....................................................................

......................................................................Antonio Tarantello (Psiko):

 

Eric interjúja Julius 2002 (képek hozzáadva TR-A megjelenésekor Március 2004)

Eric: Psiko, van elég időd játszani mások szerkipályáival? Ha igen, melyik az a pálya egy másik pályaépítőtől amit legjobban élveztél?

Psiko: Arra van elegendő időm hogy lélegezzek... de játszok pályákkal amikor tudok. Leginkább, megkérek embereket hogy javasolják nekem mit játszak mert tudom hogy több idejük van mint nekem, ismerik az izlésem, szóval azt preferálom hogy irányítsanak egy jó pályához játszani, inkább minthogy frusztrált legyek míg keresek valamit játszani. De igazából, ahogy az normális mindenkinél, kedvenc pályáimat magamtól találtam meg. :) Sajnos a tény hogy én magam is építek, nem segít olyan sokat... azt hiszem minden pálya jó, mert mindannyian a képességeink legjobbját tesszük pályáinkba (de személyes véleményem azt mondja hogy nincs határa a fejlődésnek.. csak tanulni, fiúk!) :) Ha csak EGY pályát kellene mondanom azt mondom abszolúte "Mirai'tól Tokyo 9" ami biztos hogy a legjobb amivel játszottam. Sosem frusztráló, mindig élveztem. Ez furcsa lehet olyasvalakitől aki szereti a customizációt és mindig azt promótálta. Hát, mindig védtem az ***okos*** használatát annak amink már megvolt :) Ha lehet, mondanék néhány másik pályát: "The Lost Artefact of Heroic Manliness" MULFtól. Az egyik legjobb TR-pálya amivel valaha játszottam. Mikor befejezem TR-A't, jó lenne MULF együttműködését kérni (LOL). Aztán "Return to Jazimija" Vernertől (egy nagyon fiatal fiú Itáliai TR-közösségünkből). Nemrég volt lehetőségem játszani mint beta-teszter "Saudi Arabia" egyik új átdolgozott pályájával, és még azt is megnevezném ha a készítő több medipackot tett volna raiding'embe :) Végül, Inchdix minden pályája. De sajnos túlságosan tele vannak bugokkal. Egyik dolog amit szeretnék mondani pályáiról hogy "szépek". Úgy értem művészileg. Csodálatos a stílusa, textúrázási módja kiváló és teljesen eredeti.. nézz rá hogyan textúráz falakat kövek és fű mellett... ha sokkal több figyelmet fordítana a játékmenetre hogy még azokat a megalázó bugokat is elkerülje, az ő pályái lehettek volna a valaha volt legjobb TR-szerki-sorozat (hát, csak várj az én TR-A'mra).

Eric: Hogyan kezdtél Tombraider'el játszani és kezdted építeni saját pályáidat?

Psiko: Azért kezdtem mert. Bátyám Sega Saturn konzolt akart PSX helyett. És TR legelőször SSre jelent meg! Még ha ez a játék is csináltam meg a PSX szerencséjét... Bárhogy is nagynéném és másik bátyám beállítottak ugyanaz nap ugyanazzal a játékkal: az első Tomb Raider két eredeti példánya SSre (egyik vissza lett cserélve). Ez olyan vicces volt... játszottam és igazán hamar elakadtam a barlangokban mielőtt át kell mászni az alacsony falon, úgy értem ahol látod a farkasok lábnyomait textúrázva a hó kockákon. Igen, igazán hamar elakadtam és azt ismételgettem: "hey, van egyáltalán VALAMI játszanivaló ebben a játékban?" LOL. Mikor felfedeztem hogy egyszerüen megnyomhatom az egyik joypad gombot hogy átmenjek azon az alacsony falon, egy hatalmas világ és egy fantasztikus story bontakozott ki szemeim előtt. Emlékszel a fogaskerék rejtvényre a dinosaurus pályán? Olyan BOLDOG voltam csak mert az egyszerüen kielégítő volt a hosszú "mászkálás" és a helyes út keresése után. TR3 mellett a TR1 a legjobb őszinte véleményem szerint, és az az "elégedettség" egy "hatalmas erőfeszítés" után hogy megértsem mit kell csinálni, amit próbálok adni és betenni pályáimba :) "elégedettség" mint a lebegő platformok után CotWben például :) (tipp: kezdj oldal-ugrálni) LOL :D Elkezdtem pályákat építeni rögtön miután megvettem a TR-Chronicles PC verziót. De ez túl egyszerü... igaz? :) Volt internet kapcsolatom évek óta de nem tudom megmondani miért nem gondoltam soha hogy keressek egy TR-siteot, a legendás "The Croft Times" és hivatalos siteok mellett. Máshogy kerestem dolgokat amiket használhatok hogy tr-játékokat építsek ami TR3 óta legmélyebb vágyam volt. Körbekérdeztem a weben és semmit sem találtam. Ha jól emlékszem, julius 2000ben olvastam "The Croft Times" siteon hogy az editor meg fog jelenni "Chronicles"el és mikor ezt olvastam (miután vágytam erre olyan mélyen olyan régóta) egyszerüen azt mondtam magamnak: "most mindennek vége lesz" LOL :) Úgy értem hogy egyik vágyam valósággá vált, és szerencsére sok közülük valósággá vált az életemben, főleg az utóbbi években :) Szóval, hogy válaszoljak arra "hogy kezdtem építeni pályáimat", csak azt mondhatom: egy mély és ősi vággyal hogy építsem őket :).

Eric: A Techno Egyptians Portal(TEP)/Center of the World(CotW) story/forgatókönyv egész érdekes, itt egy igazi forgatókönyvünk van. Inspirált valahogy mythológia, történelem, egy könyv, egy film vagy nem?

Psiko: Ez egy hosszú kérdés... jobban mint el tudod képzelni :) Mikor fiatalabb voltam, érdekeltek UFO'k és science fiction. Én magam fizikát tanultam és igazán hamar (de ezt könnyű tudni) felfedeztem hogy nem mehetünk FTL ("faster than light" ez a szokásos szóhasználat). Ez csak egyet jelenthet: UFO'k nem lehetnek valódik... mert (legalábbis egy idegen civilizáció megtalálta a módját) csak egy csillagtól a másikig utazni "túl sokáig" tart... többszáz évig... Szóval, ha láttunk "valami" UFO't az égen, honnan jöttek? Az emberek mindig azt hiszik az űrből jöttek... az "ismeretlen" az űrből jön... de senki sem gondolt rá hogy nem mehetünk FTL és mindig hajlamosak vagyunk azt hinni hogy "amit nem ismerünk" az nem a "miénk". Szóval, azóta, azt gondoltam hogy azok a "ufók" nem az űrből jőve repülnek az égen... hanem "tőlünk", mind psychológiai, mind valóságos értelemben... Úgy képzeltem "a világ középpontjából" jöttek, ahol még nem kerestük őket, úgy értem egy üres Föld Bolygó: egyszerüen azért voltak a felszinen hogy megfigyeljék civilizációnkat és csak akkor "mutatkoznak meg" nekünk mikor eljön a megfelelő idő... Az évek alatt, elvesztettem vagy elfelejtettem ezt a "fényes" ötletet ami fiatalabb koromban volt. Mikor kiadták TRLEt szörnyű volt rájönnöm hogy egyszerüen CSAK Egyiptomi pályákat építhetünk, és ez túúúúúl frusztáló volt számomra, aki mindenek felett a technológiai TR3t szerette. Szóval ugyanabban a hónapban mikor meglett az editor építettem egy pályát (sose jelent meg) a neve "TechnoEgyptians Portal" a Horus SZEME portállal, csak azért mert csak Egyiptomi objektumaink voltak és egy techno-raider-pályát építettem. Szóval a "TechnoEgyiptomi" civilizációt csak ebből az "ügyből" találtam ki, úgy értem a korai limitációk a megjelent level editorban és a szándék hogy kombináljak Egyiptomi objektumokat techno-helyszinekkel. Aztán, feladtam a pálya szerkesztést a teljesen rossz animációk miatt... de hirtelen rátaláltam arra a "revised wads" linkre az Eidos fórumon és... a legELSŐ DOLOG, amit írtam abba a hivatalos TRLE Eidos fórumba mikor bejelentkeztem valami ilyesmi volt: "OOLYAN jó vagyok a CADel, valaki kérem tudna készíteni egy eszközt hogy importálhassak személyes DXFeket?" Erre pontosan emlékszem mert ez volt az első postom ott, és hibásan írtam, amit akkor nem tudtam hogy változtathatok meg... azt írtam "so" ahelyett hogy "too" LOL :) Nos, Michiel épp építette tr2wad és wadmerger első verzióit és mondta nekem abban a topicban: "Ismerem a DFX filet, szóval beletehetem ezt a featuret a wadmerger következő verziójába". De kábé 10 nap múlva, egy ismeretlen (hát, számomra és csak akkor még) tagja annak a fórumnak, TURBO PASCAL, kijött STRPIX 3.0 új verziójával ami megadta a lehetőséget DFXek importálására...

Szóval, elkezdtem építeni az interneten-megjelent TEPt. Egy éjjel, felébredtem. A "TEP" igazából nem volt kevesebb mint a HORUS SZEM AJTÓ még az új pályán is, akkor még. De hirtelen felébredtem egy éjjel ezekkel a szavakkal: "kinyitom azt a tojást...". Hajnali 4 óra volt, szóval kint sötét, de elkezdtem építeni a TR-játékban valaha volt LEGHATALMASABB flipmapet... egy HATALMAS tojás ami KINYÍLIK mint egy ŐSI PORTAL... anyaság szimbólum... Miközben megvalósítottam, pontosan megértettem hogy Core Design MIÉRT nem valósított meg SOHA egy olyan "változó térképet" amit én építettem... az ok az hogy a pálya kirívóan instabillá válik. Szóval 5 hónapig dolgoztam a TEPon, izlésemre alakítani és próbálni "stabilizálni" előrelátni a játékosok MINDEN mozdulatát... Aztán, lett egy olyan "eretnek" ötletem... megváltoztatni Lara 3D alakját.. és felfedeztem a "skin kapcsolódás problémát", de ezzel nem untatlak. Bárhogy is, az "egész érdekes helyszinek" amikre utaltál a kérdésedben azért voltak mert hirtelen úgy döntöttem hogy "TechnoEgyiptomiak" storymat a VILÁG KÖZÉPPONTJÁBA helyezem... Addig egy játék sem játszódott ott... és volt az az ötletem, megint, szerencsés eset.. és HOL van a FÖLDÖN "sötét ég"?... a FÖLD KÉREG belsejében, ahol a TEP játszódott, mielőtt ELÉRNÉNK a TechnoEgyiptomi Birodalom "titkos" helyszinét. Mivel ez "új" dolog volt egy általam ismert és játszott játékban, úgy döntöttem TITOKBAN tartom ezt a helyszint amíg a folytatást befejezem, magát a CotWöt. Képességeimet és időmet ismerve, TÚLSÁGOSAN féltem hogy valakinek ugyanez a "világ középpontja" játék ÖTLETE lehet miután a TEP megjelent és mielőtt a CotW kész lett, és nálam gyorsabban megjelenteti... A szokatlan helyszinek voltak tehát ahol SOK dolgomra inspirációt kaptam. Először is elképzeltem hogy a TechnoEgyiptomiak tették le az Atlantisi Civilizáció magjait és az "igazi" ősi Egyiptomét. Tulajdonképpen ha az ősi Egyiptomi Civilizáció normálisan fejlődött volna valószinüleg most őket neveznénk "TechnoEgyiptomiaknak". Mindezen okokból muszáj volt FELTALÁLNOM egy ÚJ építészeti stílust ("Technorganikus Stílus") ami prezentált a játékosoknak egy ŐSI civilizációt ami olyan régóta fejlődött hogy futurisztikussá vált a mi időnk számára, és az Üres Föld Bolygóban. Szóval, mi volt a tudománya annak az időnek?.. Akkor az emberiség azt hitte hogy az energia és minden, a NÉGY elem által van... és hogyan modernizáljam ezt? A TechnoEgyiptomiak ÚJ civilizációja ÓRIÁSI MENNYISÉGŰ energiáját a NÉGY elemből venné ami lehetővé tette felsőbbrendű technológiájukat... Ez olyan mintha a legmélyebb és legnagyszerűbb futurisztikus technológia visszajött volna demonstrálni hogy a korábbi és ősi hit korrekt volt... De nem volt egyszerü. Szóval, megalkottam a "napot", egy NUCLEÁRIS MAGOT a Világ Középpontjában ami fűtötte az évszázadok alatt ezt a felsőbbrendű energiát a Föld Kérgébe ágyazott NÉGY PILON által... Egy mindegyik természetes elemnek... Föld, szél, víz és tűz Pilonjai. Ezek a Pilonok adták az ENERGIÁT a Központi Magnak a bolygó középpontjában és fenntartották a felsőbbrendű TechnoEgyiptomi technológiát évszázadokig, mióta, az ősi korban, lezárták a bejárást a Világ Középpontjába a Portállal. (De ez olyan része a storynak amit akkor tárok fel mikor TR-A megjelenik).

Hogyhogy a TechnoEgyiptomiaknak vissza kell jönni a felszinre? Elképzeltem hogy Központi Magjuk közel áll a kimerüléshez. Szóval 2004ben össze kellett gyűjteniük minden Felszini energiát hogy újra előszólítsák Istenségüket. "Új RHA a Hatalmas", tulajdonképpen, akkor lesz előszólítva mikor az Új Rha Fénylő Csillag, látható a CotW pályákon, teljesen megtölti az Embriót ami látható a Cathedral pálya végén. Ez az Isten Új Életet fog hozni a TechnoEgyiptomiak Központi Magjának és egyértelműen uralni fogják mind a Felszini Világot és a Világ Középpontja Birodalmat. De Larának tudomására hozta mindezt egy Ősi Atlantisi Atya, az első CUTSCENEben amit láthattunk a CotWön. 2002ben, Lara egy Ereklye után kutat, neve "Új RHA Birodalmi Szimbóluma", Jerusalemben. Azért választottam Jerusalemet mert Dante Commedia'ja a POKOL helyszinét Jerusalem alá helyezte, és elérhető volt egy Földalatti Járatból megnyitva az utat a nagyon híres "hagyj fel a reménnyel" Portálhoz. Szóval, a TechnoEgyiptomi civilizáció AZ ott leírt POKOL, és a TechnoEgyiptomiak AZOK a démonok, de... Dante "interpretációja" hogy a Világ Középpontjának Civilizációja pontosan olyan mint "démonok" és "pokol"... de a pontos igazság hogy "egy új és ismeretlen civilizáció", ami végül KI jött a felszinre hogy megfigyeljen minket... azok a UFOk az évekkel ezelőtti ötletemből... :p Szóval, az új civilizáció amit leírok, olyan hatalmas hogy mivel hiányzik nekik képesek genetikailag MEGTEREMTENI saját ISTENÜKET (ahogy látható a CotWben és fel lesz tárva jövőbeli eseményekben) azért hogy Mag/Napjukat örökké életben tartsa. Larának tudomása lett erről 2002ben: ez KÉT évet jelent mielőtt a TechnoEgyiptomiak felfedik magukat a Felszini Emberiségnek. De tudva a jövőt mielőtt realizálódik, nem mindig olyan jó mint hihetjük... :) Szóval, SOK dolog inspirált, legtöbbjük irodalmi. Realizálni mindezt, észben tartom ''Indastria"t a hypertechnológiai Várost "Conan, a jövő fiú"ból, a valaha volt egyik legjobb cartoon: még ebben a cartoonban is a "kutatás az energiáért" kétségbeesetten erős volt mind "jó" és "rossz" oldalról. Megtöltöm TR-Am minden pillanatát "psychológiai" és tudatalatti jelentésekkel, és legtöbbjük fel lesz tárva az egész végén, egy nagyszerü béke üzenettel.

Eric: Néhány Olasz építő elkezdte a Stargate projectet. Még aktívak ebben a projectben? Csináltál egy demot nekik, még mindig segítesz nekik?

Psiko: Azt hiszem eleget segítettem nekik, realizálni azt az alapot az egész játéknak több mint egy éve :) Aztán, mindig elérhető vagyok technikai dolgokra két Olasz fórumunkon. Aztán, megírtam a cutscene storyjának tesztjét amit realizálnak, és hát, még rendeztem is egy "internet chat" által mit mutasson az a cutscene és hogyan realizálják... remélem olyan remek lesz amilyen az én fejemben volt amikor leírtam nekik :kacsint: LOL :).

Eric: Mit szeretsz legjobban Itáliában?

Psiko: Az embereket. Azt hiszem az erős személyiség mindig jó dolog. Mind a jó oldal, és a rossz oldal (oopps LOL), ami sokszor rákényszerített hogy felnőjek. De ha akarod, elmondok néhány dolgot amit NEM szeretek. Nem szeretem a tényt hogy "kreatívnak" tartjuk magunkat. Azt hiszem a "művészet" sokkal több mint kreatívság, "sajnos" technika és tapasztalat is. Láthatsz egy képet és imádod, de igazából a festő pontosan tudja hogy mozgassa az ecsetet és ezt el lehet érni sok tapasztalattal hogy az eredmény "művészi" legyen, akár úgy hogy mész "az áramlattal" vagy mész "az áramlat ellen". Biztosan mindezek után, a különbségek csak személyes képességekben és érzésekben vannak, de sok munka van minden alkotott dolog mögött. Aztán, tudom valószinüleg én vagyok az egyetlen Itáliában, néhány nagyon jó ételt leszámítva, általában nem szeretem, főleg mert ismétlődő. Csak néhányszor, az OK. De a Kínait preferálom. :)

Eric: Ha lenne olyan szimbólum ami legjobban reprezentálja a személyiséged, mit lenne az? (Történelmi jellegzetesség, spirituális szimbólum, virág, etc amit csak akarsz)

Psiko: Nem hiszem hogy van valami ami reprezentálhat egy szimbólummal. Szeretnék rájönni, de mivel már több mint néhány perce gondolkozok ezen a kérdésen, ez azt jelenti hogy nincs min gondolkozni :)

Eric: Van folytatása Center of the World'nek? Ha igen, mikor lesz elérhető?

Psiko: Most nincs, mivel az "elmém" foglalt, LOL. Ott az egész, egyellőre, és várom hogy játszhassak vele :) Remélem képes leszek realizálni mindent amit realizálni akarok az új animáció eszközzel ami hamarosan megjelenik, és remélem octóberre kész lesz, de nehéznek látszik. Egyellőre (julius fele) kész vagyok két majdnem kész új pályával, "Jerusalem, the Subdued" 2004ben játszódik miután a TechnoEgyiptomiak meghódították a Felszini Világot és az új "TechnoEgyptians Portal": semmi kapcsolata az előzővel. Mindkettő a CotW előtt van ami át lett dolgozva és feljavítva, mind kritikák miatt amit kaptam és konstruktívnak tartottam, vagy jelentett bugok miatt. Sok útvonal most lezáródott, szóval kicsit kevesebb a "mászkálsz körbe anélkül hogy tudnád mit csinálj", különösen mivel hozzáadtam még sok kamerát hogy mutassa hova menj. Szóval, kövess, vezetni foglak.

Eric: Boldog vagy hogy valaki (Drew_Pizza) csinált egy leirást CotWhöz?

Psiko: Ennek pont örülök. De igazából sok leirásom van más TR-fanektől is... HÁROM a CotWhöz és egy másik a "régi" TEPhoz. Mind Olasz kivéve Drew'ét, ami igazán csodálatos. Elolvasom mindegyiket, valahogy, először is így tudom meg hogy csinálják a játékosok mikor máshogy csinálják mint én, aztán próbálom "megérteni" mit éreznek miközben játszanak (hogy azt adjam nekik amit preferálnak - a játékosoknak mindig igaza van!), és legtöbbször pontosan azt érezték amit akartam, főleg mert ezt azért csinálom mert szívvel építek. Drew'é igazán hasonló néhány hivatalos játékokról kiadott nagyon professzionálishoz, szóval tűnődtem igazán gyakran hogy írt-e korábban néhány másikat, mert az "tökéletesnek" látszik. Elolvasni mindegyiket olyan volt mint újra játszani a pályáimat "friss szemekkel": ezek a leirások egy ok amiért büszke lehetek a szó jó értelmében, de úgy veszem mindet (mindig) mint egy ösztönzést a fejlődésre. :)

Az Alkotó és Teremtménye: Roberta Merlini fotóretusálása ezen a lapon, hivatalos "Tomb Raider A" tiszteletadás

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Lara for ever interjúja Psikoval

2007 augusztus

Lara for ever: Nagyon boldog vagyok hogy lehetőségem adódott kapcsolatba lépni Psikoval, aki egy fontos név a Tomb Raider Szerkesztett Pályák világában, és elkészíteni vele ezt az interjút. Psiko nagyon szokatlan és érdekes pályákat készített eddig, és kétségkívül megmutatta hatalmas tehetségét. Jelenleg hosszú szünet után ismét dolgozik, egy nagy csapat projectben is részt vesz, és saját pályákat is készít, ami ismét nagy projectnek igérkezik. Természetesen sok játékos várja érdeklődve az új pályáit, úgyhogy megragadtam az alkalmat hogy feltegyek Psikonak néhány kérdést. Persze főleg az új projectjéről, de azért nem csak arról. Itt olvashatod a válaszait, és persze láthatsz screenshotokat is készülő munkájáról...

Lara for ever: Az editor kezdeti napjai óta részese vagy a TR Szerkesztettpálya építők közösségének és 2001-ben jelent meg bemutatkozó pályád, a TechnoEgyptians Portal. Pályáid stílusa már a kezdetektől teljesen más mint a "normál" pályáké. Elmondanád az okát miért választottál ilyen szokatlan módszert.

Psiko: Több oka is van. Szeretem a szineket... Tetszik a szivárvány és úgy gondolom az összes szint preferálni nagyon demokratikus dolog. Tetszik a modern és kortárs építészet, ahogy mindig is mondtam Tomb Raider Fórumokon. Az új Építészet nemcsak a különböző formaválasztással fejezi ki magát, hanem különböző egymással kontrasztban álló szinekkel is. Például egy piros téglafal egy kékre festett felület és fa padló mellett. Szerintem jó szorakozás különböző szinkombinációkat találni, hogy minden képkockán vagy screenshoton gyönyörű képpé álljon össze. Különösen ezeket a szineket szeretem összepárosítani: PIROS/lila KÉKKEL/sötétkék és SÁRGA/zöldes sárga. Ezek közül találhatsz együtt párat minden épületen, szobán, objektumon, ruhán amit csináltam. Azt hiszem sokkal inkább preferálom művészileg kifejezni magam mintsem a valóság másolatát jeleníteni meg: szeretem a még sosem látott új építészetek futurisztikus stílusának "vízióját", és minden amit könyvekből tanultam szintén megtalálható a pályáimon, úgyhogy az inspirációm valós példákon is alapszik. Szerencsére sok építész fejezi így ki magát, és épít úgy hogy az alkotás folyamatában a legfontosabb szerepet a FANTÁZIÁNAK és ÖTLETEKNEK adja. Így születik az újítás, ami talán nem fog mindenkinek tetszeni, de ez olyan mint építeni egy utat amin valamikor a jövőben, valaki más elindulhat újra felfedezni, és mivel akkor már nem számít majd újnak, teljesen elfogadott lesz. Az új projectel kapcsolatban amin dolgozom, ezen okból kifolyólag kicsit aggódtam és próbáltam törekedni rá hogy szélesebb körben elfogadott legyen mint a korábbi munkáim, így eleinte egy "klasszikus" high tech pályát kezdtem építeni. De aztán hamar úgy döntöttem hogy korlátok nélkül követem a magam útját: hűnek kellett maradnom magamhoz, ami nem is olyan könnyű... szóval pont úgy építettem hogy magammal elégedett legyek, ahogy az elsőt is: biztos vagyok benne hogy a TRLE világában így fogják jobban értékelni.

Lara for ever: Nagyon megoszlottak a reakciók a munkáidra, nem minden játékosnak jöttek be a nagyon szines pályák. Továbbá a játékmenet is helyenként nagyon nehéz - hogy őszinte legyek én sem tudtam magamtól befejezni a pályáidat (kivéve persze The Treasure Island-et). Miért választottál ilyen nehéz játékmenetet? Mi volt az ötlet a háttérben, hogy kifejezetten profi játékosoknak legyen kihívás?

Psiko: Tudom hogy a pályáim szinesek, és a régiek közül némelyik talán túlságosan is az volt. Persze csináltam olyan pályákat amik megfelelően voltak szinezve, ahogy nekem teszik, de valami különös okból az emberek azokra a pályákra emlékeznek inkább amiknek designja kevésbé lett sikeres. Nem vagyok tökéletes, LOL, és ezen az úton kicsit magamat is felfedeztem: azt hiszem azt az érzést szeretném kiváltani a játékosban mintha egy gyerekeknek készült játékkal játszana. Ami szines és tele van szemet gyönyörködtető részletekkel. A pályáim ezt a fajta vizuális élvezetet célozzák, fiataloknak való szines látványvilág, de maguk a pályák a "nem annyira fiataloknak" készülnek LOL :) Ez az egyik szempont hogy miért nehezek a pályáim, mert nem gyerekeknek készültek. De a múltban a pályáim nehézsége sokak számára negatív volt, és nem tudták végigvinni őket. Emiatt a Tomb Raider A játékot nem sokan értették meg, bár sok költői, történeti és vallási jelentéssel bírt. Egy történet egy annyira futurisztikus civilizációról ami olyan hatalmas volt hogy - mivel nem volt neki - genetikai úton megteremtette a saját istenét. Mindenestre, megtanultam a léckét és többé nem építek ennyire nehéz pályákat, és a szineket is jobban fogom kezelni: bár nem adom fel őket, de kevésbé lesz kontrasztos :)

Lara for ever: Mindenesetre a pályáid nagy sikert értek el a Szerkesztett pályák világában azon játékosok között akik végig tudták vinni őket, a TecnhoEgyptians Portal, Center of the World, Tomb Raider A - The Techno Egyptians and The Hidden Empire at the Centre of the World. Te magad elégedett vagy ezeknek a pályáknak az eredményével?

Psiko: Elégedett vagyok a visszajelzésekkel: több mint 100 MB elismerő email-t kaptam és ez nagyon büszkévé tesz. Nem lenne rendes tőlem belemenni a részletekbe hogy az elismerések konkrétan miről szóltak, de általában nagyon viccesek és képzeletteliek voltak: sokan írtak nekem több oldalnyi privát review-kat, és ami különösen boldoggá tett hogy pontosan azt az érzést váltotta ki bennük a játékmenet amit terveztem hogy fog, az érzést amit én is átéltem mikor először játszottam a kész Tomb Raider A játékkal :) Mindig mondom az embereknek hogy elsősorban olyan pályát építsenek ami a belőlük, a készítőből vált ki érzéseket, különben a játékosokból sem fog. Ami számodra meglepetés az később a játékosoknak is meglepetés lesz :)

Lara for ever: Elmondanád milyen nehézségekbe ütköztél ezeknek a szokatlan pályáknak a készítése során? Akkoriban még csak a régi editor létezett a maga komoly korlátaival, hogyan tudtad mégis megvalósítani az elképzeléseidet?

Psiko: Sok nehézség volt: hogy rövid legyek, nem volt miből kiindulni, csak néhány ötlet volt a fejemben és néhány inspiráció amiket könyveket olvasva és minden kezem ügyébe akadót megnézve merítettem. Sok dolgot egyszerűen lehetetlen volt megcsinálni akkoriban: ma sok mindent másképp építenék, másfelől viszont, hogy őszinte legyen gyakran kérdezem magamtól hogyan is tudtam bizonyos dolgokat olyan nehezen megcsinálhatóra építeni, hogy mást ne mondjak, a teljes TR-A játék designját, amiben minden ott ér véget ahol kezdődött, és sok meglepetéssel kerül végül minden a helyére.

Lara for ever: Része voltál a nagy Lara at the Movies projectet készítő csapatnak 2004-ben. Oda is készítettél egy pályát, The Treasure Island-et. Ez nagyon különbözött a korábbi pályáidtól, minthogy sokkal szokványosabb volt designja és a játékmenet is sokkal könnyebb. Mit gondolsz ma erről a pályáról, miért változtattad meg a stílusodat, és elégedett voltál-e az eredménnyel?

Psiko: A helyzet az hogy nem csatlakoztam időben a csapathoz. Éppen a Tomb Raider A játék befejezésén dolgoztam, de részt akartam venni abban a projectben is. Kábé egy hónapom volt megcsinálni a pályát és megjelent, de nagyon bele voltam fáradva a pályaszerkesztésbe. Kimerített a játékom készítése, és röviddel utána építeni egy új pályát komoly erőfeszítés volt. Különbözött a többi munkámtól mert nem akartam hogy nagyon más legyen, de mivel annyira fáradt voltam az erdemény nem lett jó. Az a pálya fekete folt az elmémben és a TRLE pályafutásomban, LOL, és megbántam hogy kiadtam. Azt javaslom mindenkinek hogy ha meg akarják tudni milyen pályákat építek, azt ne vegyék alapul. Valójában ahogy építek az mindig új, mert próbálok én is minél többet változni.

Lara for ever: Aztán 2004 óta volt egy nagy szüneted, az emberek azt hitték végleg felhagytál a pályaszerkesztéssel. De közben megtudtuk hogy újra dolgozol egy saját projecten, továbbá csatlakoztál KAP - King Arthur's Project csapathoz. Mitől döntöttél úgy hogy újra elkezdesz pályát építeni?

Psiko: A TR-A (és a Treasure Island) után nagyon kimerült voltam. Nagyon nagy project volt és évekig tartó elfoglaltságot jelentett, miután megjelent üresség támadt az életemben, fáradt voltam és visszatértem dolgozni a 3dsmax-al, ami egy profi 3d program. Elkezdtem regényeket írni és telt az idő. A fórumoktól is távol maradtam, és sokat változtam az elmúlt években. Ahogy már mondtam, próbálok minél őszintébb lenni magamhoz, és ez volt az oka hogy visszajöttem pályát készíteni: szerettem volna hogy az emberek megtudják ma mire vagyok képes, és meg akartam mérettetni magam a lehetőségekkel amit az új eszközök már lehetővé tesznek. Azonkívül nem akartam hogy a Treasure Island legyen a közösség utolsó emléke rólam. Úgyhogy csatlakoztam a King Arthur's Project csapatához. Én terveztem az új ruhát, de hamar elkezdtem építeni egy új pályát, ami meg fog jelenni az új demoban.

Lara for ever: Ma már nagyszerű új lehetőségeid vannak a pályaépítésre, az új eszközök a TREP és NGLE. Gondolom fogod ezeket használni, elmondanád hogy könnyebb-e velük manapság a pályákon dolgozni, a régi korlátok nem léteznek már? Vagy azért vannak még korlátok amiket nem tudsz áthágni?

Psiko: Az új eszközökkel egyszerűbb a dolog: emlékszem mikor 40 napi munkámba került egy Lara ruha elkészítése, a korai eszközök sok hibája és fagyásai miatt. Most lehetséges egy jó ruhát néhány óra alatt megcsinálni. Az NGLE lehetővé teszi nagy textúrák használatát és ez sokkal szórakoztatóbbá teszi a szerkesztést, mert nagyobb részletességgel építkezhetünk és naprakészebbek a pályák a mostánaban megjelenő játékokhoz képest. A korlátok még léteznek de most sokkal magasabban vannak, szóval nehezebb találkozni velük. A legnagyobb probléma a belassulás: a nagy területű pályákon az alacsony framerate, de remélhetőleg ez ki lesz javítva az új NG-tomb4.exe-vel amit Paolone ír (ő egy Olasz Programozó, ő írta az NGLE-t)

Lara for ever: Tehát készül az új projected, a címe Tomb Raider: Fables. És persze szeretnénk többet megtudni róla. Az első screenshotokat látva az volt az érzésem "vissza a gyökerekhez". Szóval a Treasure Island "kitérője" után Psiko megtartja sajátos és szokatlan stílusát?

Psiko: Igen, Fables visszatérés a gyökerekhez. Nem csak stílusban de a Tomb Raider 3-ból ismert játékmenetben is. Mindig azt szoktam mondani "Psiko játékmenete ott kezdődik ahol a Tomb Raider 3-é véget ér". Ha megnézed a screenshotokat láthatod hogy a stílusom ott van, a szinek ott vannak, de talán kellemesebbnek és elbűvölőbbnek találod mint korábban.

Lara for ever: Elmondanál valamit az új pálya story-jából?

Psiko: A készülő Tomb Raider játékom címe Tomb Raider: Fables. Ősi és jól ismert ellenségek Lara Croft múltjából, nagyhatalmú technológiájuk energiáját használva létrehoznak egy "Cornucopia" nevű gépezetet. A "Cornucopia" képes replikálni (amennyiszer csak akarják) bármilyen tárgyat amit beletesznek. Szóval ha betesznek egy fát, kaphatsz egy erdőt replikált fákból, mind olyan mint az eredeti. Lara ellenségei úgy döntenek betesznek a Cornucopia-ba egy "Időparadoxont" hogy a paradoxonok végtelenek legyenek: ez elpusztítja a Valóságot és a "téridő conituumot"-ot ahogy mi ismerjük... így születik meg Fables.

Lara for ever: Tudnál mondani valamit a nehézségi fokról? Olyan megerőltető lesz a játékmenet ahogy az eddigi pályáidnál megszokhattuk, vagy esetleg ezúttal könnyebb lesz?

Psiko: A nehézségi fok különböző lesz az egyes játékosoknak... Például sok játékos szereti a nagy pályákat, de sok viszont nem. Nekem tetszenek a nagy pályák, és lesz néhány ahol a "kóválygunk mindenfelé anélkül hogy tudnánk mit is kell csinálni" probléma előjön vagy, ellenkezőleg, a "felfedező kedv". Attól fűgg ki hogy nevezi, LOL. Más pályák nehezek lesznek, de NAGYON, NAGYON lineárisak (semmi kóválygás), szóval csak mindig előre a következő feladathoz. Ezúttal úgy adagolom a nehézséget hogy érdekessé tegye a játékot, de a játékos ne adja fel. A legfontosabb hogy ezúttal ne siessem el a megjelenést és elégedett legyek legfőbbképp... a szinekkel :) Fables-nek nagyszerű lesz soundtrackja is.

Lara for ever: Úgy tudom először egy demo verziót fogsz kiadni, ami 4 pályát tartalmaz ebből a projectből. Van már megjelenési dátum, és mennyi pálya lesz végül a teljes verzióban?

Psiko: Most az egész játék előkészítésén dolgozom, de sok dolgot nagyon nehéz megcsinálni. Egy pálya már 99%-ig kész, két pálya 50%-os és a demo negyedik pályáját még el se kezdtem. Úgyhogy azt hiszem még sok hónapi munka mire akár a demo kész lesz: mondjuk Február/Március 2008 a demo, ami igazából nem is demo lesz, hanem 4 befejezett pálya, ami a kész játéknak is része lesz. Fables 12 pályából fog állni, de a TR-A játékra is 15 pályát jósoltam és végül valami 30 tr4 file lett benne... :)

Lara for ever: Csinálsz bejátszásokat vagy FMV-ket is az új projecthez, és ha igen mennyire számíthatunk? Azonkívül lesznek esetleg új animációk/mozgások Larának?

Psiko: Igen, az összesre. Még meg kell terveznem hogyan fogom elmesélni a story-t: bejátszások vagy FMV-k által-e, de annyit elmondhatok hogy mindkettőt fogom használni. Új még soha nem látott mozgásokat fogok csinálni rögtön azután hogy befejezem az éppen soros pályát. Egy új úszás Larának már készen is van :)

Lara for ever: Minden elképzelésedet meg tudod valósítani a projectben, vagy továbbra is találkozol korlátokkal ahol kénytelen vagy kompromisszumot kötni?

Psiko: Nem, azt hiszem ezúttal nincsenek korlátok. Az egyetlen határ ami eszembe jut maga az idő ameddig a project elkészítése tart. Tudom hogyan készítsek új mozgásokat, de ha sokáig tart megcsinálni őket és hónapokat elvesztegetek, nem tudom megéri-e. Minthogy a jelenlegi pályán az előkészítéssel együtt 18 hónapja dolgozom... lehetetlen helyzet, komplett játékok elkészülnek ennyi idő alatt. Szóval el kell döntenem "mi éri meg" és mi nem... Bárhogy is, végül összeállt a grafika az új játékhoz, egy új "nyelv", más mint ami a Tomb Raider A-ban volt látható, úgyhogy a többi pálya már 18 hónapnál rövidebb idő alatt fog elkészülni.

Lara for ever: Mit gondolsz a pályaszerkesztés jövőjéről? Van lehetőség a mostani korlátokon is túllépni, vagy láttunk már mindent amit a TR Szerkesztett pályák világából ki lehet hozni?

Psiko: Vannak még kiaknázatlan dolgok, főleg mikor megjelenik a készülő új engine amit Paolone ír: én is segítettem neki pár új ötlettel, az Olasz fórum néhány tagjával együtt, és hamarosan már tesztelhetjük is. Remek programozó, hozzánk hasonlóan szereti Larát, jobbat nem is kivánhatnánk. Úgyhogy van jövője a pályaszerkesztésnek, de talán más lesz mint a múltban, és más mint a klasszikus TR játékok: de változatos lesz. Amennyire tudom, az új pályákon olyan sok új elem lesz hogy nagyon nehéz lenne mindet beletenni egy pályába.

Lara for ever: Tehát úgy tűnik az új projected meghatározatlan ideig lefoglal majd. Van már körülbelüli elképzelésed a kész verzió megjelenéséről, vagy még éveket kell várnunk?

Psiko: A 4-pályás-demo megjelenését jövő év elejére tervezem, aztán egy rövid pihenőt tartok: a következő munkaév nagyon elfoglalttá fog tenni és csak annyit mondhatok hogy nyugodtan fogok dolgozni, úgy értem nem sietem el... úgyhogy nem tudom megmondani hány évig fog tartani, azoknak akik kedvelték a korábbi pályáimat bizonyára megéri a várakozás és remélem hogy az új játékosoknak is akik ezzel fognak először találkozni :)

Lara for ever: Köszönöm az interjút, Psiko!

Itt megnézheted Psiko új honlapját külön erre a projectre, három trailer is van rajta:

http://psiko.altervista.org

És itt a vadonatúj negyedik:

http://www.youtube.com/watch?v=y0yoHduNQ5s

Megjegyzés: A trailerek a munkaverzióról készültek és még nem a véglegesek.

Fordította: Akci


Az oldalon közölt képek, a szöveges tartalom, illetve minden sajátkészítésû anyag, a © TR Editor.hu tulajdonát képezi. Azokat semmilyen formában nem lehet reprodukálni, másolni, terjeszteni, csak a szerkesztõség engedélyével.