Idealist (Loren Golden)

Kristina Lezi interjúja 2004 augusztus

Kristina: Mond el, mi motivált hogy elkezdj szerkesztett pályákat építeni?

Loren: Élveztem játszani az eredeti Tomb Raider játékokkal. Aztán, 2000ben, bátyám megvette nekem Tomb Raider: Chroniclest Karácsonyra, amihez persze járt a level editor. Építettem féltucat pályát vele amik soha nem jelentek meg (és a projecteket töröltem) mielött elkezdtem Tomb Raider - Peru Pálya projectet (azt hiszem) 2001 Septemberben.

Kristina: Azt mondod fél tucat pálya, fogsz valamit kiadni közülük a jövőben vagy csak gyakorlásra voltak?

Loren: Akkoriban kiadásra szántam őket. Négy pálya egy Young Lara pályasorozat eleje volt ami The Last Revelation Race for the Iris pálya eseményei után kezdődik. A végcél megtalálni és megmenteni Von Croyt lett volna. A másik kettő egy pályapárból állt amelyben Lara begyűjti az Iris Artifactot VCIból. Alternatívaként, működhetett volna a Young Lara sorozattal miután Von Croy és Lara elmenekült Cambodiaból (bár akkor még nem dolgoztam ki hogyan csináljak pályaugrást Young Lara pályáról Felnőtt Lara pályára). Vagy működhetett volna Tomb Raider - Peru pályák átfogó story témájával. Egy ponton azt is fontolóra vettem hogy az Iris Artifact legyen a 'fókuszáló eszköz' amit a TR-PL letöltéshez mellékelt readmeben említenek és feloldja az ellentmondásokat azáltal hogy üzleti kapcsolatot sugall Natla Technologies és VCI között. Végül mindkét projectet feladtam és így csak gyakorlások lettek számomra. A Young Lara pályák tartalmaztak kezdő hibákat, úgymint túlméretezett üres szobák, extrém hosszú oldalazó kapaszkodások, és nyilvánvaló távolság limit problémák, csakúgy mint a Young Lara pályák természetéből adódó limitek (nevezetesen hogy nem képes megölni más ellenfeleket mint szellemek, nem lehet ellenőrizni az életerőt fegyver elővétellel, nem lehet flaret használni). A VCI pályák, ha beillesztjük őket a fentebb említett átfogó story témába, csalódást keltőek lettek volna. Általánosságban, ezek a feladott projectek meglehetősen alcsonyabb pályaépítési képességfejlődésről tettek bizonyságot mint a pálya amit már elértem a TR-PL megjelenésének idejére. Még ha nem töröltem is volna a project fileokat, nem gondolnák rá hogy kiadjam őket teljes revizió nélkül az alapoktól.

Kristina: Válaszodból azt veszem ki hogy Tomb Raider - Peru megjelenése után, ami egy teljes és hozzáteszem nagyon sikeres játék, a korábbi munkáid megjelenése valahogy megalázó lenne. Gondolnál rá hogy újra dolgozz az előző projectjeiden hogy feljavítsd őket vagy a döntés hogy feladted őket végleges?

Loren: Ahogy mondtam, töröltem a Tomb Raider - Peru előtt épült pályáim összes project fileját. Már nem léteznek.

Kristina: Tomb Raider - Peru, ami egy éve jelent meg (Augusztus 15, 2003) minden idődet leköthette mivel sok pályából áll. Hogyan tudtad megtalálni az egyensúlyt a munkád és a pályaépítés között, és tulajdonképpen mivel is foglalkozol?

Loren: Mechanikai mérnök vagyok a Ronning Engineering Company alkalmazásában, ahol rendszereket tervezek amik gabonát szárítanak hogy tárolható legyen állateledelnek. Cégünknek jelenleg a legnagyobb piaca az ethanol ipar. Amint az ethanol disztillálódik kukoricából, a maradék gabona még mindig megfelelő állateledelnek. Azonban úgy 85% a nedvességtartalma, ami fokozottan kiteszi bakteriális fertőzésnek ha pár napnál tovább tárolják. Ezt elkerülendő, a gabonát ki kell szárítani úgy 10% nedvesség tartalomra hogy tárolni lehessen. Ez fontos a klienseinknek, mert a gabona eladás 1/3át teszi ki a bevételüknek. Az egyensúllyal kapcsolatban, a munka napi nyolc órát tesz ki. Míg ott vagyok dolgozok, de a munka nem jön haza velem. Csak akkor építek mikor inspirációm van. Mikor van egy ötletem, összerakom a level editorban. Alkalmanként, az eredmény olyanra jön ki amilyennek elképzeltem, de gyakran nem. Ha nem, el kell döntenem hogy a tényleges eredmények elég közel vannak e az elképzeléshez hogy megtartsam ahogy van, vagy dolgoznom kell még a szobákon hogy javuljanak. Persze nem fordítom az összes szabadidőmet pályák építésére. A templomi szolgálat mellett, mindig vannak házkörüli teendők amiket el kell végeznem (lenyírni a füvet, elmosni az edényeket, kimosni a ruhákat, etc.), elég sokat olvasok, és néha játszok a hivatalos Tomb Raider játékokkal és szerkesztett pályákkal.?

Kristina: Beszélj arról a hatalmas játékodról. Néhány játékosnak több pályát is kétszer végig kellett vinnie hogy megszerezze az összes secretet és hozzáférjen a bonus pályákhoz. Mi volt az inspirációd és a helyenként magas nehézségi fok szándékosLoren: Az inspiráció Tomb Raider - Peru Pályákhoz az eredeti Peru pályák volt a Tomb Raiderben. Tudom -- ez most sokaknak nagyon meglepő lehetett, lol. Igazán tetszett az eredeti pályák érzete, és akartam építeni egy pályasorozatot azokra alapozva. Azonban, mint minden tapasztalt raider tudja, különösen az első pályák túl könnyűek. Eredetileg egy négy pályás sorozatot képzeltem el, mindegyik egy eredeti pálya megfelelője -- Return to Peru/Caves, The Ruins of Quinara/City of Vilcabamba, Here Be Dragons/Lost Valley, és Temple of the Feathered Serpent/Tomb of Qualopec. Az összes pálya közül Return to Peru látta a legtöbb expanziót és reviziót az eredeti koncepciótól. A kezdő flyby Winstont mutatja amint karbantartja a kiinduló tábort ami benne volt az eredeti koncepcióban, habár késöbb visszamentem és kicsit jobban kitöltöttem azt a völgyet és hozzáadtam a jeepet. Azonban, a játékmenet eközött és ahol Lara kiér a canyonba hogy szembenézzen az első két farkassal teljesen megváltozott ahhoz képest amit eredetileg terveztem. Eredetileg, ahelyett hogy felmászna a kanyargós ösvényre magas hegyek között mielött lecsúszna a barlangba, egy rövid, keskeny canyonon ment végig be a sötét barlangba három denevérrel, néhány pickupal, és a Secret #1'el. Ez a barlang nem volt nagy és hamar végetért, majd át egy hídon egy mély, széles, és hosszú canyon felett. Onnan, Lara felmászott néhány 7-click-magas lépcsőfokon majd átment egy nagyon kis barlangon és kiért a canyonba ahol találkozott az első két farkassal. A rejtvény ami miatt a legtöbb reviewer a legnagyobb frusztrációról számolt be a négy-gomb dolog az áthidaló tetején a Barlangok főbejárata felett. Egy gomb amit megnyom kinyitja az ajtókat -- ugyanaz amit az FMVben megnyom az eredeti játékban. A többi gomb későbbi események megtörténtét kontrolálja a pályán attől függően hogy megnyomja őket vagy nem, és azelőtt vagy után nyomja meg őket hogy az ajtónyitó gombot megnyomja. Az alapvető ötlet az volt hogy a gombok kontrolálják a játékmenet folyását végig a pályán. Azonban kiderült hogy két alkalommal lezárták a hozzáférést secretekhez. Az egyik ilyet késöbb megváltoztattam mikor áthelyeztem a Secretet #2't az első két múmia szobájából a végső helyére. A másik, ami a Secret #5'höz zárta le a hozzáférést változatlan maradt. Az eredeti terv szerint ez nem volt probléma. De a végső verzióban probléma volt mert a Secretek további jelentőséget gyűjtöttek. Erről többet lejjebb. Néhány játékos panaszkodott a vizi útvesztőről a déli torony alatt The Ruins of Quinara pályán. Az az útvesztő séta volt a parkban Return to Peru útvesztőjéhez képest. Annak az útvesztőnek a helye eredetileg az első időzített ajtó mögött volt. Természetesen ez azt jelentette hogy amint Lara a vizi útvesztőben volt, nem hagyhatta el amíg nem oldotta meg. Azonban ez egy dupla-szintes vizi útvesztő volt csak három levegőnyílással, ebből kettő csapóajtókkal lezárva. Az egyik csapóajtó kapcsolója az első levegőnyílásban volt, és a másiké abban amelyiket Lara ezzel nyitott. Továbbá, Secret #3 egy ajtó mögött volt a harmadik levegőnyílásban, és a kapcsoló ami nyitotta valahol a vizi útvesztőben. Először úgy döntöttem a vizi útvesztőt opcionálissá teszem. De az sokkal csökkentette volna a játékidőt az első pályán. Szóval úgy döntöttem a vizi útvesztőt kötelezővé teszem, hozzáadva még egy szobát a vizi útvesztővel szemben ahol Lara meghúz egy időkapcsolót hogy kinyissa a kaput a mozgatható tömb rejtvényhez. Végül úgy döntöttem az egész vizi útvesztőt úgy ahogy van kiveszem, figyelembe véve az extrém nehézségi fokát és a tényt hogy már volt egy vizi útvesztőm a következő pályán, és lecseréltem a barlangokkal és rejtvényekkel és az időrefutással a Secret #3 új helyére. Továbbá, csináltam néhány egyéb változtatást, beleértve az eredeti Caves szekció másolatának kibővítését (ami szügségeltette fix kamerák elhelyezését hogy csökkentse a láthatár limit problémáját), megváltoztattam a gödröt a kötélen lengés alatt az első Gold Idolhoz egy elég sekély tüske gödörről a mély halálos-belezuhanni gödörre ami most ott van, és a barlang kidolgozása ahol a Secret #5 található. Eredetileg Lara kiért a napfénybe egy völgybe minden oldalon körülvéve áthatolhatatlan szirtekkel (ellentétben azzal hogy az egyik oldal egy halálos meredély a canyon felett ahol a pálya elején elhaladt). Lemászott az aknába a tüske gödör felett (ellentétben a tüskés peremmel ahogy most van). Az akna nagyon sekély volt (csak két block mély), és Secret #5 pont ott volt. Ahogy Return to Peru terjeszkedett, belefutottam egy gondba hogy a pálya lefagyott ha több mint négy ellenfél volt aktív egyszerre. Ez változtatásokat szügségeltetett a már elhelyezett ellenfelekben. Jelenleg hat múmia található a pályán. Ezek mindössze animált objektumok és nem igazi múmiák. De eredetileg igazi múmiák voltak. Eredetileg Secret #5'ben robbanó töltény volt. Azonben amint elkezdtem beleszaladni a problémába az ellenfelek számával, felismertem hogy nem hagyhatom bent a múmiákat mint ellenfeleket, mert fennállt a lehetőség hogy Lara nem tudja megszerezni a Secret #5'öt, és mivel nem akartam robbanó töltényt tenni sehova máshova a pályán. Hasonlóan, nyolc csotvázam volt elhelyezve a pályán. Mivel Larának lehet hogy nem lesz robbanó tölténye vagy shotgunja, úgy döntöttem kiveszem az összeset és medvéket rakok be helyettük. És mivel nem lenne rá szügség, a robbanó töltényt is kivettem. The Ruins of Quinara valamennyire emlékeztet City of Vilcabambara (nyilván). Vilcabamba második felében a játékos megérkezik egy nagy barlangba aminek a végén van két sziklába épült épület egy alacsonyabb épülettel közöttük. Ezt újra akartam teremteni a magam módján, úgyhogy újra építettem egy bizonyos mértékig, de megnyitottam a barlangot az égre, hozzáadtam egy medencét a barlangból-lett-völgy közepére, és kiástam az épületeket hogy feltáruljon a torony pár. Az eredeti Vilcabamba tornyok belső architectúrájának teljes átmodellezését választottam hogy complexebb játékmenetet szolgáltassak. Return to Peruval összehasonlítva, The Ruins of Quinara relatíve változatlan az eredeti koncepciójához képest. A változtatások csak a készítési procedúra során előfordult finomítások, mint a Secretek ide oda mozgatása, triggerek elmozdítása, cseréptárgyak hozzáadása és hasonlók. Here Be Dragons az egyetlen pálya a négyből ami nem másol vagy imitál szobát a pályáról amelyen alapszik. A legnagyobb változtatás amit ez a pálya kapott a fejlesztés folyamán (egy vagy két hónappal a megjelenés előttig) hogy a velociraptorok működése javítva lett. Más pályakészítők a velociraptorokat a dog slotba teszik, és ott elég jól működik. De az a probléma vele hogy egyetlen shotgun lövés bármit kinyír a dog slotban. Próbáltam az ahemet slotban és a dog slotban is. A legnagyobb probléma az ahmet slottal hogy nem ad Larának nagy sebzést. De a legnagyobb probléma amivel szembekerültem a scorpion slottal hogy gyakran egyáltalán nem támad. A velociraptor jól működött a scorpion slotban Invasion of the Vilcabamba Valleyn (Secret Bonus Pálya #2), úgyhogy ott hagytam (plusz egyéb készítői megfontolások is voltak). De Here Be Dragonson, úgy döntöttem az ahmet slotban hagyom. Egy vagy két hónappal a megjelenés előtt, gondoloztam erről a pályáról. Megépítettem, de egy jelentős komponens hiányzott. Ez dinosaurus pálya volt, de hiányoztak a tyrannosaurusok. Mikor ennek a pályának a fő konstrukciós munkálatai zajlottak, tyrannosaurusok egyszerüen nem voltak elérhetőek számomra. Próbáltam működésre bírni őket pár különböző slotban, de egyszerüen nem működtek. Azonban rájöttem hogy a pálya egyszerüen nem teljes legalább egy zsarnok gyík nélkül. Utánanéztem a neten és találtam egy tyrannosaurust amit Tomo működésre bírt a Set slotban, és azt használtam. Az egyetlen hátránya, sajnos, hogy egyetlen shotgun lövés elégséges egy ilyen nagy bestia kifektetéséhez -- sokkal jobban tetszett ahogy a TR3ban működtek. Szóvak most volt tyrannosaurusom, de felfedeztem hogy nem igazán volt olyan hely a térképen ahol működne. A velociraptorok jól működhetnek szűk helyeken, de a tyrannosaurus nagy nyílt teret igényel. Úgy vélem talán betehettem volna őket a nagy barlangba a sárkányokkal, de nem igazán illettek ahhoz amit a pálya azon részén akartam. Úgyhogy inkább ütöttem egy lukat egy járatba és építettem egy teljesen új területet, ami az ötödik Emerald Keyvel teljes (csak négy helyett) a Gold Idol megszerzéséhez a végén. A nagy barlang a sárkányokkal és a vizesés barlangokkal mellett, ez az egyik kedvenc területem a pályán. A fő konstrukciós fázis után Here Be Dragons kész volt, továbbléptem Temple of the Feathered Serpent fejlesztésére. A koncepció az volt hogy az Underneath the Sphinxben található kapcsoló szekvencia köré akartam pályát építeni (persze újratextúrázva hogy az Inca témába illjen). Szerencsére valaki nemrégiben kifejlesztett egy hasznos eszközt TR2PRJ néven ami project fileokat csinál tr4 pályákból, és meg tudtam csinálni a projectet Underneath the Sphinxből hogy lássam hogy működik a kapcsoló szekvencia. Azt az érzést akartam adni a játékosnak mintha több lenne Temple of the Feathered Serpenten mint amin Lara valójában átment, úgyhogy beletettem néhány red herringet -- zárt 'ajtók' amiken át Lara láthatott más helyszinekre vezető járatokat amiket nem látogathat meg. Ahogy Temple of the Feathered Serpent fő konstrukciós fázisa befejezéséhez közeledett, felötlött bennem Natla igérete Larának a Tomb Radier nyitó FMVben -- "Akkor tetszeni fog a nagy park - Peru? Kiterjedt hegyvidék, puszta jégfalak, sziklaszirtek, vad szelek." Igazából, a Tomb Raiderben egy eredeti Peru pálya sem váltotta be ezt az igéretet, sem pedig, hogy őszinte legyek, a négy pálya amit én csináltam. És így születetett Crash in the Andes. Eleinte csak azt terveztem hogy Lara összegyűjti az öt Secretet Here Be Dragonson ezáltal juthat Crash in the Andesre, de késöbb úgy döntöttem átdolgozom a Secreteket Return to Peru és The Ruins of Quinara pályákon, hozzáadva egy tárgydarabot mindkét pálya végére ami szintén kell majd Crash in the Andesre jutáshoz. A fejlesztés vége felé rájöttem hogy a reguláris befejezés, Lara visszatér Quinarara éjjel, eljátszik Natla néhány csatlósával és lejut a helikopterhez az udvarra, valahogy, nos, nem elég hatásos. Szóval néhány módosítás mellett döntöttem The Ruins of Quinaran, a déli torony tetejére raktam a helikoptert, újra alkottam City of Vilcabamba első felét és Caves végét, behoztam egy kicsit Here Be Dragonsból, kikaptam az északi tornyot, behoztam két főnököt (Atlantisi félistenek) a végére, és voila -- Secret Bonus Pálya #2: Invasion of the Vilcabamba Valley. Ahogy korábban, úgy döntöttem hogy az összes Secretet Temple of the Feathered Serpenten szügségessé teszem Invasion of the Vilcabamba Valleyra jutáshoz.

Kristina: A képen néhány aranyos gyerekkel látunk. Kik ők?

Loren: A gyerekek velem a képen diákok a Keresztény iskolában Cantel, Guatemalaban, amivel az én templomom partnerkapcsolatban áll. Minden évben leküldünk két vagy három rövid-távú misszionárus csapatot (minden út kilenc vagy tíz napig tart) segítünk a gyerekeknek orvosi munkával, fogászati munkával, építő munkával, és tanítással (különösen Bibliai leckék tanítása). Már négyszer voltam lenn - Julius 1997, Julius 1998, Március 2000, és Julius 2001.

Kristina: Úgy látszik nagyon közel vagy Istenhez és látszik a pályáidon is, csakúgy mint az alapján amit a játékodban láttunk, amit fentebb elmondtál és a fórum hozzászólásaidon. Mindig ilyen elkötelezett követője voltál Isten szavának? Ha nem mi fordított Isten felé?

Loren: Egész életemben jártam templomba. Hét éves koromban nagymamám megtanított hogy meg kell hívnom Lord Jézust a szivembe. Én persze megtettem akkor. Azt is megkérdeztem ha megteszem úgy fogok e kinézni mint Ő. (Én nem emlékszem hogy ezt kérdeztem, hiszen csak hét éves voltam, de nagymamám később több alkalommal is felelevenítette.) Biztos vagyok benne hogy hét évesen szó szerint értettem. De még most is, harminc évvel késöbb, néha leállok elgondolkozni rajta -- úgy nézek e ki mint Ő? Emlékeztetek e a karakterére? Az írás azt tanítja hogy mindannyian vétkeztünk (Isaiah 53.6, Romans 3.23) -- mind hazudtunk, loptunk, csaltunk, rosszindulat volt szivünkben szomszédunk iránt, tisztátlan gondolatokkal néztünk másra. Ezért senki nem való Isten királyságába. Ami még rosszabb, minden bűn árulás Isten törvénye ellen. Isten szentsége megkívánja a tökéletes engedelmességet Törvényéhez. A legkisebb törvényszegés büntetése is halál, mert a legkisebb részt megszegve megszegtük az egészet. És senki sem szegte meg csak a legkisebb részt. Gyakran szabunk magas és hiú célokat magunknak, és általában a közelükbe sem jutunk. Végül is, a megszegett Újévi fogadalmak száma meghaladja a betartottakét. De Isten velünk való céljai még magasabbak, és a büntetés ha nem teljesítjük őket sokkal rosszabb mint megbánás. De az emberiség egész történelmében csak egy volt aki tökéletesen betartotta Isten Törvényét. John 3.16 elmondja, 'Mivel Isten annyira szerette a világot hogy odaadta egyetlen fiát, hogy aki hisz Benne nem halhat meg, de örökkétartó élete lesz.' Isten örökéletű Fia, egy lény és anyag Apjával és a Szent Lélekkel (Görögül homoousios) mégis megkülönböztethető személyiség tőlük, félretéve mennyei dicsőségét leszületett emberi lényként, szegény emberek csecsemő fiaként. (Hogy lehet hogy Jézus Krisztus egy anyag és lény az Apával és a Szent Lélekkel és mégis megkülönböztethető személy, és hogy lehet két különböző természete -- ember és mennyei -- ezekkel a rejtélyekkel kűszködött az Egyház létezése első öt évszázada alatt mielőtt megformálták a Nicene és Chalcedonian Krédókat. Ne vegye el a kedved ha nem érted.) Földi életében Nazarethi Jézus tökéletesen betartotta Isten Törvényét -- mind aktívan, abban hogy mindent megtett ami parancsolva lett Neki, és passzívan, abban hogy nem követett el Törvényszegést. Isten az Apa által kijelölt időben, Jézus Krisztus betöltötte a Nagy Főpap szerepét és felajánlotta Magát a Keresztre mint bűn áldozat hogy felolozza minden bűnét azoknak akik a megváltás reményével néznek Rá, Isten jogos büntetésétől rajtuk bűneikért - a Bárány hiba nélküli, aki azért jött hogy elvegye a világ bűneit. A kijelölt időben Jézus feladta Lelkét és meghalt és el lett temetve. De a harmadik napon újra éledt a halálból az igérettel mindazoknak akik bele helyezték bizalmukat hogy az utolsó napon ők is fel fognak éledni a halálból az igéret teljesítéseképp. Felemelkedett a Mennybe, visszatérve az Apa jobb kezéhez, ott visszavette dicsőségét amit megosztott az Apával és a Szent Lélekkel az örökkévalóság óta, és ott megállapodik és uralkodik az utolsó napig mikor vissza fog térni hogy feltámassza a halottakat -- azokat akik Benne bízva haltak meg, örökkétartó életre, és az összes többit örökkétartó itéletre. Mindeközben Isten elküldte Szent Lelkét azért hogy aki Lord Jézust hívja, bírja és keresi hogy engedelmeskedjen Neki mint Lordnak és bízva feloldozó munkájában a Kereszten hogy megmentse őket bűneiktől, a Szent Lélek jönni fog nekik és megállapodik szivükben, késztetve őket az Apa által jóváhagyott jó munkák csinálására, hogy figyelmeztesse szivüket kisértés ellen, és hogy hívja őket megbánásra mikor bűnt követtek el. A Szent Lélek azon is dolgozik szivükben hogy tanuskodjon a Gospel üzenet igazságára, hogy biztosítsa a stabil alapot szivükben, nézve a nagy reményre ami Jézus Krisztus munkálodása általi megváltásban rejlik amikor a földön lakott. Így a Szent Lélek garantálja azoknak Krisztusban a béke, remény, és öröm érzetét ami meghaladja az emberi felfogóképességet, ami betölti szivünket és megerősít minket megpróbáltatások közepette is. És ebben a modorban, a Keresztény élete a világ életére hasonlítóról áttranszformálódott Jézus Krisztus életére hasonlítóra. Ez, tehát, amit jelent Kereszténynek lenni -- a Lord Jézus Krisztusra, a világ Megváltójára hasonlító karakterré válni. És ezt jelenti Ő nekem: elhozott egy életből amit nem többért mint a saját kivánságaimért és vágyaimért éltem, ami csak gyászban, pusztításban, és csüggedésben végződhetett volna, egy olyan életbe amit az Ő magasrendű céljaiért élek - hogy dicsőítsem Őt és élvezzem Őt örökké.

(Yikes! - Akcy)

Kristina: Már belekostoltunk legújabb projectedbe. Rávehetnénk hogy feltárj még valamit róla amit még nem osztottál meg velünk?

Loren: Tomb Raider - Greece Pályák a második fejezete a storynak ami Tomb Raider - Peru Pályákkal kezdődött. Ebben Lara Croft a második Ankh of Powert keresi a háromból amiket az Elveszett Atlantis uralkodói birtokoltak. Tomb Raider - Peru Pályákon megszerezte Qualopec Ankhját. Tomb Raider - Greece Pályákon Tihocan Ankhja után kutat. A story kezdetén Lara megérkezik Mt. Athos Kolostorba. Natla csatlósai elzavarták a monkokat és bebörtönözték az abbottot (nem tudom hogy egy Görög Orthodox Kolostorban a főmonkot abbottnak hívják e vagy nem, de lényegében ezt a szerepet tölti be). Átkutatják a kolostort a titkos járat után ami Tihocan elveszett uradalmába vezet. Lara célja az első pályán hogy megtalálja és megmentse az abbottot (csakúgy mint megtalálni a négy ereklyét amire szügsége lesz a következő pályán), hogy ő megmutathassa a titkos kijáratot a kolostorból. A második pálya egy kialudt vulkánban játszódik. Natla csatlósai közül néhány eltalált ide. A Tomb Raider - Peru Pályák leirásában leirtam egy cut scene scriptjét ami a második bonus pályán Invasion of the Vilcabamba Valley játszódik, ahol Lara találkozott Dr. Willardal, aki haldokolt egy velociraptorok okozta sebtől. Ebben a beszélgetésben Dr. Willard elmondta Larának hogy az expedíciót Atlantisi Félistenek rohanták le, akikkel Lara a pálya végén találkozott. Elmondta hogy 'halálos mérgük van ami képes teljesen megfosztani egy normál emberi lényt az akaratától. Eszméleten vannak, persze, és láthatod a félelmet és agóniát a szemükben - mint egy néma sikolyt. De nem tehetnek semmit saját akaratukból. Néhány nap alatt - legfeljebb egy hét - ez a méreg teljesen átjárja az emberi testet, és agonizáló halálban végződik. És a hatás a testen, különösen a későbbi fázisokban, egyáltalán nem szép látvány.' A Kialudt Vulkánban látni fogjuk a méreg hatásait az embereken. Továbbá, Lara négy Piramis Kulcsot is fog keresni amikre szügsége lesz hogy eljusson az Atlantisi pályákra a játék végén. Ezeket négy mini-kaland során fogja megtalálni amik lazán a Görög Mythológián alapulnak. Már majdnem kész vagyok egy Minos Királyon alapuló négy pályás sorozattal. Ezután Poseidonon alapuló pályák jönnek (tengeri pályák), Hephaestus (vulkánban játszódik sok lávával), és Hades (sok halott dolog). Lesz még secret bonus pálya is (Mount Olympus) ami azelőtt hozzáférhető hogy Lara az Atlantisi pályákra megy ha megszerzi az összes Secretet Mt. Athos Kolostorban, Kialudt Vulkánban, és a mellék kalandokban is Minos, etc. Végül Lara eljut az Atlantisi pályákra, megtalálja és elhozza Tihocan Ankhját, és leszámol a végén az Atlantisi Királynővel.

Kristina: Nagyon érdekesnek hangzik és örömmel várjuk majd következő játékodat. Köszönöm az idődet és ezt a szép interjút, Loren.

Fordította: Akci