Josep Borrut

Dimpfelmoser (Matthias Heuermann) interjúja Augustus 2002

(további kérdések Piega (René Brooymans) és Inchdix (Jon Heywood))

Matthias: Mit gondolsz mitől játszanak felnőtt férfiak és nők elég gyerekes computer játékokkal mint Tomb Raider?

Josep: Erre a kérdésre nincs egyetlen válasz; valószinüleg annyi van ahány játékos. Amit én próbálhatok válaszolni hogy én miért játszok. Szeretem a játékokat általában, kártya, sportok, ... Általában kell valaki akivel játszol és nagyon gyakran nem könnyű találni. A computer otthon van és játékok ott vannak, másra nincs szügséged. Használhatod a computert bármikor és amilyen hosszan akarod. Személy szerint barátokkal preferálok játszani de a PC egy jó alternatíva. Mivel néhány éve majdnem kizárólag TRel játszok. TR egy különleges mixe a rejtélynek, nyomozásnak, képességnek, érdekes jeleneteknek, továbbá harcnak. Személy szerint amit legjobban élvezek kinyomozni az egész jelenetet próbálni megtalálni mindent ami el van ott rejtve; nem vagyok képes befejezni a pályát az összes secret nélkül. Amit kevésbé élvezek az a harc, néha nagyon komplikálttá teszi a keresést és gyakran ezt az erőszakot szügségtelennek találom, de meg is értem hogy TR próbál széles közönség preferenciájának megfelelni és ki kell elégítenie az elvárásokat. TRnek van egy különlegessége is: a főhőse. Nagyon meglepett volna ha évekkel ezelőtt valaki beszélt volna egy nagyon sikeres játékról női főszereplővel. Másik meglepő dolog számomra a játékosok széles életkora. Tudok 10 alatti játékosokról és egy 65 körüli nőről is aki játszik vele.

Matthias: Hát én ismerek néhányat aki még öregebb. De nem gondolod hogy egy társadalomban ahol az individualizmus olyan fontos és több ember single mint valaha, a computerjátékok elég egészségtelenek ahogy elszigeteltebb és magányosabb figurává válsz ha túl sok időt töltesz magadban játszva?

Josep: Teljesen egyetértek. De megpróbálhatjuk a pozitív aspektusokat is nézni. Az új technológiák alkalmanként segíthetnek megtalálni más hozzád hasonló érdeklődésű embereket, és megosztani egyfajta baráti kapcsolatot velük. TR és 'Internet közössége' egy jó példa. Például személyesen csak egy TR játékost ismerek, de kapcsolatban állok sokukkal és meg tudtam osztani a tapasztalataikat a web használatával. Mostanában ennek a kapcsolatnak a 'minősége' nem ugyanaz mint a hagyományosaké, de valószinüleg nagyon hamar, a felbukkanó technológiák csökkenteni fogják a minőség különbséget (Voice Over IP, video streaming,...).

Matthias: Találkoztál valaha valakivel a valódi életben akivel az interneten kommunikáltál?

Josep: Nem. Legalábbis nem tudom. Talán néha szembekerültem valakival de általában nincs a nick nevünk vagy mail címünk a ruhánkra írva, érdekes ötlet lenne. Legtöbb kommunikációm más országból való emberekkel volt és ez megnehezít bármilyen kapcsolatot.

Matthias: Hát, én beugrok egy hellora ha arra járok. Vagy kapcsolatban más Pálya Építőkkel?

Josep: Rendszertelenül, küldök néha mailt valakinek egy konkrét dolgot kérdezve, mint egy objektum vagy egy Eszköz, vagy apró kommentek valamelyik pályámról. Kérdeztem és válaszoltam dolgokat több fórumon is. De igazi kapcsolatom egy Pálya Építővel csak egyszer volt. Felajánlottam neki a lehetőséget hogy építsünk egy pályát vagy kettőt együtt. Az ajánlatot jól fogadta de túl elfoglalt volt a saját sagájának befejezésével szóval nem volt lehetséges befejezni a projectet. Egy másik alkalommal egy fiatal készítővel voltam kapcsolatban aki javaslatokat kért tőlem. Néhány mail után felajánlottam neki a lehetőséget hogy 'mentorálom'; felügyelem egy projectjét, el kéne küldenie nekem a project updatejeit és én visszaküldöm néhány változtatással és javaslattal. Az ajánlatra sosem válaszolt.

Matthias: De bunkó! Miért érdekel ennyire közös vállalkozás másik pálya építővel?

Josep: Több oka van. Mikor valaki egy TR pályával játszik csak a kész produktumot látja. Nem érzékelhetnek olyan aspektusokat amiket csak a Pálya Építő értékelhet; hogy nőtt a project a kezdettől, milyen problémákkal nézett szembe az építő, hogyan javította ki a problémákat, milyen megoldásokat tesztelt,... Hogy teljesen megoszd ezt az élményt kell valaki akivel együtt dolgozol. Ott van még a tanulás élménye. Megoszthatod a tudásod és technikáid és tanulhatsz abból amit a partnered tud. Kaphatsz és adhatsz javaslatokat is. Mikor leblokkolsz a partner kiolvaszthatja a szituációt. Mindenki hozzájárulhat az erősségeivel a jobb eredményért. Ma egy új pályát építeni új textúrákkal, új objektumokkal, új rejtvényekkel, és új mindennel igazán nagyon nehéz és időigényes. És személy szerint nekem nincs elég időm. Ez az oka hogy az eredeti TR pályákat egy vagy akár több csapat építette, volt aki az objektumokkal dolgozott, mások a textúrákkal, hang, ... Sajnos a TRLE nem túlságosan co-operatív alkalmazás. Nem lehetséges szétvágni a projectet apró részekre amiken dolgozhatsz majd vissza importálni a darabokat mikor kész. Őszintén hiszem hogy ez szép élmény lenne.

Matthias: Van kedvenc TR környezeted?

Josep: Nincs. Van 'kevésbé' kedvencem: az Egyiptomi. Ennek az egyetlen oka hogy már elegem van Egyiptomból a TR1, UB, TR4, The Times és különösen a limitált Egyiptomi WADok amik a TRLEvel jöttek. Visszanézve, a kedvenc TR pályáim a Velenceiek, és TR2 a kedvenc játékom.

Matthias: Azt hiszem nagyon kevés készítő kapcsolja a pályáit a helyhez ahol él. Mi a te kapcsolatod a helyhez?

Josep: Tarragonában születtem 38 éve. És itt éltem úgy életem 80%át. Ez az én városom. Tarragona fontos Római város volt. Az egész város tele van Római romokkal; 'monumentek'nek is mondják (vajon miért hívjuk stadionok, szinházak és város falak törmelékét kar és fej nélküli szobrokat 'monumentek'nek mikor 2000 évesek). Tulajdonképpen mindig mikor új építkezésen dolgoznak régi törmelék kerül elő a város talajából. A lényegébeni város a Középkori város fölé épült ami az Arab város fölé épült ami a Római fölé ami... Elég sok TR pálya játszódik ősi romoknál és nekem itt vannak ezek a romok inspirációnak. Továbbá 2000ben az UNESCO kinevezte Tarragonát 'Világ Örökség'nek. Azokban a napokban kezdtem a TRLEvel és úgy döntöttem a pályáim az én kis tiszteletadásom lesz a városnak.

Matthias: Tervezel Tarragonában maradni vagy tudsz gondolni olyan helyre ahol szivesen élnél?

Josep: Éltem már más városokban: Barcelonában amíg Egyetemre jártam, Pontevedrában (Északkelet Spanyol) katonai szolgálatom alatt, Madridban dolgoztam 4 évig és 15 hónapig Antibesben (Dél Francia). Tarragonában megvan mindenem amit igazán akarok. Egyrészről a család és a régi barátok amit nem találhatok meg máshol. Másrészről az élet szinvonal és amibe kerül az embereknek. Amire utalok egy relatíve kis város ahol sok a szolgáltatás és nincs igazán szügséged mindenhez a kocsira, jó időjárás, a beach (én nem nagyon kedvelem), egy relatíve jó állás. Hétvégén vagy szabi időszakban látom azt a sok embert akik erre a területre jönnek hogy elmeneküljenek azokból a nagy városokból és kicsit belekostóljanak abba amit én élvezhetek egész évben. Ezen okokból nem tervezek változtatni. Nem költöznék hogy több pénzt keressek mert közben elvesztenék más fontos dolgokat. De elmondhatom hogy Antibes jó hely élni és talán kivételt tennék.

Matthias: Bár minden Pályád a Tarragona sorozat tagja, elég különbözőek a helyszinek és játékmenet szempontól. Van egy átfogó téma?

Josep: Eredetileg arra gondoltam hogy mindegyik Tarragonában az UNESCO által 'Világ Örökség'nek választott hely által inspirálva készítek egy pályát. Az Escipion's Towerel kezdtem (Tarragona 1+2 - Escipions Tower/Escipions Caves) (csak a Torony valódi az összes többi az én képzeletem terméke). Következő választásom a Devil's Bridge volt (Tarragona 3 - Devil's Bridge), de aztán megtaláltam az átkozott TRLE limiteket (még 3 pályát befejeztem mielőtt kielégítő megoldást találtam az aqueductra). (Tarragona 4 - Devil's Lair, Tarragona 6 - Algernon's Lab és Tarragona 5 - The Underground Empire). Ezen a ponton felismertem hogy nem lenne lehetséges befejezni a 'Város Falak'at, a 'Cirkusz't és a többit számomra kilégítő módon. Ezért úgy döntöttem irányt váltok és hagyom szárnyalni a képzeletet. Elkezdtem a következő pályákat tudva Lara honnan jön és megtalálva hova megy: Tarragonából az Űrbe.

Matthias: Utolsó pályád különös mixe volt az ősi és high tech textúráknak. Következő pályád egy lépéssel tovább fogja vinni a jövőbe?

Josep: Igen. Tarragona 7 - Civilisations Crossroadson a végső flyby mutat egy csillaghajót felszállni, benne Lara. A következő pálya egy lépést tovább fog tenni a jövőbe de a föld múltjába is. Ahogy TR1&2val történt, a TR limitek miatt ketté kellett választanom a pályát. Ez alkalommal akkor történt mikor több mint 200 szobám volt, egy működő pályán, és elértem a 245 object limitet. Ez egy két pályás játék lesz ami lezárja a TWH sagát. A végső flyby adni fog egy elnyomó véget a storynak. Remélem hogy lesz néhány új dolog is, ezt nem tudom biztosra mondani mert nem játszottam túl sok szerkesztett pályával. Az egyik legérdekesebb aspektus a "különleges" melléklet szobák intenzív használata amit alkalmanként használtam már. Nem vagyok biztos benne hogy más Pálya Készítők tudnak róla mert én fedeztem fel ezt a technikát tévedésből és csak egy homályos utalás van rá a manualban. Egy másik érdekes dolog a technikai követelmény hogy a limit 8nál több flippelt szoba legyen. Sajnos nagyon gyakran egy pálya legérdekesebb dolgait nem értékelhetik a játékosok, néha csak egy tapasztalt készítő értékelheti ezt a részletet és másokat amiröl csak a készítő tud.

Matthias: Most hogy már annyi különböző dolgot átvettél a level editorral. Mi érdekel legjobban pillanatnyilag?

Josep: Amit mindig is legjobban élveztem kitalálni a színhelyt, megépíteni a geometriáját, elhelyezni a helyes textúrákat és megvilágítást. Nekem ez afféle mix festés és rejtvény készítés között.

René: Egy jó pályát építeni legalább 6-8 hétig tart. Hány órát töltöttél vele és gondolod megérte a fáradozást hogy minden szabadidőd egy pálya készítésére szánd amit egy óra alatt végigjátszanak olyan emberek akikkel soha nem fogsz találkozni?

Josep: Nem tudom hány órát töltöttem vele, olyan borzasztó sokat. Eleinte (a TRLE megjelenésétől 2001 Márciusig) könnyebb volt, csak az editorod volt, néhány tga file, egy kevés wad amiből játszhattál, és kreativitásod hogy tanácsot adjon; és kiváló pályák készültek ebben az időben; néhány volt olyan jó mint az eredeti TR pályák minősége. Mint további eszköz abban az időben csak StrPix'et említeném. 2001 Márciusban megjelent TRWest v1.0 több rugalmasságot adva, 2001 Áprilisban TRWest v2.0 az összes TR4 wadot elérhetővé tette használatra. 2001 Májusban TR2Wad kinyitotta az ajtót korábbi TR objektumokra. De eszenciálisan semmi nem változott. Úgy gondolom az igazi változás 2001 4Q'ben kezdődött. Néhány játékos elkezdett új objektumokat, új ruhákat, és mindenféle innovációt kérni. És úgy látszik 2002 eleje óta, egy jó játéknak tartalmazni kell mindezeket a dolgokat és azonfelül hitelesen saját készítésűnek kell lenniük. Ekkor volt hogy elkezdődött kezelhetetlenné válni, legalábbis nekem. Most hogy megvalósítsd mindazokat a célokat meg kell szoroznod 3mal vagy 4gyel, vagy még többel, az eredeti időkeretet. Ez lehetséges, vannak akik csinálják, de személy szerint nekem egyszerüen nincs időm. Kell aludnom néhány órát, dolgoznom kell heti 5 napot, kell valamennyi idő enni és ott van a család és barátok. Hosszú idővel ezelőtt eldöntöttem nem játszok szerki pályákkal, hogy biztos lehessek hogy a pályám hitelesen saját és nem másoltam másokat, kivéve, nyilván, az eredeti TR játékok. De a fő oka az volt hogy nincs elég időm. Néhány hónapja úgy döntöttem lassítok a tempón. Még mindig sok időt töltök a TWH végső epizód készítésével. Például: Hétfőtől Csütörtökig dolgoztam pár objektumon, 2 ajtó és 1 kapcsoló. Tesztelni a lehetőségeiket, újratervezni, textúrázni és működésre bírni; használni a folyamatot: TRWest, StrPix, CAD, Paint Alkalmazás és TRLE dolgok, több mint 20 órát tartott (nyáron több szabad időm van). Valószinüleg még 5 óra kell hogy befejezzem a teljes munkát és találjak jobb hangot a kapcsolónak és az egyik ajtónak. Talán megnézem WadMerger v1.8'al tudok-e jobb animációt használni a kapcsolóhoz. Ahogy elképzelheted ezt az időt meg kell szoroznod a különböző objektumok számával a pályán. Ez túl sok időt jelent, és itt egy újabb jó ok miért hiszem hogy TR pálya készítés csapatnak való munka. Ezen okokból és mert AoD hamarosan megérkezik, majdnem biztos vagyok benne hogy le fogok állni hozzájárulásommal a TRLE közösséghez következő megjelenésem után. Visszatérve az eredeti kérdésre, számomra a legrosszabb megtalálni az időt. Hogy a játékosnak 20' vagy 1 óra kell nekem nem fontos. A dolgok amik igazán fontosak nekem: először, hogy büszke legyek a munkámra és másodszor hogy az emberek élvezzék. Egy nagyon kielégítő elégedettség mikor valaki dob egy mailt miután játszott egyik pályáddal, elmondva hogy élvezte.

Jon: Szeretném tudni partnered mennyire is támogató figyelembe véve az időt amit pályák építésével töltesz?

Josep: Egy 0tól 10ig skálán azt mondanám 3. Számomra elég szomorú hogy ő nem Tomb Raider rajongó és nem érti hogy tölthetek ennyi órát valamivel amivel nem keresek pénzt. Több támogatást kapok lányomtól, ő 6 éves és a legnagyobb rajongóm.

Matthias: Milyen korban kell a gyerekeket bemutatni computerjátékoknak amik tartalmaznak jó adag gyilkolást?

Josep: Sajnos a gyerekeket már bemutatják a gyilkolásnak mielött első computer játékukkal játszanak. Nézik a TVt ahol találhatnak erőszakot filmekben és igazi erőszakot a hírekben. Nyilván különféle játékok vannak és az erőszaknak különböző fokozatai. Ami fontos, tudni milyen játékokkal játszanak. Legfontosabb ellátni őket helyes Értékrenddel és biztosítani hogy megértik mi valódi és mi nem az. Nagyon gyakran látok gyerekeket ahol a szülők nem hagyják hogy nézzen bizonyos TV programokat vagy játszon bizonyos játékokkal mert az talán rossz hatással lesz rá, de soha nem helyesbítik ha nem megfelelően viselkedik.

Matthias: Szerinted ki volt a legnagyobb hatást gyakorló személy a 20adik Században?

Josep: Micsoda kérdés! Azt mondanám Lenin. Kulcsszerepe volt a Kommunizmus felemelkedésében ami végül a bolygó felére kiterjedt (URSS, China,...). Ez a felemelkedés a másik felét is formálta: néhány háború, beleértve egyet ahol Lara is érintve volt (the Cold War), a nucleáris verseny, a katonai szövetségek, az űr verseny,...

Matthias: És szerinted ki a legnagyobb hatást gyakorló nő a 20adik században?

Josep: Mivel a világ körülöttem forog és minden véget ér mikor meghalok, és mert el tudja olvasni, azt kell mondjam a feleségem. De nem tudok találni egy nőt a második helyre. Valószinüleg az oka hogy, általánosságban, nem képesek akkora hülyeséget csinálni ami az egész világra hatással van. A Történelem azt mutatja hogy a negatív hatások sokkal jelentősebbek mint a pozitívak. Komolyan, nem találok nőt a gyors top tíz listámon és az összes férfi azon a listán nem kapna tőlem jó értékelést a 'jó hatás' kategóriában. Sajnos, a legnagyobb hatást gyakorló embereknek negatív hatása volt ránk. Továbbá azt kell mondjam hogy a férfiak csak mostanában kezdték hagyni hogy nők ugyanazon a szinten szerepeljenek és azt is csak a világ egy kis részén. Az ő lehetőségeik hogy befolyásolják a Történelmet pozitívan vagy negatívan kevesebb volt.

Fordította: Akci