„Hogyan használjam a pályaszerkesztő programot?”
  Avagy az NGLE program használatának rövid bemutatása TRNG
    felhasználók számára
  Előfeltétel: TRLE, majd
    TRNG telepítése.
  Jelen oktatóanyag a TRNG
    1.2.2.7+ verziójának a használatával készült.
  Ha
    Tomb Raider játékot szeretnél létrehozni, akkor választhatsz néhány lehetőség
    közül. Először is azt, hogy a szerkesztéshez valamilyen nem hivatalos
    szerkesztőt használnál (lásd: Dxtre3d), vagy a Core Design által hivatalosan
    publikált Tomb Raider szerkesztőcsomagot, a TRLE-t.
  Nekünk
    a TRLE-re lesz szükségünk, úgyhogy az elsődleges teendőd feltelepíteni ezt a
    számítógépedre. Ez egy régi csomag, az 1999-es The Last Revelation játékprogram
    motorjára épít.
  Hála
    a rajongók kitartó hozzáállásának, a csomagot több irányban is
    továbbfejlesztették (nem hivatalosan), melyek közül manapság talán a
    legismertebb irányvonal Paolone fejlesztése, a TRNG. Jelen oktatóanyag
    megértéséhez a TRLE-re ezt is „rá kell telepíteni”, mielőtt nekiállnál a
    pályáiddal foglalkozni.
  1. Fő tudnivalók
    az NGLE programról
  Ahhoz,
    hogy a TRNG-ben egy használható pályát elkészíts, az alábbi feltételeknek kell
    teljesülnie:
  
    - Az
      NGLE programmal elkészítetted a pálya háromdimenziós tervrajzát
      (úgynevezett projektjét), majd az ng_Tom2Pc.exe konvertáló programmal
      játszhatóvá konvertáltad.
- Az NG
      Center programmal elkészítetted a pályához, a játékhoz tartozó szöveges
      adatok halmazát (az úgynevezett szkriptet).
Az
    NGLE tehát a TRNG pályaszerkesztője.
  Az
    NGLE rövidítés Next Generation Level Editort takar. Kattints a szerkesztő
    főkönyvtárában lévő NGLE.exe-re, hogy ezt a programot elindítsd.
  Nyomj ALT+ENTER-t, ha nem látod a monitorodon az NGLE legalsó
    sávját. Ekkor a fejléc eltűnik, amit e billenytűk újbóli használatával kaphatsz
    vissza.
  A
    pályáknak ezeket a terveit PRJ kiterjesztésű tervfájlok tárolják. Te
    betölthetsz egy PRJ fájlt az NGLE-be, hogy továbbszerkeszd azt, de akár bele is
    vághatsz egy vadonatúj terv szerkesztésébe itt.
  Az
    NGLE használatához a lehetőségeid az alábbiak:
  
    - Az NGLE
      alapvetően egérrel működtethető, méghozzá általában a szokásos „vidd oda
      az egérmutatót, és kattints a bal gombbal” módon. (Bár az egeret néhol
      mégis másképp kell használni, így helyenként a jobb gomb is szóba jöhet. –
      Ezeket az eseteket majd külön megemlítem.)
- Egyes
      funkciók billentyűzetről (is) működtethetőek. (Lásd az oktatóanyag végén.)
Az
    NGLE gombjait úgy működtetheted, ha rájuk kattintasz az egérrel. A gombok színe
    általában nem lényeges, de fontos lehet akkor, ha a gomb funkciója kettős: be-
    illetve kikapcsolhatja ugyanazt a dolgot. (Lásd például a Face Edit gombot,
    valahol az NGLE közepén.) Ha egy ilyen gomb ki van kapcsolva, akkor a színe
    szürke, ha be van kapcsolva, akkor a színe általában fekete, egyes gombok
    esetében azonban sárga, néha piros.
  Megjegyzések:
  
    - Az
      NGLE összetörése esetén TXT formátumú jelentést olvashatsz erről
      Crash_Report néven a TRLE főkönyvtárában.
- Ha az
      NGLE lefagyna, kényszerítsd őt összetörésre a CTRL+SHIFT+I billentyűk
      használatával, közben szükség szerint egy vészmentést is készítve a
      lefagyott tervfájlodról. (A biztonsági mentésekről a 15. fejezetben
      olvashatsz.)
- Ha
      naplózni akarod az NGLE használatát, indítsd el a TOMB5_Log.exé-t (lásd:
      TRLE/Tools mappa), mielőtt az
      NGLE-t elindítanád. CTRL+S billentyűk használatával könyvjelzőket
      helyezhetsz el e naplóprogramban.
A naplózás adatait a Tools mappa tomb5_Log.txt
    nevű fájljában is megtekintheted.
  
    - Ha
      dolgoztál korábban már a TRLE-vel, akkor elég annyit tudnod, hogy az NGLE
      lényegében véve nem más, mint a TRLE pályaszerkesztőjének
      (winroomedit.exe) a továbbfejlesztett változata.
De figyelem! Nincs feltétlen
    kompatibilitás a TRLE-hez, illetve a TRNG-hez tartozó PRJ tervfájlok és TR4
    pályafájlok közt.
  E probléma oka egy apró adat, ami a TRNG
    tervfájljaihoz és pályafájljaihoz hozzáfűz a TRNG működése. A Tools mappában
    lévő NG_Stripper.exe program alkalmas arra, hogy ideiglenesen eltávolítsa ezt
    az adatot, hogy használni tudjuk ezt a tervfájlt/pályafájlt olyan segédprogramokkal,
    melyek csak az eredeti TRLE fájljaival képesek működni.
  
    - Sokat
      hallani arról, hogy az NGLE-t a TREP nevű patch-csel is tudod használni. Az
      NGLE korai verziói valóban alkalmasak erre, de az az NGLE verzió, amit ez
      a „friss” TRNG (az 1.2.2.7+) tartalmaz, már nem.
Ha mégis szeretnél TREP-et használni
    jelen NGLE-hez, akkor alkalmazd a FLEP-et, ami a TREP-nek a TRNG-kompatibilis
    verziója.
  Ha valami problémád akadna a PRJ tervfájllal, kattints az NG Center
    Tools2 fülén az NG Doctor gombra. A megnyíló panelen használd a Browse gombot,
    hogy hozzárendelj ehhez a panelhez egy tervfájlt. Ha ezután a panel alján lévő
    Start Analyse gombra kattintasz, akkor ez az NG Doctor alkalmazás elvégzi a
    kérdéses tervfájl analízisét, a panel nagy ablakába kiírva az eredményt. (Ha
    ezután a Start Analyse melletti Save Response on Desktop gombra kattintasz,
    akkor eme nagy ablak tartalma egy TXT fájl formájában kimentésre kerül az
    Asztalra.)
  2. Az NGLE fő
    részei
  
    - 1 - Legördülő
      Menü: egyes szerkesztési lépések innen is elérhetőek, illetve csak innen
      érhetőek el.
- 2 - Szerkesztőablak:
      a pálya vagy egy részlete látható itt, hogy megszemléld, hogy átszerkeszd.
- 3 - Tervrajz:
      benne van a nevében, hogy egyfajta tervrajz – a szerkesztőablakban látható
      szobáról.
- 4 - Szerkesztőablak
      Gombjai és 5 - Szobaszerkesztő Gombok: a különféle szerkesztési funkciók
      gombjai.
- 6 - Infóbox:
      a teljes pályáról, illetve a Szerkesztőablakban látható szobáról szóló
      fontosabb szöveges információk.
- 7 - Színpaletta:
      előre meghatározott színek, melyek felhasználhatóak a szerkesztéshez.
- 8 - Kiegészítő
      Gombok: néhány kiegészítő funkció gombjai.
- 9 - Objektumpanel:
      (elsősorban) a pálya objektumaival való műveletekre szolgál.
- 10 - Fénypanel:
      a pályán látható fények beállításához.
- 11 - Textúrapanel:
      a pálya „textúra” típusú tartozékaival való műveletekre szolgál.

  Problémák
    elhárítása:
  
    - Ha
      szétesik az NGLE képe (például, ha a gombok helyén összeolvadó szürke területet
      látsz), akkor ennek elhárítására egy jó megoldás a képernyőn látható kép
      megváltoztatása, legalább egy pillanatra. – Például úgy, hogy lecsukod az
      NGLE-t a Tálcára, majd újra felnyitod őt onnan.
- Ha a
      fehér alapszínű Szerkesztőablakban hiányos vagy hiányzik a szoba képe
      (vagy esetleg, ha az ablak teljesen fekete), akkor kattintgass az egérrel
      a Szerkesztőablak egyik-másik pontjára, és hamarosan kirajzolódik e szoba
      teljes képe. Szintén jó megoldás lehet még a TAB billentyű megnyomása.
(Szeretném felhívni a
    figyelmet arra, hogy az efféle hibás fehérség másik és javíthatatlan oka
    videokártya-kompatibilitási problémát takar.)
  
    - Az
      NGLE felnyíló ablakaival és felnyíló üzenetpaneleivel történő foglalatoskodás
      esetleg oda vezet, hogy úgy tűnik: az NGLE lefagyott.
Nem biztos, hogy tényleg ez történt.
    Ugyanis, ha egyes ilyen felnyíló ablakokat/paneleket nyitva hagysz az NGLE-ben,
    és úgy lépsz át valami más programba, majd visszalépsz az NGLE-be, akkor az a
    felnyíló ablak/panel esetleg képileg eltűnik az NGLE-ből – pedig valójában
    továbbra is ott áll nyitva.
  Egy ESC billentyű meg kell, hogy oldja a
    problémát: ekkor a felnyíló ablak/panel becsukódik.
  3. A Szerkesztőablak
  A
    Szerkesztőablakban háromféle módon láthatod a pályát:
  
    - 1.
      mód: 3D-ben láthatod itt az általad kiválasztott szobát, hogy megszemléld,
      hogy átszerkeszd.
- 2.
      mód: felülnézeti (horizontális) képben láthatod a teljes pályaképet, a
      szobákat csak a körvonalaikkal ábrázolva.
- 3.
      mód: oldalnézeti (vertikális) képben láthatod a teljes pályaképet, a
      szobákat csak a körvonalaikkal ábrázolva.
Ha
    nem a kívánt mód jelenik meg, ellenőrizd az alábbiakat:
  
    - 1. mód
      megjelenítéséhez: a Szerkesztőablak Gombjainál található 2D Map gomb
      kikapcsolt állapotban (szürke) legyen.
- 2. mód
      megjelenítéséhez: a Szerkesztőablak Gombjainál található 2D Map gomb
      bekapcsolt (fekete) állapotban legyen, és az Objektumpanelen található V2d
      Map gomb kikapcsolt (szürke) állapotban legyen.
- 3. mód
      megjelenítéséhez: a Szerkesztőablak Gombjainál található 2D Map gomb
      bekapcsolt (fekete) állapotban legyen, és az Objektumpanelen található V2d
      Map gomb is bekapcsolt (sárga) állapotban legyen.
Megjegyzés:
  Ha
    az NGLE épp nyitva áll, akkor egyes események után (ilyen sokszor a játék összetörése)
    azt tapasztalhatod, hogy a 2D Map funkció használhatatlan. – Megoldás: az NGLE
    bezárása, majd újbóli megnyitása.
  Szobát
    kiválasztani az alábbi módok valamelyikén tudsz:
  
    - Mindig
      van egy automatikusan kiválasztott szoba, amikor a pályát betöltöd, vagy amikor
      elkezded a pályát építeni. Hogy miért az a szoba, amelyik, ebben van ugyan
      logika, de kár ebbe belemenni.
- A
      szobák listájában (lásd: Szobaszerkesztő Gombok/Select) válaszd ki a szoba
      nevét.
- Bármilyen
      módon hozz létre egy új szobát, egyben ezáltal ki is választva azt.
- A
      felülnézeti vagy az oldalnézeti pályaképen kattints a kiválasztandó
      szobára.
- Szoba
      törlésekor a kiválasztott szoba törlődik, és automatikusan egy másik szoba
      lesz a kiválasztott.
- Ha
      átjáróval összekapcsolod a kiválasztott szobát egy másikkal, akkor eme
      másik szoba lesz az új kiválasztott szoba.
- Ha az
      átjáró ki van jelölve a tervrajzon, és te jobb egérgombbal ott erre az
      átjáróra kattintasz, akkor az átjáró túloldalán lévő szoba kerül
      kiválasztásra.
- Ha az
      egérmutatód egy célkereszt (lásd: Legördülő Menü/Room/Place Target, vagy
      ALT+Y): kattints egy átjáróra a 3D szobaképen, hogy az átjáró túloldalán
      lévő szoba legyen az új kiválasztott szoba. (Nem működik, ha a Draw Doors
      gomb ki van kapcsolva, és ha ajtó objektum „tömi el” az átjárót.)
- Az
      előnézeti móddal (lásd alant) bejárhatod a pályát. Az a szoba, ahol kiszállsz az előnézeti módból, az lesz az új
      kiválasztott szoba.
- A
      „legutóbb szerkesztett szobák listája” automatikusan tartalmazza a
      legutóbb szerkesztett 10 szobát, kiválasztásuk sorrendjében. (Bár a lista
      mesterségesen is módosítható – lásd később.) E listában visszafele (lásd
      Szerkesztőablak Gombjai/Go back old room vagy G) vagy előre (lásd CTRL+G)
      lépve másik szoba választható ki. (A lista két vége nem akadály: ha így visszafele
      lépkedve a lista elejére érünk, és továbblépünk abban az irányban, a lista
      a végére ugrik, és viszont.)
- A
      keresési funkciók célja megmutatni a keresett dolgot, ami nyilván egy
      adott szobában van. Így hát, ha rákeresel X dologra, az a szoba lesz a
      kiválasztott szoba, ahol X dolog van.
Figyelem! Sok keresési funkció e
    tekintetben pontatlan: az X dolog szobájának a neve egyes funkcióknál nem kerül
    frissítésre a szobák nevét mutató kis szövegablakban (lásd: Szobaszerkesztő
    Gombok).
  1. mód:
  
  A
    kiválasztott szoba 3D képének megszemléléséhez az alábbi eszközök állnak a
    rendelkezésedre:
  
    - Kurzornyilak
      használata: balra, jobbra, felfele, lefele forgatod ezáltal a szobát.
- PAGE
      UP/PAGE DOWN billentyűk: közelítesz a szobához (pontosabban szólva, a
      szoba függőleges forgástengelyéhez), illetve távolodsz tőle.
- Ha az
      egérmutatód egy célkereszt (lásd: Legördülő Menü/Room/Place Target, vagy
      ALT+Y): a függőleges forgástengely (amely friss szobakiválasztás esetén
      mindig középen van) áttevődik oda, ahova kattintasz. (Ne kattints
      objektumra vagy átjáróra, mert a művelet sikertelen lesz.)
- Ha
      textúracsempéket akarsz lehelyezni, ellenőrizni, módosítani a szobában,
      ellenőrizd, hogy a Szerkesztőablak Gombjainál található Face Edit gomb
      bekapcsolt állapotban legyen. Ha a gomb kikapcsolt állapotban van, nem
      láthatsz a szobában textúrákat – ez azonban remek helyzet arra, hogy a
      szoba textúrázatlan szerkezetét szemügyre vedd, azt szerkeszthesd.
- Ha
      látni akarod a szoba fényviszonyait, ellenőrizd, hogy a Fénypanelen
      található Lighting gomb bekapcsolt állapotban legyen. Máskülönben legyen
      kikapcsolva.
- Ha
      látni akarod a szobához közvetlenül kapcsolódó szobákat is, ellenőrizd,
      hogy a Szerkesztőablak Gombjainál található Draw Doors gomb bekapcsolt
      állapotban legyen. Máskülönben legyen kikapcsolva.
Figyelem!
  A szoba efféle mozgatása, forgatása, „textúráktól való megfosztása” stb.
    során a szoba tényleges pozíciója, textúrázottsága stb. nem változik, pusztán
    az történik, hogy másik szemszögből, távolságból nézünk rá, hogy a textúrákat
    nem láttatjuk egy időre stb.
  Az
    egér a 3D szobakép szerkesztése során talán a legfontosabb eszköz. Nem kívánok
    most belemenni abba, hogy hányféle szerepe lehet, pusztán megemlítenék pár
    fontosabb dolgot:
  
    - Az
      egér elsődleges célja a dolgok kijelölése. Ez általában azt jelenti, hogy
      kattintasz a bal gombbal, és az a dolog, ahová az egérmutató mutat, ki
      lesz jelölve. Amit az jelöl, hogy pirossá válik. A kijelölés lényege, hogy
      a kijelölt elem az, amivel műveleteket tudsz végrehajtani. Például a
      kijelölt padlónégyzet az, ami megemelhető vagy süllyeszthető.
Néha a jobb egérgombnak is lehet szerepe
    a dolgok kijelölésében: így például több padlónégyzet kijelöléséhez a jobb gomb nyomva tartva+egér elmozdítva módszerrel jelölheted ki
    a kívánt területet.
  
    - Akár a
      bal, akár a jobb egérgombnak is lehet speciális szerepe. Így például bal
      egérgombbal kattintva egy textúracsempére a szobában, az a textúracsempe
      kerül a helyére, ami épp kijelölve van a Textúrapanelen. Vagy: jobb
      egérgombbal kattintva egy lehelyezett textúracsempére vagy egy kijelölt objektumra
      vagy effektikonra a szobában, a csempe/objektum/ikon elfordul, elmozdul
      (kivéve, ha nem ez a csempe van kijelölve a Textúrapanelen, mert akkor
      most kijelölésre kerül).
- Az
      egér „hibaelhárításra” is használható. Így például a célkereszt alakú
      egérmutató helyett visszakaphatod az eredeti egérmutatót, új forgástengely
      kijelölése nélkül, ha a jobb egérgombbal kattintasz. Vagy: kattints
      bármelyik gombbal a szoba körül látható „fehér semmire”, és megszűnik a
      kijelölt dolog „pirossága”, kijelöltsége.
Megjegyzés:
  Ha
    a kurzornyilak/PAGE UP/PAGE DOWN használata során a kép túl gyorsan
    mozog/forog, akkor nyomd le a SHIFT-et is, a lassításhoz. (Vagy nyomd le a
    SHIFT-et önállóan a befékezéshez, ha a szoba a kurzornyilak/PAGE UP/PAGE DOWN
    elengedése után is mozog/forog.)
  E
    mozgási sebességek testreszabásához nyisd meg az NGLE beállítások paneljét
    (lásd: Kiegészítő Gombok/Settings vagy Legördülő Menü/Shapes/Set Random Smooth
    Parameters vagy SHIFT+F2), és nézd ott a Settings for Spinning and Zoom részt:
  
    - TIME:
      Input interval for spinning when you keep down left SHIFT key: a SHIFT-tel
      való lassítás mértéke.
- STEP:
      wide of movements in spinning and zoom: az állítható itt be, hogy (a SHIFT
      lenyomása nélkül) mennyit mozdul a szoba egy adott idő alatt. - Gyorsabb
      számítógépekhez kisebb, lassabb gépekhez nagyobb érték ajánlott.
Szintén
    a 3D szobakép megtekintésében segíthet téged a mousepatch.exe – letölthető
    például innen:
  http://titak.tombraiderhub.com/tools/mousepatchv2.zip
  2. mód:
  
  
    A vertikális helyzetet könnyű úgy meghatározni,
      hogy „fent” és „lent”, de horizontális helyzetben a „balra” és a „jobbra”
      eléggé relatív fogalmak, értelmezésük attól függ, hogy épp merre vagyunk
      fordulva, amikor szemlélünk valamit.
    Épp ezért „balra” és „jobbra” helyett égtájakat
      használunk az NGLE-ben a pontos tájolhatósághoz, amiket például ezen a
      felülnézeti (horizontális) térképen is könnyű beazonosítani:
    ·       a Szerkesztőablak felső széle: észak,
    ·       a Szerkesztőablak alsó széle: dél,
    ·       a Szerkesztőablak bal széle: nyugat,
    ·       a Szerkesztőablak jobb széle: kelet.
    Az NGLE-ben szereplő kioldók (lásd például
      „Collision” FLIPEFFECT-ek) és az NGLE egyéb eszközei mind ezt a tájolást
      használják.
    De figyelem! Az NGLE és a játék tájolása egy
      negyed fordulatot (azaz 90 fokot) eltér egymástól:
    ·       Hogy a játék tájolását az NGLE-ben szerkesztgetve megértsd,
      fordulj gondolatban balra (az óramutató járásával ellentétesen) egy negyed
      fordulatot (azaz 90 fokot). Tehát például, ha az NGLE-ben a fent leírtak
      szerint észak fele nézel, tudni fogod, hogy az a játékban nyugat.
    ·       Hogy az NGLE tájolását a játékban játszadozva megértsd, fordulj
      gondolatban jobbra (az óramutató járása szerint) egy negyed fordulatot (azaz 90
      fokot). Tehát például, ha a játékban a menübeli iránytű szerint észak fele
      nézel, tudni fogod, hogy az az NGLE-ben kelet.
   
  A
    felülnézeti képet nemcsak megszemlélni tudod, de az egeret is használni tudod
    itt pár dologra. Ezek közül most azt hangsúlyoznám, amikor új szobát választasz
    ki. A kiválasztott szoba képe mindig piros. Ha új kiválasztott szobát kívánsz,
    egyszerűen csak kattints rá a felülnézeti képen.
  Egyéb
    színjelölések:
  
    - világoskék:
      minden egyéb szoba, melynek függőleges elhelyezkedése legalább részben
      ugyanaz, mint a kiválasztott szobáé,
- világosszürke:
      minden egyéb szoba, mely teljes egészében magasabban van, mint a kiválasztott
      szoba,
- sötétszürke:
      minden egyéb szoba, mely teljes egészében alacsonyabban van, mint a kiválasztott
      szoba.
Ha
    a szobák alsóbb szintjeit akarod megszemlélni, melyek a felsőbb szintek
    takarásában vannak, akkor válassz ki egy mélyebben fekvő szobát (ami nem fog
    menni itt, a felülnézeti képen, ha az a szoba teljesen a felette lévő szobák
    takarásában van), majd kattints a Flip Palette gombra a Kiegészítő Gomboknál.
    Ez ideiglenesen „eltünteti” a térképről az összes világosszürke szoba képét.
  A
    gomb újbóli használata helyreállítja a teljes térképet.
  A
    felülnézeti kép további fontos célja, hogy új horizontális pozícióba mozgathatod
    a szobát (és ezáltal a közvetlenül vagy közvetve hozzá átjárókkal már
    odakapcsolt szobákat is), ha a kurzort felette tartva, lenyomott jobb
    egérgombbal mozgatod az egeret.
  Megjegyzések:
  
    - A
      szobaképeken látható fehér lukak azokat a helyeket jelölik, ahol a Wall
      gomb használatával (lásd: Szobaszerkesztő Gombok) „oszlopokat” hoztál
      létre, vagy területeket határoltál le a szobából.
- Nem
      mindig szükséges a Flip Palette használata. Ha a kiválasztott szoba
      legalább részben látszódik a felülnézeti képen Flip Palette nélkül is, akkor
      kattints jobb egérgombbal a kiválasztott szobára, és tartsd lenyomva a
      gombot. Ekkor a világosszürke szobák mind átlátszóak lesznek.
- Néhány
      művelet kissé elszínezheti az NGLE felületét. E műveletek közé tartozik az
      is, ha a Flip Palette-re akkor kattintgatunk, amikor a Szerkesztőablak a
      3D szobaképet mutatja. Ekkor – szándékosan épp a 3D szobaképet láttatva a
      Szerkesztőablakban – kattintsunk még egyszer a Flip Palette-re, és az elszíneződés
      eltűnik.
    A szoba padlóját és mennyezetét alkotó, a 3D
      képen jól látható négyzet-rácsháló egy-egy négyzetoldalának a vízszintes síkban
      látható szélessége az NGLE általánosan használt mértékegysége a horizontális
      méretek leírásához, a neve „négyzet”.
    A felülnézeti képen a Szerkesztőablak hasznos
      területe 100 négyzet × 100 négyzet. (Némi trükk révén mégis el tudod érni, hogy
      a térképed kilógjon e 100×100-as területről. Például úgy, ha a Szerkesztőablak
      szélénél lévő szoba azon oldalához, ami szorosan az ablak szélénél van, az NGLE
      New Tunnel Room módszerével új szobát csatolsz.)
   
  Figyelem!
  Az északnyugati és a délkeleti sarok közti átló Pitagorasz tétele
    alapján körülbelül 141 négyzetnyi. Hibás működés miatt kerüld a Szerkesztőablak
    délkeleti sarkában szobák elhelyezését, ha ezen az átlón körülbelül az utolsó
    10 százaléknyi távolságon (azaz körülbelül az utolsó 14 négyzetnyi szakaszon)
    helyezkednének el.
  Mindez így csak a nagyjából középmagasan elhelyezett szobákra igaz.
    Tehát minél magasabban, illetve minél mélyebben helyezel el egy szobát a
    pályán, ez a hibás intervallum annál nagyobb (bár a változás, azaz a „romlás”
    mértéke csak mérsékelt, a középmagas helyzetektől való távolság függvényében).
  3. mód:
  
  Az
    oldalnézeti kép megszemlélése a 3. mód fő célja. De amiképp a felülnézetnél,
    most is használhatod az egeret szobakiválasztásra.
  A
    V2d Map gomb mellett találjuk az égtájak gombját. Erre kattintgatva,
    megadhatjuk azt, hogy milyen égtáj felől (tehát nem felé) nézve jelenjen meg
    a Szerkesztőablakban az oldalnézeti térkép.
  Az
    egyéb színjelölések hasonlóak a horizontális térképéhez:
  
    - világoskék:
      minden egyéb szoba, mely a kérdéses égtáj felől nézve legalább részben
      pont olyan közel van, mint a kijelölt szoba,
- világosszürke:
      minden egyéb szoba, mely a kérdéses égtáj felől nézve teljes egészében
      közelebb van, mint a kijelölt szoba,
- sötétszürke:
      minden egyéb szoba, mely a kérdéses égtáj felől nézve teljes egészében
      távolabb van, mint a kijelölt szoba.
A
    takaró világosszürke szobák „eltüntetéséhez” ezúttal kattints jobb gombbal a
    sárga részre. Visszaállításuk az NGLE több műveletével is automatikusan
    megtörténhet, legegyszerűbb, ha bal gombbal kattintasz a sárga részre.
  Az
    oldalnézeti kép további fontos célja, hogy új horizontális és/vagy vertikális pozícióba
    mozgathatod a szobát (és ezáltal a közvetlenül vagy közvetve hozzá átjárókkal
    már odakapcsolt szobákat is), ha a kurzort felette tartva lenyomott jobb
    egérgombbal mozgatod az egeret.
  
    Az NGLE általánosan használt mértékegysége a vertikális
      méretek leírásához a „kattintás”.
    Neve onnan származik, hogy egérrel kattintva az
      NGLE azon gombjaira, ami vertikális mozgatásra szolgál (hogy mik ezek, arról
      lentebb esik szó), az adott szobaelem (padlónégyzet stb.) egy ilyen egységnyit
      mozdul.
    A horizontális „négyzet” és a vertikális
      „kattintás” mértékegységek között pontos megfeleltetés található: 4 kattintás=1
      négyzet.
    E vertikális módban a Szerkesztőablak közepén elméletben végighúzódó vízszintes vonal
      képviseli a „nulla” szintet. Az e feletti vertikális pozíciókban az NGLE
      pozitív szintről beszél, míg az e feletti vertikális pozíciókban negatív
      szintről.
    Ezúttal a Szerkesztőablak felső és alsó negyedei
      használhatatlannak tűnnek. Tehát, habár elvileg kimutathatóak itt akár jóval
      +200 kattintás feletti és -200 kattintás alatti szintek is, szoba mennyezete
      soha ne kerüljön +128 kattintás fölé, a padlója pedig -127 kattintás alá.
    Ez azonban még így is elméleti érték, mert azt
      sugallja, hogy lehet akár egy 255 kattintás magas szobád is. Ez azonban nem
      igaz, csak több egymásra halmozott szoba működik jól a játékban +128 és -127
      közt. Tapasztalataim szerint próbát tehetsz már azonban egy kb. +100 és -100
      közti szobával, ha tényleg egy ilyen extrém szobaméretre vágysz.
   
  Az előnézeti
    mód:
  Az
    előnézet arra jó, hogy nagyjából úgy szemlélhesd meg az NGLE-ben a pályát,
    mintha magában a játékban járnál.
  Az
    előnézet bekapcsolásához kattints a Szerkesztőablak gombjainál lévő Preview
    gombra, vagy a Legördülő menü/Room/Preview-ra, vagy nyomj ALT+P-t. Ekkor
    megnyílik egy új ablak - mely ablak képe szerint még mindig a kiválasztott szobában
    vagyunk.
  Az
    előnézet ablakában a Larát jelképező képzeletbeli kamerát mozgathatjuk a
    pályán, a következőképp:
  
    - az
      egér mozgatása: beirányozzuk a kamerát,
- bal
      egérgomb: a kamera előre mozdul,
- jobb
      egérgomb: a kamera hátra mozdul.
Nyomj
    ESC-t az előnézeti módból való kiszálláshoz.
  Megjegyzések:
  
    - Semmiféle
      zárt ajtó nem jelent akadályt a mozgásban.
- A
      dolog hátránya, hogy az irányzás-mozgás néha kissé nehézkesnek tűnik.
- Amelyik
      szobában ahol kiszállunk, ott lesz ekkor e kiválasztott szoba függőleges
      forgástengelye.
- Az
      előnézeti ablak méretének a testreszabásához nyisd meg az NGLE beállítások
      paneljét, és nézd ott meg a Preview Screen beállítást.
- Célszerű
      előnézeti módnál az ALT+ENTER-rel úgy kapcsolni az NGLE-t, hogy az alja
      látszódjon. Ez esetleg jó hatással van az
      előnézeti mód használhatóságára (talán kissé kevésbé tűnik nehézkesnek) -
      sőt, a nagyobb méretű előnézeti ablakok lehet, hogy meg sem nyílnak, ha
      nem ezt a beállítást használjuk.
- Amikor kilépünk az előnézeti módból, könnyen lehet, hogy
      szétesik az NGLE képe - és ekkor az is könnyen lehet, hogy a problémát ekkor
      csak Windows jól ismert ALT+TAB módszere oldja meg, kiválasztva e
      módszerrel az NGLE-t.
4. A Tervrajz
  A
    tervrajzon mindig csak a kiválasztott szoba képe látható, lényegében véve a
    szoba belsejének a sematikus felülnézeti képe. A tervrajz kockákból áll, minden
    egyes kocka célja a szoba egy-egy padló- (vagy a vele vertikálisan szemközt
    lévő mennyezeti) négyzetének megmutatása. Illetve, a tervrajz legszélső kockái
    a szoba körül a szobákat határoló falpaneleket jelölik.
  
    Az NGLE legnagyobb lehetséges szobája 18×18
      négyzet alapterületű. Vagyis, az őt határoló falpanelek ábrázolhatósága miatt a
      tervrajz mérete 20×20 kocka.
   
  
  A
    szoba sarkaiban természetesen nincsenek falpanelek, így azt, hogy ott falpanel
    van ábrázolva, figyelmen kívül kell hagyni. (A fenti ábrán egy ilyen sarkot
    jelöltem pirossal.)
  Természetesen
    a legtöbb szoba kisebb 18×18 négyzetnél, az ő esetükben nincs szükségünk a
    tervrajznak mind a 20×20 kockájára. A „felesleges” kockák színe fehér:
  
  A
    tervrajz értelmezése:
  
    - Fehér
      kocka: a tervrajz azon része, ami nem szükséges az épp kiválasztva lévő
      szoba ábrázolásához.
- Világosszürke
      kocka: a szobát határoló falakat alkotó egy-egy falpanel.
- Sötétzöld
      kocka: elérhetetlen terület, mert te ezt a területet lehatároltad,
      eredetileg nem létező (azaz „kiegészítő”, általad, a Wall gomb
      használatával létrehozott) falpanelekkel véve azt körül.
- Egyéb
      kockák a világosszürke kereten belül: általában a szoba egy-egy
      padlónégyzetét (és vele vertikálisan szemközt lévő mennyezeti négyzetét)
      jelölik. Ekkor a színük kék.
Ha a négyzet színe fekete, akkor a
    padlón és/vagy a mennyezeten hiányzik a négyzet, ott vertikális átjáró van.
  Ha a négyzet színe egyéb, az azt
    jelenti, hogy ott valami speciális tulajdonság van a négyzeten: mennyezeti
    „majomlengés” (barack), kioldó (lila), ellenség által elérhetetlen terület
    (sötétszürke), Lara meggyullad, ha idelép (világoszöld). (E négyzetekkel
    vertikálisan szemközt esetleg vertikális átjárót találhatsz a szobában.)
  Ugyanezeket a színjelöléseket
    beazonosíthatod a 3D szobaképen is (kikapcsolt Face Edit mellett), kivéve, hogy
    az átjárók ott nem fekete négyzetek, hanem valós formájukban látszanak,
    illetve, hogy a 3D szobaképen a „létrás” (mászható) falak menti négyzetek
    sötétzöld színűek – ezeket a sötétzöld foltokat nem találod meg a tervrajzon,
    viszont a tervrajznak a mászható falak menti kockáin sötétzöld vonal jelzi,
    hogy az a fal mászható.
  
    - Fekete
      kockák a világosszürke kereten: a falon lévő (horizontális) átjárót
      jelölnek.
Ha
    több színjelölésre is szükség lenne a szobafalakon belül (mert például a
    majomlengésre alkalmas mennyezet alatt olyan négyzet van, ahol Lara meggyullad,
    ha odalép), akkor csak az egyik színt láthatod ezek közül, az alábbi rangsor
    szerint:
  
    - „Box"
      tulajdonság (amit ellenség el nem érhet) – sötétszürke.
- Kioldó
      (trigger) – lila.
- „Death”
      tulajdonság (ahol Lara meggyullad, ha odalép) – világoszöld.
- „Climb”
      tulajdonság (létrához) – sötétzöld. (Ez csak a 3D képen fontos, a
      tervrajzon a sötétzöld vonal nyilvánvalóan nem takarja el teljesen a kocka
      egyéb színjelölését.)
- „Monkey”
      tulajdonság (majomlengés) – barack.
- Átjáró
      – fekete. (Ez csak a tervrajzon fontos. Hisz ha például a padlón sima kék
      négyzet, felette a mennyezeten meg átjáró van, azt a tervrajzon fekete
      folt jelöli, nem tisztázva, hogy az átjáró a mennyezeten, a padlón, vagy
      mindkettőn van. A 3D képen jól láthatod a pontos helyzetet.)
- Sima
      négyzet, semmi extra tulajdonság, se átjáró, se kioldó – kék.
Így
    például, ha egy kioldó van a padlón ugyanott, ami Box tulajdonság révén az
    ellenségnek nem elérhető, akkor nem fogod látni ott a kioldó lila foltját,
    hanem csak a Box sötétszürke jelét.
  E
    színjelölési problémákat egyes esetekben megoldhatjuk a kockák kijelölésével. Hisz
    például a „kioldós módon” kijelölt kocka azt sugallja, hogy ott egy kioldó van,
    akkor is, ha a kioldó lila foltját a sötétszürke folt eltakarja.
  A
    tervrajz kockáinak a kijelöléséhez egyszerűen csak kattintsunk rájuk egyszer
    vagy többször a bal egérgombbal. Ha a kocka többfajta módon is kijelölhető,
    akkor minden kattintással másfajta módon lesz kijelölve. A kijelölési módok az
    alábbiak:
  
    - Piros
      keret a kocka körül: a padlónégyzet és mennyezeti párja vagy egy falpanel van
      ekkor kijelölve. (A négyzeteket, paneleket a 3D szobaképen is
      kijelölheted. Ekkor bepirosodnak.)
- Zöld
      keret a kocka körül, egy olyan sárga kis üzenetpanellel, mint például PLANT8
      (225). Ekkor a 225 azonosítási számú, PLANT8 nevű objektum van kijelölve,
      ami ide lett lehelyezve. Ha több objektum is van ide lehelyezve, kattints
      ide többször, hogy egymás után kijelölhesd őket. (Az objektumokat a 3D
      szobaképen is kijelölheted. Ekkor bepirosodnak.)
- Zöld
      keret a kocka körül, egy olyan sárga kis üzenetpanellel, mint például
      TRIGGER (0:0) for CD (69). Ekkor egy ide helyezett kioldó van kijelölve,
      ami a 69-es azonosítójú zenei fájlt játssza le. Ha több kioldó is van ide
      lehelyezve, kattints ide többször, hogy egymás után kijelölhesd őket. (A
      kioldók a 3D szobaképen nem jelölhetőek ki.)
- Zöld
      keret a kocka körül, egy olyan sárga kis üzenetpanellel, mint például Pit
      to Room 6 vagy Skylight to Room 1 vagy Door to Room 15. Ekkor egy itt
      nyíló átjáró van kijelölve: Pit (lefelé), Skylight (felfelé), Door
      (oldalra). Ha lefelé és felfelé is nyílik itt átjáró, kattints ide
      többször, hogy egymás után kijelölhesd őket. (Az átjárók a 3D szobaképen
      nem jelölhetőek ki.)
Ha
    a kattintásra a keret több kockát fog körül, akkor a kioldó/átjáró több szomszédos
    négyzetre lett lehelyezve.
  
    A tervrajz tájolása mindig megegyezik a
      horizontális pályatérkép tájolásával, tehát a tervrajz felső széle számít
      északnak.
   
  Megjegyzés:
  Toggle
    Opacity vagy Toggle Opacity 2 módon készült, átjárókat elfedő padló- vagy mennyezeti
    négyzeteket, falpaneleket a tervrajz nem ábrázol.
  5. A Szerkesztőablak
    Gombjai
  
  Az
    alábbi gombokat találhatod itt:
  
    - 2D
      Map: váltás a 3D szobakép és a (felülnézeti vagy oldalnézeti) sematikus
      pályakép között.
- Face
      Edit: textúrák láttatásának ki/bekapcsolása. (A funkció legyen
      kikapcsolva, ha úgy ügyködnél a 3D szobaképen, hogy nem a textúrákkal vagy
      a fényviszonyokkal, a szoba összképével foglalkozol. Hisz például egy
      padlónégyzetre kattintva úgy, hogy a funkció be van kapcsolva, nem a
      négyzet kerül kijelölésre, hanem a négyzet textúrája fog megváltozni.)
- Draw
      Doors: kapcsolódó szobák láttatásának ki/bekapcsolása. (TOM fájl
      létrehozása/felülírása mindig kikapcsolja ezt.)
- Preview:
      az előnézeti mód elindítása a Szerkesztőablakban.
- Colour
      Addition: akkor használjuk, ha a Draw Doors kikapcsolt állapotában is
      szeretnénk látni a szoba Toggle Opacity és Toggle Opacity 2 módszerrel
      lefedett átjáróin a Transparent stílusú textúrákat. (A bekapcsolt gomb
      neve Semi-Transparent-re változik.)
- Transparent:
      elsősorban Toggle Opacity és Toggle Opacity 2 módszerrel lefedett átjárók
      áttetsző csempékkel való lefedéséhez használatos. A 3D szobaképen
      bekapcsolt Transparent és kikapcsolt Face Edit esetén citromsárgával
      láthatjuk az áttetszően textúrázott részeket. (A Transparent+Double Sided
      textúrájú részek narancssárgák.)
- Double
      Sided: elsősorban Toggle Opacity és Toggle Opacity 2 módszerrel lefedett
      átjáróknak az átjáró mindkét oldalán azonosan kinéző csempékkel való
      lefedéséhez használatos. A 3D szobaképen bekapcsolt Double Sided és
      kikapcsolt Face Edit esetén sötétkékkel láthatjuk a duplaoldalúan
      textúrázott részeket. (A Transparent+Double Sided textúrájú részek
      narancssárgák.)
- No
      Collision: letört átjárósarkokhoz használatos. Vagyis, ha a padló-/
      mennyezeti négyzet felszínformálási műveletek révén két háromszögre lesz
      bontva, és azt akarjuk, hogy az egyik háromszög stabil akadály, a másik
      átjárható legyen. Az efféle átjárható sarkok vörös színűnek látszanak a 3D
      szobaképen, kikapcsolt Face Edit mellett. (Ha nem érthető, milyen
      sarkokról van szó, lásd például a TRLE egyik eredeti projektjének, a
      settomb.prj-nek a Room1 szobájában a padlót.)
- Toggle
      Opacity: „átjárhatatlan átjáró” kialakítása, főleg olyan speciális
      textúrázásokhoz, mint például „az utadba álló rácsozat, aminek a lyukai
      közt át lehet látni” stb.
- Toggle
      Opacity 2: átjárható textúrázások kialakítása: vízfelszín hullámrajzolata,
      pókháló stb.
- Undo:
      egyes szerkesztési műveletek visszavonhatóak e funkcióval.
- Redo:
      egyes visszavont szerkesztési műveletek visszaállíthatóak e funkcióval.
- Select
      All: kijelöli a szoba teljes padlóját és mennyezetét.
- Cut:
      kijelölt szobarész lemásolása a memóriába.
- Paste:
      másolt szobarész beillesztése a kijelölt helyre.
- Texture
      Floor: a Textúrapanelen kijelölt csempe rákerül a szoba összes padlónégyzetére.
- Texture
      Ceiling: a Textúrapanelen kijelölt csempe rákerül a szoba összes
      mennyezeti négyzetére.
- Texture
      Walls: a Textúrapanelen kijelölt csempe rákerül a szoba összes
      falpaneljére, illetve a padló- és a mennyezeti négyzetek összes
      oldalfalára.
- Load
      Texture Snds: lásd alább.
- Save
      Texture Snds: ha az eredeti TRLE-ben egy tervet betöltöttünk, esetenként
      azt tapasztaltuk, hogy a program „elfelejtette” a korábban a csempéihez
      már beállított azon bump mapping- és lépészaj-értékeket, melyeket
      beállítottunk. (Lásd a Textúrapanel Texture Sounds funkcióját.) Eme
      értékeket tudtuk manuálisan rögzíteni (Save Texture Snds) és visszatölteni
      (Load Texture Snds).
Elvileg az NGLE-ben ez a
    probléma már nem létezik, de ha esetleg mégis előfordul, akkor reméljük, hogy
    Paolone megoldást talál rá, mert az eredeti TRLE-módszer az NGLE esetében már
    fals értékeket eredményezne a probléma korrigálására.
  
    - Find
      Texture: megkeresi, hogy a Textúrapanelen épp kijelölve lévő csempe le
      van-e helyezve a pályán. Minden egyes kattintás a gombra újabb és újabb
      ilyen lehelyezést találhat.
- Find
      Untextured: megkeresi, hogy maradt-e textúrázatlan terület a pályán.
      Minden egyes kattintás a gombra újabb és újabb ilyen hibát találhat.
- Find
      Illegal Slope: vegyük azt az esetet, hogy van két csúszós lejtőnk, és
      V-betű szerűen egymással szemben állnak. Ha Lara lecsúszna az egyik
      lejtőn, nem tudna továbbmenni, mert a terep szemből is csúszós, és
      beragadna a V-betű két szára közé.
Az ilyen és efféle problémák lejtőit
    illegális lejtőknek hívjuk. - Nemcsak Lara mozgását gátolhatják (bármiféle
    szárazföldi, úszó, repülő lényt zavarhatnak, „aki” e lejtőkre/lejtők fölé
    kerül), ezért akkor se hagyjunk ilyen lejtőket a pályán, ha olyan helyszínen
    bukkannának fel, ahová Lara biztosan nem fogja betenni a lábát.
  Ez a gomb megkeresi, hogy van-e
    illegális lejtő a pályán. Minden egyes kattintás a gombra újabb és újabb ilyen
    hibát találhat.
  
    - Crack
      Mode: ha bekapcsoljuk e funkciót, akkor a háttér besárgul (jelezve, hogy
      valami különöset látunk), és a 3D szobában nem marad más, „csak” a padló-/
      mennyezeti négyzetek és a falpanelek.
A dolog lényege, hogy egyes
    részek ekkor sajátságos módon, narancssárga színnel láthatóak: ezek olyan
    részek, melynek textúrái a játékban esetleg némiképp csúnyán, furán jelennek meg.
  Megoldás: ki kell jelölni
    ezeket a részeket, és kissé át kell alakítani a szerkezetüket.
  
    - Show
      Light Meshes: ha bekapcsoljuk e funkciót, akkor látni fogjuk az épp
      kijelölve lévő fény- vagy ködikon (Light, Sun, Fog Bulb stb.) hatókörét
      jelző vonalakat.
    - Load
      Project: PRJ tervfájl betöltése.
- Save
      Project: PRJ tervfájl mentése.
- Load
      TGA: a Textúrapanelre betölti a szobák textúracsempéit tartalmazó TGA
      fájlt.
- Last
      Projects: miután megnyitottunk már több tervfájlt is, kipróbálhatunk egy
      kényelmi funkciót. Arról van szó, hogy az NGLE megjegyzi a legutoljára
      megnyitott 19 tervfájlt, és ha akarjuk, e legutoljára megnyitott
      tervfájlok e gombbal megnyitható listájából is kiválaszthatjuk azt a tervfájlt,
      amit meg akarunk nyitni.
- Refresh:
      habár egy adott szoba fényei csak az adott szobában látszódnak, attól még
      az átjárókban a kapcsolódó szobák közti fények nem egy durva csíkkal
      találkoznak, hanem szépen összemosódnak.
Ez a finom fénykezelés az
    NGLE-ben és a játékban is automatikus, de ahhoz, hogy láthasd is ezt az
    összemosódást az NGLE-ben, kattints bekapcsolt Draw Doors mellett a Refresh
    gombra.
  (A Refresh „gyógyító” hatása
    könnyen elmúlik magától, elég ehhez például egy olyan egyszerű művelet is, mint
    egy textúracsempe lehelyezése.)
  
    - Bilinear:
      hardverünk gondoskodik arról, hogy textúracsempéink pixeljeit kisimítsa.
Ha kíváncsiak vagyunk arra,
    hogy miképp néznek ki a lehelyezett csempék simítás nélkül az NGLE-ben,
    kattintsunk a Bilinear gombra. (A bekapcsolt gomb neve No Filterre változik.)
  
    - Backup
      Project: biztonsági mentések készítéséhez. (Többet erről lásd alant.)
- Big
      Texture: ha a szokásos 64×64-es csempeméretnél nagyobb felbontású
      textúrákat szeretnénk alkalmazni.
- Rotate
      Object: a kijelölt objektum 45 fokkal elfordul a függőleges tengelye
      körül, az óramutató járása szerint.
- Go
      back old room: ha a „legutóbb szerkesztett szobák” listájában épp a lista
      valamelyik szobája a kijelölt szoba, akkor e funkció használata visszalép
      a listába eggyel régebben bekerült szobára, hogy az legyen a kiválasztott
      szoba.
Kattints
    a kívánt gombra, az ahhoz tartozó parancs végrehajtásához.
  A
    kékkel kiemelt parancsok csak gombokról működnek, nincs helyettük billentyű-
    vagy menüparancs.
  6. A Szobaszerkesztő
    Gombok
  
  Az
    alábbi gombokat és információs ablakokat találhatod itt:
  
    - Ablak
      a bal felső sarokban: az épp kiválasztva lévő szoba nevét mutatja.
      Kattints ide, hogy a megnyíló panelen új nevet adhass a szobának.
- F gomb
      és mellette a kis ablak: bekapcsolt gomb esetén a szoba hozzá van rendelve
      egy cseretérképhez (flipmap). A térkép azonosítási számát az ablakba kell
      begépelned. Cseretérképeken a szoba „alternatív kinézetét” készítheted el.
      (Például az eredeti állapot „földrengés előtti ép szobakép”, míg a
      cseretérképen a „földrengés utáni romos szobakép” látható.)
- O
      gomb: kültéri helyszínek effektjeinek szimulálása. (Nem, nem az égbolt és
      a horizont rajzolatáról beszélünk, azt teljesen máshogy érjük el.
      Elsősorban arról van szó, hogy kültéri helyszíneken Lara haja lágyan
      mozogni fog a néma szélben. De például esőt, havat is csak kültéri
      helyszíneken láthatsz.)
- Normal
      gomb és mellette a kis ablak: víz, eső, hó, futóhomok (mocsár) ábrázolható
      azokban a szobákban, ehhez csak meg kell változtatnod a gomb nevét azzal,
      hogy rákattintasz: Water (víz), Rain (eső), Snow (hó), Q-Sand (futóhomok).
      Az effekt intenzitását 1-től 4-ig az ablakban kell megadnod.
      (Megjegyzendő, hogy eső és hó esetén kevés e gomb használata, más tennivalóid
      is vannak.)
- R gomb
      és mellette a kis ablak: akkor kapcsold be ezt a gombot egy szobánál, ha
      vízpart található a szobában, mert akkor azt az effektet láthatod, hogy „megcsillan
      a közeli vízfelszín tetején a fény, és ez bevilágítja a közeli partokat”.
      Az effekt intenzitását 1-től 4-ig az ablakban kell megadnod.
      (Megjegyzendő, hogy technikailag ez futóhomok-partokhoz is működik, bár
      ott a csillogás talán kissé furán hat.)
- M gomb
      és mellette a kis ablak: többféle lehetőséged van az NGLE-vel ködhatás
      elérésére, melyek közül ez az M gomb az egyik. (Néhány egyéb ködtípus: térköd
      [distance fog], ködpamacs [fog bulb] stb.) A bekapcsolt M gombbal bíró
      szobákban ködszerű csillogást vehetsz észre. Az effekt intenzitását 1-től
      4-ig az ablakban kell megadnod.
- DMG
      gomb: a bekapcsolt DMG gombbal bíró szobákban egy kijelzőcsík jelzi, hogy
      valamiféle láthatatlan károsodás éri Larát. Egy példa: ha a szobában lávát
      ábrázolsz, és Lara itt tartózkodik, akkor a DMG (azaz „damage”) szoba jó
      annak érzékeltetésére, hogy a „láva miatti forróság következtében Lara
      egyre inkább elgyengül”.
- Cold
      gomb: a bekapcsolt Cold gombbal bíró szobák alapvetőleg arra jók, hogy
      fagyos helyszíneken Lara lehelete látszódhasson. Ha a Cold szobában víz
      van, akkor a „fagyos víz” effekt valami teljesen más lesz: itt Lara a
      jéghideg vízben elgyengül, mintha egy DMG szobában lenne.
- NL
      gomb: ha pályánk egén napkorongot látunk, akkor az esetleg „átsüt” a szoba
      falain. E problémát e gomb bekapcsolásával orvosolhatjuk.
- Floor
      gomb: a kijelölt területen törli a Wall gomb hatását, elmozdítva onnan a falpaneleket.
- Wall
      gomb: a kijelölt területen falpaneleket helyez el.
- Door
      gomb: átjáróval kapcsol össze szobákat.
- Box
      gomb: a kijelölt területen láthatatlan akadályt képez a Larán kívüli
      lények számára. (Ezt a játékmenet is indokolhatja, de technikai problémák
      is, ha a lény „belegyalogol” az ott lehelyezett objektumokba.)
- Death
      gomb: Lara meggyullad, ha odalép az így megjelölt padlóra.
- Monkey
      gomb: Lara képes lesz a mennyezet kapaszkodóiba kapaszkodva tovalengeni az
      így megjelölt helyeken.
- Trigger
      gomb és mellette az ablak: kattints az ablakra, és a megnyíló Set Trigger
      Type panelen állítsd be a kívánt kioldót. A kijelölt területre helyezd le
      ezt a kioldót a Trigger gombra való kattintással.

  
    - Climb
      gombok: a különböző gombok különböző égtájakra utalnak: felső (észak),
      alsó (dél), bal (nyugat), jobb (kelet). Jelöld ki azt a padlónégyzetet,
      ami a mászhatónak kívánt fallal szomszédos. Ha a mászható fal a kijelölt
      négyzettől például nyugatra van, akkor a bal gombra kell kattintanod.
- B
      gomb: az úgynevezett „felhúzható skarabeusz” vezérléséhez szükséges. (Erre
      most nem térünk ki.)
- T
      gomb: bizonyos kioldók aktiválása ideiglenesen letiltható. E kioldókat e T
      gombbal kell megjelölni. (Ezt most nem részletezzük.)
- Ceiling+
      / Ceiling- gombok: mennyezet/felülről a második falpanel-szekció
      emelése/süllyesztése 1 kattintással. (A jobb
      gombbal való kattintás 4 kattintásnyit mozdít.) Ugyanezt
      használhatod effektikonokhoz és objektumokhoz, ha lehelyezésük helyétől
      távolítanád / ahhoz közelítenéd őket.
- Floor+
      / Floor- gombok: padló/alulról a második falpanel-szekció
      emelése/süllyesztése 1 kattintással. (A jobb
      gombbal való kattintás 4 kattintásnyit mozdít.) Ugyanezt
      használhatod effektikonokhoz és objektumokhoz, ha lehelyezésük helyétől
      távolítanád / ahhoz közelítenéd őket.
    Az egérkattintás csak feleakkorát mozdít az effektikonokon
      és az objektumokon. mint a padlón és egyéb szobaelemeken. A társalgásban a
      kattintást mindig a teljes kattintásra értjük, így amikor valaki például azt
      mondja, hogy „az objektumot felemeltem egy kattintással”, az azt jelenti, hogy
      kétszer kattintott az egérrel.
    A jobbgombos kattintás mozdítási nagysága
      ellenben nem tér el.
   
  
    - Room+
      / Room- gombok: teljes szoba emelése vagy süllyesztése.
- L
      gomb: inkább zavaró, mint hasznos gomb, lehetőleg kerüljük a használatát. A
      felülnézeti képen a kiválasztott szobát horizontálisan mozgathatatlanná
      teszi. (És ezáltal az összes szobát is, ami hozzá közvetlenül vagy
      közvetve kapcsolódik.)
- Select
      gomb: a szobák listáját nyitja meg, hogy egy másik szobát választhass ki.
      Az „Empty” nevet választva egy új szoba fog létrejönni. (Soha ne válassz
      „Flipped” nevű szobákat, amik a szobák cseretérképes verzióit takarják.
      Efféle szobák láttatásához inkább válaszd ki előbb a szoba „valódi” képét,
      majd kapcsold be a cseretérkép-nézetet.)
- Bound
      gomb: a szoba alapterületét a kijelölt területre módosítja.
- Copy
      gomb: a kijelölt területet új szobaként lemásolja.
- Split
      gomb: a kijelölt területet új szobaként lemásolja. A kijelölt területet a
      „régi” szobában falpanelekkel zárja el.
- Delete
      gomb: törli a szobát.
- Flip
      Map gomb: a cseretérkép (flipmap) nézet be- és kikapcsolása.
- New Up
      gomb: a kiválasztott szoba teljes mennyezetén át átjárót nyit, és létrehoz
      egy új, az átjáróhoz mindenhol pontosan illeszkedő, a kijelölt szobával
      azonos alapterületű szobát az átjáró másik oldalán. A szobamagasság
      testreszabható az új szobában.
- New
      Down gomb: a kiválasztott szoba teljes padlóján át átjárót nyit, és
      létrehoz egy új, az átjáróhoz mindenhol pontosan illeszkedő, a kijelölt
      szobával azonos alapterületű szobát az átjáró másik oldalán. A
      szobamagasság testreszabható az új szobában.
- New
      Tunnel Room gomb: a kijelölt területen horizontális vagy vertikális
      átjárót nyit, és létrehoz egy új, az átjáróhoz mindenhol pontosan
      illeszkedő szobát az átjáró másik oldalán. A szobamagasság (és
      horizontális átjáró esetén az alapterület is) testreszabható az új
      szobában.
- Ablak
      a bal alsó sarokban, nyílgombokkal: elvileg a szoba hangviszonyai itt
      testreszabhatóak, de ez a funkció sajnos nem működik.
Kattints
    a kívánt gombra, az ahhoz tartozó parancs végrehajtásához.
  A
    kékkel kiemelt parancsok csak gombokról működnek, nincs helyettük billentyű-
    vagy menüparancs.
  7. Infóbox
  
  Az
    alábbi információkat találhatod itt:
  
    - Room X
      Y: a kiválasztott szoba horizontális pozíciója. A horizontális pályaképen
      a Szerkesztőablak északnyugati sarka az origó. Az X az kelet-nyugati
      távolságra, az Y az észak-déli távolságra utal, amit a szoba északnyugati
      sarkához mérünk. Jelen példában a szoba északnyugati sarka 56 négyzetnyire
      van keletre a Szerkesztőablak nyugati szélétől, és 27 négyzetnyire délre a Szerkesztőablak északi szélétől.
- Size
      A×B: a kiválasztott szoba alapterülete, ahol az A a kelet-nyugati, a B az
      észak-déli kiterjedés, négyzetben. Jelen példában a szoba 12 négyzet
      széles kelet-nyugati irányban, és 11 négyzet hosszú észak-déli irányban.
- Floor:
      C, Ceiling: D: a kiválasztott szoba padlójának legmélyebb pontja (C) és
      mennyezetének legmagasabb pontja (D). Jelen példában a legmélyebb pont a
      -21 kattintás szinten van, míg a legmagasabb pont a +3 kattintás szinten
      van.
- Selected
      Block: a szobában kijelölt padló/mennyezeti négyzetre, falpanelre területre
      vonatkozó adatok. Nem láthatóak, ha nincs ilyen kijelölve, vagy ha egynél
      több négyzet, panel van kijelölve:
Ø  X
    Y: a szobában kijelölt terület északnyugati sarkának a horizontális pozícióját
    jelenti az origótól, akárcsak a Room X Y esetén. Jelen példában a terület
    északnyugati sarka 60 négyzetnyire van keletre a Szerkesztőablak nyugati
    szélétől, és 33 négyzetnyire délre a Szerkesztőablak
    északi szélétől.
  Ø  F:
    a Floor+/- gombokkal (vagy a Q/A billentyűkkel) mozgatható padlónégyzet vagy
    falpanel-szekció legmélyebb pontját jelzi.
  Amennyiben az NGLE beállítások paneljén
    kipipáljuk a Show extra infos in Room Info Panel beállítást, akkor az F
    adatokat a/b/c formában láthatjuk, akárcsak a fenti ábrán. Ekkor a három adat
    jelentése: az elem legmélyebb pontja / (az előbbi adattól elvben eltérő adat,
    de értéke mindig megegyezik vele, ezért nem is részletezem) / az elem legmagasabb
    pontja.
  Ø  C: a
    Ceiling+/- gombokkal (vagy a W/S billentyűkkel) mozgatható mennyezeti négyzet
    vagy falpanel-szekció legmélyebb pontját jelzi.
  Amennyiben az NGLE beállítások paneljén
    kipipáljuk a Show extra infos in Room Info Panel beállítást, akkor a C adatokat
    a/b/c formában láthatjuk, akárcsak a fenti ábrán. Ekkor a három adat jelentése:
    az elem legmagasabb pontja / az elem legmélyebb pontja / (az első adattól
    elvben eltérő adat, de értéke mindig megegyezik vele, ezért nem is részletezem).
  
    - W H: a
      szobában kijelölt padló/mennyezeti négyzetre, falpanelre területre
      vonatkozó adatok. Nem láthatóak, ha nincs ilyen kijelölve, vagy ha csak
      egyetlen négyzet, panel van kijelölve.
A W a kijelölt terület kelet-nyugati
    kiterjedése (négyzetben), a H az észak-déli kiterjedése (négyzetben).
  
    - Triggers
      X of 512: az X egy darabszám, mely megmutatja, hogy pillanatnyilag hány
      kioldó van lehelyezve a pályán. Az 512 pedig a kioldók maximális
      darabszáma a pályán.
- Moveables:
      X of 1024. Az X egy darabszám, mely megmutatja, hogy pillanatnyilag hány Mozgó
      objektum van lehelyezve a pályán. Az 1024 pedig eme objektumok maximális
      darabszáma a pályán. (Technikai okokból nem ajánlott az 1000-t
      meghaladni.)
- Statics:
      X: az X egy darabszám, mely megmutatja, hogy pillanatnyilag hány Statikus
      objektum van lehelyezve a pályán.
(A Statikus objektumok darabszáma az
    egyes pályákon lényegében véve nem limitált, de vegyük figyelembe, hogy a Mozgó
    és Statikus objektumok összesített darabszáma szobánként nem lehet több, mint
    100.)
  
    - Items:
      X of 6000: az X egy darabszám, mely megmutatja, hogy pillanatnyilag
      összesen hány effektikon (fény, köd, kamera, hang, áramlat), Mozgó és Statikus
      objektum és kioldó van lehelyezve a pályán. A 6000 pedig mindezeknek az összesített
      maximális darabszáma a pályán. (Az ikonok darabszáma szobánként ne
      kerüljön 32 fölé.)
- Doors:
      a szobából nyíló átjárók darabszáma.
- Textures:
      X of 1024: az X egy darabszám, mely megmutatja, hogy pillanatnyilag hány
      textúracsempe van a Textúrapanelen. Az 1024 pedig a csempék maximális darabszáma
      a Textúrapanelen. (Ez az 1024-ex határ 64×64 pixeles csempékre vonatkozik.
      A határérték arányosan kisebb, ha nagyobb felbontású csempéink vannak. Egy
      128×128-as csempekészlethez a határérték 256.)
- TexInfos:
      X of 1024: az X a csempelehelyezéseket számolja úgy, hogy minden csempelehelyezés
      +1-ként hozzáadásra kerül az X addigi értékéhez, ha ilyen csempe még nem
      volt lehelyezve. Az 1024 azt mutatja, hogy egy pályán maximum 1024-ig mehet
      el az X értéke. (Valójában a dolog ennél összetettebb, de ebbe most nem
      megyünk bele.)
- Current
      Texture: a Textúrapanelen a csempéket elhelyezkedésük sorrendjében
      azonosítjuk be. Jelen adat a Textúrapanelen kijelölve lévő csempe eme
      sorszámát mutatja.
- Effects:
      X of 768: az X egy darabszám, mely megmutatja, hogy pillanatnyilag hány
      fényikon és ködikon van lehelyezve a pályán. (Tehát nem számolja a
      kamera-, hang- és áramlatikonokat!) A 768 pedig eme ikonok maximális
      darabszáma a pályán.
- Ovelaps:
      X of 16384, Boxes: Y of 2040: az X az átfedések aktuális, a 16384 pedig a
      maximális darabszámuk a pályán. Az Y a dobozok aktuális, a 2040 pedig a
      maximális darabszámuk a pályán. (E „Boxes” értéknek semmi köze a térkép
      sötétszürke „Box" tulajdonságához!) – Értékük csak a következő Output
      WAD művelet esetén frissül az infóboxban.
Elmagyarázom az átfedések és a dobozok
    jelentését:
  A mesterséges intelligenciával mozgó
    lények pozícióját a dobozok vezérlik. Úgy értem, a lények „láthatatlan”
    dobozokban és dobozok közt mozognak, amikor a szobákban mozognak.
  Vegyünk például egy vadiúj, épphogy
    elkezdett projektet, aminek csak egyetlenegy, maximális, 18×18 négyzet méretű
    szobája van, bármiféle alakítás nélkül. Ekkor a szobában egyetlenegy doboz van,
    ami kitölti a teljes szobát – tehát a pályának is ez az egyetlen doboza ekkor.
  Használd a Wall gombot, hogy létrehozz
    egy oszlopot a szoba közepén. Az oszlop természetesen akadály a lények útjában,
    így a szoba egyetlen doboza az elkövetkezőkben négy dobozra bomlik fel:
  a. egy doboz
    (Doboz1) a déli és az északi szobafalak, valamint a nyugati szobafal és az
    oszlop nyugati fala közt,
  b, egy doboz (Doboz2) a déli és az
    északi szobafalak, valamint a keleti szobafal és az oszlop keleti fala közt,
  c, egy doboz (Doboz3) a keleti és a
    nyugati szobafalak, valamint az északi szobafal és az oszlop északi fala közt,
  d, egy doboz (Doboz4) a keleti és a
    nyugati szobafalak, valamint a déli szobafal és az oszlop déli fala közt.
  Az átfedések „láthatatlan” háromdimenziós
    övezetek, ahol két doboz metszi egymást. Nyilvánvalóan itt lehet átmenni egyik
    dobozból a másikba. Ha csak egyetlen dobozod van, miképp fent említettem, akkor
    a pályádon természetesen nincs átfedés, de a fent említett négy dobozhoz már
    nyolc átfedés tartozik:
  a, Doboz1-hez: átfedés északon Doboz3-mal
    és délen Doboz4-gyel,
  b, Doboz2-höz: átfedés északon
    Doboz3-mal és délen Doboz4-gyel,
  c, Doboz3-hoz: átfedés nyugaton
    Doboz1-gyel és keleten Doboz2-vel,
  c, Doboz4-hez: átfedés nyugaton
    Doboz1-gyel és keleten Doboz2-vel.
  
    - Changes:
      ezt lentebb részletezem. (Csak akkor látható, amennyiben az NGLE
      beállítások paneljén kipipáljuk a Show extra infos in Room Info Panel beállítást.)
Megjegyzések:
  
    - Több
      olyan érték is van az infóboxban, ami maximális értékkel bír. Egyes ilyen
      információk esetében, ha nagyon közel vagyunk a maximális értékhez, akkor
      az információ piros színűvé válása figyelmeztet minket arra, hogy
      elkezdtük feszegetni a határokat.
Vigyázni kell azonban e figyelmeztetés
    elfogadásával, mert e figyelmeztetések az eredeti TRLE határértékei és nem az
    NGLE határértékei szerint riasztanak – ugyanis e határértékek az NGLE-ben jellemzően
    meg lettek emelve.
  (Ha egyéb piros betűs felirat jelenik
    meg az infóboxban, az valószínűleg csak a véletlen műve.)
  
    - Ha
      konvertáló folyamatot indítasz (lásd Play és Exit&Play gombok), a
      folyamat állásáról az infóboxban is láthatsz adatokat.
- Backup
      nevű automatikus biztonsági másolatok készítésének pillanatáról is
      tájékoztat téged az infóbox.
8. Színpaletta
  
  A
    Színpaletta színpöttyei elsősorban a fényviszonyok beállításához használatosak.
    E pöttyök másképp néznek ki minden egyes pálya esetén. Mivel a szobák
    kinézetekor általában ajánlatos, hogy a szoba textúrája és fényviszonyai ne
    üssenek el élesen egymástól, ezért a Színpaletta pöttyei automatikusan
    generálódnak a pályához, annak függvényében, hogy a Textúrapanel épp milyen
    csempéket tartalmaz.
  E
    pöttyök tehát ajánlott színek a pálya szobáinak a fényeihez, használhatod
    ezeket is ahelyett, hogy a színgombokkal magad definiálnád a fény színét.
  A
    pöttyök egyéb használata:
  
    - Ha
      textúrázol a bal felső sarokban látható fekete pötty kiválasztása után,
      akkor a textúrázott padló, mennyezet, fal átlátszó lesz. Ezt főleg akkor használjuk,
      ha a padló, mennyezet, fal túloldalán égboltnak vagy horizontnak kell
      látszódnia. De például, ha lépcső objektumot helyezünk le, és nem akarjuk,
      hogy az objektum textúráján átüssön a hozzásimuló padlónégyzet textúrája,
      akkor is ezt alkalmazzuk.
- Szintén
      átlátszó textúrázáshoz kell a fekete pötty melletti világosszürke pötty. (Bár
      az NGLE-ben ez szürke textúrázásként jelenik meg.) Ezt egyes Toggle
      Opacity és Toggle Opacity 2 módon létrehozott elemeken használjuk.
9. Kiegészítő
    Gombok
  
  Az
    alábbi gombokat találhatod itt:
  
    - Flip
      Palette: a 3. fejezetben számoltam be e gombról.
- Ablak
      középen és GO gomb: az NGLE beállításainak a menüjében több (maximum tíz),
      a pályaszerkesztéshez kapcsolódó programot rendelhetsz hozzá az ablakhoz
      (mint például a WADMerger). A nyíllal választhatsz e programok közt, amit
      aztán a GO gomb használata megnyit. (Vagy használd a gyorsbillentyűt, ami
      a program hozzárendelésekor adódik hozzá a programhoz: SHIFT+1, SHIFT+2,
      SHIFT+3 stb.)
- Settings:
      megnyitja az NGLE beállításainak a menüjét.
A
    kékkel kiemelt parancsok csak gombokról működnek, nincs helyettük billentyű-
    vagy menüparancs.
  Az
    NGLE beállításainak a menüje:
  
  
    - Settings
      for Spinning and Zoom: lásd a 3. fejezetet.
- Settings
      for Random Smooth Floor/Ceiling: a „Random Smooth” műveletek (lásd a 13.
      fejezetet) testreszabására szolgál:
Ø  Az
    Effect Type-nál Hills-t beállítva, a funkció egyszeri használata mindig
    mérsékeltebb alakítást fog eredményezni, szemben a Mountains beállítással, ahol
    nagyobb magasságváltozásra, élesebb alakváltozásra kell számítani.
  Ø  A
    Limit height within room height-et kipipálva, a változás soha nem fog a szobán
    kívül kerülni. (Így például ekkor a játék nem fogja engedni, hogy az emelkedő
    padló átdöfje a mennyezetet.)
  Ø  A
    Changes for hit-nél a Default érték egy-egy átlagos mennyiségű véletlenszerű változást
    jelent a területen a funkció egyszeri használatára. Ez az érték csökkenthető,
    ha Less Changes-t választunk, illetve növelhető, ha More Changes-t.
  Ø  A
    Remove smooth filter kipipálása esetén elmarad a változásokból a kijelölt
    terület környékéhez való igazítás és a lejtőképzés, illetve a két háromszögből
    álló tört négyzet képzése is.
  
    - Settings
      for Mouse wheel: itt beállítható, hogy a Textúrapanel gördítése mennyire
      érzékenyen reagáljon az egérgörgő használatára.
- Global
      Settings:
Ø  Save
    image of map after output wad command pipálva: minden egyes TOM felülírásnál
    Last_2dMap névvel kezdődő BMP fájlok kerülnek a TRLE főkönyvtárába, rajtuk a
    horizontális pályatérkép speciális verziójával. (A speciális azt jelenti, hogy
    ez a BMP a pályatérkép takarásban lévő szobáit is megjeleníti, a
    körvonalaikkal.) – Kikapcsolt V2d Map ajánlott e művelet végrehajtásakor.
  Ø  Remove
    ’autosave.prj’ with normal exit: lásd a 15. fejezetet.
  Ø  Reload
    last project at start pipálva: az NGLE elindításával mindig automatikusan be
    fog töltődni az a tervfájl, mellyel utoljára itt foglalkoztunk.
  Ø  Maximize
    NGLE window at start pipálva: az ALT+ENTER billentyűkombinációhoz köthető
    alapállapot megfordul - azaz az NGLE fejléce lesz az, ami nem fog alapállapotban
    látszani.
  Ø  Show
    extra infos in Room Info Panel: lásd a 7. fejezetet.
  Ø  Don’t
    show tips for Hide Objects button pipálva: a Hide Objects gomb használatakor
    folyton felugró figyelmeztető üzenetpanel itt kapcsolható ki.
  Ø  Hide
    objects on Draw Doors view pipálva: a Draw Doors funkció bekapcsoltsága idejére
    ideiglenesen eltávolítja az objektumokat a szobából, mely által a 3D szobakép
    mozgatása, forgatása gyorsabbá válik.
  Ø  Disable
    Crash Resume System: ha az NGLE „furán viselkedik” (bármit is jelentsen ez),
    pipáljuk ki ezt az opciót. – Ezzel ugyan hajlamosabbá válik az összetörésekre,
    de így legalább megtudhatjuk az összetöréskor keletkező TXT-ből, hogy mi lehet
    a fura viselkedés oka.
  Ø  Disable
    Memory Extender Patch: ezt az opciót akkor pipáljuk ki, ha túl kicsi
    teljesítményű a számítógépünk ahhoz, hogy az NGLE rendesen fusson rajta. (E
    pipa révén a probléma megoldódik ugyan, de „cserében” a program futása
    lelassul.) – Mint erre egy üzenetpanel figyelmeztet is minket, eme opció új értékének
    érvénybe való léptetéséhez mindig újra kell indítanunk az NGLE-t.
  Ø  Disable
    New Stand-by System: az NGLE a futása közben nem terheli le a számítógépet, ha
    épp nem használjuk őt, így ekkor nyugodtan tudunk más programokat használni.
    (Eme opció kipipálása feloldaná ezt a remek állapotot – de szerintem semmi
    ésszerű okunk nincs e kipipálásra.)
  Ø  Peaked
    Pyramids (elaborate corners and top point): beállítható, hogy letört
    sarkú+csúcs nélküli vagy „sima” piramis készüljön. Utóbbi esetben ki kell
    pipálni a beállítást. – Lásd a „Pyramid Floor” műveleteket a 13. fejezetben.
  Ø  On
    [Exit&Play] save project with new filename: lásd a 15. fejezetet.
  
    - Preview
      Screen: lásd a 3. fejezetet.
- Auto-Backup:
      lásd a 15. fejezetet.
- Bend
      Type: a „Bend” műveletek (lásd a 13. fejezetet) által rajzolt ívet adjuk
      itt meg:
Ø  Rajzolhatnak
    egy félkörívet, ha a Bend Type értéke Constant (Prefixed Bending).
  Ø  A
    Progressive (Circle formula) értékkel rajzolhatnak olyan félkörívet, mely –
    például a Smooth Slope Floor funkcióhoz hasonlóan – fokozatosan rajzolódik ki,
    a funkció zsinórban való többszöri használatával. Amint ez az ív megvalósult,
    nem alkalmazhatjuk tovább ezt a funkciót.
  Ø  A
    Progressive (Parabola formula) értékkel egy olyan Progressive (Circle formula)
    beállítást alkalmazhatunk, ahol az ív a félkörív megvalósulása után tovább
    alakulhat, és akár igencsak elnyúlt parabola alakot is felvehet.
  
    - UVRotate:
      nem használatos.
- Settings
      for launch of external programs: az előbb írtam a hozzárendelhető
      programokról. A hozzárendelést itt hajthatod végre.
10.
    Objektumpanel
  
  Az
    alábbi gombokat és ablakokat találhatod itt:
  
    - Place
      Object: a listában kiválasztott objektumból egy példány le lesz ott
      helyezve a Szerkesztőablakban (a 3D szobaképen), ahová ezután kattintasz.
- Move
      Lara here: Lara objektum áthelyezése a 3D szobaképen kijelölt helyre.
- Vörös,
      zöld és kék Object Tint gombok: Statikus objektumok saját fényének a színbeállításához.
      (A – és + gombok segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a
      beállítási panelt.) Csak bekapcsolt Lighting mellett.
- Kis
      ablak balra fent, nyilakkal: válaszd ki itt a kívánt objektumot. Ehhez
      vagy a nyilakkal gördítsd a listát, vagy kattints az ablakra, és a
      megnyíló Select Object panelen válaszd ki az objektumot.

  Használd a SHIFT+O
    billentyűkombinációt, hogy az általad a pályához felhasználni kívánt
    objektumokat ide feltöltsd – ajánlottan a pálya TGA textúrafájljának a
    feltöltése után. (PRJ tervfájl ezt követő mentése révén e feltöltéseket a PRJ
    megjegyzi, többet ezt nem kell megismételned, ha a PRJ-t betöltöd.)
  
    - Nagy
      ablak: a kiválasztott objektum képét láthatod itt, amit ezekkel az
      eszközökkel szemlélhetsz meg: függőleges tengely körüli elfordítás (bal
      gombos kattintás az ablakra), fel-le mozgatás (lenyomott jobb gombbal kattintás
      az ablakra, egér balra-jobbra mozgatása), közelítés és távolítás
      (lenyomott jobb gombbal kattintás az ablakra, egér fel-le mozgatása).
- V2d
      Map: váltás a felülnézeti és az oldalnézeti sematikus pályakép között.
- North/South/East/West:
      a függőleges pályatérkép aktuális tájolását állítja be.
- Play,
      Exit&Play: ezeket a műveleteket hajtja sorban végre: terv mentése
      (abba PRJ fájlba, amit az NGLE fejléce épp kiír), output WAD művelet (TOM
      fájl létrehozása vagy felülírása) erre a tervfájlra, konvertálás, NGLE bezárása
      (Exit&Play esetén) vagy Tálcára való lecsukása (Play esetén),
      játékprogram indítása.
- Hide
      Objects: ha útban vannak a szobában már lehelyezett ikonok, objektumok -
      jellemzően akkor, amikor a szoba textúrázási műveleteit végezzük -, akkor
      ideiglenesen eltüntethetjük e dolgokat, ha bekapcsoljuk e gombot.
- Advanced
      Search: objektumok, kioldók stb. kereséséhez, amik le vannak helyezve a
      pályán.
- Trigger
      – Object: ha a kiválasztott kioldóhoz van objektum rendelve, megmutatja,
      hogy melyik objektum az. - Egyes effektikonokhoz is működik.
- Object
      - Trigger: ha a kiválasztott objektumhoz van kioldó rendelve, megmutatja,
      hogy melyik kioldó az. (Ha több kioldóhoz tartozik az objektum, akkor
      sajnos csak egyetlen kioldót tekinthetünk meg, méghozzá – hacsak nem töröljük
      - mindig ugyanazt az egy kioldót.) - Egyes effektikonokhoz is működik.
A
    kékkel kiemelt parancsok csak gombokról működnek, nincs helyettük billentyű-
    vagy menüparancs.
  Megjegyzés:
  Az
    NGLE összes vörös, zöld és kék fényszín-gombjára igaz, hogy a – és + jelekre
    kattintva, a jobb gombos kattintás nagyobb változtatást eredményez, mint a bal
    gombos.
  11. Fénypanel
  
  Az
    alábbi gombokat találhatod itt:
  
    - Lighting:
      fényviszonyok láttatásának ki/bekapcsolása.
A fényviszonyok láttatásának
    bekapcsolása a textúrák láttatását is bekapcsolja, hisz a fények a textúrákon
    látszódnak.
  A textúrák láttatásának kikapcsolása a
    fényviszonyok láttatását is kikapcsolja, hisz a fények a textúrákon látszódnak.
  
    - Vörös,
      zöld és kék Ambience gombok: a szoba általános fényének a színbeállításához.
      (A – és + gombok segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a
      beállítási panelt.) Csak bekapcsolt Lighting mellett.
- X és Y
      jelű nyilak: Sun napikon és Spot fénykéve-ikon esetén a fény irányát
      állítják be. (A < és > gombok segítségével,
      vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a beállítási panelt.) Csak
      bekapcsolt Lighting mellett.
- Len
      jelű nyilak: Spot fénykéve-ikon esetén a közvetlen fényforrás vetülési távolsága
      állítható be. (A < és > gombok
      segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a beállítási
      panelt.) Csak bekapcsolt Lighting mellett.
- Cut
      jelű nyilak: Spot fénykéve-ikon esetén a szórt fény vetülési távolsága
      állítható be. (A < és > gombok
      segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a beállítási panelt.)
      Csak bekapcsolt Lighting mellett.
- Int
      jelű nyilak: a fényerő intenzitása állítható be itt a különféle fényikonokhoz.
      (A < és > gombok segítségével, vagy az
      ablakra kattintva, ami megnyitja a beállítási panelt.) Csak bekapcsolt
      Lighting mellett.
- Out
      jelű nyilak: Fog Bulb ködpamacs-ikon, Light fénygömb-ikon, Shadow árnyékikon
      és Spot fénykéve-ikon esetén a szórt fény hatóköri sugara állítható be. (A < és > gombok segítségével, vagy az ablakra
      kattintva, ami megnyitja a beállítási panelt.) Csak bekapcsolt Lighting
      mellett.
- In
      jelű nyilak: Fog Bulb ködpamacs-ikon, Light fénygömb-ikon, Shadow
      árnyékikon és Spot fénykéve-ikon esetén a közvetlen fényforrás hatóköri
      sugara állítható be. (A < és > gombok
      segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a beállítási
      panelt.) Csak bekapcsolt Lighting mellett.
- On
      gomb: kapcsold ki, ha azt akarod, hogy a kijelölt fényikon fénye ne hasson
      a Mozgó objektumokra. (Csak bekapcsolt Lighting mellett.)
- Vörös,
      zöld és kék Colour gombok: a fényikonok általános fényének a színbeállításához.
      (A – és + gombok segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a
      beállítási panelt.) Csak bekapcsolt Lighting mellett.
- Light
      gomb: fénygömb-ikonná változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban
      lehelyezhetsz.
- Shadow:
      árnyék-ikonná változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban
      lehelyezhetsz.
- Sun:
      napikonná változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban lehelyezhetsz.
- Spot:
      fénykéve-ikonná változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban
      lehelyezhetsz.
- Effect:
      speciális fénygömb-ikonná változik az egérmutató, amit a
      Szerkesztőablakban lehelyezhetsz. (Hatóköre standard, és soha nem hat a
      Mozgó objektumokra. Nagy előnye viszont a normál fénygömbökkel szemben,
      hogy eléggé sajátos intenzitások állíthatóak be.)
    - Copy:
      kijelölt effektikon másolása a memóriába.
- Paste:
      lemásolt effektikon beillesztése a Szerkesztőablakban.
A
    kékkel kiemelt parancsok csak gombokról működnek, nincs helyettük billentyű-
    vagy menüparancs.
  Megjegyzés:
  Az
    NGLE összes fényjellemző-beállító gombjára igaz, hogy a <
    és > jelekre kattintva, a jobb gombos kattintás nagyobb változtatást
    eredményez, mint a bal gombos.
  12.
    Textúrapanel
  
  Használd
    a Load TGA gombot a Szerkesztőablak Gombjainál, hogy az általad a pályához
    felhasználni kívánt textúracsempéket ide feltöltsd – ajánlottan a pálya objektumainak
    a feltöltése előtt. (PRJ tervfájl ezt követő mentése révén e feltöltéseket a
    PRJ megjegyzi, többet ezt nem kell megismételned, ha a PRJ-t betöltöd.)
  Használd
    az egér görgőjét (vagy mozgasd a csúszkát a panel mellett), hogy végiggördítsd,
    végignézhesd a teljes panelt.
  Kattints
    egy csempére, hogy azt kiválaszd (amit piros keret jelöl). Ezt a csempét fogod
    lehelyezni a szobában, ha ott a padlóra, a mennyezetre, a falra kattintasz. Jobb
    gomb+egérhúzással kijelölhetsz egy részcsempét is a lehelyezéshez. A
    kijelölésben látható zöld háromszög jelentősége, hogy ha egy olyan négyzete
    kattintasz, ami két háromszögre van bontva, akkor ez a háromszög-csempe azon
    háromszögre kerül lehelyezésre, ahová kattintottál.
  A
    panel aljában még két gombot is találunk:
  
    - Animation
      Ranges gomb: megnyitja a Texture Animation Ranges panelt, ahol az
      animálható csempéket állíthatjuk be. Egy animált csempesor azt jelenti,
      hogy a sor csempéi közül a játék először is megmutatja az elsőt, aztán rövidke
      idő után felcseréli vele a másodikat, aztán rövidke idő után felcseréli
      azzal a harmadikat stb., ezáltal úgy fog tűnni, hogy a szoba egy adott
      pontján nem álló- hanem mozgóképet látunk.

  
    - Texture
      Sounds gomb: megnyitja a Sound Texture Properties panelt. Itt két dolgot
      tudunk beállítani: egyrészt azt, hogy ha az adott csempét a padlóra
      helyezzük, és Lara odalép, akkor lépésének zaja másképp hangozzon, mint
      általában. (Hisz, például, a cipője nyilván másképp koppan a „fa”, mint a
      „kő” textúrán.) Másrészt az úgynevezett bump map tulajdonságot, ami a
      lehelyezett textúra térhatását növeli.

  13. A Legördülő
    Menü
  
  Az
    alábbi menüpontokat találhatod itt:
  
    - Project:
      a pálya tervével kapcsolatos fő műveletek.
- Edit:
      egyes átfogóbb szerkesztési műveletek.
- Features:
      komplex felszínformáló műveletek. (Eredeti, TRLE funkciók.)
- Room:
      szobák egészére kiterjedő műveletek.
- Texture:
      textúrázással kapcsolatos speciális műveletek.
- Effects:
      effektikonok létrehozása.
- Objects:
      objektumokkal való alapvető műveletek.
- Screenshots:
      aktuális képernyőképek készítése az NGLE egyes részeiről.
- Shapes:
      komplex felszínformáló műveletek. (Új, NGLE funkciók.)
- Help:
      kiegészítő vagy segédinformációk.
Kattints
    a menüpontra, hogy megnyisd a hozzá tartozó menüt.
  A
    megnyitott menüben kattints a kívánt parancsra, annak végrehajtásához.
  Kattints
    az NGLE felületén bárhová máshová, ha a menüt használat nélkül akarod bezárni.
  A
    kékkel kiemelt parancsok csak a legördülő menüből működnek, nincs helyettük
    NGLE gomb vagy billentyűparancs.
  Project menü
  
    - Load:
      PRJ tervfájl betöltése.
- Save:
      PRJ tervfájl mentése.
- Output
      Wad: létrehozza (illetve, ha létezik: felülírja) a pályához tartozó TOM
      fájlt. A TOM fájlok az ng_Tom2Pc.exe konvertáló programmal (lásd: a TRLE
      pályaszerkesztő csomag főmappájában) nyithatóak meg, hogy a pálya tervét
      játszható pályává konvertálhasd.
- Quit:
      kilépés az NGLE-ből.
Edit menü
  
    - Cut:
      kijelölt szobarész lemásolása a memóriába.
- Paste:
      másolt szobarész beillesztése a kijelölt helyre.
- Select
      All: kijelöli a szoba teljes padlóját és mennyezetét.
- Undo:
      egyes szerkesztési műveletek visszavonhatóak e funkcióval.
- Redo:
      egyes visszavont szerkesztési műveletek visszaállíthatóak e funkcióval.
Features menü
  
    - Random
      Floor Up: minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima,
      lejtős, tört felszínes) módon kissé megemeli a padló négyzeteit,
      véletlenszerű eloszlásban.
- Random
      Floor Down: minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima,
      lejtős, tört felszínes) módon kissé lesüllyeszti a padló négyzeteit,
      véletlenszerű eloszlásban.
- Random
      Ceiling Up: minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima,
      lejtős, tört felszínes) módon kissé megemeli a mennyezet négyzeteit,
      véletlenszerű eloszlásban.
- Random
      Ceiling Down: minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle
      (sima, lejtős, tört felszínes) módon kissé lesüllyeszti a mennyezet
      négyzeteit, véletlenszerű eloszlásban.
- Flatten
      Floor: a kijelölt területen az összes padlónégyzet (az ő legalacsonyabb
      pontján) vízszintessé válik.
- Flatten
      Ceiling: a kijelölt területen az összes mennyezeti négyzet (az ő
      legmagasabb pontján) vízszintessé válik.
- Average
      Floor: a kijelölt terület padlónégyzeteinek közös átlagos magasságára
      állítja be eme összes padlónégyzetet, majd vízszintessé teszi őket.
- Average
      Ceiling: a kijelölt terület mennyezeti négyzeteinek közös átlagos
      mélységére állítja be eme összes mennyezeti négyzetet, majd vízszintessé
      teszi őket.
- Smooth
      Floor: a kijelölt terület padlónégyzeteit összhangba hozza egymással és az
      őket „keretező”, 1 négyzet széles terület padlónégyzeteivel. Vagyis a
      magas részek kissé lesüllyednek, az alacsony részek kissé megemelkednek,
      és a négyzetek szépen összefolynak egymással.
- Smooth
      Ceiling: a kijelölt terület mennyezeti négyzeteit összhangba hozza
      egymással és az őket „keretező”, 1 négyzet széles terület mennyezeti négyzeteivel.
      Vagyis a magas részek kissé lesüllyednek, az alacsony részek kissé
      megemelkednek, és a négyzetek szépen összefolynak egymással.
Room menü
  
    - Mirror:
      tengelyes tükrözéssel kicseréli egymással a szoba keleti és nyugati felét.
- Flip:
      tengelyes tükrözéssel kicseréli egymással a szoba északi és déli felét.
- Rotate:
      90 fokkal elfordítja a szobát a függőleges tengelye körül, óramutató
      szerint.
- Place
      Target: az egérmutató célkeresztté változik, amivel a Szerkesztőablakban a
      szoba forgástengelye megváltoztatható. (Szoba kiválasztására is
      használható.)
- Center:
      a szoba forgástengelyét visszaállítja középre. (Ezt a TOM fájl
      létrehozása/felülírása, illetve az Undo/Redo funkciók is megteszik.)
- Bound:
      a szoba alapterületét a kijelölt területre módosítja.
- Copy:
      a kijelölt területet új szobaként lemásolja.
- Split:
      a kijelölt területet új szobaként lemásolja. A kijelölt területet a „régi”
      szobában falpanelekkel zárja el.
- Delete:
      törli a szobát.
- Preview:
      az előnézeti mód elindítása a Szerkesztőablakban.
- Flip
      Map: a cseretérkép (flipmap) nézet be- és kikapcsolása.
Texture menü
  
    - Load
      TGA: a textúrapanelre betölti a szobák textúracsempéit tartalmazó TGA
      fájlt.
- Create
      Floor Triangular Tex: összehangolja a kijelölt tört padlónégyzet két, háromszög
      alakú részének a textúráját.
- Create
      Ceiling Triangular Tex: összehangolja a kijelölt tört padlónégyzet két,
      háromszög alakú részének a textúráját.
- Load
      Palette: PCX fájl csatolása Színpalettaként. (A textúráid rondán néznek ki
      e csatolás után, úgyhogy használd e paletta pöttyeit, majd terv mentése/betöltése
      révén állítsd helyre az eredeti palettát, és ezáltal a textúrákat is, mielőtt
      bármi mást csinálnál. Az NGLE keretein belül jelenleg e textúraprobléma ennél
      jobban nem orvosolható.)
- Save
      Palette: az aktuális Színpaletta PCX fájlként kimenthető. Például
      szerkesztheted, hogy aztán újracsatold ehhez a projekthez, vagy akár
      szerkesztés nélkül is csatolhatod egy másik projekthez.
- Remove
      unused tail infos: futtasd le ezt a parancsot, ha az infóboxban a TexInfos
      érték közelíti a maximumot.
- Substitute
      Textures: a Textúrapanelen kijelölt csempe összes, a projektben már
      lehelyezett példányát lecseréli egy másik, megadott csempére.
- Clear
      Room: az összes lehelyezett csempét eltünteti a szobából.
- Turn
      Selected Textures: a kijelölt területen a kívánt értékkel elforgatja a
      lehelyezett csempéket.
- Clear
      Floor Selected Textures: eltávolítja a kijelölt padlónégyzetek textúráit.
      (Egyes falpanelekre és négyzet-oldalfalakra is működik.)
- Clear
      Ceiling Selected Textures: eltávolítja a kijelölt padlónégyzetek
      textúráit. (Egyes falpanelekre és négyzet-oldalfalakra is működik.)
- Check
      integrity textures: célszerű a „Remove unused tail infos” futtatása után
      használni, hogy a futtatás hibáit korrigáld. A szerkesztő főkönyvtárában egy
      naplófájlt is létrehoz, TailInfo_log.txt névvel.
Effects menü
  
    - Camera:
      sima típusú statikus kamerává változik az egérmutató, amit a
      Szerkesztőablakban lehelyezhetsz.
- Fixed
      Camera: fixált típusú statikus kamerává változik az egérmutató, amit a
      Szerkesztőablakban lehelyezhetsz.
- Flyby
      Camera: repülő kamerává változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban
      lehelyezhetsz.
- Fog
      Bulb: ködpamacs-ikonná változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban
      lehelyezhetsz.
- Sink:
      áramlatikonná változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban
      lehelyezhetsz.
- Sound:
      megnyílik a zajok listája (Select Sound Effect), ahonnan kiválasztva egy
      hurokzajt, eme zaj ikonjává változik az egérmutató, amit a
      Szerkesztőablakban lehelyezhetsz.

  
    - Copy:
      kijelölt effektikon másolása a memóriába.
- Paste:
      lemásolt effektikon beillesztése a Szerkesztőablakban.
Objects menü
  
    - Find
      Object: megkeresi, hogy a listában kiválasztott objektumból van-e
      lehelyezve a pályán, és hol. Válaszd ki újra a parancsot az újabb
      példányok megkereséséhez.
- Edit Object:
      ütközés (collision) nélküli objektumokhoz használd, ez a parancs majd egy
      „láthatatlan blokkba” foglalja őket – ami jó dolog, például, ha azt
      akarod, hogy Lara felmászhasson az objektum tetejére. (E régi TRLE
      megoldás helyett amúgy a TRNG tud már jobbakat is.)
- Place
      Object: a listában kiválasztott objektumból egy példány le lesz ott
      helyezve a Szerkesztőablakban, ahová ezután kattintasz.
- Move
      Object: a pályán kiválasztott objektum/effektikon átmozgatható a kívánt
      helyre.
- Change
      Object: a pályán kiválasztott objektumot lecseréli arra, amit a listából
      kiválasztasz.
- Delete
      Object: törli a kijelölt objektumot, kioldót, effektikont.
- Load
      Object: az objektumpanelre betölti a pálya objektumait tartalmazó WAD
      fájlt.
Screenshots menü
  
    - Full
      Screen: képernyőmentést készít az NGLE aktuális kinézetéről, elhelyezve
      azt a szerkesztő főkönyvtárában.
- 2D
      Panel: képernyőmentést készít a Tervrajz aktuális kinézetéről, elhelyezve
      azt a szerkesztő főkönyvtárában.
- 3D
      Panel: képernyőmentést készít a Szerkesztőablak aktuális kinézetéről,
      elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
- Preview
      Zone: képernyőmentést készít az épp működő
      előnézeti mód aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő
      főkönyvtárában.
- Preview
      Zone (RGB): képernyőmentést készít (nagy felbontásban) az épp működő
      előnézeti mód aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő
      főkönyvtárában.
- Texture
      Zone: képernyőmentést készít a Textúrapanel aktuális kinézetéről,
      elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
- Info
      Room Panel: képernyőmentést készít az Infóbox aktuális kinézetéről,
      elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
- Light
      Panel: képernyőmentést készít a Fénypanel aktuális kinézetéről, elhelyezve
      azt a szerkesztő főkönyvtárában.
Shapes menü
  
    - Smooth
      Slope Floor: padlón lévő hosszabb, összefüggő, azonos dőlésszögű lejtő
      kialakításához ajánlott.
- Stepped
      Slope Floor: padlón lévő hosszabb, összefüggő, a fokok közt azonos
      szintkülönbséggel bíró lépcső kialakításához ajánlott.
- Smooth
      Slope Ceiling: mennyezeten lévő hosszabb, összefüggő, azonos dőlésszögű
      lejtő kialakításához ajánlott.
- Stepped
      Slope Ceiling: mennyezeten lévő hosszabb, összefüggő, a fokok közt azonos
      szintkülönbséggel bíró lépcső kialakításához ajánlott.
- Random
      Smooth Floor Up: mintha a fenti Random Floor Up és Smooth Floor műveletek
      összehangolt elvégzése lenne – azaz véletlenszerű padlóemelés,
      összehangolt padlónégyzetekkel.
- Random
      Smooth Floor Down: mintha a fenti Random Floor Down és Smooth Floor
      műveletek összehangolt elvégzése lenne – azaz véletlenszerű
      padlósüllyesztés, összehangolt padlónégyzetekkel.
- Random
      Smooth Ceiling Up: mintha a fenti Random Ceiling Up és Smooth Ceiling
      műveletek összehangolt elvégzése lenne – azaz véletlenszerű
      mennyezetemelés, összehangolt mennyezeti négyzetekkel.
- Random
      Smooth Ceiling Down: mintha a fenti Random Ceiling Down és Smooth Ceiling
      műveletek összehangolt elvégzése lenne – azaz véletlenszerű
      mennyezetsüllyesztés, összehangolt mennyezeti négyzetekkel.
- Set
      Random Smooth Parameters: megnyitja az NGLE beállításainak a menüjét.
- Pyramid
      Floor: piramis alakzatban emeli meg a padlót.
- Inverse
      Pyramid Floor: piramis alakzatban süllyeszti le a padlót.
- Pyramid
      Ceiling: piramis alakzatban emeli meg a mennyezetet.
- Inverse
      Pyramid Ceiling: piramis alakzatban süllyeszti le a mennyezetet.
- Bend
      Floor: ívesen emeli meg a padlót.
- Inverse
      Bend Floor: ívesen süllyeszti le a padlót.
- Bend
      Ceiling: ívesen emeli meg a mennyezetet.
- Inverse
      Bend Ceiling: ívesen süllyeszti le a mennyezetet.
- Dome
      Floor: kupola alakzatban emeli meg a padlót.
- Inverse
      Dome Floor: kupola alakzatban süllyeszti le a padlót.
- Dome
      Ceiling: kupola alakzatban emeli meg a mennyezetet.
- Inverse
      Dome Ceiling: kupola alakzatban süllyeszti le a mennyezetet.
- Grid
      selected wall: a kijelölt falpanelen öt, szabályos (téglalap) alakú,
      egyforma méretű szekció lesz látható.
- Grid
      all walls: a szoba összes természetes (azaz nem a Wall gombbal
      létrehozott) falpaneljén öt, szabályos (téglalap) alakú, egyforma méretű
      szekció lesz látható.
- Remove
      editing from selection: vízszintessé teszi a kijelölt terület összes
      padló- és mennyezeti négyzetét, úgy, hogy az összes padlónégyzet is egy
      adott síkban lesz, és az összes mennyezeti négyzet is egy (másik) adott
      síkban lesz.
Illetve: törli a kijelölt falpanelek
    szekcióit.
  
    - Remove
      all grids: a szoba összes természetes falpaneljéről törli az összes
      szekciót.
Help menü
  
    - Info
      about project: megmutatja az aktuális projekthez tartozó TGA és WAD fájlok
      nevét és útvonalát.
- Keyboard
      Commands: megmutatja az NGLE aktuális (és új, azaz a TRLE-hez még nem
      használt) billentyűparancsainak a listáját.
- Object
      IDs for Trep: minden egyes, a pályán lehelyezett objektumot egy-egy index
      azonosít be. Ez a szám az NGLE Szerkesztőablakában is látható (ha
      kijelölöd az objektumot). Furcsamód az objektum indexe az NGLE-ben és a
      játékban eltér egymástól. E parancs megmutatja neked a játékbeli
      indexeket. Ez (a parancs nevével ellentétben) nemcsak TREP
      felhasználóknak, de egyes TRNG kioldók használatához is jól jöhet.
- Check
      for updates: betölti Paolone TRNG-hez készült weboldalát.
- About
      NGLE: az általad használt NGLE (és a TRNG) verziószámáról tájékoztat.
- Default
      Level Editor Help: megnyitja a TRLE-hez készült hivatalos kézikönyvet (az
      eredetileg ajánlott telepítési útvonalon keresve a pályaszerkesztőt).
- NGLE
      Help: letölti/megnyitja az NGLE-hez készült kézikönyvet.
- Revised
      Level Editor Help: letölti/megnyitja a TRLE hivatalos kézikönyvének
      frissített verzióját.
14. Az NGLE-ben
    használható billentyűparancsok
  A
    kékkel kiemelt parancsok csak billentyűről működnek, nincs helyettük NGLE gomb
    vagy menüparancs.
  Mindvégig magyar billentyűkiosztásról beszélünk!
  Használd
    a kívánt billentyűkombinációt, az ahhoz tartozó parancs végrehajtásához.
  Az NGLE alapvető
    használata
  
    - ALT+ENTER:
      régebbi monitoroknál azt fogod látni az NGLE megnyitása után, hogy vagy az
      NGLE legalja (ez az alapállapot) vagy az NGLE fejléce nem látszik. E két
      állapot közt válthatsz e billenytűkkel. (Ha a fejléc nem látszik, akkor a
      Tálca nem elérhető.)
Újabb monitoroknál az NGLE
    feltehetőleg nem fogja elfoglalni a képernyő teljes területét.
  
    - ALT+Q:
      kilépés az NGLE-ből.
- CTRL+M:
      lecsukja a Tálcára az NGLE-t. (És, ha az marad az aktív program, akkor az
      újabb billentyűhasználat fel is nyitja onnan.)
- CTRL+SHIFT+I:
      összetörést szimulál, hogy (esetleg egy vészmentéssel kiegészülve)
      bezárhasd a lefagyott NGLE-t.
- CTRL+U:
      egyes szerkesztési műveletek visszavonhatóak e funkcióval.
- CTRL+R:
      egyes visszavont szerkesztési műveletek visszaállíthatóak e funkcióval.
- SHIFT+F2:
      megnyitja az NGLE beállításainak a menüjét.
- SHIFT+F1:
      megmutatja az aktuális projekthez tartozó TGA és WAD fájlok nevét és
      útvonalát.
- CTRL+J:
      hogy az NGLE fejlécén a tervfájl neve és útvonala helyett az aktuális Room
      XY, Size A×B, Floor, Ceiling, Selected Block értékeket lássuk (lásd
      infóbox), vagy fordítva.
- SHIFT+alfanumerikus
      számok: programok gyorsindítása az NGLE-ből. (Lásd: 9. fejezet.)
- CTRL+Ö: megnyitja vagy a Tálcáról felnyitja a
      testreszabott gombok paneljét. (Lásd: 16. fejezet.)
Terv kezelése
  
    - ALT+L:
      PRJ tervfájl betöltése.
- ALT+S:
      PRJ tervfájl mentése.
- CTRL+L:
      miután megnyitottunk már több tervfájlt is, kipróbálhatunk egy kényelmi
      funkciót. Arról van szó, hogy az NGLE megjegyzi a legutoljára megnyitott
      19 tervfájlt, és ha akarjuk, e legutoljára megnyitott tervfájlok e
      billentyűvel megnyitható listájából is kiválaszthatjuk azt a tervfájlt,
      amit meg akarunk nyitni.
- ALT+W:
      létrehozza (illetve, ha létezik: felülírja) a pályához tartozó TOM fájlt.
A Szerkesztőablak képének
    a megszemlélése
  
    - TAB:
      váltás a 3D szobakép és a (felülnézeti vagy oldalnézeti) sematikus
      pályakép között.
- Kurzornyilak:
      szobakép forgatása jobbra/balra/fel/le. (+SHIFT: lassítás.)
- PAGE
      UP/PAGE DOWN: közelítés/távolodás a szoba függőleges
      forgástengelyéhez/forgástengelyétől. (+SHIFT: lassítás.)
- SPACE:
      textúrák láttatásának ki/bekapcsolása. (A funkció legyen kikapcsolva, ha
      úgy ügyködnél a 3D szobaképen, hogy nem a textúrákkal vagy a
      fényviszonyokkal, a szoba összképével foglalkozol. Hisz például egy
      padlónégyzetre kattintva úgy, hogy a funkció be van kapcsolva, nem a
      négyzet kerül kijelölésre, hanem a négyzet textúrája fog megváltozni.)
- L:
      fényviszonyok láttatásának ki/bekapcsolása.
A fényviszonyok láttatásának
    bekapcsolása a textúrák láttatását is bekapcsolja, hisz a fények a textúrákon
    látszódnak.
  A textúrák láttatásának kikapcsolása a
    fényviszonyok láttatását is kikapcsolja, hisz a fények a textúrákon látszódnak.
  
    - ALT+Y:
      az egérmutató célkeresztté változik, amivel a Szerkesztőablakban a szoba
      forgástengelye megváltoztatható. (Szoba kiválasztására is használható.)
- SHIFT+C:
      a szoba forgástengelyét visszaállítja középre. (Ezt a TOM fájl
      létrehozása/felülírása, illetve az Undo/Redo funkciók is megteszik.)
- ALT+F:
      a cseretérkép (flipmap) nézet be- és kikapcsolása.
- ALT+P:
      az előnézeti mód elindítása a Szerkesztőablakban.
- ESC:
      kiszállás az előnézeti módból.
- G: ha a
      „legutóbb szerkesztett szobák” listájában épp a lista valamelyik szobája a
      kijelölt szoba, akkor e funkció használata visszalép a listába eggyel
      régebben bekerült szobára, hogy az legyen a kiválasztott szoba.
- CTRL+G:
      ha a „legutóbb szerkesztett szobák” listájában épp a lista valamelyik
      szobája a kijelölt szoba, akkor e funkció használata előrelép a listába
      eggyel később bekerült szobára, hogy az legyen a kiválasztott szoba.
- M:
      bármiféle szerkesztés nélkül a „legutóbb szerkesztett szobák” listájának
      részévé tesszük a kiválasztott szobát – tehát úgy, mintha szerkesztéssel
      kerülne a listába.
- U:
      töröljük a kiválasztott szobát a „legutóbb szerkesztett szobák”
      listájából.
Átfogó műveletek a
    szobákkal
  
    - CTRL+ALT+SHIFT:
      szobák maximális darabszámának a meghatározása.
- CTRL+Y:
      kijelöli a szoba teljes padlóját és mennyezetét.
- SHIFT+F5:
      az egy négyzetnyi kijelölést a begépelt méret szerint több négyzetnyire
      bővíti, úgy, hogy a kijelölt négyzet lesz a terület északnyugati sarka.
- ALT+B:
      a szoba alapterületét a kijelölt területre módosítja.
- CTRL+C:
      kijelölt szobarész lemásolása a memóriába.
- CTRL+V:
      másolt szobarész beillesztése a kijelölt helyre.
- ALT+C:
      a kijelölt területet új szobaként lemásolja.
- ALT+X:
      tengelyes tükrözéssel kicseréli egymással a szoba keleti és nyugati felét.
- ALT+Z:
      tengelyes tükrözéssel kicseréli egymással a szoba északi és déli felét.
- ALT+R:
      90 fokkal elfordítja a szobát a függőleges tengelye körül, óramutató
      szerint.
A szoba felszínének a
    formálása
  
    - W / S:
      mennyezet/felülről a második falpanel-szekció emelése/süllyesztése 1
      kattintással.
- R / F:
      felülről az első falpanel-szekció emelése/süllyesztése 1 kattintással.
      (Ezt használd akkor is, ha mennyezeti négyzeted oldalfalának a szekcióit
      mozgatnád.)
- Q / A:
      padló/alulról a második falpanel-szekció emelése/süllyesztése 1
      kattintással.
- E / D:
      alulról az első falpanel-szekció emelése/süllyesztése 1 kattintással. (Ezt
      használd akkor is, ha padlónégyzeted oldalfalának a szekcióit mozgatnád.)
- CTRL+kattintás:
      kijelölt padló-/mennyezeti négyzeten vagy falpanelen a sarok felé történő
      alakítás irányát jelző nyilat másik sarokhoz helyezi át. (CTRL nélküli kattintásnál
      oldal felé történő alakításról beszélnénk, és a nyíl másik oldalhoz
      fordulna.)
- ALT+kattintás:
      ha a padló- vagy a mennyezeti négyzet egy vonallal két háromszögre van
      bontva, akkor e kattintás elmozdítja e vonalat, a négyzet két ellentétes
      sarka közt meghúzva azt. (Kikapcsolt Face Edit mellett.)
- CTRL+mennyezet
      / padló / falpanel-szekció emelése /süllyesztése: a szomszédos padló-/
      mennyezeti négyzetek/szekciók is elmozdulnak.
- Alfanumerikus
      3: lásd fentebb az illegális lejtők leírását.
Ez a billentyű megkeresi, hogy van-e
    illegális lejtő a pályán. Minden egyes billentyűhasználat újabb és újabb ilyen
    hibát találhat.
  
    - F1:
      minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima, lejtős, tört
      felszínes) módon kissé megemeli a padló négyzeteit, véletlenszerű
      eloszlásban.
- F2:
      minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima, lejtős, tört
      felszínes) módon kissé lesüllyeszti a padló négyzeteit, véletlenszerű
      eloszlásban.
- F3:
      minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima, lejtős, tört
      felszínes) módon kissé megemeli a mennyezet négyzeteit, véletlenszerű
      eloszlásban.
- F4:
      minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima, lejtős, tört
      felszínes) módon kissé lesüllyeszti a mennyezet négyzeteit, véletlenszerű
      eloszlásban.
- F5: a
      kijelölt területen az összes padlónégyzet (az ő legalacsonyabb pontján)
      vízszintessé válik.
- F6: a
      kijelölt területen az összes mennyezeti négyzet (az ő legmagasabb pontján)
      vízszintessé válik.
- F7: a
      kijelölt terület padlónégyzeteinek közös átlagos magasságára állítja be
      eme összes padlónégyzetet, majd vízszintessé teszi őket.
- F8: a
      kijelölt terület mennyezeti négyzeteinek közös átlagos mélységére állítja
      be eme összes mennyezeti négyzetet, majd vízszintessé teszi őket.
- F9: a
      kijelölt terület padlónégyzeteit összhangba hozza egymással és az őket
      „keretező”, 1 négyzet széles terület padlónégyzeteivel. Vagyis a magas
      részek kissé lesüllyednek, az alacsony részek kissé megemelkednek, és a
      négyzetek szépen összefolynak egymással vízszintesen, lejtősen vagy tört
      négyzetként.
- F10: a
      kijelölt terület mennyezeti négyzeteit összhangba hozza egymással és az
      őket „keretező”, 1 négyzet széles terület mennyezeti négyzeteivel. Vagyis
      a magas részek kissé lesüllyednek, az alacsony részek kissé megemelkednek,
      és a négyzetek szépen összefolynak egymással vízszintesen, lejtősen vagy
      tört négyzetként.
- CTRL+F1:
      padlón lévő hosszabb, összefüggő, azonos dőlésszögű lejtő kialakításához
      ajánlott.
- CTRL+F2:
      padlón lévő hosszabb, összefüggő, a fokok közt azonos szintkülönbséggel
      bíró lépcső kialakításához ajánlott.
- CTRL+F3:
      mennyezeten lévő hosszabb, összefüggő, azonos dőlésszögű lejtő
      kialakításához ajánlott.
- CTRL+F4:
      mennyezeten lévő hosszabb, összefüggő, a fokok közt azonos szintkülönbséggel
      bíró lépcső kialakításához ajánlott.
- ALT+alfanumerikus
      1: mintha a fenti Random Floor Up és Smooth Floor műveletek összehangolt
      elvégzése lenne – azaz véletlenszerű padlóemelés, összehangolt
      padlónégyzetekkel.
- ALT+ alfanumerikus
      2: mintha a fenti Random Floor Down és Smooth Floor műveletek összehangolt
      elvégzése lenne – azaz véletlenszerű padlósüllyesztés, összehangolt
      padlónégyzetekkel.
- ALT+ alfanumerikus
      3: mintha a fenti Random Ceiling Up és Smooth Ceiling műveletek
      összehangolt elvégzése lenne – azaz véletlenszerű mennyezetemelés,
      összehangolt mennyezeti négyzetekkel.
- ALT+ alfanumerikus
      4: mintha a fenti Random Ceiling Down és Smooth Ceiling műveletek
      összehangolt elvégzése lenne – azaz véletlenszerű mennyezetsüllyesztés,
      összehangolt mennyezeti négyzetekkel.
- CTRL+F5:
      piramis alakzatban emeli meg a padlót.
- CTRL+F6:
      piramis alakzatban süllyeszti le a padlót.
- CTRL+F7:
      piramis alakzatban emeli meg a mennyezetet.
- CTRL+F8:
      piramis alakzatban süllyeszti le a mennyezetet.
- CTRL+ alfanumerikus
      1: ívesen emeli meg a padlót.
- CTRL+ alfanumerikus
      2: ívesen süllyeszti le a padlót.
- CTRL+ alfanumerikus
      3: ívesen emeli meg a mennyezetet.
- CTRL+ alfanumerikus
      4: ívesen süllyeszti le a mennyezetet.
- CTRL+ alfanumerikus
      5: kupola alakzatban emeli meg a padlót.
- CTRL+ alfanumerikus
      6: kupola alakzatban süllyeszti le a padlót.
- CTRL+ alfanumerikus
      7: kupola alakzatban emeli meg a mennyezetet.
- CTRL+ alfanumerikus
      8: kupola alakzatban süllyeszti le a mennyezetet.
- F11: a
      kijelölt falpanelen öt, szabályos (téglalap) alakú, egyforma méretű
      szekció lesz látható.
- F12: a
      szoba összes természetes (azaz nem a Wall gombbal létrehozott) falpaneljén
      öt, szabályos (téglalap) alakú, egyforma méretű szekció lesz látható.
- CTRL+F11:
      vízszintessé teszi a kijelölt terület összes padló- és mennyezeti
      négyzetét, úgy, hogy az összes padlónégyzet is egy adott síkban lesz, és
      az összes mennyezeti négyzet is egy (másik) adott síkban lesz.
Illetve: törli a kijelölt falpanelek
    szekcióit.
  
    - CTRL+F12:
      a szoba összes természetes falpaneljéről törli az összes szekciót.
Textúrázás
  
    - ALT+T:
      a tervfájlhoz már csatolt TGA fájl újbóli betöltése (frissítése).
- Alfanumerikus
      1: megkeresi, hogy a Textúrapanelen épp kijelölve lévő csempe le van-e
      helyezve a pályán. Minden egyes billentyűhasználat újabb és újabb ilyen lehelyezést
      találhat.
- Alfanumerikus
      2: megkeresi, hogy maradt-e textúrázatlan terület a pályán. Minden egyes
      billentyűhasználat újabb és újabb ilyen hibát találhat.
- Alfanumerikus
      6: a Textúrapanelen kijelölt csempe rákerül a szoba összes
      padlónégyzetére.
- Alfanumerikus
      7: a Textúrapanelen kijelölt csempe rákerül a szoba összes mennyezeti
      négyzetére.
- Alfanumerikus
      8: a Textúrapanelen kijelölt csempe rákerül a szoba összes falpaneljére,
      illetve a padló- és a mennyezeti négyzetek összes oldalfalára.
- Alfanumerikus
      9: a Textúrapanelt (nagyjából) középre állítja, hogy kevesebbet kelljen
      görgőzéssel mozgatnod azt.
- Á:
      Textúrapanel mozdítása lefelé.
- Ő:
      Textúrapanel mozdítása felfelé.
- CTRL+kattintás: bekapcsolt Face Edit mellett kattints így az
      adott, lehelyezett csempe felett, mire az átfordul önmaga tengelyes
      tükörképére.
- CTRL+B:
      ha a szokásos 64×64-es csempeméretnél nagyobb felbontású textúrákat
      szeretnénk alkalmazni.
- CTRL+alfanumerikus
      9: tervfájlod TGA textúrafájlját számítógéped alapvető képnézegetőjében
      fogja megnyitni.
- Alfanumerikus
      0 vagy CTRL+T: a Textúrapanelen kijelölt csempe másik sarkára kerül rá a
      zöld háromszöges kijelölés. (Ami igen hasznos, ha csempe jobb
      gomb+egérhúzás révén kijelölt részcsempe, mert abban az esetben ez az
      egyetlen módod másik sarok választására.)
- T:
      elsősorban Toggle Opacity és Toggle Opacity 2 módszerrel lefedett átjárók
      áttetsző csempékkel való lefedéséhez használatos. A 3D szobaképen
      bekapcsolt T és kikapcsolt Face Edit esetén citromsárgával láthatjuk az
      áttetszően textúrázott részeket. (A Transparent+Double Sided textúrájú
      részek narancssárgák.) – Kikapcsoláshoz nyomj újra T-t.
- SHIFT+F3:
      összehangolja a kijelölt tört padlónégyzet két, háromszög alakú részének a
      textúráját.
- SHIFT+F4:
      összehangolja a kijelölt tört padlónégyzet két, háromszög alakú részének a
      textúráját.
- ALT+F9:
      eltávolítja a kijelölt padlónégyzetek textúráit. (Egyes falpanelekre és
      négyzet-oldalfalakra is működik.)
- ALT+F10:
      eltávolítja a kijelölt padlónégyzetek textúráit. (Egyes falpanelekre és
      négyzet-oldalfalakra is működik.)
Effektek, objektumok,
    kioldók
  
    - W vagy
      Q: effektikonok, objektumok távolítása lehelyezése helyétől 0,5
      kattintással.
- S vagy
      A: effektikonok, objektumok közelítése lehelyezése helyéhez 0,5
      kattintással.
- Bal CTRL+nyilak:
      kijelölt objektum vagy effektikon horizontális mozgatása.
- ALT+nyilak:
      flyby kamera irányzása. (+SHIFT: irányzás nagyobb ugrásokkal.)
- DELETE:
      törli a kijelölt objektumot, kioldót, effektikont.
- O: minden egyes Mozgó objektumnak és egyes
      effektikon-típusoknak van saját beállítása paneljük. Jelöld ki az
      objektumot, ikont, és e billentyűvel nyisd meg a panelt.
- SHIFT+O:
      az objektumpanelre betölti a pálya objektumait tartalmazó WAD fájlt.
- CTRL+O:
      a tervfájlhoz már csatolt objektumfájl újbóli betöltése (frissítése).
- CTRL+F:
      a kijelölt objektum 45 fokkal elfordul a függőleges tengelye körül, az
      óramutató járása szerint.
- CTRL+H:
      Lara objektum áthelyezése a 3D szobaképen kijelölt helyre.
- Alfanumerikus
      4: ha a kiválasztott kioldóhoz van objektum rendelve, megmutatja, hogy
      melyik objektum az. - Egyes effektikonokhoz is működik.
- Alfanumerikus
      5: ha a kiválasztott objektumhoz van kioldó rendelve, megmutatja, hogy
      melyik kioldó az. (Ha több kioldóhoz tartozik az objektum, akkor sajnos
      csak egyetlen kioldót tekinthetünk meg, méghozzá – hacsak nem töröljük -
      mindig ugyanazt az egy kioldót.) - Egyes effektikonokhoz is működik.
Képernyőmentések
  
    - ALT+ alfanumerikus
      5: képernyőmentést készít az NGLE aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a
      szerkesztő főkönyvtárában.
- ALT+ alfanumerikus
      6: képernyőmentést készít a Tervrajz aktuális kinézetéről, elhelyezve azt
      a szerkesztő főkönyvtárában.
- ALT+ alfanumerikus
      7: képernyőmentést készít a Szerkesztőablak aktuális kinézetéről,
      elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
- ALT+ alfanumerikus
      8: képernyőmentést készít az épp működő előnézeti
      mód aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
- ALT+ alfanumerikus
      9: képernyőmentést készít (nagy felbontásban) az épp működő előnézeti mód
      aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
- ALT+Ö:
      képernyőmentést készít a Textúrapanel aktuális kinézetéről, elhelyezve azt
      a szerkesztő főkönyvtárában.
- ALT+F11:
      képernyőmentést készít az Infóbox aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a
      szerkesztő főkönyvtárában.
- ALT+F12:
      képernyőmentést készít a Fénypanel aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a
      szerkesztő főkönyvtárában.
15. Biztonsági
    mentések
  Az
    adatvesztés elkerülése érdekében ajánlott időnként manuálisan biztonsági
    másolatokat készíteni a tervfájljainkról.
  Ennek
    manuális formái az alábbiak:
  
    - Mented
      a fájlodat (bárhová), az általános mentési procedúrával, de ezúttal valami
      más néven.
- Úgy is
      létrehozhatod tervfájlod biztonsági mentését (a tervfájl mappájában), ha a
      Szerkesztőablak Gombjainál a Backup Project gombra kattintasz.
- Programösszetörés
      esetén az összetört NGLE bezárása előtt fel lesz ajánlva neked, hogy
      biztonsági mentést készíts az összetört tervfájlodról (a tervfájl
      mappájában).
Megjegyzés:
  A
    Backup Project és az összetörés típusú mentések számára az NGLE olyan nevet
    ajánl fel, mintha a „következő sorszámú BK mentések” (lásd alább) lennének.
  Az
    NGLE azonban képes automatikusan is biztonsági másolatot készíteni a PRJ
    tervfájlokról, az alábbi körülményeknek megfelelően:
  
    - Autosave.prj
      mentés létrehozása/felülírása a TRLE főkönyvtárában – ami még a TRLE-ből
      származik:
Ø  ha
    a Szerkesztőablak előnézeti módjának használata során az NGLE összetörik, vagy
  Ø  ha
    az output WAD művelet (TOM fájl létrehozása/felülírása) mutat instabilitást.
  
    - BK
      (backup) azonosítójú mentések – ami már egy NGLE sajátosság:
Ø  Az
    NGLE beállítások paneljén az Auto-Backup-nál állítsd be, hogy hány szerkesztési
    lépésenként készüljön el automatikusan egy-egy biztonsági mentés. Ez a fájl
    ugyanabba a mappába fog kerülni, ahol az eredeti tervfájl is helyet kapott.
    Például a bigtomb.prj tervfájl 19. automatikus biztonsági mentése a
    BK19_bigtomb.prj nevet fogja kapni.
  Ø  Ha
    az NGLE beállítások paneljén kipipálod az On [Exit&Play] save project with
    new filename-t, akkor minden Play vagy Exit&Play használat egy BK mentést
    hoz létre a tervfájl mappájában.
  Megjegyzések:
  
    - A
      korábbi problémák miatt létrejött autosave.prj automatikusan törlődik, ha Quit/ALT+Q
      módon szállunk ki az NGLE-ből.
Viszont, ha az „X-re kattintva” szállunk
    ki, az autosave.prj mindig megmarad.
  Azonban, ha mégis úgy döntünk, hogy az
    „X” is törölje az autosave.prj-t, az NGLE mégiscsak kínál erre egy megoldást:
    ha az NGLE beállítások paneljén kipipáljuk a Remove ’autosave.prj’ with normal
    exit beállítást.
  
    - Ha az
      NGLE indításakor épp létezik az autosave.prj, az NGLE rögtön rá is kérdez,
      hogy betöltse-e azt.
Csak ha elutasítjuk az autosave.prj betöltési
    javaslatát, akkor fogja az NGLE betölteni az utolsó tervfájlt, ha automatikus
    utolsó tervfájl-betöltés van beállítva az NGLE beállítások paneljén, a Reload
    last project at start révén.
  
    - Az Auto-Backup-nál
      megadott szerkesztési lépések darabszámát az Infóboxban látható Changes
      számlálóban követhetjük nyomon.
Talán hallottunk olyasmiről, hogy létezik egy TRFix nevű program,
    ami helyreállítja a sérült, betölthetetlen tervfájlt.
  Ez a program azonban csak a TRLE-vel készült tervfájlokra működik,
    NGLE (TRNG) esetén nem! (NG_Stripper ezúttal nem segít.)
  16.
    Testreszabott gombok
  Az NGLE elindításakor esetleg megnyílik
    egy panel, ami egyéb gombokat, kipipálható opciókat stb. tartalmaz. Hogy mik ezek a gombok és hogyan néznek ki, azt nehéz pontosan
    definiálni, mivel, habár ezek az NGLE már meglévő gombjait, funkciót
    képviselik, te fogod „megmondani” azt, hogy mik legyenek ezek a gombok, és hogy
    miképpen nézzenek ki. – Mindez természetesen azért jó, mivel ezáltal az általad
    leginkább használt gombok, funkciók ki vannak emelve, és az általad kívánt
    kinézet szerint állhatnak a rendelkezésedre.
  Két
    példa:
  
  1. példa
  
  2. példa
  Ez a panel akkor fog az NGLE
    elindításakor megnyílni, ha egy ButtonsWindow.txt nevű fájl megtalálható a TRLE
    főkönyvtárában. Ez a TXT tartalmazza az általad a panelen látni kívánt gombokat,
    funkciókat, megjelenési formájukat.
  Az alábbi módokon kell megszerkesztened
    ezt a TXT-t:
  
    - A fájl
      felső része @ jellel kezdődő parancsokkal meghatározza az ablak alapvető
      paramétereit:
Ø  @COLUMNS:X
  Minden egyes sor X darab gombot fog
    tartalmazni.
  Ø  @TITLE:X
  X név lesz kiírva az ablak fejlécébe.
  Ø  @BUTTON_WIDTH:X
  X pixel lesz egy-egy gomb szélessége.
  A
    sor gombdarabszáma és a gombszélesség szorzata adja ki az ablak szélességét!
  Ø  @BUTTON_HEIGHT:X
  X pixel lesz egy-egy gomb magassága.
  Ø  @BACK_COLOR:$KKZZVV
  KK-kék, ZZ-zöld, VV-vörös, hexadecimális
    színkódok. (Például, a 0-255 színskálán 123-at használva a vörös színhez, annak
    hexadecimális verziója 7B. Használd például Windows-od számológépét a
    decimális/hexadecimális átváltáshoz.)
  Ha egy sor/keret háttérszíne nincs külön
    megadva, ez a háttérszín lesz használva.
  Ø  @FORE_COLOR:$
    KKZZVV
  KK-kék, ZZ-zöld, VV-vörös, hexadecimális
    színkódok.
  Ha egy sor/keret betűszíne nincs külön megadva,
    ez a betűszín lesz használva.
  Ø  @FONT:W:X:Y:Z
  W értékei:
  BUTTONS: gombok betűtípusa
  ROWS: sorok betűtípusa
  FRAMES: keretek betűtípusa
  X: a betűtípus jól ismert neve
  Y: betűmagasság – a szélesség ezzel
    mindig arányos, kb. 60 %
  Z: betűvastagság (ajánlott értékek 100
    és 900 közt)
  
    - A
      parancsok után egyéb definíciók jönnek, melyek # jellel kezdődnek. A megadás
      sorrendje szerint jelennek meg az ablakban. Egy-egy gomb akkor kerül új
      sorba, ha az előző sorba már nem fér el. Minden egyéb új elem egy-egy új
      sort képez.
Általános leírás:
  #Elemtípus:W=X:Y:Z
  W: az elem eredeti neve
  =X: új név, azaz az elem neve ebben az
    ablakban (opcionális)
  :Y: új háttérszín (opcionális, csak
    sorhoz/kerethez)
  :Z: új betűszín (opcionális, csak
    sorhoz/kerethez)
  Elemtípusok:
  Ø  B:
    az NGLE valamely gombja. „Eredeti név” az, amit a gombon látsz a NGLE-ben.
  Ø  M:
    az NGLE legördülő menüjének valamely menüpontja. „Eredeti név” a menüpont neve
    az NGLE-ben.
  A TRLE menüpontok eredeti nevében lévő
    betűkód kihagyandó, ellenben a NGLE menüpontok nevébe beleírandó. A név és a
    betűkód közt egy-egy szóköz mindig elég, és pl. CTRL+F5 az CTRL F5 formában
    használandó. (Az új, NGLE menük a következők: Screenshots, Shapes, Help. A régi
    Texture menü új menüpontjai: Create Floor Triangular Tex, Create Ceiling
    Triangular Tex, Remove unused tail infos, Substitute Textures, Turn Selected
    Textures, Clear Floor Selected Textures, Clear
    Ceiling Selected Textures.)
  Például a „Center SHIFT C” a régi
    Features menüben található, így itt az eredeti név itt csak „Center”.
  Ellenben például a "Pyramid Floor CTRL
    F5" az új Shapes menüben található, így itt az eredeti név "Pyramid
    Floor CTRL F5".
  Ø  R:
    ablakszélességű és gombmagasságú elválasztó sorok a gombok közt. Célszerűen az
    alattuk található ablakrészhez tartalmaznak egy-egy leíró elnevezést, „alcímet”.
    A sor neve mindig „eredeti név”-ként kezelendő.
  Ø  F:
    információkat tartalmazó keret. Jelenleg csak az infóbox ilyen - INFO_BOX
    eredeti névvel kell alkalmazni.
  Új névként alkalmazzunk egy számot, ami
    azt adja meg, hogy hány sorból álljon a keret (függetlenül attól, hogy az
    információnak hány sort kellene kitöltenie).
  Ø  C:
    a színpaletta 15 első színpöttyét jeleníti meg, COLOR_PALETTE eredeti névvel,
    mindig új név nélkül.
  Ø  P:
    ez olyasmi, mint a gombok B-vel, kivéve, hogy „rendes eredeti név híján” (hisz
    pl. + jelű gombokból is van jónéhány) itt az alábbi nevek alkalmazandóak
    eredeti névként:
  TINT_RED+
  TINT_RED-
  TINT_RED_NUMBER
  TINT_GREEN+
  TINT_GREEN-
  TINT_GREEN_NUMBER
  TINT_BLUE+
  TINT_BLUE-
  TINT_BLUE_NUMBER
  OBJECT+
  OBJECT-
  OBJECT_NAME
  Fénypanel gombok:
  AMBIENCE_RED+
  AMBIENCE_RED-
  AMBIENCE_RED_NUMBER
  AMBIENCE_GREEN+
  AMBIENCE_GREEN-
  AMBIENCE_GREEN_NUMBER
  AMBIENCE_BLUE+
  AMBIENCE_BLUE-
  AMBIENCE_BLUE_NUMBER
  LIGHT_X+
  LIGHT_X-
  LIGHT_X_NUMBER
  LIGHT_Y+
  LIGHT_Y-
  LIGHT_Y_NUMBER
  LIGHT_LEN+
  LIGHT_LEN-
  LIGHT_LEN_NUMBER
  LIGHT_CUT+
  LIGHT_CUT-
  LIGHT_CUT_NUMBER
  LIGHT_INT+
  LIGHT_INT-
  LIGHT_INT_NUMBER
  LIGHT_OUT+
  LIGHT_OUT-
  LIGHT_OUT_NUMBER
  LIGHT_IN+
  LIGHT_IN-
  LIGHT_IN_NUMBER
  COLOUR_RED+
  COLOUR_RED-
  COLOUR_RED_NUMBER
  COLOUR_GREEN+
  COLOUR_GREEN-
  COLOUR_GREEN_NUMBER
  COLOUR_BLUE+
  COLOUR_BLUE-
  COLOUR_BLUE_NUMBER
  Ha még így sem találsz nevet egy gombhoz
    (lásd például a lila gombot kioldó lehelyezéséhez), akkor eredeti név gyanánt
    alkalmazd a bal felső gombsarok X,Y koordinátáját,
    zárójellel – például e lila gomb esetén: (265,412). (A pixelek kikalkulásához használd
    az NG Center Tools fülén a Get Screen Frames funkciót.)
  Az NGLE programablakot ekkor
    maximumméretben kell tekinteni, azaz, ha az ALT+ENTER révén láttattad az ablak
    legalsó sávját is.
  Ø  K:
    billentyűparancs. Az eredeti név itt az alábbi hexadecimális kódot jelenti:
  Ld. a kétjegyű hexadecimális számok
    leírását a SCANCODES szekcióban (NG Center/References, például a T billentyű
    esetén $14 a kód), plusz az alábbi kódokat:
  $8: ALT
  $4: CTRL
  $2: (bal) SHIFT
  $1: jobb SHIFT
  Billentyűkombináció esetén a kódok
    egymás után írandók. Például SHIFT ($2)+F1 ($3B)= $23B.
  Többszörös ALT/CTRL/SHIFT esetén a hexadecimális
    értékek összeadandóak, így például ALT ($8=decimális 8)+CTRL ($4=decimális 4)= $C
    (decimális 12).
  Ha a billentyű nem a numerikus
    billentyűre vonatkozik, de csak numerikus kódot találsz, akkor adj hozzá
    hexadecimális 80-t, azaz $80-t. Így például az NG Center/References szerint a
    numerikus billentyűzet 9-es gombjának, azaz a Page Up-nak az értéke $49. Tehát
    a „másik” Page Up értéke $49+$80=$C9.
  Megjegyzendő:
  
    - Ha ezt
      a panelt becsuktad vagy a Tálcára lezártad, CTRL+Ö megnyomásával (is) újra
      megnyithatod.
- A TXT
      egyetlen sorába se gépelj 512 karakternél többet.
- Új név
      maximum 79 karakterből állhat.
- Vélhetőleg
      nem helyezhető el az összes gomb, funkció a panelen.
A
    TXT fájl tartalma az 1. példához:
  @COLUMNS:4
  @TITLE:Menu and Keyboard Shortcuts
  @BUTTON_WIDTH:116
  @BUTTON_HEIGHT:16
  @BACK_COLOR:$003344
  @FORE_COLOR:$552211
  @FONT:BUTTONS:Ms Sans Serif:9:100
  @FONT:FRAMES:Ms Sans Serif:9:100
  @FONT:ROWS:Arial:15:400
  #R:SHAPES (On selected zone with
    arrows):$FF0000:$FFFFFF
  #M:Smooth Slope Floor CTRL F1=Slope Floor
  #M:Smooth Slope Ceiling CTRL F3=Slope
    Ceiling
  #M:Stepped Slope Floor CTRL F2=Staircase Floor
  #M:Stepped Slope Ceiling CTRL F4=Staircase
    Ceiling
  #M:Random Smooth Floor Up ALT 1=Random
    Floor UP
  #M:Random Smooth Floor Down ALT 2=Random
    Floor DOWN
  #M:Random Smooth Ceiling Up ALT 3=Random
    Ceil UP
  #M:Random Smooth Ceiling Down ALT 4=Random
    Ceil DOWN
  #M:Pyramid Floor CTRL F5=Pyramid Floor
  #M:Inverse Pyramid Floor CTRL F6=Inv.
    Pyramid Floor
  #M:Pyramid Ceiling CTRL F7=Pyramid Ceiling
  #M:Inverse Pyramid Ceiling CTRL F8=Inv.
    Pyramid Ceil
  #M:Bend Floor CTRL 1=Bend Floor
  #M:Inverse Bend Floor CTRL 2=Inv. Bend
    Floor
  #M:Bend Ceiling CTRL 3=Bend Ceiling
  #M:Inverse Bend Ceiling CTRL 4=Inv. Bend
    Ceiling
  #M:Dome Floor CTRL 5=Dome Floor
  #M:Inverse Dome Floor CTRL 6=Inv. Dome
    Floor
  #M:Dome Ceiling CTRL 7=Dome Ceiling
  #M:Inverse Dome Ceiling CTRL 8=Inv. Dome
    Ceiling
  #R:GRIDS (On Selected
    Wall):$FF0000:$FFFFFF
  #K:$0010=Floor1 UP
  #K:$001E=Floor1 DOWN
  #K:$0012=Floor2 UP
  #K:$0020=Floor2 DOWN
  #K:$0011=Ceiling1 UP
  #K:$001F=Ceiling1 DOWN
  #K:$0013=Ceiling2 UP
  #K:$0021=Ceiling2 DOWN
  #M:Grid selected wall=Grid Selected
  #M:Remove editing from selection CTRL
    F11=Clear Selected
  #M:Grid all walls=Grid this Room
  #M:Remove all grids CTRL F12=Clear this
    Room
  #R:TEXTURES (Rooms):$FF0000:$FFFFFF
  #M:Clear Room=Clear This Room
  #M:Remove unused tail infos=Clear unused
    Tails
  #M:Clear Floor Selected Textures ALT
    F9=Clear Sel. Floor
  #M:Clear Ceiling Selected Textures ALT
    F10=Clear Sel. Ceil.
  #M:Create Floor Triangular Tex SHIFT
    F3=Repair Floor Triangle
  #M:Create Ceiling Triangular Tex SHIFT
    F4=Repair Ceil. Triangle
  #M:Substitute Textures=Find & Replace
    Tex
  #M:Turn Selected Textures=Turn Sel.
    Textures
  #R:TEXTURES (Texture
    Panel):$FF0000:$FFFFFF
  #M:Load TGA=Load TGA
  #K:$040A=Edit TGA
  #K:$0814=Reload TGA
  #K:$0414=Change Triangle
  #K:$001A=Scroll UP
  #K:$0028=Scroll DOWN
  #K:$000C=Previous Tex.
  #K:$004E=Next Texture
  #R:OBJECTS:$FF0000:$FFFFFF
  #M:Load Objects
  #K:$0418=Reload Objects
  #K:$023B=Info Wad file
  #B:Advanced Search=Find Objects
  #K:$04C8=Move NORTH
  #K:$04D0=Move SOUTH
  #K:$04CB=Move WEST
  #K:$04CD=Move EAST
  #K:$0018=OCB Code
  #M:Delete Object
  #M:Change Object=Replace Object
  #B:Rotate Object
  #R:ROOMS:$FF0000:$FFFFFF
  #K:$00C8=Turn Up
  #K:$00D0=Turn Down
  #K:$00Cb=Turn Left
  #K:$00CD=Turn Right
  #K:$00C9=Zoom In
  #K:$00D1=Zoom Out
  #M:Place Target
  #M:Preview
  #K:$0022=Prev. Marked Room
  #K:$0422=Next Marked Room
  #K:$0032=Mark Room
  #K:$0016=UnMark Room
  #K:$0E2A=Increase Rooms
  #K:$022E=Center Pivot
  #M:Mirror=Mirror the room
  #M:Rotate=Rotate the room
  #R:MISCELLANOUS:$FF0000:$FFFFFF
  #K:$04C8=Move Cam NORTH
  #K:$04D0=Move Cam SOUTH
  #K:$04Cb=Move Cam WEST
  #K:$04CD=Move Cam EAST
  A
    TXT fájl tartalma a 2. példához:
  @COLUMNS:3
  @TITLE:Gombok
  @BUTTON_WIDTH:120
  @BUTTON_HEIGHT:20
  @BACK_COLOR:$FF0000
  @FORE_COLOR:$00FF00
  @FONT:BUTTONS:Arial:12:100
  @FONT:FRAMES:Ms Sans Serif:9:100
  @FONT:ROWS:Arial:15:400
  #R:Find Buttons
  #B:Trigger -> Object
  #B:Object -> Trigger
  #B:Go back old room
  #B:Advanced Search
  #P:(265,412)=Add Trigger
  #K:$23B=TGA Info
  #R:Management Files:$FF0000:$000000
  #B:Load Project
  #B:Save Project
  #B:Last Projects
  #B:Backup Project
  #B:Load TGA
  #M:Load Objects
  #R:Editing:$FF0000:$FFFFFF
  #B:Big Texture
  #B:Rotate Object
  #R:Open Windows:$FF0000:$FFFFFF
  #B:Animation Ranges
  #B:Texture Sounds
  #P:OBJECT_NAME=Objects
  #B:Settings
  #R:Lighting Buttons:$FF0000:$FFFFFF
  #B:Lighting:$404040
  #B:ON:$FF0000
  #P:AMBIENCE_RED_NUMBER=Ambience Red
  #P:COLOUR_RED_NUMBER=Colour Red
  #P:AMBIENCE_GREEN_NUMBER=Ambience Green
  #P:COLOUR_GREEN_NUMBER=Colour Green
  #P:AMBIENCE_BLUE_NUMBER=Ambience Blue
  #P:COLOUR_BLUE_NUMBER=Colour Blue
  #P:LIGHT_X_NUMBER=Light X
  #P:LIGHT_Y_NUMBER=Light Y
  #P:LIGHT_LEN_NUMBER=Light Lenght
  #P:LIGHT_CUT_NUMBER=Light Cut
  #P:LIGHT_IN_NUMBER=In Radius
  #P:LIGHT_OUT_NUMBER=Out Radius
  #P:LIGHT_INT_NUMBER=Intensity
  #B:Light=Add Light
  #B:Shadow=Add Shadow
  #B:Sun=Add Sun
  #B:Spot=Add Spot
  #B:Effect=Add Effect
  #B:Copy
  #B:Paste
  #R:Colours of Palette:$FF0000:$FFFFFF
  #C:COLOR_PALETTE
  #R:Info Panel:$FF0000:$FFFFFF
  #F:INFO_BOX=1:$80ffff:$000000
   
  Készítette: Ákos(AkyV)