Richard Lawther (Dick)

Dimpfelmoser (Matthias Heuermann) interjúja Julius 2002

Matthias: Esztétikailag pályáid eléggé különböznek minden mástól; szándékosan próbálsz kitalálni valami újat vagy ez a természetes megközelítésed pálya készítésre?

Richard: Kicsit mindkettő. Néhány terület - mint a tiszta-fehér távcső szoba (Inverted Dream Factory) egy ötlet volt ami az eredeti koncepciótól nagyobb változtatás nélkül került megvalósításra. De a külső területek fokozatosan fejlődtek ahogy kipróbáltam különböző textúrákat és kisérleteztem 'hézagok' stratégiai elhelyezésével. Továbbá a realitás újrateremtése kevéssé érdekel - mások azt mindig nálam jobban csinálják. Az én szakterületem - és mindig is annak szántam - fejben történő utazás.

Matthias: Van nem TRel kapcsolatos befolyás (művészek, film készítők, illegális hatóanyagok, etc)?

Richard: Művészek: - hivatalosan a kedvenc bandám CAN - Német experimentalisták 1970es évekből. Zenéjük esetleg gyakorolt befolyást - nem közvetlenül a pályáimra - de arra ahogy a gondolkodásmódom kialakult. Áldom a napot mikor bátyám bemutatott Tago Mago'nak - olyan brilliáns hogy szinte fáj. Ma sok különféle tipusú zenét hallgatok. Divatja van UKban a 'Chillout' zenéknek - afféle Dance/World Music/Classical hybrid és néha mikor ilyet hallgatok elképzelem a pályáimat... és el vagyok menve... Film készítők: The Usual Suspects marad a kedvenc filmem - Cinematográfiai mestermű, Rendezés és Színészet, és forgatókönyv, és A Többi Részlet; Blade Runner, és Hal Hartley filmjei szintén ott vannak. Illegális hatóanyagok: 10 év az Öböl Államokban biztos segít lejönnöd arról a cuccról - hacsak nem akarsz életfogytiglani börtön büntetést kockáztatni. De mikor fiatalabb voltam - igen - rengeteg. Igazából elég puritán vagyok drogokkal kapcsolatban ma már - azt gondolom rosszak és bármilyen anyag krónikus használói hosszú-távú problémákat kockáztatnak. Ott az Ecstasy, például, elpusztítja a serotonin receptorokat az agyban - ezáltal kiteszi a használót visszavonhatatlan depresszió vagy rosszabb kockázatának. Fogadok azt hitted vad drogos vagyok - hát akkor ezt most helyretettem. Lol.

Matthias: Ilyen méltatlan gondolat meg sem fordult a fejemben. Szóval mit csináltál az Öböl Államokban és most mi hiányzik onnan a napon kívül?

Richard: Jó élet volt, beutaztam Saudit, UAEt, Omant - hegyet másztam, úsztam, horgásztam Tuna't - és előre jeleztem az időjárást... specifikusan a tenger kondíciókat, hullám magasságok etc. A nap nagyon hiányzik.

Matthias: Legutóbbi kutatások feltárták hogy majdnem minden játékos utálja a labyrintusokat és mégis két útvesztőt is találunk utolsó pályádon. Elmagyaráznád a vonzerőt amit egy útvesztő gyakorol a pálya építőre?

Richard: Útvesztők laza játékmenet megoldások - könnyű őket összerakni. Az enyémeket általában a project vége felé készítem mikor az eredeti ötletek kezdenek fogyni. Bár azt gondoltam a 3-D vizi útvesztőm kicsit más volt; a legutolsó dolog amit ezen a pályán csináltam hogy azt a három tömböt pirosra csináltam. Előtte 100szor nehezebb volt - még én sem talátam meg az utam.

Matthias: Három pályád gyorsan egymás után jelent meg. Nem tartott sokáig megépíteni őket vagy nem csinálsz sok mást?

Richard: A 7 héten CPU Crash és Inverted Dream Factory között, sikerült 2 hetet töltenem az Angol Tó Körzetben és hegyet másztam - a másik hobbym. Azt hiszem csak gyors vagyok. Az is segít hogy már nem dolgozok teljes időben - csak alkalmankénti kiruccanásokat teszek a Közép Keletbe (beugrani szabadságon levők helyett) szóval van időm... és a pálya építés függést okoz amint elkezdted. Mondjuk - csak akkor fogom elkezdeni 4edik pályám ha kitalálok valami jó ötleteket rá és/vagy megtanulok többet az objektum szerkesztésről.

Matthias: Szóval nem dolgozol semmin jelenleg, sem pedig ötleted nincs egy új projecthez?

Richard: Nem, a tartály végül kiürült. Szünetet tartok - és Őszön újra kezdem azt hiszem. Ha lesz olyan ötletem ami felcsigáz pár hét alatt kivágok egy pályát. A tanulási folyamat az ami időigényes. Nyitott vagyok javaslatokra hogy az emberek akiknek tetszenek a pályáim mit szeretnének látni következőre. Egy jó játékmenet ötlet vagy téma meg lehet említve a readme fileban. (wow! azt mondod) Hogy találsz időt hogy végigjátszd mindezeket a pályákat ('nem csinálsz sok mást')?

Matthias: Hát, pályákkal játszani függőséget is okoz. De próbálom lejjebb venni és többet kijárni. Mondanád hogy anti-szociálisnak kell lenni ahhoz hogy ennyi időt tölts a computerrel?

Richard: Mindent módjával - bölcs tanács mindkettőnknek.

Matthias: Ellenfelek nem játszanak jelentős szerepet a pályáidon. Csak nem érdekel vagy későbbi játékokra tartogatod őket.

Richard: Azt gondolom a TR ellenfelek szarok. Ha mészárlást akarok játszok Unreal'el vagy HalfLife'al. - Afféle lébjegyzetként szoktam betenni őket. Azonban, ha a Xian Harcosok Floating Islandsról elérhetők lesznek őket a fókuszba fogom helyezni - mer nagyszerüek - és baromi nehéz legyőzni őket!

Matthias: Vannak más featureök amiket hiányolsz a Level Editorból jelen állapotában?

Richard: Oh igen. A Level Editor maga korlátozott. Szeretnék képesnek lenni sokkal nagyobb környezeteket létrehozni a textúra le-dobódás nélkül, és szeretném ha az ég grafika szem-vonal alatt is lenne hogy kimenekülhess a benn-a-dobozban effektusból ami jelen van minden pályán. Azokat a dobbantókat is szeretném TR2ból és a kötél csúszást ugyanabból a játékból. Általánosságban több olyan dolgot szeretnék látni a környezetben ami MOZOG... azt hiszem a szerki építés dolog végül kifut a lendületből mikor a következő TR játék megérkezik. A grafikus engine egyszerüen túl elavult és dobozszerű, és játékosoknak és építőknek egyaránt elegük lesz.

Matthias: Alig vártad hogy olvasd a reviewkat első pályádról és csalódott voltál az eredményekkel. Más TR siteokról másmilyen visszajelzést kaptál?

Richard: Igen és igen. Úgy gondoltam jobbat fogok elérni az átlagos pontszámmal de tulajdonképpen az eredeti lelkesedésem egy email általi privát visszajelzés szülte: Vagy imádtad ezt a dolgot - vagy azt gondoltad szar. Negatív reviewk, mint Sheevah'é 2/10 textúrákra csapásként ért - de azt is elérte hogy szűkítsem a fókuszomat a következő pályákon. St. Trevelyan's Folly egy gyakorlás volt nekem - de legkevésbé visszafogott pályám is. Néhány játékos még mindig ezt preferálja ahhoz képest ami utána jött... én, például, még mindig erősen ajánlom. Ami a többi siteot illeti: Tombraiderchronicles már nem csinál reviewkat, és Lara's Levelbase láthatóan listázza a dolgaimat de nem értékeli. Máshol fent vannak-e a pályáim.

Matthias: Ha tuna hal volnál, hogyan éreznél az emberek iránt akik próbálják megmenteni a delfineket?

Richard: Delfinek fennakadhatnak Tuna hálókban, igaz? És ezek a Greenpeace fiúk elvágják a hálókat?? Szerintem király. Mindannyian ugyanazon az oldalon evezünk itt, asszem.

Matthias: Mint pálya építő, milyen tanácsot adnál a reviewereknek hogy fejlődjön az értékelés rendszer és az egész review koncepció szórakoztatóbb legyen?

Richard: A rendszer: túl késő a fundamentális változtatásra amit látni szeretnék: azt hiszem az atmoszféra/textúrák csomag - ami 20 pontot ér - tartalmazhatná az 'eredetiség'et - méltó szempont véleményem szerint... és ha azt gondolod panaszkodom... tévedsz, mert ez az a létező szekció ahol elérem a pontjaimat. Az objektumok/ellenfelek szekció elhagyható - most már panaszkodom (nem igaziból). Reviewk: elhelyezed a pályád egy oldalon mint mprager.de - magkapod a reviewkat amiket érdemelsz. Sheevah Folly reviewja olyan amivel számomra nem probléma hogy nem tetszett neki a pálya - de voltak mások - lelkes reviewerektől - akik átlagos értékelést adtak ami nem volt szinkronban a kommentjeikkel. Ez frusztráló mert nagyon magas pontok kellenek hogy észrevegyenek mprager'en - és néhány reviewer ezt egyszerüen nem látja. Az új listának (szerkesztő megjegyzése: 'Levels of the Moment') meg kellene oldania ezt a problémát.

Matthias: Melyik más építőket tiszteled?

Richard: Psiko. Pályái egyszerüen lenyűgözőek, különösen az objektumok amiket készít. Továbbá Josep Borrut - kiváló a játékmenete; ő, jobban mint mások, megérti a játékos szempontját azt hiszem.. Piegaval kapcsolatban... mesteri alkotó de ő az ellenkező végéről közelíti meg ezt a játékot mint én; továbbá, játékmenete sokkal fókuszáltabb kéne legyen, véleményem szerint.

szerkesztő megjegyzése: Richard and Titia közös project megjelent Április 2005: Underworld UB3 - The Plainof Jars.

Fordította: Akci