam a Gold játékokkal, már nem kaphatók... ez a hajó elment.

Ian: Szóval Passage to Mu (megjelent Aug 19, 2004) volt az első pályád?

Michael: Igen, Passage to Mu 1 & 2 volt a legelső pályám miután teljesitettem a tutorialt. Számomra különleges pálya számos hibája ellenére. Lesznek további Mu pályák még idén, a Mu Anyabolygón. Sok ötletem van hozzá.

Ian: Caverns of the Dead (megjelent Sep 27, 2004) ...próbáld eladni azoknak akik még nem játszottak vele! Mennyi ideig tartott megépíteni.

Michael: Eladni azoknak akik még nem játszottak vele? Nem. Az túl nagy munka lenne. Fel kéne vennem publicistát hozzá. Megépítettem, ott van, játssz vele vagy ne. Különben is ezt nem a reviewerek csinálják? Mennyi ideig csináltam...hmmm, nem tudom biztosan. Azt hiszem úgy kábé napi 3-4 óra majdnem egy hónapig.

Ian: Isle of the Sun ...gyönyörű design, főleg a szabad ég alatti területek. Vázold nekem a pályaépítés procedúráját. Már előre kidolgozod vagy menet közben improvizálsz? Honnan szerzed a saját textúráidat?

Michael: Mikor új pályát kezdek mindig határozott tervvel kezdek. Van egy történetem, egy elérendő cél, és néhány ötlet arról hogy fog kinézni a pálya... a környezet, továbbá a textúrakészlet összeállítása segít ebben. De innentől majdnem teljesen improvizáció. Gyakran bukkannak fel új ötletek amikre korábban nem gondoltam, úgyhogy a dolgok folyamatosan változnak. Általában a WAD és a textúrakészlet is sokat változik mire teljesen elégedett leszek velük.

Ian: Álljunk meg egy pillanatra! Ennek a módszernek nincs olyan veszélye hogy elég könnyen sarokba építed magad?

Michael: A veszély szinte biztos jelen van. De ez nagyon átgondolt terv esetén is előfordulhat. Legalábbis én ezt tapasztaltam. De mindig ezt a megközelítést használtam mindenféle kreatív tevékenység során legyen az pályaépítés vagy bármi más. Páldául mikor festeni kezdek, gondolkozok rajta egy darabig, valószinüleg csinálok pár vázlatot, de utána csak festek, és hagyom magától alakulni. Ugyanezt a megközelítést használom pályaépítéskor, bár itt vannak egyéb szempontok mint játékmenet. Ooops, hehe erröl megfeledkeztem. Nagyon könnyen építhetek csak egy környezetet amiben lehet szaladgálni, és megfeledkezek minden másról. És egyszer talán meg is teszem. Az én verzióm egy vicc pályára ez lenne, csak egy csodálatos hely ahol ellehetsz és hallgathatod a zenét. Páldául Lara ellátogat egy jazz klubba vagy ilyesmi, közben John Coltrane, vagy Rahshan Roland Kirk szól a háttérben. De hogy visszetérjek a kérdésre. Volt már hogy sarokba építettem magam az Isle part 1 első pálya Dogtown esetében. Nagyon akartam egy valódi város érzetét kelteni, nagy nyitott terekkel, tetőkkel amikre fel lehet mászni, és szobákkal ahova bemenni. És néhány belső szobát és sikátort leszámitva az egész pálya csak egy csomó szoba összeállítása lett, azt a hatást keltve mintha egyetlen hatalmas szoba lenne. De aztán ezt megcseréltem mert hamar kifutottam a határokból és fagyogatni kezdett és még el sem értem azt a helyet ahol a pálya végét akartam. Úgyhogy a pálya kezdetének szánt pontot megváltoztattam és azt használtam kijáratnak a következő pályára, és hagytam Larát inkább a pálya közepén kezdeni ami azt hiszem nagyon sikeresnek bizonyult. Ebben az esetben ez egy kicsit a játékmenet kárára is ment azt hiszem, mert nem volt sok tennivaló csak megtalálni a motort, de ez nem nagyon zavart. Végül meglett a városom. Lol. Azt hiszem Michael P. elég jól írta le a reviewjában hogy Dogtown csak előjáték a pályához.

Ian: Legutóbbi pályád Isle of the Sun Part 2 (megjelent Feb 3, 2005). Ez eleve hosszú pályasorozatnak lett tervezve?

Michael: Mikor az Isle of the Sun 1t elkezdtem még nem volt tervben a part 2 csak mikor a 1 már majdnem kész lett, és Isle 2, bár tudtam hogy valamivel hosszabb lesz azt soha nem gondoltam hogy végül 9 pályásra nő, a történet csak nem akart véget érni... lol. Tulajdonképpen érzek inspirációt hogy megcsináljam a part 3t, de az legkorábban az év vége felé lehet.

Ian: A Textúrákkal kapcsolatos kérdésemre még nem válaszoltál.

Michael: A textúrák. Hát sok forrásból jönnek. Sokat én kreálok saját fotókból, páldául a canyon textúrák az Isle of the Sunban, vagy kidolgozok valamit a Photshopban, páldául a Mu szobrok valójában scannelt fotók fafaragásokról amit egy lámpa projecthez csináltam évekkel ezelött. Sok textúrát könyvekböl scannelek, és az igényeimhez alakitom Photoshopal, megváltoztatom a szineket méretet etc. TR textúrákat is használok megváltoztatva, vágom és másolom őket más textúrákat csinálva a már létezőkből.

Ian: Ha arra kérnélek hogy csinálj egy pályát a lehető legrosszabb Játékmenettel, mi lenne benne?

Michael: Azt mondod legrosszabb járékmenet! Hát először is a legelején úgy összezavarnálak hogy félórát vagy még többet eltöltenél mire kitalálod hogy egyáltalán hol kezdd, nemrég egy pálya amivel játszottam pont ilyen volt. Másodszor, annyi nehéz ugrást és csapdát tennék a pályára hogy egy mentés/töltés orgia közepén találnád magad. Habár, valószinüleg lenne akinek ez tetszene. De aztán tesztelnem kéne ami problémás lehet mert a raiding képességeim nem olyan jók mint néhány barátunké a TRLE.net'ről, úgyhogy a pályáim csak annyira nehezek amennyire jó játékos vagyok, különben nem tudnám tesztelni őket.

Ian: De nincs annak egy határa hogy mennyi eredeti dologgal tud egy készítő előjönni? Nem véges a készítők számára elérhető fejtörő és Játékmenet elemek száma? Egyáltalán hogy találsz ki új játékmenet ötleteket?

Michael: A Tomb Raider világa egy véges világ. Azt is mondhatnám hogy nagy valószinüséggel láttunk már minden megvalósíthatót. Mindent megcsinált már valaki. De ezt el lehet mondani sok olyan dologról az életben ami az embereket érdekli. Igaz hogy készülnek új objektumok, fejtörők, ellenfelek, animációk és egyebek, és ezek önmagukban nézve eredetik és nagyon érdekesek, de a végső analízis hogy csak ugyanazt valósítják meg újra. Te, vagy én mint játékos (Sisyphushoz hasonlóan) ugyanazt csináljuk minden játékban amivel játszunk: tárgyakat keresünk, rejtvényeket oldunk meg, bejárjuk az útvonalat, kifosztunk sírokat, úszunk, kúszunk, ugrunk, mászunk és meghalunk. Így a pályakészítő feladata hogy megpróbálja az ujdonság érzetét prezentálni a játékosnak, a történetekkel, vizuálisan például a textúrák, objektumok (imádnivalók azok az új objektum készítők) és az egész konstrukció, audio és egyebek által. A pályakészítés ezen aspektusa azt mondhatom végtelen. Ezért van még mindig a nagy nemzetközi közösség akik élvezik a játékot a szerkesztett pályákkal.

Hogy találom ki a játékmenetemet? Milyen játékment? Lol. Számomra valoszinüleg ez a legnehezebb része egy pálya építésének. Nagyon könnyű az önismétlés hibájában esni anélkül hogy egyáltalán ésszrevennénk. Először is és legfőbbképpen a játék folyására koncentrálok. Azt akarom hogy a játékos jól szórakozzon, ne legyen frusztráció amit hozzáteszem nem mindig könnyű megkülönböztetni. Ami szerintem szórakoztató mást talán idegesíthet. Aztán próbálom megtalálni az egyensúlyt a nehéz feladatok és az egyszerűbb dolgok között mint tárgyak megtalálása vagy egyszerüen a továbbvezető útvonalé. Olyan pályát szeretek konstruálni ahol érezni hogy haladsz benne és nem zavar össze túlságosan. De még annyi minden van amit meg kell tanulnom, és kipróbálni, és megkérdezni a nagyobb tudású embereket a TRLE fórumon. Szóval remélem hogy a pályaépítés ezen része könnyebbé válik számomra. A következő úgy egy hónap során sok kisérletezést tervezek, hogy úgymond szélesítsem a repertoárom.

Ian: Meséld el a legfrusztrálóbb tapasztalatod ami pályaépítés során ért.

Michael: Hát, az az lenne mikor 6ost kaptam egy bizonyos reviewertól a Caverns of the Dead textúrák kategóriában.

Ian: Ouch!

Michael: Lol, csak viccelek. Hát azt hiszem a legfrusztrálóbb dolog pár hete történt az Isle part 2 5ödik pályán. Mikor újra kellett textúráznom az egész pályát... hosszú történet. De legutóbb rosszabb történt. Gondtalanul építgetek és közeledem az Isle of the Sun 2 utolsó pályához mikor felfedeztem hogy resetelnem kell a hubot a scriptben! A saját tapasztalatlanságom miatt történt, nem tudtam róla hogy 7 pálya után a ResetHubra szügség van. Ez aztán tönkretette a dolgokat mivel most a játékosnál nem lesznek ott a tárgyak az Isle 1ról és Part 1 & Part 2 nem lesz összefüggő... Ha ezt az elején tudtam volna megtettem volna a kellő módosításokat, de most hogy 8 pálya kész és csak egy van hátra már túl késő visszamenni nagyon megváltoztatni a dolgokat. Úgyhogy ez nagy csalódás.

Ian: Biztos vagyok benne hogy a játékosok nem bánják majd; általában megbocsájtóak. De a reakciód a reviewmra azért felvet egy érdekes dilemmát. Miért építünk pályákat, csak hogy kitegyük őket idegenek kritikájának? Hiszen ha például a festés lenne a hobbink, munkánkat csak barátok és család látná akik (nagy valószinüséggel) elismerően és bátorítóan nyilatkoznának (még ha hamisan is). Végül is, a kreatív időtöltésünknek választott pályakészítés nem túl hálátlan és dühítő?

Michael: Hát, én élvezem olvasni a reviewkat és értékelem hogy a reviewer vette a fáradtságot. A reviewk fontosak mert segitenek a potenciális játékosoknak választani a rendelkezésre álló pályák közül. Már 1200+ pálya. Wow! És megvan bennük a lehetőség hogy a készítőnek is segítsenek. Először nehéz volt nem hatása alá kerülni az olvasott reviewknak. Néhány játékos/reviewer nem szereti a TR bizonyos aspektusait, míg másoknak éppen az tetszik, úgyhogy készítőként próbálok nem aggódni tulságosan azokon a megjegyzéseken egy reviewban, és arra koncentrálok ami szerintem benne kell hogy legyen a pályámban. De azt fontosnak tartom hogy a reviewk konstruktívak és amennyire lehet bátorítóak legyenek. Például egy reviewer érdekesnek tartotta a blokk rejtvényemet, ez azt üzente hogy talán sikerült kreálnom valami szokatlant. Másfelől viszont ha azt mondta volna hogy nincs itt semmi újdonság a blokk rejtvénnyel kapcsolatban az is pozitív lett volna, mert további gondolkodásra késztet arról az aspektusról legközelebb. De az olyan megjegyzések hogy a blokk rejtvény fárasztó volt egyáltalán nem segítenek. Rámutatni technikai problémákra vagy javaslatokat tenni hogy lehetne javítani valamin szintén hasznosak egy új készítőnek.

Ian: Nem áll fenn a lehetőség hogy elveszi a kedved a pályakészítéstől egy rossz review?

Michael: Nem hinném, hacsak nem kapok sorozatos alázó reviewkat 2es körüli értékeléssel. Vagy ha egyszerüen senki nem játszana vele, na az elvenné a kedvem. Tulságosan élvezem a pályaépítést ahhoz hogy pár review elkedvetlenitsen. Egy project elején a momentum, a kreatív izgalom kielégíti a kreativitás iránti igényem. De mikor az adott pálya elkészül, valami mássá válik. Most már a játékos jön hogy élvezze... és a reviewer hogy reviewt irjon, én pedig már egy új project miatt vagyok izgatott. Végül is a pályaépítés nem szakma. Nem kapunk pénzt az megcsinálásukba fektetett sok órányi munkáért. Főképp azért készülnek hogy a többiek élvezhessék, úgyhogy ennek meg kéne látszania a reviewkon, és legtöbbször meg is látszik. Továbbá szerintem a reviewereknek azt is figyelembe kéne venni hogy kinek a pályájáról irnak (és azt hiszem sokan meg is teszik) például a különbség egy tapasztalt készítő és egy olyan aki most kezdte között. Miután megismerkedett a level editorral egy új készítő össze tud rakni egy pályát de még nagyon sok a tanulnivalója. Én már hat hónapja csinálom, és rengeteget tanultam az első pályám óta de még így is előbb lesz hosszú tél Juniusban mielött felzárkózok pár kifinomult készítőhöz. De igazán nincs sok okom panaszra, a legtöbb reviewm bátorító, és néhány esetben tényleg nagyon jók. Legalábbis eddig... lol. De hogy a kérdésed második részére is válaszoljak. Hálátlan? Egyáltalán nem. Túl az élvezeten amit az építésből kapok jó látni hogy a pályát letöltik, olvasni az elakadás topicot és a játékosok megjegyzéseit. Még három emailt is kaptam játékosoktól és egy reviewertől amiben megköszönték a remek pályát. Ez nagyon hálás dolog és már ezért megérte a nehéz munkát. Továbbá nagyon tetszik Michael sitejának közösségi aspektusa. Csodás így összehozni a játékosokat, reviewereket és készítőket! Dühítő? Határozottan! Néha megőrít az editor a kis fogásaival, panaszaival és korlátaival. Annyiszor lett már elegem belőle, főleg mikor egy váratlan csavart labdával dob meg. Grr! De így is csodálatos eszköz.

Ian: Lefutott már a Tomb Raider?

Michael: Hát, azt hiszem ezt kétfélképp lehet nézni. Először, lefut-e a TR amíg az Eidos csinál új játékokat? Talán. Az AoD annyira eltért az eredetiktől hogy sok fan nem élvezte. Úgyhogy érdekes lesz látni mivel jönnek ki legközelebb. De azért igazán kár érte. Azt hiszem az AoDel az Eidos próbált felzárkózni a többi játék producerhez, fejletteb engine etc. de szerintem elvesztették szem elől hogy mi tette a TRt olyan népszerüvé. Nemrég rábukkantam a TR3 Mac kiadására amivel évek óta nem játszottam és még mindig teljesen élvezhető. Talán nem olyan jólfésült mint a PoP páldául de kit érdekel, engem nem. Másrészről ha az editorról és a szerkesztett pályákról van szó akkor azt hiszem rengeteg tűz van még a TRben. Ebből is látszik hogy ha az Eidos úgy csinálta volna tovább a TR játékokat ahogy korábban tették, az új népszerűbb lett volna mint az AoD.

Ian: Magányos, elszigetelt időtöltésnek találod a pályakészítést? Kapsz bátorítás a családtól/barátoktól? Befolyásolja a társasági életed?

Michael: Nem, nem magányos. Az a szó nincs a lexikonomban. Olyan tipus vagyok aki boldogan kimegy az erdőbe, él egy faházban és nem lát vagy hall másik emberi lényt hónapokig. És meg is teszem elég gyakran. De abban igazad van hogy elszigetelt időtöltés egyszerüen mert olyan dolog amit egyedül csinálsz, hacsak persze nem dolgozol együtt valakivel. Ami egy érdekes ötlet, lehet egyszer kipróbálom. Bátorítás családtól és barátoktól, nem, nem igazán. Alkalmanként a fiam talán azt mondja cool, vagy ez remek apu, de kábé ennyi. Lol. Befolyásolja a társasági életem? Hát nem jobban mint mikor rámjön a festhetnék vagy valami.

Ian: Te magad játszottál szerkesztett pályákkal? Ha igen melyek nyűgöztek le?

Michael: Igazából elég kevés szerki pályával játszottam ahhoz képest hogy mennyi van. Talán 50 pályával eddig. De tervezek játszani néhánnyal az elkövetkező hetekben, akarok egy kis szünetet tartani az építésben. A pályák amik eszembe jutnak Tower of Sumpta and Lost City of Luma Sue Wicks'től. Frosty Mansion Oxy'tól. The Flying Temple Kerstin Schlott'tól. Chiclayo Caves Rogerio Silva'tól... és még néhány. Nem igazán játszottam az úgynevezett top pályákkal, de többek között Dick Underworld sorozata, és a Lara at the Movies project ott van a listám elején. Több száz pályát letöltöttem csak arra várnak hogy játsszak velük. Oh nehéz a választás. Lol.

Ian: Michael, nagyon köszönöm hogy időt szakitottál válaszolni ezekre a kérdésekre. Az Isle of the Sun, Part 2 már letölthető a TRLE.net'ről. Remélem ez bizonyul eddigi legnagyobb sikerednek.

(megjegyzés: Michael további pályái Passage to Mu 3 - Arrival 2005 és Passage to Mu 4 Január 2006, screenshot balra)

Fordította: Akci