Staticon (Kevin Learwood)

Marksdad (Ian Smith) interjúja Augustus 2002

Ian: Hogy az örök-népszerű kérdéssel kezdjük: Hogyan és mikor kezdtél először játszani Tomb Raider'el?

Kev: Láttam barátomat, Dhama't, játszani vele mióta először megjelent de kitartóan ellenálltam hogy, magam, játszak vele, azzal az indokkal hogy gyenge játékos vagyok. Végül addig nyaggatott hogy elkezdtem játszani a másodikkal röviddel azután hogy ő épp befejezte Last Revelationt. Meglepett milyen könnyű volt megtanulni a kontrol metódust. Meglehetősen élveztem amíg elértem a Wreck of the Maria Doria't. Azt hiszem ott volt mikor rákattantam. Mostanra már játszottam az összes üzleti kiadással legalább egyszer.

Ian: A Level Editor Manual. Fájdalom vagy élvezet?

Kev: Fájdalom volt mikor kinyomtattam és megszúrtam az ujjam egy kapoccsal miközben összetűztem. De komolyan - először kicsit érthetetlennek látszott de, amint tudod mit kell nézni, az információ aranybányája. Bár nem hiszem hogy az editor néhány aspektusát elég jól átveszi de, egészében, nem olyan rossz. Kihúzott a bajból párszor.

Ian: Van bármilyen korábbi tapasztalatod computer játék szerkesztett pályák tervezésében és építésében, vagy Tomb Raider volt az első élményed?

Kev: Professzionális programozó voltam két évig játék software'eket írtam a régi Atari 8 bites computerekre és STre. Ez azokban a napokban volt mikor még gépi kódban programoztunk. Főleg a kódolásban voltam érintett de, a játék designerrel és grafikai művészekkel együt kellett dolgoznom a pályák építésén. Még írtam is néhány pálya szerkesztőt a játékokhoz amiket készítettünk de korántsem olyan kifinomultak mint a TR szerkesztő. Azt hiszem egyike vagyok annak a csak két embernek a világon akinek birtokában van egy közel befejezett, működő példány a 'Shadow of the Beast' Atari 800XL és 130XE verziójából.

Ian: OK, menjünk végig minden pályádon egyesével. A Psychedelic Caverns'el kezdjük. Ez volt legelső szerki pályád, feltehetőleg. És még custom textúrák is! Szórakoztató élmény megkonstruálni?

Kev: Igen, ez volt az első. Főleg gyakorlásként konstruáltam hogy tanuljam az editort és kisérletezzek a textúrákkal. A helyi templom terem lerombolása és a víz textúra képeitől eltekintve, az összes textúra Windows és Linux hátterekből van. Az általános érzete kicsit furcsa volt, mint egy álom, ami az ötletet adta hogy csináljak egy sorozatot ami végig játszható mint egy álom szekvencia. Ez meg is engedett néhány dolgot ami, a valódi világban, lehetetlen lenne.

Ian: The Sewer. (Ez a személyes kedvencem.) Úgy emlékszem, azt mondod a Read-me'dben hogy kaptál segítséget megtervezni magát a Sewer't; Ez egy másik szerki pálya építőtől volt?

Kev: Igen. Dhama megint. Ő maximalista és ő kezdte ezt a csatorna pályát de nem jutott vele sehova szóval én folytattam. A barlang és a kezdeti alagutak, a szoba a golyó csapdával és a pompás oltár a végén mind szinte változatlan maradt a pályán. Ha belegondolok, nem volt sok tennivalóm ezzel. (nevet). Igazából, hozzáadtam egy rejtvényt vagy kettőt, némi textúrázás és általános módosítások hogy megfeleljen a kívánalmaimnak, hey presto, a kettes pálya megszületett.

Ian: Doom Temples. Muszáj megkérdeznem: a két 'ugráló szoba' a legjobb szórakozás amiben valaha részem volt TR játékban. De (bár utálom hogy rá kell mutatnom) van egy nagyon hasonló szekvencia Dhama Fire and Ice'ában. Ez véletlen egybeesés?

Kev: “*fütyül és ártatlanul nézelődik* Igazából, teszt játszottam Fire and Ice't és gondoltam micsoda móka volt az a csúszás és ugrás szekvencia, szóval, nem, nem állíthatom hogy az a rész eredeti. Azt hiszem, azonban, hogy én voltam az első akinek víz fala volt a pályámon. Nagyon büszke vagyok arra a dupla-csövű szobára ahol bele kell ugranod a falba hogy feljuss a lejtőn.

Ian: Most érkezünk a Scotish Ruin'hoz, egy pálya amit nem lehet azzal vádolni hogy nem végig szórakoztató. Van egy hozzá és a folytatásához szánt háttértörténet?

Kev: Nem emlékszem hogy lett volna. Ez lett volna az első pálya nyílt éggel de, bárhogy is próbáltam, nem tudtam működésre bírni. Ezért került be egy óriási üvegházba. Tetszettek a textúrák is ezen de a wad amit használtam nem inspirált túlságosan. A kulcs tárgyak kicsit limitáltnak látszottak és néhányuk nem nagyon illett a helyhez. De persze, ez egy álom és az álmokban furcsa dolgok történnek.

Ian: The S.S. McGreer. A legjobb objektum toló/húzó rejtvény amit szerki pályán láttam, IMO. Nehéz volt kieszelni?

Kev: Erre szivesen mondanám hogy igen de... volt ez a játékom Gameboyra és Megadrivera (vagy Sega Genesis UK'n kívül) ahol dobozokat tologatsz egy raktárban előre-meghatározott kockákra. Ezt a rejtvényt az a játék inspirálta. Kellett egy kis módosítás hogy jó legyen a TR 3-D természetéhez de szerintem működött.

Ian: The Cathedral of the Fallen a legjobb példa a 'Staticon effektus'ra. Hol az ördögben találod ki ezeket az extrém vizuális ötleteket? A szürrealizmus lehet hobbi?

Kev: Szeretném azt hinni hogy jól fejlett érzékem van a nevetségeshez. Szeretem a szürreális művészetet és írásokat. Számomra, minél szürreálisabb, annál jobb. Az életet általában is elég szürreálisnak találom de nem vagyok biztos benne hogy az a realitás, vagy csak én látom annak. Hogy az ötleteket honnan szedem - nem tudom. Talán valami félig elfeledett gyerekkori emlék összemixelve később látott és tapasztalt dolgokkal? Ki mondhatná meg? Itt csak annyi biztos hogy az én fejemből jönnek... azt hiszem.

Ian: Végül, City of Broken Dreams. A megszokott halott őr momentum! Sok visszajelzésed volt erre (vagy, ami azt illeti, pályáidról általában) TR játékosoktól?

Kev: Két vagy három ember emailezett hogy elmondják milyen jól szórakoztak pályáimmal játszva. Pár embernek segítség kellett, főleg az S.S. McGreer'en, mielött kitettem leirásokat a siteomra de, egészében, nem igazán. Az őr szekvenciát említik a reviewkban de, azon kívül, nem. Megint csak, ilyen már volt. Jöttem, láttam, használtam a pályámon. Bár hatásos.

Ian: Melyik ezek közül a személys kedvenced, és miért?

Kev: Játszani, azt hiszem az S.S. McGreer kell hogy legyen. Szeretem a víz alatti szekciókat. De vizuálisan, a Cathedral nagyon megkapó. A nagyság benyomását közvetíti és, mivel részlegesen víz alatt van, elhagyatottnak érződik. Talán egy Debussy sound track'et kellett volna használnom? De persze, a víz fal és a nagy vízalámerült terem a Doom Temples'en szoros második helyen állnak a vizualitás terén.

Ian: Van olyan amivel nem vagy elégedett és megváltoztatnád?

Kev: Psychedelic Caverns kiáll mint egy fájó ujj mikor az utódjaival összehasonlítod de már nem hiszem hogy megváltoztatnám. Megvan a helye mint intro a sorozatban. Továbbá, mindig úgy éreztem hogy meg kell állnod valahol, különben egész hátralevő életed eltöltheted igazításokkal és finomításokkal és soha nem haladsz tovább a következő projectre. Megmarad mint egy kijelentés: 'tanulom hogyan használjam az editort és itt az első próbálkozás, hibáival együtt.' Bár a témára talán visszatérek.

Ian: Említettem a 'Staticon effektust' korábban; honnan veszed az inspirációt megépíteni ezeket a kalandokat?

Kev: Legtöbbször, a textúrák és wad objektumok kombinációjából jön az inspiráció. Amint elkezdek egy pályát és már van benne ez az, általában ad további ötleteket amit használhatok. Amint a helyszin kezd alakot ölteni, szintén, szerepet játszik a további fejlesztés inspirációjában. Legalábbis, nálam így működik.

Ian: Ellépve a konkrétumoktól, szeretném tudni (mikor TR'el játszol), mit élvezel legjobban? Mi vonz a játékhoz?

Kev: Szeretem a kihívást. De, mint korábban állítottam, nem vagyok annyira jó játékok játszásában. A Tomb Raider öröme az hogy, miközben jelent bonyi problémákat alkalmanként, általában egy kis gondolkodással meg lehet oldani őket. És, öreg, micsoda remek érzést ad mikor sikerült. Az is jó szórakozás mikor elintézel néhány rosszfiút közben.

Ian: Játszottál bármi más szerki pályával? Ha igen, mit gondolsz róluk?

Kev: Amíg a pályáimat csináltam, nem játszottam más szerki pályákkal kivéve GeckoKid Beneath the Forbidden City'jét. Psychedelic Caverns't csináltam akkor és ez a pálya annyival felsőbbrendű volt annál amit én csináltam hogy majdnem feladtam. Boldog vagyok hogy nem tettem még ha pályáim nem is különlegesek. Legalább, adnak valamit kezdőknek amin gyakorolhatnak. Mióta befejeztem utolsó pályámat, jónéhány szerki pályával játszottam és reviewer lettem. (Jelenleg harmincadik pályámon vagyok). Folyamatosan és kellemesen meglepődök az építők találékonyságán. Vannak gyönyörű pályák most. Azért, vannak igazi gázosak is. Azt hiszem szerencsés vagyok idáig amennyiben élveztem szinte az összes pályát amivel játszottam. Úgy gondolom, azonban, hogy néhány kezd túl nehéz lenni vagy, legalábbis, túl nehéz kezdőknek és nekem. Példaként, játszottam a kiváló Rescue sorozattal MagPlustól. Legtöbbjüknél, a leirásra kellett hagyatkoznom hogy befejezhessem őket. Egyikben volt egy nagy, vízalatti útvesztő ahol, szégyenemre, újra-engedélyeznem és használnom kellett a DOZY csalást hogy befejezzem. És The Rescue - 11en volt egy guruló golyó rejtvény ami teljesen kifogott rajtam. Bár ez ne állítson meg hogy játsz ezekkel a pályákkal. Pompás élvezetet jelentenek. Bár az edzett játékosoknak láthatóan nincs sok gondjuk a végigvitelükkel szóval biztosan csak az én szegényes játékom a probléma.

Ian: Még több Staticon Szerki Pálya kijövőben?

Kev: Fő célom ezeknek a pályáknak az elkészítésével az volt hogy használjam mindegyik wadot ami a level editorral jött. Ez megvolt, el kell kezdenem saját wadokat készíteni de eddig, nem volt sok hajlandóságom nekikezdeni a munkának. Más projectek közbeszóltak. Néhány hónapja, befejeztem tizenhatodik albumom, csiszolom tudásom PhotoShop'al, saját aláírós képeket csinálok az Eidos fórum tagjainak és ismerkedek egy új és jobb digitális kamerával. Bár van az a vágyam hogy visszalátogassak Psychedelic Caverns're, szóval talán. Már van megépítve egy szép kastély bejáratom, ami eredetileg egy új pálya lett volna. Bár kár lenne csak elvesztegetni szóval talán feltünik mint a barlangok bevezetője. Játszok néhány saját készítésű textúrával is amik kezdenek szépen kinézni és elkezdték felkavarni a kreatív késztetést. Hogy új pálya jön ki - attól tartok várnod kell és meglátod. Kicsit berozsdásodtam a level editor részleget illetően.

Fordította: Akci