maniac44 (Gary LaRochelle)

Marksdad (Ian Smith) interjúja November 2002

Ian: Általában úgy kezdem ezeket az interjúkat hogy megkérdezem a szerkesztett pálya építőt hogyan fedezték fel a TRt. A válasz gyakran az hogy játszottak egy TR játék demojával egy Játék magazinban vagy valami hasonló és rákattantak. A te esetedben azonban, az okok kicsit szokatlanabbak. Magyarázd el.

Gary: Eidos Interactive San Franciscoi irodájában dolgoztam. Játék művészeti munkával. Ott voltam mikor Eidos megalakult (egy Domark Software nevű cégnek dolgoztam, ami összeolvadt négy másik céggel megformálva Eidost). Nehéz volt nem észrevenni TRt. Mikor először bejött tesztelésre, mind úgy voltunk 'wow'. Egész azóta követem TRt.

Ian: Helyes, ezután valószinüleg megkérdezem az építőt milyen korábbi tapasztalata volt (ha egyáltalán) computer játékok készítésével. A te esetedben, úgy képzelem ez az életed története lenne. Szóval (nagyon röviden) fuss végig rajta.

Gary: Egész életemben művészettel foglalkoztam. Úgy döntöttem ez lesz a karierem és elmentem Művészeti Egyetemre. Miután végeztem, dolgoztam pár grafikus helyen aztán szabadúszóként 12 évig. Belefáradtam (szeretem a stabil fizetést) és észrevettem hogy a Bay Area egy komoly játék készítő központ. Mindig is szerettem a 3D computer művészetet szóval vettem néhány leckét belőle. Aztán szerencsém volt és Domarknál kötöttem ki mint 3D művész. Ekkor lettem valódi 'Gamer'.

Ian: Biztos vagyok benne sok fiatal szerki pálya építő szeretne pálya designer/építő munkahelyet. Tudsz adni valami tanácsot feltörekvő Játék designereknek hogyan törjenek be az iparba?

Gary: Csak a játék ipar művészeti részéről beszélhetek. Tanulj amennyi művészetet csak lehet. Legyél képes rajzolni dolgokat, nem csak computeren dolgozni. Ismerned kell Photoshopot és egy 3D programot (MAYA megtanulása lenne a legjobb). Ha pálya designer akarsz lenni legyen jó építészeti érzéked. Játsz sok játékkal!

Ian: Namost, újabb kérdés amit általában felteszek 'Mennyire találtad nehéznek a TR Level Editor Manualt?' De te feltehetően könnyen érthetőnek találtad mert a helyzet az hogy te írtad. Kielégítő élmény volt? Lenne amit megváltoztatnál vagy úgy érzed tisztábbá kéne tenni?

Gary: Több illusztrációt szerettem volna adni a manualhoz. Csak ketten dolgoztunk rajta (Rebecca Shearin és jómagam) és nekünk kellett rájönnünk mindenre. Sok tesztelés volt ('Gee, ez vajon hogy működik?'). Ami levett az írás/design időből. Nem hiszem hogy még egyszer megtenném. Vizuális művész vagyok nem író.

Ian: Mikor azt mondod nektek kellett mindenre rájönni; úgy érted hogy még nem tudtátok? Egyáltalán mennyi időt kaptatok a manual megírására? (Amúgy tetszik néhány fordulat és frázis amiket a technikai instrukciók közepette használtál!)?

Gary: Megkaptuk COREtól az eszközöket. Ők új csomag eszközt építettek minden játékhoz. Mivel CORE építette az eszközöket, nekik maguknak nem volt szügségük manualra. De nekünk rá kellett jönnünk az új featureökre és hogy azok pontosan mit csináltak. CORE rettentően elfoglalt volt TR Chronicles összeállításával és egyszerüen nem volt idejük leülni és elmondani nekünk mindent amit tudtak az editorról. Rájönni az objektumok OCBjére elég gáz volt. Biztos hogy nem kaptuk el az összeset.

Ian: Hát, ilyen körülmények között, azt kell mondjam elképesztően jó munkát végeztetek. Namost, ezen a ponton, valószinüleg megkérem az építőt hogy menjünk végig a pályáin egyesével, de abban a szerencsés helyzetben vagyok hogy megkérhetlek kommentáld a valódi kiadott TR játékokat. Tudom első néhányban nem volt benne a kezed, de van kedvenced a Core kiadások közt?

Gary: Legjobban TR2 tetszett aztán TR3 egyes részei. TR3 egy kicsit elszaladt a rejtvényekkel.

Ian: The Lost Artifact. Lényegében, te építetted. Imádom; kétség kívül a kedvenc Gold játékom és, IMO, elvezhetőbb mint TR3 (a játék amihez Kiegészítőnek készült). Mi volt valódi szereped a megépítésében?

Gary: Lost Artifactot hárman raktuk össze. Phil Campbell (aki az összes Gold pályát készítette), Rebecca Shearin (aki az összes textúrát csinálta a Gold játékokhoz) és jómagam. Én gondoskodtam az új 3D formákról és textúráikról, néhány környezet textúráról, az interface splash screenekről*, a manualról és reklám művészeti anyagokról. Továbbá módosítottam TR3ból néhány formát és új dolgokat csináltam belőlük. Például: a munkás narancs kezeslábasban. Ők voltak a botos biztonsági őrök. A Felföldi harcosok voltak a South Pacific bennszülöttek. Összedugtuk a fejünket és kitaláltuk a történetet/pálya alaprajzokat. A TR4 Gold pályákon is elkezdtünk dolgozni aztán kihúzták a szőnyeget a project alól.

(* nem tudok rá fordítást, elején a logo, végén a credits, töltő képernyők, ilyesmiket jelent - Akcy)

Ian: OH! Erről többet kell mondanod!! Miféle pályákat reméltetek készíteni? Egyiptomi, vagy valami új helyre terveztétek küldeni őt? Nem mentettél meg valami 'munka közbenit' esetleg?

Gary: Lara Croft a Caribbean'on lett volna. Lett volna New Orleansal rokon pálya (Voodoo, Mardi Gras, Temetők), Port Royal Jamaica (Kalózok. Port Royalnak nagyon érdekes történelme van. Ez volt A kalóz fészek késő 1600asokban. A fél város az öbölbe sűlyedt egy földrengésben. Nagyon király pálya lehetett volna), és a Bermuda Háromszög. Nincsenek túlélő rajzok/modellek erről a próbálkozásról.

Ian: Gondolod hogy bármelyik eddig készült szerki pálya találkozott a TR4 Gold koncepcióval amit ti próbáltatok?

Gary: Nem gondolom hogy láttam szerki pályát ami hasonlítana arra amit terveztünk. De, persze, nem láttam az összes pályát.

Ian: Nos, biztosíthatlak egy sincs ami azokkal az ötletekkel jött volna elő. De, persze, szerki pálya építők hátránnyal dolgoznak; annyiban hogy csak limitált textúra készletük van, (és ezért Témáik) amiből gazdálkodhatnak. Visszatérve Lost Artifacthoz, azt kell mondjam szépek azok a Skót Kastély textúrák, és határozott kedvenc sok szerki pálya építő és játékos között. Te vagy felelős értük?

Gary: Nem, nem én csináltam őket. Néhány azokból a textúrákból a TR3 India pályákról való (a tehetséges srácok Corenál csinálták). Rebecca módosított néhányat az igényeinkhez. Ő talált ki új textúrákat is hogy kitöltse az igényeinket. Rebecca lenyűgöző a textúrákkal.

Ian: Melyik a kedvenced TLA pályák közül?

Gary: Azt hiszem Shakespeare's Cliff a kedcencem. Annyi minden történik azon a pályán. És a változatos útvonalak a pálya felfedezésére. Jó szórakozás idétlenkedni a quadbikeal. A tesztelés során, muszáj volt megnéznünk hány helyen tudunk beszorulni a quadbikeal. Aztán javítani. Azok mókás teszt napok voltak.

Ian: Hogyan kezdtetek neki a Gold pályák készítésének? Előre megterveztétek/rajzoltátok őket; menet közben találtátok ki; mindkettő?

Gary: Phillip Campbell volt a zseni a Gold pályák mögött. Hárman leültünk és megbeszéltük mit akarunk a pályán és milyen játékmenetet akarunk. Aztán bezártuk Philt egy sötét szobába egy 55 gallonos hordó kávéval és egy karton cigarettával (Phil, igazán abba kéne hagynod a dohányzást). Pár nap múlva Phil kijött egy pályával. Végigjátszottam és javaslatokat tettem változtatásokra (ezekből nagyon kevés volt). Aztán Rebecca elkezdte a textúrázást. Továbbá minden pályához volt egy mozi téma. Az első két pálya volt a Highlander. A harmadik The Great Escape. Negyedik Thunderball. Az ötödik Planet of the Apes volt. A hatodik pályát két hét alatt dobtuk össze csak hogy lezárja a dolgokat.

Ian: Új formák/objektumok készítésével kapcsolatban; mit gondolsz a rajongók által készített szerki pálya 'kiegészítésekről'? Az objektumok, a WAD összeállítók, és a többi; részedről rendben, vagy ez már Core/Eidos területre hatol be?

Gary: Szerintem nagyszerű. Tudtuk hogy emberek majd kijönnek ilyenekkel. COREnak is volt Animáció Editora (Anim Editor néven) amivel alakzatokat, textúráikat és animációkat lehetett szerkeszteni. Soha nem jelent meg mert olyan komplikált volt és kétszer akkora manual kellett volna hozzá mint a Level Editorhoz hogy megmutassa hogy működik.

Ian: Ok, Tomb of Nelomgals (megjelent Mar 5, 2001). Ez volt hozzájárulásod a szerki pálya repertoárhoz (és átlátszó indokom hogy meginterjúvoljalak). Meddig tartott megépíteni? Feltehetőleg könnyen végigszaladtál rajta.

Gary: Nelomgals először nem pályának készült. Miközben a manualt írtuk, egy egész csomó dolgot kellett tesztelnünk amiben nem voltunk biztosak hogy működik. Úgyhogy csináltam egy teszt pályát. Beletettem valamit és leteszteltem. Miután a manual kész lett, ránéztem a teszt pályára és gondoltam 'csak néhány napi munkával, ez egy igazi pálya lehetne'. Mivel aztán Eidos megszüntette a belső fejlesztő osztályt miután a manual kész lett (értsd elfekvőbe kerültünk), lett némi szabadidőm. Úgyhogy befejeztem a pályát.

Ian: Magyarázd meg a cím jelentését. Ez egy anagram? Ez mindig érdekelt.

Gary: Nelomgals egy barát neve visszafelé. A lány nagy TR fan és róla neveztem el a pályát.

Ian: Szóval a neve Slagmolen?

Gary: Igen, és ő segített tesztelni a manualt is. Odaadtuk neki a manualt és mondtuk nézze meg tud-e építeni egy pályát azzal amit írtunk.

Ian: Tisztában vagy a szerki pálya őrület méreteivel? Játszottál magukkal a pályákkal?

Gary: Játszottam néhánnyal. Néhány ember nagyon tehetséges. Miután éveket töltöttem az életemből TRel, kicsit kezdtem kiégni TRre. Meg akartam nézni néhány más nagyszerű játékot. Úgyhogy miután távoztam Eidostól, sok időt akartam tölteni csak játszani más játékokkal. Csak hogy lássak mást is TRen kívül.

Ian: Jelenleg melyik Játékokat élvezed? Tulajdonképpen pillanatnyilag min dolgozol, és mikor várhatjuk hogy játszhatunk vele?

Gary: Most épp Battlefield 1942val játszok. Épp befejeztem NOLF 2t. Mindig élvezek egy jó játékot Yuri's Revengeel. Sok időt töltök játékok demoinak megnézésével. Míg Eidosnál voltam, a nemhivatalos címem 'A Demok Őrzője' volt. Mikor egy játék demoja bejött, én tartottam meg. És ha valakinek kellett valami kutatás a játékmenetről, megnézhettük más játékok demoit. Várom 007 Nightfiret. Phillip Campbell most a Kreatív Igazgatója a 007 sorozatnak. Mindig élvezem a munkáját. Jelenleg szabadúszó munkákat csinálok pár játék cégnek. Textúrákat, interfaceeket, ikonokat csinálok és játékmenet fejlesztést. Amit igazán élvezek mostanában mobil telefon iparnak fejleszteni játékokat. Nagyon hamar meg lehet csinálni dolgokat azon a területen. Ha megfelelő emberek dolgoznak egy mobiltelefon játékon, csak néhány hét alatt kész lehet a játékod néhány év helyett.

Ian: Nos, köszönjük Nelomgalst. És mindenki nevében trle.neten, köszönjük a Level Editort!

Fordította: Akci