thinking cap (Kurt Grydtal)

Marksdad (Ian Smith) interjúja 2003 junius

Ian: Legalább 2 évvel a megjelenése után végre képes voltam összehozni egy interjút régi Net kollegámmal Kurtel; a személyes kedvenc szerkesztett pályám Old Haunts készítőjével. Szóval Kurt, beszélj magadról; kor, lakhely, foglalkozás. Minden részletet akarunk!

Kurt: 25 vagyok, single de nem megközelíthető (mi a helyénvaló szó manapság?). Lakhelyem Pullman, Washington Állam, USA. A munkám ASP web fejlesztő a helyi egyetem Marketing és IT szervezeteinek. Nem vagyok oda a munkámért és jelenleg valami hasonló természetűt keresek Atlanta Georgiaban (ahol a családom van).

Ian: Hogyan, mikor és miért kezdtél TRel játszani?

Kurt: 1996 vagy 1997ben kezdtem játszani TRel (amikor először kijött). A koleszben laktam ugyanezen az egyetemen és a szomszédhoz látogatva, láttam Tomb Raidert a szobájában. 18 éves pasi lévén azonnal vonzott a két nagyon nagy gömb a dobozon. Csak pár hónappal előtte kezdtem computer játékokkal játszani, kölcsönkértem és játszani kezdtem vele. Azonnal rákattantam a CG intróra (korábban nem láttam még CG mozit) és aztán rákattantam a Larának adott realisztikus animációkra. Ez 3d játék volt! Hasonlót sem láttam korábban (Doom/ Duke Nukem kamu 3d volt). Bár igazából nem fejeztem az első TRt csak két évvel később miután TR 2 és 3al már játszottam.

Ian: A LE előtt, készítettél már computer játékot?

Kurt: Belekóstoltam szerkesztett pálya készítésbe a Quake 2, Quake 3 és néhány más játékhoz amiknek egyszerű pálya szerkesztője volt. Nem igazán fejeztem be egyet se vagy csináltam bármit ami különleges lett volna. Az osztályban írtam néhány C játékot mint blackjack és minesweeper klónok. Ekkor már elég profi voltam textúrák és 3d modellek készítésében.

Ian: Az első szerkesztett pálya designerek közt voltál, szóval feltehetőleg a többségnél hamarabb ráéreztél a LE használatára? Tulajdonképen meddig tartott megépíteni a pályád?

Kurt: Nem elég sokáig. Ismert bugokkal adtam ki és megkérdőjelezhető játékmenet pontokkal (a tüskék a vízben jut eszembe). Azt hiszem úgy két hónapig a kezdeti koncepciótól a végső megjelenésig. Emlészem úgy a 2/3át egy hét alatt csináltam meg a Karácsonyi szünetben miután megjelent. Az editort gyorsan megérthetőnek találtam és (a Quake 3hoz viszonyítva), jól dokumentáltnak, és nagyon idegesítőnek! Állandóan lefagyott nekem és megkérdőjeleztem az interface funkcionalitását. Legalább három kockás lapom volt tele kidolgozott pálya ötletekkel 1 az 1hez méretben a lapokon mert nem tudom túl jól vizualizálni a lehetséges pálya elemeket. Emlékszem több mint egy napot töltöttem egy tűz rejtvénnyel, próbáltam rávenni hogy csináljon valami olyat amit végül úgy döntöttem lehetetlen megcsinálni (azok a triggerek elég zavaróak). Amit nem látsz a pályámon, a sok teszt szoba amit használtam de nem kapcsoltam őket a fő pályához. Elfelejtettem törölni őket mikor végül összeállítottam az utolsó pályát. Két verzióm keringett az interneten egy darabig, egy ezekkel és egy nélkülük.

Ian: Meg vagy elégedve a TRel (technikailag és a játékmenet szempontjából) ahogy áll? Ha nem, mit szeretnél látni hogy javuljon?

Kurt: Mindig is elég pesszimista voltam TR ellen hiszen játszottam más játékokkal különbözö kategóriákból (nagy rajongója vagyok a first person shootereknek). Nem mintha nem találnám a TR szegmensét szórakoztatónak, csak láttam más játékokat amik ugyanilyen játék környezetben dolgoznak mint TR és SOKKAL jobban csinálják a dolgokat. Utálom a mozgást a grid systemben. Nem rajongok azért hogy mászol és mászol és aztán még mászol. Megvetem az időzített rejtvényeket és trükkös ugrásokat ami visszatöltésre kényszerít ha nem sikerül. Egy jól megcsinált játék (vagy pálya) nem büntet visszatöltéssel ha nem sikerül valami. Azt mondom legyőzhető kihívásból jöjjön a halál ne ügyességi tesztből (különösen ha billentyűzettel játszol!). Azonban nem vagyok teljesen anti TR. Bár egyáltalán nem vagyok felcsigázva Angel of Darknessért, ez azért van mert a játék túl hasonló. Mászás, függeszkedés, és ilyenek mindig szórakoztató, de a mechanizmus ahogy végrehajtjuk ezeket az akciókat túl hasonlónak látszik valami nagyon régihez. Bár ez valószinüleg késlelteni fogja ezt az interjút, nézd meg azt a videot az új Prince of Persia játékból (Sands of Time). Hát AZ egy 3adik személyű 3d kaland engine. Ki fogom próbálni Angel of Darknesst és majd elmondom mit gondolok (húha, 3 nap múlva jön ki vagy mennyi).

Ian: Old Haunts melyik részeit volt legnehezebb megcsinálni?

Kurt: oh... hát ezért le kell ásnom a régi memória bankokba... hmmmm azt hiszem a legnehezebb aspektus az volt hogy olyan legyen a pálya ami a játékost a határokon belül tartja. Mindenféle stílusban végigjátszottam a pályámat amire csak gondolni tudtam. Ha volt egy sziklatető vagy platform ahova nem kellene eljutnod, legjobb képességeim szerint biztosítottam hogy ne tehesd. Ha lezuhantál egy gödörbe, próbáltam biztosítani hogy meghalj odalent ahelyett hogy ottragadj. Bár a konkrétumokat tekintve a legnehezebb volt a pályámon hogy a földrengés szakadékot ami akkor keletkezett mikor a szabadság felé rohantál a pálya közepén összekössem valamiféle tűzzel kapcsolatos triggerelésekkel a kamu házban. Állandóan át tudtam ugrani a földrengés szakadékot... így tönkretéve a reménytelenség érzetét.

Ian: Azt mondod utálod az időzített rejtvényeket, és mégis betettél egy 'fuss, ugorj fel a szobába az ajtóhoz' időzített rejtvényt Old Hauntsba. Ez annak az eredménye volt hogy nem működött egy másik rejtvény? Továbbnézve, azt mondtad kivennéd a vízalatti tüskéket; melyik részekre vagy a legbüszkébb?

Kurt: Beletettem volna egyet? Hmmm, már emlékszem, az tényleg kemény volt. Azt kell mondjam az hogy nem szeretem ezeket a rejtvényeket más pályák miatt van amikkel játszottam és volt bennük. Nem mintha rosszul lettek volna megcsinálva, csak felismertem hogy nem akarom magam kitenni ezeknek ha nem tudom mi a trükkjük. Talán hypokritikus tőlem hogy azt mondom a TR időzített elemei olcsók hiszen ANNYI játéknak fundamentális aspekusai. Azt hiszem csak zavarónak találom őket most öreg koromban. Talán újra kéne játszanom Super Mario Brotherst. Nagyon büszke voltam a 'gonoszabb' módú ház adaptációmra. Órákat töltöttem a kiterjedések összehasonlításával (és mégse lett teljesen pontos) azt hiszem a lávából jövő megvilágítást is jól eltaláltam. Reméltem hogy a játékost egyszerre összezavarja és elégedetté teszi a hű design.

Ian: Olvastad a pályád reviewit? Ha igen, mit gondolsz róluk?

Kurt: Korábban olvastam őket. Alig emlékszem rájuk. Ha jól emlékszem a játékmenet azon részeire volt panasz amiknek nincs értelme (tüskék a vizi járatban megint!). Arra is emlékszem hogy általános zavart okozott miért van a Ház földalatt. Jó oka volt a zavarodottságnak de itt a magyarázat; a story olyan része volt amit soha nem fejeztem be. Csak a negatívumokra emlékszem (nem mintha azt hinném hogy negatívnak látták volna).

Ian: Azt hiszem az erős humorérzék elemet élveztem legjobban a pályádon. (A 3adik secret, a történet csavar az út 2/3adánál). Ilyesmit nem sokszor látsz szerkesztett pályákon. Több más pálya is épült e jelenet köré (Lara kijut a TR:LR végén) de egyik sem volt olyan szemtelen mint a tied! Tükrözi ez a valódi személyiséged?

Kurt: Igen kicsit viccesebb vagyok az ötleteimmel. Játék módosítások (és extra pályák) jobban vonzanak ha a témájuk is kreatívabb. American McGee's Alice lenne a tökéletes megfelelője a stílusnak amit el akartam érni. Morbidan szórakoztató miközben egyéni. A harmadik secret (AZT HISZEM már mondanom sem kell) tényleg csakúgy kipattant az agyamból túl sok bugmentesítő menet után. Hamarosan Lara válik a kérdéses secretté.

Ian: Játszottál, vagy játszanál mások pályáival?

Kurt: Akkoriban játszottam más szerkesztett pályákkal. Párat élveztem (egyben volt egy Kinai templom féle és egy másikban jó rejtvények) de ennek a pálya utódjának a készítésével voltam elfoglalva és nem játszottam sokat. Tervezek kipróbálni néhány top pályát.

Ian: Ha bármelyik országban élhetnél a világon, akkor is ott akarnál élni ahol most?

Kurt: Szeretem USAt. Csak próbálj megállítani minket. Hehehehe, viccelek, viccelek. Komolyan, sok okból élvezem ezt az országot, főleg a mérete. Elmehetek urbánus környezetből a semmi közepére 2 óra alatt szinte mindenhol ebben az országban. Nem vagyok 'sokatlátott' személy a legnemzetközibb ahol voltam Nyugat Canada. Őket még a Canadaiak sem akarják (viccelek megint!). Nehéz arra vágyni máshol lakj ha csak képeken láttad.

Ian: Ambíciók az Életben. Vannak? Ha igen, mi?

Kurt: Hát a szokásos ragacsos dolgok mellett (család és gyerekek) remélem fejleszthetek játékok művészeti részét vagy dolgozhatok CG animációval vagy filmel. A játékok most nemzetközi óriások. Csak remélem hogy Atari (hát most már a korábbi Inforames lenne) nem teszi tönkre megint a játék ipart. Mindig is volt az a vad elképzelésem hogy legyen valami féle hírnevem. Nem olyan Michael Jackson féle hanem ott lenni a fiuk/lányok között akiket a Game Creditsben látsz hogy ismered és elismered a munkájukat. Talán ez inkább felismerés.

Ian: Lehet hogy Old Haunts 2 köztük lesz?

Kurt: Mindig is a fejemben volt. Tulajdonképpen a 2t már majdnem befejeztem korábban mikor sokat foglalkoztam pályakészítéssel. Volt néhány jó ötletem, de általában hiányosnak találtam a képességeim hogy egységes, realisztikus pályákat csináljak. Mindig is meg akartam próbálni újra. Most elég elfoglalt is vagyok szabadidős dolgokkal. Csinálok egy Freedom Force modot (kiváló játék amúgy) egy haverral, próbálok csinálni még 3d animációs munkákat a portfóliómba, és most lett kész az otthoni stereo (Grand Theft Auto Vice City sosem hangzott ilyen jól). Azt mondanám jó esély van rá hogy nekiállok. Fogok más pályákkal játszani hogy legyen elképzelésem arról mit ne lopjak el és Angel of Darknessel is fogok játszani hogy lássam Core hova fejlődött.

Fordította: Akci