Snap125 (René Winkler)

Marksdad (Ian Smith) interjúja Május 2003

Ian: René, mondj valamit magadról. Hol laksz, mennyi idős vagy, miből élsz?

René: Először, meg akarom köszönni hogy engem választottál egy interjúra. Amióta megláttam az első 'Pálya Építő Interjút' ami kikerült Michael sitejára azt gondoltam 'Ah, az király lenne.' Nos! Junius 15, 1985ben születtem Austriában, ahol még mindig (meglepetés) élek. Szóval miker ezeket a sorokat írom majdnem 18 vagyok. Egy kis városban lakok kelet Austriában a neve Pinggau, ez Styria körzetben van. Nagyon gyönyörű hely, nagyon zöld és idillikus. Hétfőtől Péntekig iskolába járok. Most épp az utolsó évben vagyok a 'Matura' előtt. Az iskolám több részlegre van osztva. Az enyém Electronikus Adat Kezelés és Vállalkozás Organizáció. Ahogy a nevekből hallhatod sok a computer dolog mint programozás és hálózat managelés és adatbázis managelés és sok egyéb unalmas dolog. De mikor nem vagyok a suliban és nem kell tanulnom egy vizsgára mindig találkozok barátokkal és elmegyünk valahova, és néha persze játszok computer játékokkal.

Ian: Tudod, nem ismerhetsz meg valakit csak elolvasva a nevét, de valahogy (talán pályáid designja alapján) öregebbnek gondoltalak. Tanulmányaid gyakorolnak valami hatást a kreativitásodra és/vagy technikai készségedre a Pálya Építésre?

René: Azt tapasztaltam hogy 'tanulás' computerekről és minden kis aspektusukról, hogyan működnek és programozás etc., nem igényel sok kreativitást és nem is ad. Szóval tanulmányaimnak nincs sok köze az érzésekhez és a szívhez amit a pályáimba próbálok fektetni. De más részről persze sok tapasztalat computerekkel megkönnyíti a fejedben levő pálya ötlet átültetését egy játszható játékba a computeren. Szóval azt hiszem tanulmányaim növelték technikai készségem de nem szügségszerüen a kreativitásom.

Ian: Hogy fedezted fel TRt, és meddig tartott megismerni a Pálya Építő folyamatot?

René: Akkor fedeztem fel TRt mikor megkaptam az első PCm mikor 12 voltam azt hiszem. TR1 előre installálva volt a computeren és már az első éjjel miután meglett a PC a játék lenyűgözött és nagyon korán reggelig játszottam. TR2 már megjelent mikor TR1et befejeztem és azonnal megszereztem. Aztán kariról karira nőtt a TR Játékok száma a polcomon. Nagyon örültem mikor a LE megjelent és még mielőtt meglett elkezdtem tervezni sok pályát és sok ötletem volt. A Pálya Építő folyamat megtanulása sosem ér véget szerintem, annyi a trükk és kiskapu és technika hogy a lehetőségek száma szinte végtelen. De megértettem a LEVEL EDITOR koncepcióját gyakorlatilag azután hogy a TUTORIAL Pályát befejeztem két nap alatt vagy akörül. De nem pontosan úgy építettem ahogy a manual mondta. Sokat módosítottam rajta és azt vettem kiindulópontnak egy storyhoz amit meg akartam valósítani a LEal.

Ian: Tutoial Pálya élményed nagyon hasonlóan hangzik az enyémhez! Tudsz a Pálya Listáról? És ha igen, mit gondolsz pályáid értékeléséről és reviewiról?

René: Igen, tudok a Pálya Listáról és szerintem nagyszerű dolog. Személyesen letöltöttem sok pályát és én magam végigjátszottam őket. Sok munka lehet mindig naprakészen tartani. Kérlek had idézzek egy mondatot egy reviewból. TORRY írta Verschollen reviewjában 'Ez egy helyes kis pálya ami sokkal könnyebbnek tűnik mint amilyen valójában. Volt egy láthatatlan járó amit eonokig tartott megtalálnom és akkor is véletlenül, LOL.' Szerintem ez olyan vicces. A 'láthatatlan járó't nem a játékosnak szántam. Csak azért van ott mert nem tudtam hogyan valósítsam meg a kidőlő fát. Úgyhogy összekötöttem két szobát, egyik a másik felett, kivéve egy 'sor' Alsó kockát ami később mikor a szobát flippeltem kiemelkedett és fa textúrája lett. De általában azt hiszem igazán izgalmas a pályáim reviewit olvasni (sooookszor elolvasom őket). És nem érdekel hogy lettek értékelve. Persze örülök mikor valakinek tetszik egy pálya és bóknak veszem de egy negatív reviewt sem veszek sértésnek inkább veszem 'segítségnek' és jó tanácsnak, mert csak azt tekintik negatívnak ami tudom hogy negatív. Tudtam hogy Secret Operations nem lesz nagyon jóra értékelve de akkor is ki akartam adni.

Ian: Jó hallani hogy hozzáálásod az értékeléshez közömbös, így is kell lennie. IMO a kommentek (jó vagy rossz) az ami fontosabb.

René: Nem tudom igazam van e de látszólag senki sem vette észre hogy az összes pályám ami megjelent összekapcsolódik egy nagyobb játékká ha bizonyos sorrendben játszod őket, ezért van hogy találsz lőszert olyen fegyverhez ami nincs a pályán. Az egyetlen pálya amit nem adtam ki 'After the Fall' volt ami egy (nagyon) módosított tutorial pálya ami ott kezdődik mikor Lara lezuhan a pyramisban. A sorrend: After the Fall (kiadatlan) - Secret Operations - Verschollen - Infiltration - Crash in the Highlands - Temple of Icheb/Excavation - Italy (Ez a készítés sorrendje is).

Ian: Ah, na ez érdekes! Az én első kiadott pályám 5ödik volt egy sorozatban, ami hiba volt mert a játékosok/reviewerek (igen érthetően) emelkedő minőséget vártak és nem visszalépést. Miért adtad ki pályáidat nem kronológiai sorrendben?

René: Igazából ez azért történt mert, nem tudtam Internetes Pálya-Megosztásról vagy Forumról csak azután hogy Verschollent befejeztem. De ha jól emlékszem az összes többi pálya a helyes sorrendben jelent meg, kivéve Secret Operations ami valahol közben. Szóval mire megtudtam hogy rendesen kiadhatom a pályáimat Verschollen volt az első amire gondoltam, mert az volt az addigi kedvencem.

Ian: Miután épp befejeztem az utolsó pályát a sorozatodban, azt hiszem jó lenne egyesével végigmenni rajtuk. Veszem a bátorságot és összefoglalom (nagyon röviden) amit gondoltam mindegyikről. Kérlek ne vedd ezt személyeskedésnek; csak azért hogy vehemens választ hozzak ki belőled. Verschollen (megjelent Feb 1, 2001). Igéretes bemutatkozás, néhány ügyes ugrással egy egész jó barlang környezetben. Ez volt az első próbálkozásod pálya építésre? Mi a cím jelentése? Mit gondolsz erről a kalandról?

René: Nem igazán bemutatkozás, mert Secret Operations ez előtt készült. De bemutatkozás a design módszerét tekintve. Ez volt az első Pálya ahol 'életet' akartam vinni a környezetbe, nem mint Secret Operationsnél ahol csak a Pálya végigvitele volt a cél. Verschollen Németül van és olyasmit jelent 'kitaszított'. Lara egy hegyben találja magát a warpgate másik vége előtt amit ő nyitott meg és belépett Secret Operations végén és nem tudja hol van, szóval ő Verschollen. Személy szerint nekem nagyon tetszik Verschollen, azt hiszem ez a kedvenc Pályám az összes közül. (talán mert szeretem a jungle pályákat). Nagyszerű atmoszférája van ugye?

Ian: Van neki, igen. Tulajdonképpen, gondoltam is hogy a nagy barlang nagyon kreatív volt. De az kár hogy ez nem Secret Ops után jött (a megjelenési dátumot tekintve), hiszen annak igencsak több értelme lett volna. Secret Operations (megjelent Feb 17, 2001). Gyengébb. Helyenként elég hülye (a Kapcsoló a Cellájában). Pálya-építésed mélypontja. Túl durva vagyok? Kérlek nyugodtan vitatkozz! Miért építettél olyan hosszú lépcsőt?

René: Nem, igazából nem vagy túl durva. Mármint a textúrák rondák, a rejtvények buták, és az objektumok sz**ok. De kérlek ne feledd hogy két héttel a LE megjelenése után a problémák nagyok voltak és a lehetőségek kicsik. Lara egy cellában ébred fel miután elfogták az ezelötti Pályán ahol végül elhagyta a Pyramist. Csak arról szól hogy felfedez bizonyos 'Titkos Operációkat' és felfedezi a Stargateet amit végül menekülésre használ. De a magas lépcsőnek jó oka van. Az első szoba 0 magasságon van és csillagkapuhoz -100 magasságon azt hiszem. Mivel a hely a kis tóval odakint (ahol a magas lépcső fölé jössz) össze van kötve a szobákkal ahol a pálya kezdődik, úgyhogy egy lépcsőt kellett csinálnom hogy odajuss! Igazából át is dolgoztam a Pályát sok új objektummal és textúrával, de az átdolgozás elveszett egy rendszer elszálláskor és nem fogom újra megcsinálni más nagy projectek miatt is. Amúgy ezt a Pályát 'STARGATE' inspirálta.

Ian: Crash in the Highlands (megjelent Feb 22, 2001). Igazán jó (bár rövid) és stílusos kaland. Az a shotgun lőszer (ha jól emlékszem) abban a kis barlangban valójában megszerezhető volt? És ha igen, hogyan? Miért nem csináltad nagyobbra a pályát?

René: A Pálya neve Crash in the Highlands mert Lara lezuhan egy helikopterrel amivel elmenekül a katonai hajóról Infiltration végén. CitHen nekem a legfontosabb dolog a textúrázás és a megvilágítás volt és igazán gondolkoztam a storyn néhány perccel azelőtt hogy elkezdtem építeni. Ez nagyon szokatlan mert soha nem gondolkodok vagy tervezek mielőtt elkezdem a pályát, a story és környezet mindig az építési folyamat során fejlődik. Amit a reviewerek észrevettek hogy újra akartam teremteni a TR1 atmoszférát. Nem csináltam hosszabbra a pályát mert kifogytam az ötletekből és nem akartam megtölteni a pályát sok sz**ral hogy hosszú legyen, továbbá már megvolt az ötlet Excavationre és azt a pályát akartam elkezdeni mielőtt elfelejtem az ötleteket amik megvoltak rá. Ez volt az amit CitH megszenvedett kicsit. A kapcsolódás CitH és Excavation között a befagyott főldalatti folyó volt, (lásd a textúrákat a falon CitH végén és Excavation elején).

Ian: De még mindig tudni akarom, CitHen a pickup a kis barlangban (láthatod a barlang bejáratából, ha jól emlékszem; de valahonnan másfelől férsz hozzá) nekem lehetetlennek látszott? Ez volt a szándékod, vagy egyáltalán hozzáférhető volt (azt hiszem, Shotgun lőszer volt)?

René: Úgy érted a szobában a sok tüskés lukkal a padlón? Igen, a pick upok bent nagyon is hozzáférhetők. Tudod mikor válik szét az út a pálya legelején, menj balra és elérsz egy fa kapuhoz. Mellette egy rés van a falban!

Ian: Infiltration (megjelent Feb 27, 2001). Nagy Hajó akció. Visszalépés találékonyságban, IMO. Bevallottan, elrontottam míg ezzel játszottam, nem tudtam megszabadulni a szellemtől. A 'meggyújtani a Sütőt' rejtvény... a kedvenced? Itt egyszerüen egy shoot'em up pálya létrehozása volt a célod?

René: Lara elérte ezt a hajót a kis csónakkal amit Verschollen végén talált. Nagyon csendes és sodródik, a legénység halott. Lara a fedélzetre jön és segíteni akar a legénységnek, ami nem sikerül és elmenekül a helikopterrel. Az első SAS akit a pályán látsz a Kapitány aki elmondja Larának mi történt és hogy el kellene menekülnie. De ez a *.wav file soha nem jelent meg a pályával, a kamerát is töröltem ehhez a beszélgetéshez az 'INTERNET-VERZIÓBÓL'. Nem shoot em up Pályaként gondolok rá, mert a SASeknek segítenie kéne Larát és csak akkor támadják meg ha ő megtámadja őket (köszönet egy bugnak a SAS AIben). Azt hiszem csak látni akartam tudok-e építeni egy hajót, ami nagyon nehéz volt, és sötétnek és ijesztőnek akartam. Tetszik a Sütő rejtvény. Tudtam hogy a játékosok kiharapják a fogukat ezen. De persze Lara el tud menekülni a helivel a végén.

Ian: Excavation/Temple of Icheb (megjelent Jun 28, 2001). Tegnap játszottam vele és imádtam! Egy kis klasszikus. Mesteri, és határozottan legnagyszerűbb eredményed... vagy te máshogy érzel? Honnan jöttek az ötletek? Egy jó storyt is elmesélsz; elégedett vagy a fináléval, vagy szeretted volna tovább vinni? Miért nem tudtál keríteni egy rendes Kulcs-lukat?

René: Tudom hogy ez a legjobbam. Excavation és Italy a hibás azért hogy a szemétbe dobtam ezt a projectet. Láttam hogy képességeim fejlődnek és láttam hogy a többi pályám nem elég jó és nem illenek Italyhoz és Excavationhez úgyhogy egy teljesen új projectet kezdtem amin még mindig dolgozok. Mikor nekiálltam Excavationnek minden addig tanult képességemet használni akartam. Jó textúrákat akartam, atmoszférát, story ellenfeleket etc. Nem hiszem hogy bárhonnan vettem volna ötleteket, vagy bármi inspirált volna, teljesen magamtól csináltam azokat a dolgokat. Csak a barlang legelső részét mielőtt lemászol inspirálta TOMB OF SEMERKHET azt hiszem. Igen elégedett vagyok a fináléval és továbbvittem ITALYba. A TEXTÚRA A KULCSLUK. Tudom hogy buta de akartam hogy kapcsoljon valami 'computert'. ICHEB kicsit jobban tetszik mint Excavation mert több benne az akció.

Ian: A sok dolog egyike amit élveztem Excavation/Icheben a Tűz csökkentők voltak; szép effekt! A 'kulcs a halott katona alatt' momentum (nem lövöm le más játékosoknak) szintén brilliánsan 'időzített' volt. Azonban, a vízalatti járat kicsit levett belőle. Ez volt az egyetlen próbálkozásod vízalatti útvesztőre? Miért nem volt egyik motor se használható? Azt is gondoltam hogy a kis földrengés eredménye kicsit rejtélyes volt. Nem tudtál volna betenni még egy Fly-byt?

René: Próbáltam betenni 'valamennyi úszást' az összes pályámba, van valamennyi vízalatti akció Verschollenen csakúgy mint Infiltrationön és Italyn például. Azt hiszem Excavationön kellett valami hogy kitöltse a hézagot a pálya két része között és egy vízalatti útvesztő ahogy te szereted leírni tűnt a legjobb módszernek hogy kitöltse. De ezt azért is csinálom mert sok hasonló vizi labyrintus van CORE Pályáin is. Azt kell mondanom nagyon szerencsés is vagyok rejtvények időzítésével, tudod hol kell igazán gyorsnak lenned és ilyenek. Legtöbbször be tudom állítani az időzítő mezőt egy ajtón pl. egy bizonyos időre, először, hogy az nem lehetetlen de igazán nehéz is bejutni az ajtón, vagy kijutni a legördülő golyók útjából, tudod hogy értem. A motorokat soha nem szántam használhatóra, betettem őket animáció slotokba mert csak afféle 'dekorációk' voltak hogy több életet vigyenek a földalatti laborba. Földrengések mindig jók hogy okot adjanak egy flipmapre, nagyon szeretek flipmapekkel dolgozni bár néha igazán megengedő tud lenni, de tetszik. Próbálok nem nagyon sok flybyt használni, bár tetszettek az eredeti TR Játékokban. De azt hiszem ha túl sokat használod őket már nem lesznek nagyon különlegesek és unalmasak lehetnek, tudok mikor nem sikerül egy rejtvény 100 alkalommal, és meg kell nézned egy 50 sec. fly byt minden próbálkozásnál, kösz nem.

Ian: Italy (megjelent Aug 4, 2001). Gyönyörű... ameddig tartott. Valld be; beleuntál (még finish triggert sem tettél bele). Miért? Mi történt?

René: Be kell vallanom az egyetlen ok amiért Italy Italy lett az volt hogy kellett egy Pálya ami megfelelt a kék bikininek. De azért tetszik a Pálya is és maga Italy is. Lara eljut Italyba a Jeepel amit Excavationön szerzett (és ruhát vált az úton). Nem untam bele! Kell lennie finish triggernek a kék ajtó elött az irodában. Ezen a PÁLYÁN cutscene amit kivágtam a megjelenés elött Lara talál egy újságot és hallgatja a rádiót ami az íróasztalon van hogy továbbvigye a storyt. Azt hiszem ez minden amit el kell mondanom Italyról mert nincs különleges story ami alakul a Pálya folyamán, csak bejutni az irodába. De tetszik a ruha és a meredek szikla rész. A csatorna részt TR2 Rome Pályák inspirálták.

Ian: Akkor sem gondolom hogy egy pályán ami azért készült hogy megmutassa a Bikinijét (még ha remek is volt!) ezért nem kellene finish triggernek lennie.

René: Nagyon is van finish trigger, de mielőtt kiadtam a pályát kivágtam egy flyby jelenetet a pálya végéről amiben az utolsó kamera triggerel egy HEAVY finish triggert, szóval ezért tűnik úgy hogy nincs finish trigger, mert elfelejtettem visszaállítani normálra miután kivettem a triggerelő kamet. Úgyhogy sajnálom.

Ian: Szóval, általában meddig tart amíg megépítesz egy pályát?

René: Wow, ezt igazán nehéz megmondani, mert a pillanattól hogy elkezdem a pályát a pillanatig amíg befejezem nem csak Pályát építek, mert nagyon elfoglalt vagyok más dolgokkal (ez iskolát jelent) de azt hiszem Excavation/Icheb 5 hónap vagy akörül volt. De a jelenlegi négy pályámon már több mint két éve építem, de majdnem kész vannak.

Ian: Van bevett munkamódszered? (Páldául, én mindig a legvégére hagyom a kamerákat és zenét.)

René: Nem, azt szeretem amit 'szabad művészet'nek hívnak. De benne találtam magam egyfajta rutinban. Az első dolog egy szobán az architektúra és az ajtók más szobákba, aztán textúrázás, aztán megvilágítás. Ha van rejtvény a szobában elhelyezem a szügséges objektumokat és triggereket etc, de a statikus objektumokat mindig az egész pálya legvégén helyezem el, zene triggereket szintén. Amit legjobban utálok az a textúrázás, mert olyan fontos az atmoszférának és SOK munka tud lenni. De szeretek logikus csapdákat és rejvényeket állítani és flyby jeleneteket. Jelenlegi projectemhez az Animáció Editorral is sok időt töltöttem.

Ian: Azt mondtad CitH végén elvonták figyelmed ötletek Excavationhöz. Szenvedtél valaha 'kiégéstől' építés közben, vagy végig megmarad az érdeklődésed?

René: Attól függ milyen hosszú a pálya. Nem volt olyan pálya amit megszakítás nélkül építettem. De legtöbbször ez nem kreativitás hiánya miatt volt hanem mert fontosabb dolgok iskolában felették az időmet. De néha a Pálya Szerkesztés csak kiszív, szóval ezért nem csináltam semmit a jelenlegi projectemen lagalább két hónapja. De ez az interjú újra megnövelte érdeklődésem a LE iránt azt hiszem!

Ian: Mi volt a technikailag legfrusztrálóbb momentumod? Tudod, az 'Oh, miért nem működsz ahogy működnöd kéne!' érzés pillanata mikor elméletileg mindent helyesen csináltál, de a LE egyszerüen nem akar engedelmeskedni?

René: OH IGEN. Jelenlegi projectemben azt akartam hogy Lara visszahőköljön le néhány lépcsőn mikor megtámadja egy szörny féle. Több mint egy hónapba telt míg rájöttem hogyan triggereljek egy bizonyos animációt egy ellenfél által és hogyan oldjam meg a problémát hogy Lara megállt az első lépés után és újra állva maradt. Wow, az igazán sok munka volt és kirívóan frusztráló, de egy éjjel volt egy inspirációm a State IDkkal kapcsolatban és néhány perc alatt megoldottam a problémát.

Ian: Melyik momentumra vagy legbüszkébb a pályáidon?

René: Phuhh! Ezt nehéz megmondani, azt hiszem egy cutscene az egyik pályán ami még nem jelent meg, de a megjelent pályákon azt hiszem a momentum mikor belépsz a barlangba a befagyott folyóval CitHen vagy talán a KULCS A KATONA ALATT dolog Excavationön.

Ian: A LEorozást magányos elfoglaltságnak tartod, vagy családod támogatja/megérti/bátorítja?

René: Hugom szereti a pályáimat, néhány barátom a suliból szintén akik játszottak néhány pályámmal. Továbbá néhány családtagot mint nagybátyám lenyűgözte amit csinálok. Egyikük azt is mondta el kéne adnom a pályákat, felesleges mondani hogy ez lehetetlen! De amikor dolgozok a Level Editorral egyedül vagyok, mert mindig éjjel csinálom.

Ian: Szóval mikor fogjuk látni a következő nagy kalandot?

René: A nyári vakáció alatt mikor lesz megint időm befejezem az új projectemet, és már várom hogy megjelenjen, de van még némi munka vele.

Ian: Örömmel várom. Nagyon köszönöm hogy résztvettél ebben az interjúban.

Fordította: Akci