Isis (Sue Wicks)

Dimpfelmoser (Matthias Heuermann) interjúja September 2002

Matthias: Tomb Raiderel játszani pusztán egy próbálkozás elmenekülni ebből a világból vagy van jelentősége a mindennapi életünkre?

Sue: Számomra igen, TR a menekülés egy formája, és egy remek módja a relaxációnak egy kemény nap munka után (kivéve mikor a bugok előmásznak és a haj kitépődik!) Másoknak nem tudom - azért remélem senki nem veszi annyira komolyan. Nézzünk szembe vele, csak egy játék.

Matthias: Szerki pályákat építeni tényleg kreatív vagy csak egy kifinomult módja a Lego'zásnak?

Sue: Pálya építés mint Lego? Hmm, hát úgy vélem mindkettő kreativitáson alapul, talán TRLE csak a Lego egy felnőttebb formája. Szeretek új dolgokat kreálni ezért találom a pálya készítést olyan lenyűgözőnek.

Matthias: Milyen fontos számodra a visszajelzés?

Sue: Nos az nagyszerü mikor emberek azt mondják tetszett nekik a pálya amit építettél mert ez bátorít hogy csinálj még. De a kritizálás még inkább segít szóval az is jó, például többen mondták hogy mind Thor és Luma nem tartalmazott elég ellenfelet és azoktól amik voltak nem volt olyan nehéz megszabadulni szóval ezt észbentartom mikor ezt az új pályát építem. A problémám hogy nem szeretek nehéz pályákkal játszani és mint az első alkalommal magamnak építem őket hajlamos vagyok túl könnyűre csinálni de persze mostanra már tudom hogy a legtöbb játékos szeret egy kis kihívást. Szóval ezen javítani fogok.

Matthias: Te a második generációs pálya építők közé tartozol, úgymond. Ez áldás vagy átok?

Sue: Nem voltam tudatában hogy második generációs pálya építő vagyok - bárhogy is nem tanulok semmit mások hibáiból, elkövetem őket én magam és a nehéz módon tanulok!! El kell ismernem tulajdonképpen nem játszottam sok pályával, letöltöttem elég sokat de csak kettőt fejeztem be. Szóval nem igazán tudom mit próbáltak már meg és mit nem, habár néha olvasom egy pálya reviewit és valaki említ egy Atlantisit és azt gondolom mi - honnan jöttek rá?!?

Matthias: Melyik volt a két pálya amit befejeztél?

Sue: A két szerki pálya amivel játszottem és befejeztem, Driber Tomb Raider Ancient Legends Level 1 - Excavation Siteja és a másik The Real Life Of Tutangkamun-Part1 Jörg Schnitzler'től. Azt hiszem erről a siteról választottam őket, jó reviewik voltak szóval kipróbáltam őket. Excavation Site jó volt de kicsit rövid volt. Tutangkamun készítője sok képzelőerőt használt a pályáján, dolgok amikre soha nem gondoltam volna mint a folyamatos gördülő golyó ami láng fújókat triggerel be és ki. A többit amit letöltöttem nem fejeztem be főleg mert túl sötétek voltak. Miért csinálnak igazán sötétre olyan sok szerki pályát? Csak meguntam és felhúzott. Nekem ez laza módjának tűnik a rejtvény készítésnek - az intelligenciádat kellene használni hogy megtalálj egy kapcsolót vagy ajtót, nem a fényerő gombot a monitorodon vagy egy egész csomag flaret elhasználni!

Matthias: Van női megközelítése a pálya építésnek?

Sue: Női megközelítés? Nőnek tartom magam, Tomb Raider legjobb része a rejtély, a felfedezés, ősi épületek megtalálása, az érzés hogy egyedül vagy egy helyen ahol senki sem járt évek óta - ez az amiért először rákattantam Tomb Raiderre. Azt hiszem a fiúknak a fegyverek és erőszak oldal (és azt hiszem Lara maga!) de nekem a harc soha nem volt Tomb Raider legjobb része, különösen állatok gyilkolása. Kicsit együttérző, ez vagyok én. Bár néhány csontvázat nem bánok felrobbantani.

Matthias: Szóval gondolod hogy van különbség Tomb Raider és Ego Shooterek mint Half Life között?

Sue: Hát nem játszottam Half Lifeal szóval nem igazán tudom, de nem szeretem az erőszakot a TVben, túl sok van belőle úgyhogy nem játszanék egy játékkal a vérszomjért. Rejtvényeket szeretem (de nem túl nehezeket - annyira nem vagyok okos!) és Tomb Raider 1ben brilliáns rejtvények voltak, okos de nem túl okos. TR2 szintén, szerettem a hajótörött pályákat de volt egy ahol meg kellett találnod három biztosítékot (azt hiszem a Wreck of the Maria Doria). Találtam kettőt és aztán megláttam a harmadikat egy üveg ajtó mögött. Napokig tartott kitalálnom hogy be kell CSUKNI az ajtót ahelyett hogy próbáljam kinyitni hogy megszerezzem azt a harmadik biztosítékot. Na ezt nevezem okos rejtvénynek (hát talán annyira nem okos, valószinüleg mindenki más azonnal levágta, csak én vagyok keményfejű). Szóval igen, azt hiszem van különbség legalábbis TR1 és a shoot 'em upok között (azt hiszem így hívják őket?), jól kiegyensúlyozott volt rejtvények és a lövöldözős részek között. Azonban, ahogy a sorozat haladt 2, 3, 4 és 5 több lett az ember ellenfél szóval több a fegyveres csata.

Matthias: Szóval nem igazán várod hogy játszhass AoDel?

Sue: Őszintén nem igazán tudom. Be kell vallanom nem olvastam sok previewt róla de abból amit olvastam úgy tűnik inkább rosszfiú lövöldözős tipusú dolog lesz és nem annyira sírbolt fosztogatás. Mivel feltetted ezt a kérdést az az érzésem te tudod hogy olyan lesz és nekem nem fog tetszeni! De azért fogok vele játszani, amíg vannak benne jó atmoszférájú pályák addig OK.

Matthias: Játékosok és építők egyaránt láthatóan favorizálják a Maria Doria kalandot TR2ból. De nem sok szerki pálya játszódik Hajó Roncs színhelyen. Szerinted miért van ez és te elkezdtél valamit ezen a téren?

Sue: Igen elkezdtem egy roncs pályát de azt hiszem lett egy bug benne valahol szóval dobtam. De nem, nem tudtam hogy nincs sok roncs szerki pálya, azt hiszem valaki csinált egy Titanic pályát ugye?

Matthias: Igen, van egy egész jó Titanic Pálya és nem túl sötét. Bár elég rövid. Ki kéne próbálnod egy nap. He egy bug mászik be, nem lenne több értelme kinyírni a bugot ahelyett hogy elölről kezded?

Sue: Ah, de azt könnyebb mondani mint megtenni! Attól függ ha a pálya már majdnem kész van és megéri próbálni megmenteni. Ha igen akkor dolgozhatsz hogy megszabadulj a bugtól, ha nem jobb menteni az elméd épségét és újra kezdeni. Lost City of Luma egy jó példa erre. Gyakorlatilag kész volt és aztán hozzáadtam még egy cápát és ennyi volt, az egész fejre állt! Lefagyott mindig mikor a cápa triggerelődött. Aztán elkezdett fagyni mikor a farkasok lettek triggerelve bár azok előtte jól működtek. Egy ponton már szinte beismertem magamnak hogy Luma halott, elolvastam neki az utolsó rítust és az egészet bedobtam egy jelöletlen sírba (file) és ott hagytam. És néha ez a legjobb amit csinálhatsz, tarts kis szünetet, csinálj valami mást és aztán gyere vissza friss ötletekkel. Szóval végül úgy döntöttem adok Lumanak egy utolsó esélyt, előástam, kivettem néhány objektumot a pályáról és néhányat a wadból ami nem volt használva és működött! De ez az egyik oka hogy miért olyan kevés az ellenfél a pályán. És igen sort kerítek kipróbálni azt a Titanic pályát egy nap.

Matthias: Dolgozol valamin pillanatnyilag?

Sue: Hát, egy nagyszerü jungle pálya közepén voltam - és aztán meg kellett állnom emiatt az interjú miatt (csak viccelek!) De igen elkezdtem néhány más pályát és dobtam a legtöbbet mert hulladékok voltak. Annak amit pillanatnyilag csinálok a neve Tower of Sumpta/Beneath the Tower (igazán nem tudom honnan veszem ezeket a dilis neveket!) és ez egy jungle/templom tipusú dolog. De pillanatnyilag el vagyok akadva, szóval esetleg ez is a kukába megy.

Matthias: Hogy érted, el vagy akadva? Mindig azt hittem a játékosok azok akik elakadnak. Elfogytak az ötletek vagy találkoztál egy komoly buggal?

Sue: Bocs 'elakad' valószinüleg rossz szó volt. Komoly inspiráció hiány pontosabb lenne. De eddig nincsenek bugok habár valami furcsa történik - használom a vezetőt ebben és egy ponton van egy kamerám beállítva hogy őt figyelje amint átjön egy ajtón de mikor először meglátod őt az ajtón túl az égből esik le! Ezt fejtsd meg - én nem tudom!

Matthias: Én se, de jelenlegi projecteddel kapcsolatban, azt kell mondjam nem szeretem a jungle pályákat annyira. Nem gondolod hogy azok a kocka fák kicsit hülyén néznek ki?

Sue: Igen, tudom hogy érted a fákkal de attól tartok ez azért van mert a level editor tömbökkel építkezik, nincsenek ívelt vonalak (hacsak nem teszel be ívelt objektumot). Bár az eredeti Tomb Raider készítők jó munkát végeztek a fáikkal, ha jó helyre teszed a textúrákat és leengedett ágakkal tervezed a fát és, nos nehéz elmagyarázni de ha megfelelően csinálod nem néznek ki rosszul.

Matthias: Mi hiányzik legjobban a level editorból?

Sue: Meg kell mondjam van még néhány elérhető dolog a level editorban ahogy van, amit nem tudtam működésre bírni, mint köd szobák (ez teljesen elment mellettem) és a fog bulb'ok nekem soha nem működnek megfelelően szóval azt hiszem még el kell sajátítanom azokat mielött hiányzó featureökre vágynék.

Matthias: Mit utálsz legjobban az eredeti TR játékokban?

Sue: Túl sok ember az utóbbi játékokban. TR1ban nagyon kevés ember volt és számomra az adta neki a legjobb atmoszférát. Tényleg úgy érezted hogy Lara ősi helyeket derít fel ahol egyszer éltek emberek de már rég elhagyatott és senki nem látta azokat az épületeket vagy objektumokat amíg Lara erre járt. TR 2, 3, 4 és 5 esetében, általában bárhova ment Lara sok 'rosszfiú' volt már ott és ez elrontja a felfedezés érzetét.

Matthias: Első pályád sokkal jobban tetszik ming Luma, amiről úgy gondoltam kicsit gyenge a játékmenete. Más volt a megközelítésed a történet szempontjából?

Sue: Igazából Luma előbb készült mint Temple of Thor. Addig jutottam hogy megkértem valakit (eTux) tesztelje Lumat (amit megtett és adott néhány nagyszerü visszajelzést és tippet) de aztán beleuntam (főleg mert folyton lefagyott - lesd feljebb!) és nem adtam ki. Aztán elkezdtem Thort és jobbnak gondoltam szóval azt adtam ki. Jó reviewkat kapott úgyhogy előástam Lumat, kicsit átdolgoztam és kinyomattam. A storyt menet közben találom ki, nincs türelmem (vagy időm!) leülni és tervezni vagy jegyzeteket írni vagy ilyesmi ahogy mások csinálják. Úgy 20 pályát kezdtem el és nem fejeztem be, főleg mert rosszak de néha bugokat kapnak vagy csak rájuk unok. Thornál megcsináltam a pálya nagy részét anélkül hogy kigondoltam mi lesz a vége vagy mi Lara végső célja, aztán a textúra készletben megláttam a Thor jelet St Francis Follyból és gondoltam nos belapátolom az utolsó szobába a kesztyűvel és akkor ez lesz Thor Temploma a kesztyűjével, ez megteszi. Akkor találtam ki a storyt amikor a ReadMe filet írtam ami kiment a pályával. Lumanál eredetileg nem volt rendes vége egy megtalálandó artefactal és eTux volt aki meggyőzött hogy tegyek bele valamit amit Lara megtalál a végén.

Matthias: Ha én magam megpróbálkoznák a Level Editorral és zero a programozói és hasonló tudásom, mennyi ideig tartana amíg kijöjjek valami olyannal mint Temple of Thor?

Sue: Hát én se tudok szinte semmit programozásról de a pálya készítés összes alapjai amit tudnod kell benne van a manualban ami a level editorral jött. Nem kell tudnod semmit programozásról csak építsd a pályákat (olyan emberek mint TRWad és Turbo Pascal akik a programozást csinálják az extra eszközökhöz amiket használunk mint Wadmerger és Strpix). De ha úgy döntesz nekifutsz akkor nem tudom kellően hangsúlyozni milyen fontos hogy megépítsd a tutorial pályát a manualban. Sokan azt mondják nem törődtek vele de én tudom hogy soha nem tudtam volna megcsinálni Thort vagy Lumat anélkül hogy előbb megcsináltam a tutorial pályát. Átveszi az összes alapokat amit tudnod kell úgyhogy elkerülöd azokat a hibákat amiket néhány építő elkövet mint húzott textúrák és papír vékony falak. Hogy mennyi ideig tartana megépíteni egy Thor tipusú pályát, hát hogy őszinte legyek úgy gondolom ez egy elég egyszerü pálya, nincs benne semmi különösebben okos. Azt hiszem attól függ mennyire vagy agyas, hiszen sok pálya a top 50ből még 2001ben épült azt hiszem amikor a level editor még csak néhány hónapja volt kinn szóval azok a készítők nyilván sokkal gyorsabban kapcsoltak sebességbe mint én.

Matthias: Szóval mikor kezdtél dolgozni az editorral?

Sue: December 2000 körül szóval úgy 18 hónapba telt amíg elég magabiztosságot éreztem hogy kiadjak egy pályát.

Matthias: Ohh, rettentően sajnálom; akkor semmiképpen nem a Pálya készítők második generációjának tagja vagy hanem az Editor úttörői között voltál. A pályával kapcsolatban amin jelenleg dolgozol; mi az ambíciód ott?

Sue: Nem hiszem hogy ki fogok találni valamit amire még senki sem gondolt - annyi más pálya építő van akik sokkal előttem járnak, akik használják TRWad új animáció szerkesztőjét hogy új mozgásokat készítsenek objektumoknak - én még le se töltöttem, még mindig a Wadmergert tanulom - szóval azt hiszem ezek az emberek lesznek azok akiknek teljesen új ötletei lesznek. De szeretnék bejuttatni egy pályát a top 50be, az csodálatos lenne! (Bár nem látom hogy megtörténhet).

Matthias: Nos, én határozottan igen. Csak várnunk kell és meglátjuk.

fordító megjegyzése: Bár a top 50 már nem létezik, Isis több pályája is bekerült a Hall of Fame'be; Tower of Sumpta, The Wrath of Thor, a BtB2006 győztes pályája The House of Kuan-Yin Lo, The Last Resting Place of Chikas Pupanqui.

Fordította: Akci