Marksdad (Ian Smith)

Gerty interjúja Julius 2002

Gerty: Egy kérdés amit valószinüleg mindenkinek feltsznek, hogyan és mikor kezdtél Tomb Raiderrel játszani?

Ian: Az egyik első játék amivel valaha játszottam Playstationön egy 3D középkori-tipusú kaland játék volt. Nagyon élveztem és úgy döntöttem veszek egy Playstation magazint azért hogy többet fedezzek fel a játékról. A magazin amit választottam tartalmazott egy reviewt, ahol kijelentették a játék élvezetes de túl hasonló (és nem olyan jó) mint Tomb Raider, amin egyértelműen alapult. Nyilván, ez csipkedte az érdeklődésem mivel soha nem hallottam Tomb Raiderről azelőtt, szóval mentem és megvettem TR1et (TR2 még nem jelent meg). Először csalódtam, amíg elértem 'azt a momentumot' Lost Valleyn. Amely pont után, többé nem néztem vissza! Aztán megvettem és játszottam minden követő TR játékot ahogy megjelent.

Gerty: Pálya építő vagy de játékos is. Először, különböző nevet használsz, ez miért van?

Ian: Mikor először csatlakoztam Michael sitejához, nem vettem észre hogy sok más építő/reviewer van. Nem voltam biztos benne hogy építőként helyes dolog reviewt írni mások pályáiról, esetleg valaki azt gondolhatja szándékosan lehúzom az ellenfelek pályáit! Nagyon hamar, azonban, felfedeztem hogy sok más építő/reviewer van, szóval félelmeim alaptalanok voltak. Mindazonáltal, eléggé élvezem hogy van egy némileg kritikusabb 'alter-ego'm!

Gerty: Másodszor, mit preferálsz, építeni vagy játszani?

Ian: Játszani remek szórakozás (különösen szerki pályákkal) hiszen olyan könnyen el tudsz merülni ezekben a viruális világokban (és az ötletek némelyike brilliáns) de azt mondanám építeni, mert egyszerüen kielégítő látni hogy valami amit te dolgoztál ki fejben vagy papiron fokozatosan 'valósággá' válik. Gyakran nem, persze, és kompromisszumokat kell találni; de semmi sem veri egy teljesen felderíthető 3D világ megteremtésének elégedettséget.

Gerty: Pálya építés során, hogy alakul ki a story?

Ian: Néhányszor egyszerüen választok egy Wadot amiröl úgy gondolom érdekes lesz dolgozni vele, és fokozatosan fejlődik ahogy építem; de legtöbbször kitalálok egy koncepciót. Escape from the Hollow Mountain, például. Hogy fog Lara kiszökni oly módon ami látványosabb lesz mint bármi ami korábban történt vele az előző 2 Hollow Mountain kaland során (The Adventure of the Hollow Mountain és Return to the Hollow Mountain)? Miért ne nyúljon le egy motort és azzal száguldjon ki? Hol tartják ezt a motort? Jól őrzik? A kivezető úton vannak csapdák? Hand of Siriust az a vágyam motiválta hogy olyan pályát építsek ahol a cél egy Artefact megszerzése, ahelyett hogy felvesz egyet és használja valahol később az úton valamiféle ajtó kinyitására. Az Artefactot akartam a küldetés egyedüli céljának. És aztán, elég természetes, lennének emberek akik őrzik említett Artefactot, akik nem akarják hogy kijusson vele. The Final Quest tisztán és egyszerüen abból a vágyamból jött hogy 'találkozzon az alkotójával' a végén. Kicsit csalódott voltam mikor kiadtam a pályát, csak hogy kiderüljön több más építőnek is volt már ez az ötlete előttem! (szerkesztő megjegyzése: Ian legelső pályája Frozen csak később jelent meg Mar 2, 2002.)

Gerty: Mit nehéz megcsinálni pálya építésben?

Ian: Próbálni kitalálni rejtvény ötleteket és kihívásokat amire még senki sem gondolt! Igazán nem gondolom hogy maradt volna még teljesen eredeti ötlet (a jelenlegi Szerkesztő software használatával), de jó szórakozás kitalálni varációkat ugyanarra a témára. Mindig beleteszek valami újat (technikailag) minden pályába, szóval a tanulási folyamat sosem ér véget; de amint ráéreztél az Editorra, a tényleges építés igazán nem nagy probléma. Tulajdonképpen, Hand of Siriust remek szórakozás volt összerakni.

Gerty: Mikor játszol egy pályával, mi tetszik benne és mi nem? Mi kell hogy benne legyen és mi az ami nagy NEM nálad?

Ian: Igazán élvezem a gyors folyású játékmenetet. Egy pálya ami gördülékenyen folyik egyik pontról a másikra logikus haladással kielégítőbb számomra mint az a játékmenet ami megállásra kényszerít és órákig tartó tűnődésre míg próbálsz rájönni valami kacifántos rejtvény megoldására. Okos Rejtvények jöhetnek, csak ne tartson túl sokáig megoldani, mert a játékos könnyen elvesztheti az érdeklődést, és ha az megtörtént, a pálya nem érte el célját. Nem bánom ha a pálya 2 órát tart vagy csak 20 percet, feltéve hogy a játékmenet gördülékeny. Absolúte utálom a block húzó/toló rejtvényeket, mert csak kevés variáció van ami megvalósítható (p.l. melyik kockára kell Larának eljuttatni a Szobrot); nem szeretem az útvesztőket (bár bevallom egyszer használtam egyet!); pályákat ahol muszáj csalni a továbbjutáshoz, és utálom a rejtvényeket totálisan nem fair és teljesen absztrakt megoldásokkal. A Cleopal Wadba is beleuntam, mert olyan limitált. Egyiptomi pályák sem igazán az izlésem, bár mindig kellemes ha Lara visszatér oda időnként.

Gerty: Reviewdból észrevéve elkezdtél játszani a kis és alacsonyan értékelt pályákkal. Ez miért volt? Nem játszottál még a nagy pályákkal, hogyhogy?

Ian: Játszottam néhány nagy pályával, de a probléma számomra mint Reviewer hogy ezeknek a nagy populáris pályáknak a többségéről már annyi reviewt írtak hogy nemcsak hogy nem tudok semmi újat hozzátenni, de a véleményemnek nem is igazán lenne hatása a teljes értékelésre. A közepesen értékelt pályákat preferálom, mert 1) ezek még elég jól készítettek hogy játszhatók legyenek és 2) több ott a potenciál hogy találjak dolgokat amikről írhatok. Mit tudsz mondani egy nagyszerű pályáról, azon kívül hogy "Igen, ez nagyszerű" ? Továbbá, a kissebb pályák szokása hogy kissebb a letöltés. Nincs jobban dühítő mint a kapcsolatod megszakad mikor elérsz 97%hoz.

Gerty: Van kedvenc pálya építőd?

Ian: Rengeteg! Azt hiszem Leandro és Treeble pályáinak brilliáns fiatalos energiája van; Staticon és Dhama vizuálisan találékony; szeretem Data 'Castle Doomsday'ét, és a folytatás rajta van a 'muszáj-játszani' listámon, és Mulf nagyszerű igéretet mutatott 'Heroic Manliness'el, kár hogy nem adott ki többet. Remélhetőleg hamar!

Gerty: Miért jelentkeztél hogy résztveszel a zsűribe?

Ian: Érdekelt hogy működne egy ilyen rendszer, mikor jelentkeztem valamire ami eszenciálisan egy hobby. Hogy mondhatod kategórikusan hogy egy személy válasza egy amatőr készítő által épített pályára helyes és egy másiké helytelen? Mennyi mozgásteret adsz a reviewknak mielött közbelépsz és azt mondod "ez nem helyes". Világos, ha review nem elég világos, vagy jelentős az eltérés a review és az adott ponszámok között, akkor valami féle helyesbítő akciót kell tenni. De mi történik mikor egy reviewer véleménye különbözik a többségétől? Ha azt mondod hogy az adott pálya igazán rossz, jogod van-e ehhez a véleményhez, még ha mindenki más mást mond is? Hát persze hogy jogod van! De hol van az a pont ahol meghúzod a vonalat? Milyen ponton mondod, "Ez az amatőr review egy amatőr pályáról pontatlan"? Van/kell lennie ilyen pontnak? Ez a kérdés amin a zsűri még mindig tünődik!

Fordította: Akci