Cowboy (Michael Allan)

Andzia9 interjúja Február 2010

Andzia9: Elmondanál valamit magadról?

Cowboy: Nevem Michael Allan (26 éves) és Skóciában élek. Tanulok web designt & szobrászatot.

Andzia9: Hogy kezdődött történeted Tomb Raider'el?

Cowboy: Akkor kezdtem mikor öcsémnek és nekem lett computerünk röviddel TR3 megjelenése előtt, kaptunk vele néhány ingyen software't. A programok között kiválasztottuk a Tomb Raider 2 játékot. Azonnal beleszerettünk a játékba és designjába.

Andzia9: Miért döntöttél úgy hogy készítesz Tomb Raider szerkiket?

Cowboy: Sokkal az editor előtt akartam tervezni játékokat. Mikor az editor megjelent végre lett lehetőségem megalkotni saját történeteimet. Ez az amit legjobban szeretek a pálya szerkesztésben, a lehetőség elmesélni egy storyt és a játékosok élvezhetik és közreműködhetnek benne!

Andzia9: Miből veszel inspirációt?

Cowboy: Az inspiráció nagyon fontos számomra, mivel azt akarom hogy minden pályám egyedi legyen. A hivatalos játékokon kívül, inspirációm sok forrásból jön mint a Thief játék sorozat, Indiana Jones, mythológia, történelem és stop motion/kaland filmek mint a Sinbad trilógia & az Eredeti 'Clash of the Titans'. Meg vagyok győződve róla hogy Ray Harryhausen modellei/teremtményei insiprálták a klasszikus TR ellenfelek megalkotását. Továbbá Georges Remi 'Tintin' comic bookjait nagyon inspirálónak találom.

Andzia9: Van meg bármelyik eredeti Tomb Raider játék? Melyik a kedvenced?

Cowboy: Megvan az összes játék bele-értve a Goldok PCre, kivéve Underworld, ami nem futna a computeremen (egyellőre). Olyan sok van ami nagyszerü de azt kell mondjam TR1 és TR2 Gold 'The Golden Mask'. A környezeteiket olyan izoláltnak és mágikusnak találom.

Andzia9: Fogsz építeni új szerkiket? Ha igen, van valami ötleted miről fognak szólni?

Cowboy: Jelenleg Coyote Creek Twot építem megint a csapattal, ami még nagyon a fejlesztés korai stádiumában van. Egyellőre nem mondok sokat CC2ról amellett hogy, Lara CC1ban felfedezte a legendát de CC2ban a részévé fog válni. Azután van még sok ötletem, mint egy Afrikán és King Solomon Bányáin alapuló kaland, plusz egy tíz éves speciális Pompeii kalandomra.

Andzia9: Lesznek új ellenfelek, új objektumok?

Cowboy: Mindig vannak. Tulajdonképpen néha az objektumok inspirálják a projectet mint a légiós csontvázak tették The Lost City of Pompeiiel. Idővel tervezek futtatni egy websiteot ami hostolni fogja összes custom objektumomat.

Andzia9: Milyen más érdeklődéseid vannak kivéve Tomb Raidert?

Cowboy: Érdekel a miniatűr játékháborúzás, mind történelmi és Fantasy/Sci-Fi. A hobbi magába foglalja a gyűjtését, festését & játékát ezeknek a miniatűröknek. Elkezdtem formázni a saját miniatűrjeimet is, ami olyan érzés mint objektumot készíteni Meta'ban csak gittel. Más hobbikba beletartozik hallgatni zenét, nézni filmeket és játszani más játékokkal úgymint Resident Evil, Thief, Commandos, Dawn of War, The Empires játékok, Indiana Jones, csak hogy megnevezzek néhányat.

Andzia9: Van kedvenc pillanatod szerkieidről?

Cowboy: Nehéz kiválasztani csak egy pillanatot, de azt kellene mondjam a változatos részek The Ghosts of Croft Manorban, mikor Lara interakciózik Winstonnal. Például mikor Lara bezáródik a hűtőbe (a változatosság kedvéért) és Winston megmenti. Más fénypontok között van számomra követni az áttetsző Voodoo királynőt Louisiana'n át, a flyby Coyote town'ban & Lara a Cirkusz álomban ahol ő a star.

Andzia9: Családod és barátaid játszottak valaha szerkieiddel?

Cowboy: Igen öcsém (userpaul) mindig egy beta tesztere pályáimnak és ad néhány ötletet az alkalmankénti csapdákra. Továbbá családom sok hangot csinált utóbbi pályáimon.

Andzia9: Van kedvenc szerkid más készítőktől?

Cowboy: Sok lenyűgöző pálya létezik, de sajnos nem sokkal játszottam, azonban remélem hogy fogok. Azt kell mondanom pillanatnyilag Cape Fear The Vagrant'tól, Deep in the Jungle Hokolo'tól és The Quick & the Dead Hendrik Kunze'től.

Andzia9: Gondoltál valaha DXTRe3D használatával pályát csinálni?

Cowboy: Azt hiszem annyira hozzászoktam a hivatalos editorhoz hogy annál maradok plusz a TRNGvel elérhető óriási új featureök nagyban feljavítják a régi editort és ami megtehető vele. Mindazonáltal meg szeretném köszönni az összes programozónak akik nélkül, a pálya szerkesztés rég kihalt volna.

Andzia9: Van kapcsolatod szerki pályák különböző készítőivel? Megoldottad hogy találkozz valakivel személyesen?

Cowboy: Sajnos soha nem volt lehetőségem találkozni másik pálya építővel személyesen. Talán egyszer lesz lehetőségem elmenni az éves TRLE találkozóra.

Andzia9: Van rá esély, hogy munkáidban, játszhassunk mint Kurtis, Amanda vagy Doppelganger?

Cowboy: Van egy másik karakterem akit én találtam ki de ő nem fog egyhamar feltűnni a főszerepben. Verziói megjelentek pályáimon, mint Phoebe Jay O'Donnell Coyote Creekből.

Andzia9: Van olyan szerki készítő akire felnézel? (úgy értem a munkájára)

Cowboy: Igen, Piega, Titak, EssGee, George Maciver & Raider X munkája csak hogy megnevezzek néhányat. Különleges említést kell tenni mindamellett Phil Campbellről a TR Gold sorozat hivatalos készítőjéről akinek pályáit valóban másnak találom mint a fő TR játékokét.

Andzia9: Miért döntöttél úgy hogy részt veszel a Coyote Creek projectben?

Cowboy: Coyote Creek nyers ötlete az én solo kalandomként kézdődött neve 'Lara in the Old West', azonban soha nem fejeztem be és polcra tettem a projectet. Néhány évvel később csatlakoztam egy csoport projecthez GMac, Raider X, EssGee, Dhama, Titak & Bojrkraider társaságában. Felvetettem a western téma ötletét és mindenki hozzátett ehhez az alap ötlethez és Coyote Creek csapat project'té nőtt. Eddig ez az egyik legnagyszerűbb építő élmény amiben részem volt, a lehetőség tanulni és megosztani a projectet más építőkkel.

Andzia9: Honnan jött az ötlet Tomb Raider 4 Gold építésére?

Cowboy: Rajongója vagyok a Gold pályáknak és TRnek általában, nagyon felkeltette az érdeklődésem mikor hallottam a soha be nem fejezett TR4 Goldról. Gondoltam kár lenne ha ez az ötlet soha nem jelenne meg szóval összeszedtem a kevés információt ami volt róla, kombináltam filmekkel mint 'Live and Let Die' és 'Pirates: Dead Man's Chest'. Persze csak miután befejeztem a projectet láttam Phil Campbell websiteját & részletes információkat az eredeti projectről, ez azonban nyitva hagyja az ajtót egy folytatásnak. A bonus cirkusz pálya ötlete már megvolt egy ideje, ami azt hiszem illett a project többi részének kisérteties hangulatához.

Andzia9: Gondoltál rá hogy építesz új Husvéti szerkit, vagy BtB, X-mas?

Cowboy: Nem igazán. Próbáltam utolsó két projectemet időben kiadni Halloweenre, de semmi közük Halloweenhez és soha nem jelentek meg időben.

Andzia9: Olvasol minden véleményt a munkáidról vagy ignorálod őket?

Cowboy: Igen próbálom. Felbecsülhetetlennek találom őket hogy tanuljak erősségeimről és gyengéimről.

Andzia9: Mi okozta neked a legnagyobb problémát építésben.

Cowboy: Valószinüleg mikor először próbáltam ráérezni az editorra de a Sakk rejtvényt TGCMban nagyon nehéz volt működésre bírni. Általában TGCM kihívás volt mert nem használhattam sok csapdát és ellenfelet a pályák természete miatt de ez egyedi játékmenet ötletek kigondolására késztetett és nagyon örültem a végeredménynek. Továbbá TRNG előtt, nagyon nehéz volt megszabadulni az alkalmankénti húzott mesh hibáktól objektumokon.

Andzia9: Hogy találsz időt elkészíteni projecteidet?

Cowboy: Mint sok építő találok időt itt és ott amikor tudok.

Andzia9: Pirates of the Caribbean - Hol volt az ötlet erre a szerkire? Jól átgondolt volt vagy felbukkant?

Cowboy: Tulajdonképpen sokkal a film előtt megvolt az ötletem erre a pályára. Meglepett hogy nem voltak pályák Kalózokkal, szerki vagy másmilyen. Ami a játékot tulajdonképpen inspirálta egy 'Thief 2: The Metal Age' pálya, preColombian kultúrák, Deep in the Jungle Hokolo'tól és Indiana Jones.

Andzia9: Milyen sokáig tartott megépíteni TR4 Gold - Fading Lightot (BTW, Gratulálok a belépéshez Hall of Fame'be) és The Ghosts of Croft Manort?

Cowboy: Köszönöm. Úgy két évig tartott befejezni TR4 Goldot és úgy hat hónapig TGCMt.

Andzia9: The Ghosts of Croft Manor - A Szellemek neveit vetted valahonnan, például: könyv vagy film, vagy a te ötleteid voltak?

Cowboy: Régi Angol neveket néztem az interneten, olyanok amik kimentek a használatból. Óriási kutatást végeztem ehhez a játékhoz objektumoktól a karakterek nevéig mert a második pályán nem lehetett semmi az Elizabethi kor utáni (pickupok kivételével).

Andzia9: A nyelv amin a karakterek beszélnek The Ghosts of Croft Manorban Skót?

Cowboy: Mindkét szellem Korai Modern Angolt beszél, amit meg kellett tanulnom ehhez a projecthez. Ez volt a legelterjedtebb használatban durván a 15ödik közepétől a 17edik századig. Aggódtam hogy a játékosok nem értenék a beszédet vagy az akcentusunkat de a szövegkönyv mellékelve.

Andzia9: És megint, honnan jött az ötlet TGCMhoz?

Cowboy: Mikor végig megyek Lara eredeti házán, fokozottan érdekelni kezdett egy ajtó ami soha nem nyílt ki egyik verzióban sem. Erre kiváncsian kezdtem elképzelni egy storyt a ház hátterében ami idővel a játékká fejlődött. Az első pálya egy Sherlock Holmes storyn alapul 'The Musgrave Ritual' (Sir Arthur Conan Doyletól). Úgy éreztem nem csak a story bemutatásához szügséges de a második pálya egyensúlyához is, nem hiszem hogy az egyik működhetett volna a másik nélkül.

Andzia9: Köszönöm az interjút!

Fordította: Akci