Bojrkraider (Simen)

eTux (Elvis Tupcijenko) interjúja Julius 2008

Elvis: Biztos vagyok benne Bojrkraider már házi név sokak életében a közösség tagjai közül ami a TRLEt illeti, de mit tudsz elmondani az alter egojáról - Simenről?

Simen: Bojrkraider az alter egom azt hiszem. Egy időben csak Björköt hallgattam és mikor felfedeztem a Tomb Raidert nem volt nehéz összemixelni valamit. Bárcsak azt mondhatnám csak egy normális srác vagyok akinek a hobbija szerkesztett pályák készítése. Inkább egy művészi személy vagyok aki soha nem döntötte el milyen művészetben kéne elkezdenie feljődni. Kipróbáltam mindent éneklést, táncot, rajzolást, szinészetet, de mindig elértem egy pontra ahol már nem éreztem késztetést hogy mesterévé váljak. Legjobban szinházban élveztem a szinészetet, ahol volt néhány jól fogadott szerepem. Mindezeket csak kedvtelésből csináltam, soha nem akartam igazán professzionálisan csinálni ezeket. Azt hiszem hogy egyszerüen nem volt az igazi, valami hiányzott... folytathatnám, de úgy éreztem nem ez volt amit csinálni akartam az életben. Persze miközben megtapasztaltam a művészetet csináltam a szügséges iskolát is és végül beléptem az archeologia tanulmányokba. Az első év végén valaki említette azt a nagyszerü nőt akinek elképesztően folyékony mozgásai vannak egy játékban amit úgy hívnak Tomb Raider. Fogalmam sem volt hogy ez az info ilyen nagy nyomot hagy az életemben. Rajongója voltam a régi pixeles Prince of Persia játékoknak és aztán az Alone in the Dark horror világának. Kedvenc mozijaim valahol Batman és Total Recall között voltak, tetszettek a sötét és gusztustalan dolgok! Az archeológiában nagyon érdekelnek a régi rituálék és különböző vallások, magamtól is tanulmányoztam néhányat. Néhány dolog ami érdekel pihen vár fényesebb napokra, most teljesen a pálya készítésben vagyok... igazából még nem is mondtam semmit magamról, lol. Talán majd máskor...

Elvis: Bojrkraider becenevednek van valami köze ahhoz hogy szereted Björköt és a zenéjét? Ha igen - mit tetszik benne a legjobban?

Simen: Igen. Szándékosan használtam anagrammát hogy úgy hangozzon mint Borg. Egyszer használtam a ki_bojrk becenevet. Tomb Raider előtt, persze. Kedvenc albumom tőle Homogenic, sötét ütemek, elektronikus hangzás, hegedűk - minden amit legjobban szeretek egy helyen. Többi zenéjének nagy része is tetszik, de ha a bármilyen előadótól valaha készült kedvenc albumomat akarod, ez lenne az. Egyfolytában őt hallgattam. Furcsa voltam mikor fiatalabb voltam. Nem, tényleg! Ő ugyanúgy volt furcsa, szóval így kellett történnie... Most felnőttem, azt hiszem, mert régi barátok akik rég láttak azt mondják megváltoztam - hogy normálisabbnak látszok, lol. Bármi legyen is a normális.

Elvis: Hogy fedezted fel először Tomb Raidert?

Simen: Ahogy mondtam, egy barát említette először. Csak egy évvel azután hogy láttam a demot és gondoltam érdekes látni egy teljes mozgó 3d karaktert egy 3d környezetben (igen, tudom voltak már előtte mint Fafe to Black, de Tomb Raider volt az első amit én láttam). Néhány hét múlva lett egy új computerem és röveddel utána, saját Tomb Raider példányom. Nem fogott meg igazán a lift jelenetig. Mielőtt elértem Egyiptomba, már szerelmes voltam. Úgy gondoltam Lara mosolya az introban remek volt de végül Natla volt az aki megtette nekem, tényleg. Emlékszel, mondtam hogy a sötét és gusztustalan tetszik.

Elvis: És hogy fedezted fel a level editort mint kreatív kifejezőeszközt magadnak? Pályákat építeni olyasmi amire mindig vágytál?

Simen: TR1t és 2t sokszor végigjátszottam, a későbbi részeket nem annyira. Egyszerüen fogalmazva, beleuntam. Többet akartam. Elkezdtek érdekelni Japán video játékok. Fanal Fantasy volt az új felfedezésem, és aztán további játékokat találtam mint Secret of Mana és sok Super Nintendo cím amikről korábban nem tudtam. Gondoltam remek lenne ha én is készíthetnék játékot. (Ez volt az álmom még a régi Prince of Persia időben is). Sok beszéd ment egy lehetséges Tomb Raider pálya szerkesztőről. Rákerestem a neten és megtaláltam Turbo Pascalét. Akko még elég rejtélyes volt és nehezen érthető számomra, de tudtam hogy létezik...

Aztán, az életem egy fekete időszaka kezdődött mikor beteg lettem egy kullancs harapás miatt és kikerültem a társasági életből. (Itt csak el akarom mondani, abban az esetben ha olyan részén élsz a világnak ahol fertőzött kullancsok léteznek (Europa, Ázsia és Észak America) - ellenőrizd magad ha megharapott egy kullancs és/vagy ha látsz egy piros kör jelet a bőrödön, menj el doktorhoz azonnal, a fertőzés után az első héten meg kell gyógyítani!). Nagyon szerencsés voltam és néhány év múlva mikor megszabadultam tőle és végre újra normálisan kezdtem élni. Kiderült hogy Turbo Pascal editora hatalmasat fejlődött, de volt már hivatalos level editor is és egy már bejáratott bázisa a szerkesztett TR pályáknak a trle'n.

Letöltöttem néhány pályát és játszottam velük. A Tarragona sorozat Josep Borrut'tól nagy hatással volt rám. Tudtam hogy én is akarok csinálni egy pálya sorozatot. Kipróbáltam mindkét editort és a nem-hivatalos jobban tetszett, továbbá kapcsolatban voltam Turbo Pascal'al és sokat segített az editorával. Chateltünk is néha és igazán izgalmasnak találtam mikor arról beszéltünk hogyan működnek bizonyos dolgok a TR engineben és hogyan működik az editora. Az ezboard fórum volt az első ahova csatlakoztam. Csak később mikor kiadtam debutáló pályámat jelentkeztem más fórumokra. Sok volt a bug egy probléma miatt a nem-hivatalos editorral készült pályák renderelésével. Kapcsolatba léptem néhány játékossal akik örömmel segítettek kivenni a bugokat és a játékmeneten is javítani - Kristina nagy segítség volt nekem akkor. Igazán meglepett hogy milyen barátságosak az emberek a Tomb Radier közösségben!

Első nagy sikerem igazából egy demo pálya volt neve Forgotten Cave ami meglepetésként jelent meg egy poén miatt Lara's Homeon. Kris szülinapja volt, nem tudom pontosan mit mondtam, mikor ő vagy valaki azt válaszolta "csak adj neki egy pályát!" és azt mondtam, "Ok, rögtön jön!"

Épp a közepén voltam az Experiment 2 pályák készítésének. Egy pálya már kész volt, a másik csak félig, szóval gyorsan összeraktam őket és feltöltöttem a geocities oldalamra. A letöltés limit olyan kicsi volt; szinte senki nem tudta a csomagot leszedni, lol. Emlékszem aztán elküldtem a pályát TRLE.net-nek és laraslevelbase-nek. A Lara's Home serverre is próbáltuk feltenni, de valami komplikációk voltak mert tőlem nézve semmi sem működött, lol. Na mindegy, Forgotten Cave'et jól fogadták, szóval siettem befejezni a többi pályát, aztán szintén Bex Lara's Hometól felajánlott némi helyet a serveren és hirtelen lett oldalam ahova feltölthettem a pályáimat amikor akartam.

Elvis: Pálya építő kariered folyamán használtad mindkét a - hivatalos és nem-hivatalos level editort - főleg első pályád - The Experiment készült a nem-hivatalos editor használatával. Ez szándékos választás volt hogy mindkét világból a legjobbat kapd vagy van különösebb kedvezésed melyik editorral szeretsz dolgozni?

Simen: Mindkét editor jó, de mindkettőnek vannak jó és rossz oldalai. Turbo editorával építek, talán azért is mert ez volt az első amit kipróbáltam és hozzászoktam. Legutóbbi pályáim mindegyike az Experiment sorozatban ezzel épült és fog épülni. Használtam a hivatalos editort néhány pályára mert cutscene'eket akartam hozzájuk és a nem-hivatalos ezt még nem támogatja. Résztvettem az első Back to Basics versenyben is ahol a hivatalos editort kellett használnunk (Lara of Persia), benne vagyok néhány csoport projectben is és néha javítok vagy változtatok néhány dolgot mások pályáin, szóval még mindig használom mindkét editort. Persze újabban a hivatalos editor átadta helyét updatelt bátyjának NGLEnak.

Elvis: A következő pályák a sorozatban - The Alpian Caves, Under the Monlight és Budapest Museum mind a Top 50 lista elején vannak és megérdemelten. Mik voltak az inspirációk amik olyanná formálták a sorozatot amilyen most?

Simen: Elhinnéd hogy a valódi inspiráció emögött Natla volt? Egy storynak kéne lennie életről és halálról és Lara eredetéről, minden 7 pályán elmondva. Nos, a kis project amire gondoltam fejlődött és nagyobbra nőtt, olyan nagy lett hogy már nem tudtam kontrolálni. Szóval megváltoztattam a storyt. Amit idáig láttál az úgy a 2/7e az eredeti storynak, de a változtatás után azt mondhatom hogy a 3/4e. Egy utolsó rész jön egy nap, de mivel túl elfoglalt vagyok hogy igazán haladjak el fog tartani egy darabig.

Az Experiment játékokban használok néhány elemet a Final Fantasy játékokból. Láthatod néhány fantasy környezetben, karaktereken és boss fighton mint a sellők The Experiment 2 végén. Vettem néhány dolgot Tomb Raider 1ból is aminek számomra legjobb a storyja az összes eddigi TR játékból. Ahogy mondtam, tetszett a Tarragona sorozat ötlete ami eredetileg Spanyol Világ örökség monumentumok köré épült. A mi kis országunkban nincs sok, de van nekünk Skocjanske jame (A Skocjan Barlangok), egy gyönyörű barlang komplexum és más barlangok is amiből a legismertebb Postojnska jama (A Postojna Barlang) ami az otthona egy elképesztően apró lénynek a neve ember hal - Proteus Anguinus (a bőre szine miatt). The Alpian Cavest ezek a barlangok inspirálták.

Under the Moonlightban meg akartam mutatni milyen gyönyörűek lehetnek a hegyek. A környezetet Julius Alps inspirálta, a virágok amiket láthattál ott nőni a hegyekben, és a leghíresebb Leontopodium Alpinum vagy Németül Edelweiss.

A Budapest részt az egyik leggyönyörűbb Europai város inspirálta. Tényleg voltam ott mikor a pályák fele kész volt és csináltam néhány fényképet, néhányat használtam is a pályán. Kellett egy város katakombákkal és egy múzeummal ahova elhelyezhetem a storyt. Azt akartam hogy közel legyen az országomhoz, úgyhogy Budapest jutott eszembe. Amíg a képeket néztem felfedeztem a csodálatos architektúrájú St. Matthias templomot is és meg akartam csinálni csak a saját örömömre. Később beletettem némi játékmenetet és hozzáadtam a csomaghoz.

Elvis: Már néhányszor említetted a Natla karaktert mint inspirációt. Mit találsz olyan bámulatosnak rajta?

Simen: Miközben próbál receptet találni a halhatatlanságra és uralni az egész univerzumot olyan boldogtalanná és gonosszá válik hogy elpusztítana mindent hogy elérje amit akar. Hatalmas erőt mutatott de végül Lara győzött és őt a játékos kontrolálta, szóval lényegében a játékos győzött, legyőzve a gonoszt. Natla reprezentál olyan dolgokat amire mindenki gondol néha - a hatalom hogy egyedül uralkodj a saját világodon. De a végén látod hogy ez nem az igazi, megmenteni a világot jobb. Ő egyszerüen a tökéletes negatív főszereplő. Az egyetlen aki ilyen nyomot hagyott bennem egy játékból amivel játszottam az Kefka volt Final Fantasy 6ből, de ő még kegyetlenebb volt. És ő mondta az egyik legjobb sort is amit negatív főszereplőtől hallottam eddig mielőtt lefagyasztják: You won't rest either, or your damn continent Atlantis!... vagy inkább damned continent of Atlantis... Na mindegy, én az első verziót hallom, de tévedhetek.

Elvis: Azt hiszem az eredeti zene a sorozatodhoz Pimperneltől bámulatos! Milyen volt interakciód a szerzővel? A zene hozzá lett igazítva specifikus eseményekhez a pályákon, vagy csak megtaláltad a megfelelő pillanatokat a már megkomponált trackekhez?

Simen: Minden track egy bizonyos jelenethez készült a pályákon. Egyszerüen elküldtem neki a magyarázatot a helyről vagy hogy mi fog történni és aztán had induljon be a képzelete. Csak két alkalommal kértem hogy hosszabbítsa meg a már létező TR trackeket, mint a fő téma ami a TRC menü zenéjét használja és a földetérés jelenet a Budapest pályák elején ami a TR2 FMVn alapult az Offshore Rig pályák elején. Mindig gondoltam rá hogy hangzana az a két rövid zene darab ha folytatódnának egy percig vagy kettőig és azt hiszem pimpernel nagyszerü munkát végzett itt. A féreg csata zenéje is nagyon tetszik ahol különböző hangokat használt hogy ne legyen túl unalmas, a kis pókok támadása zene ahol próbálta imitálni sokszáz apró láb hangját, és a földalatti templom zene ami három variációban készült víz, tűz és szél.

Elvis: Azt mondják hogy ha jó író akarsz lenni, sok könyvet kell olvasnod, ha jó filmkészítő akarsz lenni - nézz sok filmet. Ez működött valahogy szerkesztett pálya építő kariredben is? Játszol más építők szerki pályáival, és ha igen - van olyan ami különösen tetszik?

Simen: Valószinüleg igaz amit itt mondasz. Nem tudom mennyi szerkesztett TR játékkal játszottam, 500 körül azt hiszem. De nem tudom azért vagyok-e jó mert játszottam más pályákkal. Csak csinálom, jön belőlem. A fontos dolog az hogy jól szórakozzak amíg alkotok és később mikor játszok egy pályával. Sajnos most már látom hogy jónéhány rejtvényt vagy csapdát használtam ami nekem egyáltalán nem volt jó szórakozás de csak gondoltam ott kell lenniük. Most szemrebbenés nélkül kivenném őket.

Legnagyobb hatást játékmenetemre szerkesztett pálya fanek tették, szóval szeretném megköszönni mindenkinek aki vagy írt nekem vagy hagyott reviewt vagy egy kommentet a fórumokon. Elolvasom az összeset amit találok és javítom a hibáimat a későbbi megjelenésekben. Konstruktív kritika (ki találta ki ezt a kifejezést? lol) a legjobb amit adhatsz egy építőnek aki jobb pályákat akar csinálni. De jó vagy rossz reviewk szintén sokat segítenek. A jók megmondják mit kell megtartanod; a rosszak megmondják mit nem kéne használnod többet. Bármit mondasz reviewkban, ne hazudj hogy boldoggá tedd az építőt, inkább legyél csendes és kommentáld csak a jó dolgokat és hagyd ki a rosszakat. Mégis, meg kell mondjam Experiment pályáim hardcore játékosoknak készültek és azoknak akik gondolkodtató rejtvényeket akarnak. Újabban megpróbálkoztam a könnyebb/nehezebb verziókkal is de valahogy az nem működik. Valami máson gondolkodok, de arra várnod kell.

A szerki pályák amik legjobban tetszenek hasonlóak az enyémhez ilyen vagy olyan módon. Nincs olyan építő akit preferálnék de inkább pálya tipusokat preferálok. Egy építő tud csinálni pályát ami halálra untat és egy másikat amivel csak játszok és játszok amíg befejezem. Lehet egy fantasy vagy vannak benne logikus rejtvények vagy egyszerüen más az érzete. Megnevezhetnék néhányat közülük amit a top ten-emnek tartok, de mostanra már túl sok van, szóval már nem tudnám teljesen eldönteni. Attól fűgg hogy érzem magam. Ez a helyzet a zenével is, egy nap pop'ot hallgatok, másik nap klasszikust... De vannak kis ékkövek amivel bármikor tudok játszani. Egyik ilyen Hanami in Kyoto Miss Kroft'tól. Egyszerüen remek. És Ancient Legends 3 Dribertől, az utolsó pálya igazán igazán megfogott engem. Ennek a kettőnek a zene válogatása szintén nagyon jó, kedvemre való.

Elvis: Úgy látszik csoport projectek az új fekete manapság, része vagy olyan mammut projecteknek mint Coyote Creek, Underworld: Unfinished Business 4 és legutóbb a TR Search HQ a legjobb bizonyíték. Mit gondolsz mi teszi ezeket olyan vonzóvá építőknek?

Simen: Nagy sorozatot akartam csinálni. Ahogy mondtam The Experimentnél, le kellett vágnom a storyból. Egyszerüen nem tudnám megcsinálni. Továbbá egyedül építeni néhanapján fárasztó lehet és sok időbe telik meglátni az eredményt. Más építők egy csoportjával építeni nagyszerü élmény, látod hogy építenek és tanulsz új dolgokat, és a tudás nagyon gyorsan meg lesz osztva, különösen ha tapasztalt emberekkel dolgozol! Továbbá egy vadonatúj teljes játék ötlete sokkal gyorsabban nő mivel a legtöbb építő csak egy vagy két pályát csinál. Az egyetlen árnyoldala esetleg az lehet hogy a story amibe belefolytál nem egészen az amit akartál csinálni, vagy néha néhány építő távozhat. Ez megtörténhet mert az emberek különböző okokból elveszthetik az érdeklődésüket, de mégis - mikor kész vagy egy pályával tudod hogy kivetted a részed valami nagyból. Csak várnod kell és kezdeni egy másik Projectet! Ha az előző project nem jelenik meg vagy egyszerüen leáll, még mindig kiadhatod a pályád egy másik Projectben vagy mint egyedüli pálya.

Az első két projectben inkább a kisegítő csapat része voltam mint bármi más. Coyote Creekhez csak néhány objektumot csináltam. UB4 része lenni igazán jó szórakozás volt. Kellett csinálnom néhány cutscenet és Richard sok szabadságot adott miután látta az első cutscene-emet. Emlékszem sokáig tartott mire tényleg befejeztem a következőt. Itt meg kell köszönnöm Richardnak a türelmét.

A Trsearch project igazán fontos volt nekem. Része akartam lenni a projectnek ami egy mindenkinek szóló játékot produkál. És ezt láttam a TrsearchHQ Emergency! játékban. Néhány pálya olyan egyszerü de olyan szórakoztató volt. Végül megértettem hogy a szórakozás a legfontosabb hogy egy játék mindenkinek megfelelő legyen. Nehéz rejtvények és nehéz futások és ugrások nem valók mindenkinek. Mivel a vezetők egyike voltam és a legtöbb elkészült pályára volt engedélyem a készítőtől hogy csináljak vele amit csak akarok, elkezdtem kiírtani a nem olyan szórakoztató dolgokat és megváltoztatni némi játékmenetet. Néhánynak csak geometriája volt de játékmenete nem. Próbáltam készíteni valami újat. Így készültek a TRL rúd mozdulatok, először a hegyi pályára és később más pályákon is használva lettek. A Falura igazán nem volt ötletem mit csináljak, aztán átnéztem siteokat szerki objektumokkal és találtam néhány nagyszerűt amit Spongebob csinált és hülye Agatha nagynéni megszületett. A projectet nehéz volt befejezni, de Michiel és White Tiger segítségével végül kész lettek a maradék pályák.

Újabban a King Arthur projectben vagyok benne. Nem csinálok új pályákat; csak fényezem és befejezem Seipher Zero pályáit. Továbbá Experiment pályáimhoz Gerty segít textúrázni.

Elvis: Abból amit említettél - te magad is archeológus voltál. Hogy tudtad kezelni az izgalmakat? Úgy képzelem zsoldosokra lövöldözni, gödröket átugrani, csapdákat elkerülni és ősi rejtvényeket megoldani elég fárasztó lehetett! Vagy élményeid archeológusként picit különböztek attól amibe Tomb Raider ad bepillantást? ;)

Simen: Rögtön a kezdettől látni akartam hogy néz ki egy igazi ásatás, szóval hamar félretettem az elméletet és kipróbáltam a gyakorlati részt. Itt az igazság: nincs Indiana Jones vagy Lara Croft stílus. Kapsz néhány eszközt amit kertészetben, festészetben, rajzolásban, ház építésben és geodéziában használnak. Aztán nyomás ásni a földet! Dolgozol egész nap, nem szamít hány óra vagy milyen az időjárás. A kivétel eső vagy hó, akkor lehetetlen dolozni, csak ha sátorban dolgozol. Akkor az időjárás sem tud megállítani. Képzeld el tűző napsütés egész nap, 2 hónap, és ásol, aztán söpörsz, fotózol, rajzolsz, ásol, söpörsz,... és így tovább és tovább. És aztán ott a tél. Hideg van, a talaj kemény ásni mert fagyott - fel kell tárnod egy prehistorikus tűzhelyet, szóval először is felveszel egy meleg kesztyűt, aztán felveszel plasztik kesztyűt hogy ne legyél nedves és elkezded óvatosan kiásni a tűzhelyt, figyelsz széndarabokra vagy cserépdarabokra vagy magokra. De a legrosszabb dolog eső után dolgozni. Minden ragad; sár a bakancsodon, sár a kezeden, sár a jegyzeteiden, sár mindenhol! Mikor hazaérsz, csak egy forró zuhanyt látsz és az ágyat. De ez annyira jó szórakozás ha találsz valamit! Képzelj el prehistorikus házak nyomait a földön - láthatod a sötét föld nyomokat, aztán számos tűzhely és cseréptárgyak helye. Sok törött cserép, talán egy ősi kőből készült konstrukció, és régi fa darab. A múltat ásod ki egy történettel amit még ki kell deríteni. Egy hónap vagy kettő nehéz munka után kezded látni az eredményeket. Települések különböző időszakai, állat csontok...

Tudtad hogy a legjobb dolog amit egy archeológiai helyszinen találhatsz egy szemét gödör? Láthatod mit ettek, használtak és hogyan éltek! Vagy képzeld el hogy feltársz egy villát a Római időszakból - találsz sok ékszert, pénzt, amphórákat, freskókat, mozaikokat, sütőket, fűtés rendszert, szaunát, medencét. A végén mindent analyzálni kell, összehasonlítani hasonló felfedezésekkel és gondosan tanulmányozni. A végén csinálni egy nagy jelentést az ásatásról. Az ereklyék megtalálják helyüket a múzeumban; a tudás két történetbe gyűlik. Egy tudományos archeológusoknak és történészeknek; a másik a nyilvánosságnak hogy valamivel többet tudjanak arról hogy mi történt valahol a múltban vagy csak megnézik és csodálják az ereklyéket a múzeumban vagy "in situ" (a helyen ahol találták). Nagyszerü látni hogy jönnek az emberek és hallgatják a storykat amiket a földben találtál amin sétáltak néhány hónapja. Ha tudni akarod, amivel legközelebb kerültem Lara Crofthoz a bakancs volt és futni és átugrani a gödröt az ásatási helyszin egy már elhagyatott részén. Nem futhatsz ahol a kutatók még nem végeztek, esetleg tönkreteszel valamit!

Elvis: Bámulatos! Mit volt a legizgalmasabb dolog amit találtál a karieredben eddig?

Simen: Azt mondanám a Római kád/szauna komplexum mozaikokkal és freskókkal. A kád csak olyan 4x3 méter nagy de elképesztő pillanat ott lenni a felfedezés napján.

Elvis: Élményeid archeológusként hatással vannak valahogy a módra ahogy TR pályáidat építed?

Simen: Nem. Csak az első Experiment pályán próbáltam alkotni egy helyet ami úgy nézne ki mint egy igazi ásatási helyszin.

Elvis: Azt mondod hogy visszatérsz az archeológiához, kitalálhatom hogy pillanatnyilag nem ez amit csinálsz. Hajlandó lennél megosztani mi a jelenlegi foglalkozásod?

Simen: Pálya tervező vagyok. Mi? Igaz. De professzionálisan csinálni sokkal nehezebb mint otthon csinálni tisztán szórakozásból. Kimerült vagyok és krónikusan nincs időm. De ez az álmom és élvezem megélni!

Elvis: Anélkül hogy túl sokat elárulnál (nem kockáztathatjuk hogy kirugjanak!) milyen a játék amin jelenleg dolgozol? Milyen javaslatokat tudnál adni mindazoknak az embereknek akik ilyen állást akarnak?

Simen: Ezt még nem kommentálhatom, Várnod kell a nyilvános bejelentésre. 3d, mászkáló karakterekkel, aztán te is mászkálsz és csinálsz dolgokat, lol...

Nem igazán tudok adni jó javaslatot. Nehéz bekerülni a játék iparba és ott maradni, és még nehezebb észrevetetni magad. Azt hiszem attól is fűgg hol élsz, nagy városokban határozottan nehezebb. De rengeteg cég van szerte a világon akik folyamatosan keresnek újonnanjötteket, szóval ha igazán akarod - kipróbálhatod a szerencséd. Elvárják hogy mutass valami portfoliót, egy saját koncepciót, a mod csapat tagjának lenni nagy plusz. Általában van egy lista is programokról és képességekről amit a játék fejlesztők keresnek. Attól is fűgg te mit szeretnél csinálni a játék fejlesztő csapatának részeként. Persze, a legfontosabb dolog hogy gamer vagy és ez az álom melód.

Olyasmi mint: Álmodozni egy játék készítéséről nem elég, mutatnod kell némi tudást, de a legjobb megmutatni amit csináltál és had tudják mit kínálsz. Továbbá készülj fel hogy keményen kell dolgozni; néha talán hosszan az éjbe nyúlóan. Rájöhetsz hogy rossz irányba mentél és aztán kijavítasz mindent elölről. Egy játékot alkotni minden next gen cuccal és gondolva az összes modern technológiára és hogy fognak reagálni a játékosok egy bizonyos pályán egy hosszú és nehéz procedúra. Ha nem ez amit igazán csinálni akarsz minden egyes nap, ne is gondolj rá.

Elvis: Megjelentél a Tombfest London 2005ön is - hogy foglalnád össze az élményt magadnak dióhéjban? Megjelentél más találkozókon azóta vagy talán találkoztál egy konkrét személlyel a közösségből?

Simen: Ez volt életem egyik legE L K É P E SZ T Őbb élménye. Olyan volt mint hírességekkel találkozni. Eddig az volt az egyetlen TR találkozóm. Alkalmanként találkozok Oxyval és megiszunk egy csésze kávét vagy kettőt.

Elvis: Ez csak feltételezés a részemről, de Slovenia valószinüleg elég exotikusan hangzik még Europában is, hát még világ többi részén - hogy írnád le hogy megadd, véleményed szerint, pontos leirását a többi ember számára?

Simen: Kicsik vagyunk, de mindenünk van. Hegyek, tenger, dombok és mezők. Igazából 4 különböző kinézetű tájra válik szét. Én a hegyekhez közeli részen élek és ez a kedvencem is. Továbbá az országunk többsége erdővel borított, szóval sok a zöld és a levegő itt ahol élek nagyszerü. Mégis nagy a szennyezettség a nagy városunkban, de kit érdekel ha élvezheted a friss levegőt csak néhány lépéssel arrébb. Bárhova mész találsz valami szépet, aranyosat és kicsit. Van néhány muszáj látni dolog mint a már említett Skocjan és Postojna barlangok, aztán a hegyes rész ami igazán elképesztő és könnyű odajutni. Van néhány régi városunk ami mostanáig megőrízte közép-kori kinézetét és valahogy mágikusak. Országunk olyan hely ahol élvezheted a természetet a 4 különböző környezeti stílus egyikében és mégis elbújhatsz a gyors-tempójú élet stílustól ami lassan teret nyer mindenhol.

Elvis: Azt mondtad az Experiment sorozat lecsökkent a fejedben levő sokkal nagyobb sorozatról, mert a létező ötletek gyorsabban nőttek mint vártad és időmegkötések miatt. Ez azt jelenti hogy a következő folytatás az utolsó lesz a sorozatban? Adnál egy betekintést mire számíthatunk?

Simen: Igen, következő rész lesz az utolsó. Semmi betekintés, minden be van csomagolva és vár valahol a PCmen. Mégis van néhány kép amit egyszer csináltam és valahol a neten vannak. Csak annyit mondok azt a ruhát és néhány ellenfelet Litepulsar csinálta és hogy a legtöbb amit látni fogsz olyan amit még nem láthattál TR szerkesztett pályán. Csak egy pályán használok hasonló ötletet mint a tenger Ocean Moonban Richardtól. Mondhatom hogy a rejtvények amiket kitaláltam teljesen hülyék. Ne próbáld kitalálni a megjelenési dátumot. A project sajnos szüneten van már több mint egy éve.

Elvis: Semmi betekintés, huh? Talán meg kéne változtatni a megközelítésem. Szóval - megtalálni egy haj tincsedet Budapest egyik Easter egg területen - ijesztő. Számíthatunk még ilyenekre (Easter egg területek) a sorozat végső folytatásában?

Simen: Határozottan igen. Azok a pályák visszalépnek az Alpian Caves játékmenetéhez.

Elvis: És végül - hogy foglalnád össze életed üzenetét ahogy szeretnéd prezentálni másoknak?

Simen: Élet üzenet? Ez a mottó dolog? Még túl korai hogy összefoglaljam életem üzenetét, lol, de ez tetszik: Ha csak citromot kapsz az élettől, csinálj magadnak limonádét. Ez egy idézet volt valakitől de tetszik. Sok cukorral, teszem hozzá. ;)

Elvis: Miközben belekortyolok a pohár limonádémba, megköszönöm neked a lehetőséget hogy kicsit jobban megismertelek és biztos vagyok benne a többiek egyet fognak érteni! Egy élmény volt! Örömmel várom bármi jön tőled következőre!

szerkesztő megjegyzése: Simen kiadta The Experiment - Intro (Nov 2004).

Fordította: Akci