Mytly

az interjút készítette: Maciej Skrzypiec, vagyis DJ Full 2014-ben

Ma olyasvalaki kerül terítékre, akit elég jól ismerünk mind a fórumokról, mind a két nagyszerű pályájának köszönhetően. Míg a harmadik pályája még készülőfélben van, most még többet hallhatunk tőle. Szia Mytly! Kiválasztattál egy interjúra.

Mytly: Üdv!

DJF: Elmesélnéd nekünk, ki vagy és mit csinálsz, mikor épp nem a fórumot böngészed?

Mytly: A nevem Mitali, 36 éves vagyok. A munkám a valós életben angol tanulóanyag készítése diplomás tanulóknak.

DJF: Azt már tudom, hogy Mumbaiból származol - egyszerűen lenyűgözött az ellentét a rendkívül túlzsúfolt város, melyben élsz, és a nyugodt hangulatú, első (debütáló) pályád között. Egészen eltér a kettő, mégis képes vagy külön kezelni őket. Az, hogy ilyen nagy városban élsz befolyással van a pályaszerkesztésedre?

Mytly: Technikailag valóban egy nagy, zsúfolt városban lakom, de többnyire a fejemben élek. ;) A mindennapi életem nem igazán inspirál a szerkesztésben, de a valós életben történő utazásaim ihlettek meg, hogy bizonyos helyszíneket megépítsek a pályáimban. Sosincs hajszálpontos összefüggés egy létező helyszínnel - többnyire, csupán igyekszem megragadni egy bizonyos építészeti stílust vagy hangulatot.

DJF: Egy olyan kérdéssel indítok, amivel az előző interjút befejeztem: számodra mi határozza meg a Tomb Raidert? Minél rövidebb a válasz, annál jobb :)

Mytly: a TR számomra a felfedezésről és a kalandról szól… a csodálkozásról, mi bújhat épp a következő sarokban, az ajtó mögött, a következő pályán. Szeretem, amikor egy játék meg tud lepni, és egyre többet akarok látni belőle.

DJF: Ezzel ellentétben mi az, amit a legkevésbé kedvelsz a TR-ben? Az ismétlődő elemek? Igazságtalanul kemény ellenfelek? Vízalatti labirintusok? Fárasztó csimpaszkodás? Másvalami? :D

Mytly: Ugyanakkor szívből gyűlölöm a repetitív játékokat - ha tudod, hogy ami most következik, csupán ugyan az, ami eddig, megöli az érdeklődésem. A harcot sem kedvelem igazán, így nem szeretem, ha túl sok ellenféllel kell szembenézni.

DJF: Íme az első pályád, a Chosen - Part 1, mely több klasszikus wadból (köztük a kedvencem, Karnak) áll, gondosan összeállított és teljesen modern keleti zenékkel, ami a megszokott hangulatot adta, de mégis hozzátett valami újat. Miért hagytad a látványvilágot a régiben és változtattad meg a zenét, és nem fordítva? Úgy gondolod, hogy amit hallunk, fontosabb annál, mint amit látunk?

Mytly: Elsősorban vizuális típus vagyok. Számomra egy pálya kinézete az elsődleges szempont. Amikor szerkesztek, főleg arra koncentrálok, milyen látványvilágot szeretnék elérni. Az első pályám esetében szerettem volna készíteni valamit a gyönyörű textúrákkal és tárgyakkal, melyeket úgy csodáltam a TR4-ben. De a zenét nem igazán veszem figyelembe egy játékban kivéve, ha az kiemelkedően jó vagy rossz. Az első három TR zenéje igazán nagyszerű, a TR4-ben viszont teljesen felejthető volt. Így inkább más játékokból válogattam össze a zenéket, amik tetszettek (főleg a Prince of Persia és Assassin’s Creed játékokból), és amik illettek a környezethez.

DJF: A folytatásban is megmarad majd ez a minta?

Mytly: A folytatásban új textúrák lesznek majd. Hogy őszinte legyek, a hanganyag az, amiről még egyáltalán nem gondolkodtam. A zenét sokkal később szoktam hozzáadni a játékhoz a szerkesztés során.

DJF: Az eddigiekkel ellentétben a “The Lost City of Varaldun” nevű pályához teljesen új eszközöket használtál, de ez még nem volt elég, Lara ruhatára szintén frissítésre került. Erre nem számítottam. Mikor tartod fontosnak az egyediséget?

Mytly: Igyekeztem csak a BtB Steampunk csomagot használni Varaldun szerkesztéséhez - mert tudtam, ha egyszer elkezdem egyedivé tenni a wadot/textúrákat, nem lennék képes leállni (pont ezzel a problémával küzdök a Chosen - Part 2-vel ;) ). Viszont Horus-Goddess publikálta ezt a remek Steampunk öltözetet, és nem tudtam megállni, hogy ne használjam - olyan tökéletesen passzolt a pályához!

DJF: Szerinted mi az, ami mindig érintetlenül maradhat egy Tomb Raider pályában?

Mytly: Véleményem szerint nincs olyan dolog, ami ne lehetne, vagy ne kellene testre szabni. Amíg a szerkesztő még mindig képes elérni, hogy úgy érezzünk, Tomb Raiderezünk, addig bármit szabadon megváltoztathat.

DJF: Végül két teljesen különböző játékot alkottál, egyikük nyugodt és könnyed, a másik kihívásokkal teli és akciódús.

Mytly: Hmmm… Nem hiszem, hogy a két pályám ennyire különbözne. Sőt, nem is tudom, melyiket tartod “könnyednek”, és melyiket akciódúsnak!

DJF: A könnyed alatt a múmiákat értem, amik nem túl sietősek, a kutak megnyugtató vízcsobogását és a pontos, türelmes kamerákat. Akciódús alatt az ugráló nindzsákat, a bogarak zúgását, gonosz robajokat és időre futásokat, melyek legalább annyira élesek, mint a Chosen kamerái. Mik a trükkjeid ezen sokoldalúság elérésére? Mert nem hiszem, hogy csupán a felhasznált eszközök tulajdonságai befolyásolják ezt.

Mytly: Pedig igenis meghatározzák, mit készítek, igen nagy mértékben. Varaldun esetében például rengeteg időt töltöttem a wad és a textúrák megismerésével azon gondolkodván, milyen helyszíneket és rejtvényeket építhetnék belőlük. Úgy éreztem, a textúraszett 3 eltérő stílusra osztható fel: gyár, barlangok és város. Tehát ilyen helyszíneket kezdtem el építeni.

DJF: Rendezés funkció szerint… világos. Én általában inkább csak padlóra, falakra, plafonra választom szét :D

Varaldunban egy görög minipálya is van, ami a kis mérete ellenére a két elődjétől is különbözik, és inkább antik misztikummal van körülvéve.

Mytly: A görög bónuszpálya csupán egy kiállításnak van szánva a TR Forge Adventi Kalendárium számára, ezért nincs is benne semmi játékmenet. A pályáim a játékmenet köré építem - az architektúra és a pályatervezés csak a második helyen áll. Így egy játékmenet nélküli pályán belemerülhettem a szép látványvilág készítésébe. Nem hiszem, hogy kibővítem ezt a görög pályát, de lehet, hozzácsatolok majd egy hasonló rövid bónuszpályát a Chosen - Part 2-höz is. Jó szórakozás volt pályát szerkeszteni anélkül, hogy a játékmenet miatt kellett volna aggódni.

DJF: Leggyakrabban akkor kapod a legjobb játékmenetet, ha nem aggódsz.

Mytly: Ha nem aggódok valami miatt, akkor nem is fejezem be soha. https://lh4.googleusercontent.com/nhND4ZH99I02YXkMpuEgyKBYhTf_YmXfhXpp8viGHFvkIWJKS_nwdJcJRwdbizIAZe5RV2ngpxAgRAUVsf-bXpSdl2QtJTq5B7U3NFdjymFhHdJyZGAnCQOAzIyl_He9Ez mindenre vonatkozik az életben, nem csak a pályaszerkesztésre.

DJF: Mindenképpen készítenünk kellene valamit együtt és https://lh4.googleusercontent.com/n9lzKcnEZqhp3i7sHVaGRc5pqKtlZYpXv0kNVVYFp7TlQphm2y9LD8ZRI3Bd7LXJbOpuVRtExHTVOp0iUXkUPhv93yKVVFm4161eyqvyLJJ8JzVBECHiT7NlM_FUfxp2egymást a halogatás miatt.

Mytly: Rendben https://lh4.googleusercontent.com/IfSKPZKMZabK6UsAIj6-pZhGvn6SvvukGRV6IW0ExcJLT0iuuXj6fNc5eZRm7j02_oyNMezLIUlWEph-BkfZAH8N65xmOX73oR_GQtmp6s1enl-H9tcbwfMleFXyULm3

DJF: Nem sokan tudnak róla, hogy volt egy másik próbálkozásod a BtB-n. 2014-ben részt vettél a Khmer Birodalom témájú változatban is. Még dolgozol a projekten?

Mytly: Azt tervezem, hogy átdolgozom ezt a befejezetlen BtB 2014-es pályát, és hozzácsatolom a Chosen - Part 2-höz.

DJF: Tehát ez volt az első Khmer Ankh? :) Vagy ismét Egyiptomba megyünk majd?

Mytly: Nem Egyiptomba. A helyszín Kambodzsa és Kína lesz. Valószínűleg Kambodzsa lesz az első. Eredetileg úgy terveztem, hogy Indiában játszódjon, de mivel ugyanazok az ötletek jól működnek egy Khmer környezetben is, összevontam Indiát és a Khmer pályákat. A Kínában játszódó pálya teljesen más lesz, természetesen.

DJF: Mikorra várható a megjelenés?

Mytly: Attól tartok, hogy egyelőre nincs konkrét időpont a Chosen folytatásának megjelenésére.

DJF: És a Steampunk pálya folytatására?

Mytly: Semmiképpen nem fogom folytatni Varaldunt. Lara mindent elért, amit szeretett volna abban a játékban.

DJF: Mivel a munkáid többsége főként a BtB-ből származik, részt fogsz venni a versenyen idén is?

Mytly: Ha részt is veszek, csak játékosként teszem majd. Imádom a BtB-t, de már kétszer bebizonyítottam magamnak, hogy nem tudok ilyen rövid idő alatt egy egész pályát megszerkeszteni.

DJF: A következő csomag a szerkesztéshez sokkal nagyobb lesz, ami több időt is jelent. Csak szólok :-) de türelmesen várom, mivel rukkolsz majd elő. Köszönöm, hogy lehúztad a leplet, és felfedtél még többet az elkövetkezendőkről. Üdv és találkozunk a GTSS játékban!*


*Megjegyzés: GTSS - Guess the Screenshot Game a trle.net fórumán, melyet Mytly és DJ Full is előszeretettel játszik. Lényege, hogy ki kell találni, melyik szerkesztett pálya látható az adott képen.

Fordította: Matie