„Hogyan használjam a pályaszerkesztő programot?”
Avagy az NGLE program használatának rövid bemutatása TRNG
felhasználók számára
Előfeltétel: TRLE, majd
TRNG telepítése.
Jelen oktatóanyag a TRNG
1.2.2.7+ verziójának a használatával készült.
Ha
Tomb Raider játékot szeretnél létrehozni, akkor választhatsz néhány lehetőség
közül. Először is azt, hogy a szerkesztéshez valamilyen nem hivatalos
szerkesztőt használnál (lásd: Dxtre3d), vagy a Core Design által hivatalosan
publikált Tomb Raider szerkesztőcsomagot, a TRLE-t.
Nekünk
a TRLE-re lesz szükségünk, úgyhogy az elsődleges teendőd feltelepíteni ezt a
számítógépedre. Ez egy régi csomag, az 1999-es The Last Revelation játékprogram
motorjára épít.
Hála
a rajongók kitartó hozzáállásának, a csomagot több irányban is
továbbfejlesztették (nem hivatalosan), melyek közül manapság talán a
legismertebb irányvonal Paolone fejlesztése, a TRNG. Jelen oktatóanyag
megértéséhez a TRLE-re ezt is „rá kell telepíteni”, mielőtt nekiállnál a
pályáiddal foglalkozni.
1. Fő tudnivalók
az NGLE programról
Ahhoz,
hogy a TRNG-ben egy használható pályát elkészíts, az alábbi feltételeknek kell
teljesülnie:
- Az
NGLE programmal elkészítetted a pálya háromdimenziós tervrajzát
(úgynevezett projektjét), majd az ng_Tom2Pc.exe konvertáló programmal
játszhatóvá konvertáltad.
- Az NG
Center programmal elkészítetted a pályához, a játékhoz tartozó szöveges
adatok halmazát (az úgynevezett szkriptet).
Az
NGLE tehát a TRNG pályaszerkesztője.
Az
NGLE rövidítés Next Generation Level Editort takar. Kattints a szerkesztő
főkönyvtárában lévő NGLE.exe-re, hogy ezt a programot elindítsd.
Nyomj ALT+ENTER-t, ha nem látod a monitorodon az NGLE legalsó
sávját. Ekkor a fejléc eltűnik, amit e billenytűk újbóli használatával kaphatsz
vissza.
A
pályáknak ezeket a terveit PRJ kiterjesztésű tervfájlok tárolják. Te
betölthetsz egy PRJ fájlt az NGLE-be, hogy továbbszerkeszd azt, de akár bele is
vághatsz egy vadonatúj terv szerkesztésébe itt.
Az
NGLE használatához a lehetőségeid az alábbiak:
- Az NGLE
alapvetően egérrel működtethető, méghozzá általában a szokásos „vidd oda
az egérmutatót, és kattints a bal gombbal” módon. (Bár az egeret néhol
mégis másképp kell használni, így helyenként a jobb gomb is szóba jöhet. –
Ezeket az eseteket majd külön megemlítem.)
- Egyes
funkciók billentyűzetről (is) működtethetőek. (Lásd az oktatóanyag végén.)
Az
NGLE gombjait úgy működtetheted, ha rájuk kattintasz az egérrel. A gombok színe
általában nem lényeges, de fontos lehet akkor, ha a gomb funkciója kettős: be-
illetve kikapcsolhatja ugyanazt a dolgot. (Lásd például a Face Edit gombot,
valahol az NGLE közepén.) Ha egy ilyen gomb ki van kapcsolva, akkor a színe
szürke, ha be van kapcsolva, akkor a színe általában fekete, egyes gombok
esetében azonban sárga, néha piros.
Megjegyzések:
- Az
NGLE összetörése esetén TXT formátumú jelentést olvashatsz erről
Crash_Report néven a TRLE főkönyvtárában.
- Ha az
NGLE lefagyna, kényszerítsd őt összetörésre a CTRL+SHIFT+I billentyűk
használatával, közben szükség szerint egy vészmentést is készítve a
lefagyott tervfájlodról. (A biztonsági mentésekről a 15. fejezetben
olvashatsz.)
- Ha
naplózni akarod az NGLE használatát, indítsd el a TOMB5_Log.exé-t (lásd:
TRLE/Tools mappa), mielőtt az
NGLE-t elindítanád. CTRL+S billentyűk használatával könyvjelzőket
helyezhetsz el e naplóprogramban.
A naplózás adatait a Tools mappa tomb5_Log.txt
nevű fájljában is megtekintheted.
- Ha
dolgoztál korábban már a TRLE-vel, akkor elég annyit tudnod, hogy az NGLE
lényegében véve nem más, mint a TRLE pályaszerkesztőjének
(winroomedit.exe) a továbbfejlesztett változata.
De figyelem! Nincs feltétlen
kompatibilitás a TRLE-hez, illetve a TRNG-hez tartozó PRJ tervfájlok és TR4
pályafájlok közt.
E probléma oka egy apró adat, ami a TRNG
tervfájljaihoz és pályafájljaihoz hozzáfűz a TRNG működése. A Tools mappában
lévő NG_Stripper.exe program alkalmas arra, hogy ideiglenesen eltávolítsa ezt
az adatot, hogy használni tudjuk ezt a tervfájlt/pályafájlt olyan segédprogramokkal,
melyek csak az eredeti TRLE fájljaival képesek működni.
- Sokat
hallani arról, hogy az NGLE-t a TREP nevű patch-csel is tudod használni. Az
NGLE korai verziói valóban alkalmasak erre, de az az NGLE verzió, amit ez
a „friss” TRNG (az 1.2.2.7+) tartalmaz, már nem.
Ha mégis szeretnél TREP-et használni
jelen NGLE-hez, akkor alkalmazd a FLEP-et, ami a TREP-nek a TRNG-kompatibilis
verziója.
Ha valami problémád akadna a PRJ tervfájllal, kattints az NG Center
Tools2 fülén az NG Doctor gombra. A megnyíló panelen használd a Browse gombot,
hogy hozzárendelj ehhez a panelhez egy tervfájlt. Ha ezután a panel alján lévő
Start Analyse gombra kattintasz, akkor ez az NG Doctor alkalmazás elvégzi a
kérdéses tervfájl analízisét, a panel nagy ablakába kiírva az eredményt. (Ha
ezután a Start Analyse melletti Save Response on Desktop gombra kattintasz,
akkor eme nagy ablak tartalma egy TXT fájl formájában kimentésre kerül az
Asztalra.)
2. Az NGLE fő
részei
- 1 - Legördülő
Menü: egyes szerkesztési lépések innen is elérhetőek, illetve csak innen
érhetőek el.
- 2 - Szerkesztőablak:
a pálya vagy egy részlete látható itt, hogy megszemléld, hogy átszerkeszd.
- 3 - Tervrajz:
benne van a nevében, hogy egyfajta tervrajz – a szerkesztőablakban látható
szobáról.
- 4 - Szerkesztőablak
Gombjai és 5 - Szobaszerkesztő Gombok: a különféle szerkesztési funkciók
gombjai.
- 6 - Infóbox:
a teljes pályáról, illetve a Szerkesztőablakban látható szobáról szóló
fontosabb szöveges információk.
- 7 - Színpaletta:
előre meghatározott színek, melyek felhasználhatóak a szerkesztéshez.
- 8 - Kiegészítő
Gombok: néhány kiegészítő funkció gombjai.
- 9 - Objektumpanel:
(elsősorban) a pálya objektumaival való műveletekre szolgál.
- 10 - Fénypanel:
a pályán látható fények beállításához.
- 11 - Textúrapanel:
a pálya „textúra” típusú tartozékaival való műveletekre szolgál.
Problémák
elhárítása:
- Ha
szétesik az NGLE képe (például, ha a gombok helyén összeolvadó szürke területet
látsz), akkor ennek elhárítására egy jó megoldás a képernyőn látható kép
megváltoztatása, legalább egy pillanatra. – Például úgy, hogy lecsukod az
NGLE-t a Tálcára, majd újra felnyitod őt onnan.
- Ha a
fehér alapszínű Szerkesztőablakban hiányos vagy hiányzik a szoba képe
(vagy esetleg, ha az ablak teljesen fekete), akkor kattintgass az egérrel
a Szerkesztőablak egyik-másik pontjára, és hamarosan kirajzolódik e szoba
teljes képe. Szintén jó megoldás lehet még a TAB billentyű megnyomása.
(Szeretném felhívni a
figyelmet arra, hogy az efféle hibás fehérség másik és javíthatatlan oka
videokártya-kompatibilitási problémát takar.)
- Az
NGLE felnyíló ablakaival és felnyíló üzenetpaneleivel történő foglalatoskodás
esetleg oda vezet, hogy úgy tűnik: az NGLE lefagyott.
Nem biztos, hogy tényleg ez történt.
Ugyanis, ha egyes ilyen felnyíló ablakokat/paneleket nyitva hagysz az NGLE-ben,
és úgy lépsz át valami más programba, majd visszalépsz az NGLE-be, akkor az a
felnyíló ablak/panel esetleg képileg eltűnik az NGLE-ből – pedig valójában
továbbra is ott áll nyitva.
Egy ESC billentyű meg kell, hogy oldja a
problémát: ekkor a felnyíló ablak/panel becsukódik.
3. A Szerkesztőablak
A
Szerkesztőablakban háromféle módon láthatod a pályát:
- 1.
mód: 3D-ben láthatod itt az általad kiválasztott szobát, hogy megszemléld,
hogy átszerkeszd.
- 2.
mód: felülnézeti (horizontális) képben láthatod a teljes pályaképet, a
szobákat csak a körvonalaikkal ábrázolva.
- 3.
mód: oldalnézeti (vertikális) képben láthatod a teljes pályaképet, a
szobákat csak a körvonalaikkal ábrázolva.
Ha
nem a kívánt mód jelenik meg, ellenőrizd az alábbiakat:
- 1. mód
megjelenítéséhez: a Szerkesztőablak Gombjainál található 2D Map gomb
kikapcsolt állapotban (szürke) legyen.
- 2. mód
megjelenítéséhez: a Szerkesztőablak Gombjainál található 2D Map gomb
bekapcsolt (fekete) állapotban legyen, és az Objektumpanelen található V2d
Map gomb kikapcsolt (szürke) állapotban legyen.
- 3. mód
megjelenítéséhez: a Szerkesztőablak Gombjainál található 2D Map gomb
bekapcsolt (fekete) állapotban legyen, és az Objektumpanelen található V2d
Map gomb is bekapcsolt (sárga) állapotban legyen.
Megjegyzés:
Ha
az NGLE épp nyitva áll, akkor egyes események után (ilyen sokszor a játék összetörése)
azt tapasztalhatod, hogy a 2D Map funkció használhatatlan. – Megoldás: az NGLE
bezárása, majd újbóli megnyitása.
Szobát
kiválasztani az alábbi módok valamelyikén tudsz:
- Mindig
van egy automatikusan kiválasztott szoba, amikor a pályát betöltöd, vagy amikor
elkezded a pályát építeni. Hogy miért az a szoba, amelyik, ebben van ugyan
logika, de kár ebbe belemenni.
- A
szobák listájában (lásd: Szobaszerkesztő Gombok/Select) válaszd ki a szoba
nevét.
- Bármilyen
módon hozz létre egy új szobát, egyben ezáltal ki is választva azt.
- A
felülnézeti vagy az oldalnézeti pályaképen kattints a kiválasztandó
szobára.
- Szoba
törlésekor a kiválasztott szoba törlődik, és automatikusan egy másik szoba
lesz a kiválasztott.
- Ha
átjáróval összekapcsolod a kiválasztott szobát egy másikkal, akkor eme
másik szoba lesz az új kiválasztott szoba.
- Ha az
átjáró ki van jelölve a tervrajzon, és te jobb egérgombbal ott erre az
átjáróra kattintasz, akkor az átjáró túloldalán lévő szoba kerül
kiválasztásra.
- Ha az
egérmutatód egy célkereszt (lásd: Legördülő Menü/Room/Place Target, vagy
ALT+Y): kattints egy átjáróra a 3D szobaképen, hogy az átjáró túloldalán
lévő szoba legyen az új kiválasztott szoba. (Nem működik, ha a Draw Doors
gomb ki van kapcsolva, és ha ajtó objektum „tömi el” az átjárót.)
- Az
előnézeti móddal (lásd alant) bejárhatod a pályát. Az a szoba, ahol kiszállsz az előnézeti módból, az lesz az új
kiválasztott szoba.
- A
„legutóbb szerkesztett szobák listája” automatikusan tartalmazza a
legutóbb szerkesztett 10 szobát, kiválasztásuk sorrendjében. (Bár a lista
mesterségesen is módosítható – lásd később.) E listában visszafele (lásd
Szerkesztőablak Gombjai/Go back old room vagy G) vagy előre (lásd CTRL+G)
lépve másik szoba választható ki. (A lista két vége nem akadály: ha így visszafele
lépkedve a lista elejére érünk, és továbblépünk abban az irányban, a lista
a végére ugrik, és viszont.)
- A
keresési funkciók célja megmutatni a keresett dolgot, ami nyilván egy
adott szobában van. Így hát, ha rákeresel X dologra, az a szoba lesz a
kiválasztott szoba, ahol X dolog van.
Figyelem! Sok keresési funkció e
tekintetben pontatlan: az X dolog szobájának a neve egyes funkcióknál nem kerül
frissítésre a szobák nevét mutató kis szövegablakban (lásd: Szobaszerkesztő
Gombok).
1. mód:
A
kiválasztott szoba 3D képének megszemléléséhez az alábbi eszközök állnak a
rendelkezésedre:
- Kurzornyilak
használata: balra, jobbra, felfele, lefele forgatod ezáltal a szobát.
- PAGE
UP/PAGE DOWN billentyűk: közelítesz a szobához (pontosabban szólva, a
szoba függőleges forgástengelyéhez), illetve távolodsz tőle.
- Ha az
egérmutatód egy célkereszt (lásd: Legördülő Menü/Room/Place Target, vagy
ALT+Y): a függőleges forgástengely (amely friss szobakiválasztás esetén
mindig középen van) áttevődik oda, ahova kattintasz. (Ne kattints
objektumra vagy átjáróra, mert a művelet sikertelen lesz.)
- Ha
textúracsempéket akarsz lehelyezni, ellenőrizni, módosítani a szobában,
ellenőrizd, hogy a Szerkesztőablak Gombjainál található Face Edit gomb
bekapcsolt állapotban legyen. Ha a gomb kikapcsolt állapotban van, nem
láthatsz a szobában textúrákat – ez azonban remek helyzet arra, hogy a
szoba textúrázatlan szerkezetét szemügyre vedd, azt szerkeszthesd.
- Ha
látni akarod a szoba fényviszonyait, ellenőrizd, hogy a Fénypanelen
található Lighting gomb bekapcsolt állapotban legyen. Máskülönben legyen
kikapcsolva.
- Ha
látni akarod a szobához közvetlenül kapcsolódó szobákat is, ellenőrizd,
hogy a Szerkesztőablak Gombjainál található Draw Doors gomb bekapcsolt
állapotban legyen. Máskülönben legyen kikapcsolva.
Figyelem!
A szoba efféle mozgatása, forgatása, „textúráktól való megfosztása” stb.
során a szoba tényleges pozíciója, textúrázottsága stb. nem változik, pusztán
az történik, hogy másik szemszögből, távolságból nézünk rá, hogy a textúrákat
nem láttatjuk egy időre stb.
Az
egér a 3D szobakép szerkesztése során talán a legfontosabb eszköz. Nem kívánok
most belemenni abba, hogy hányféle szerepe lehet, pusztán megemlítenék pár
fontosabb dolgot:
- Az
egér elsődleges célja a dolgok kijelölése. Ez általában azt jelenti, hogy
kattintasz a bal gombbal, és az a dolog, ahová az egérmutató mutat, ki
lesz jelölve. Amit az jelöl, hogy pirossá válik. A kijelölés lényege, hogy
a kijelölt elem az, amivel műveleteket tudsz végrehajtani. Például a
kijelölt padlónégyzet az, ami megemelhető vagy süllyeszthető.
Néha a jobb egérgombnak is lehet szerepe
a dolgok kijelölésében: így például több padlónégyzet kijelöléséhez a jobb gomb nyomva tartva+egér elmozdítva módszerrel jelölheted ki
a kívánt területet.
- Akár a
bal, akár a jobb egérgombnak is lehet speciális szerepe. Így például bal
egérgombbal kattintva egy textúracsempére a szobában, az a textúracsempe
kerül a helyére, ami épp kijelölve van a Textúrapanelen. Vagy: jobb
egérgombbal kattintva egy lehelyezett textúracsempére vagy egy kijelölt objektumra
vagy effektikonra a szobában, a csempe/objektum/ikon elfordul, elmozdul
(kivéve, ha nem ez a csempe van kijelölve a Textúrapanelen, mert akkor
most kijelölésre kerül).
- Az
egér „hibaelhárításra” is használható. Így például a célkereszt alakú
egérmutató helyett visszakaphatod az eredeti egérmutatót, új forgástengely
kijelölése nélkül, ha a jobb egérgombbal kattintasz. Vagy: kattints
bármelyik gombbal a szoba körül látható „fehér semmire”, és megszűnik a
kijelölt dolog „pirossága”, kijelöltsége.
Megjegyzés:
Ha
a kurzornyilak/PAGE UP/PAGE DOWN használata során a kép túl gyorsan
mozog/forog, akkor nyomd le a SHIFT-et is, a lassításhoz. (Vagy nyomd le a
SHIFT-et önállóan a befékezéshez, ha a szoba a kurzornyilak/PAGE UP/PAGE DOWN
elengedése után is mozog/forog.)
E
mozgási sebességek testreszabásához nyisd meg az NGLE beállítások paneljét
(lásd: Kiegészítő Gombok/Settings vagy Legördülő Menü/Shapes/Set Random Smooth
Parameters vagy SHIFT+F2), és nézd ott a Settings for Spinning and Zoom részt:
- TIME:
Input interval for spinning when you keep down left SHIFT key: a SHIFT-tel
való lassítás mértéke.
- STEP:
wide of movements in spinning and zoom: az állítható itt be, hogy (a SHIFT
lenyomása nélkül) mennyit mozdul a szoba egy adott idő alatt. - Gyorsabb
számítógépekhez kisebb, lassabb gépekhez nagyobb érték ajánlott.
Szintén
a 3D szobakép megtekintésében segíthet téged a mousepatch.exe – letölthető
például innen:
http://titak.tombraiderhub.com/tools/mousepatchv2.zip
2. mód:
A vertikális helyzetet könnyű úgy meghatározni,
hogy „fent” és „lent”, de horizontális helyzetben a „balra” és a „jobbra”
eléggé relatív fogalmak, értelmezésük attól függ, hogy épp merre vagyunk
fordulva, amikor szemlélünk valamit.
Épp ezért „balra” és „jobbra” helyett égtájakat
használunk az NGLE-ben a pontos tájolhatósághoz, amiket például ezen a
felülnézeti (horizontális) térképen is könnyű beazonosítani:
· a Szerkesztőablak felső széle: észak,
· a Szerkesztőablak alsó széle: dél,
· a Szerkesztőablak bal széle: nyugat,
· a Szerkesztőablak jobb széle: kelet.
Az NGLE-ben szereplő kioldók (lásd például
„Collision” FLIPEFFECT-ek) és az NGLE egyéb eszközei mind ezt a tájolást
használják.
De figyelem! Az NGLE és a játék tájolása egy
negyed fordulatot (azaz 90 fokot) eltér egymástól:
· Hogy a játék tájolását az NGLE-ben szerkesztgetve megértsd,
fordulj gondolatban balra (az óramutató járásával ellentétesen) egy negyed
fordulatot (azaz 90 fokot). Tehát például, ha az NGLE-ben a fent leírtak
szerint észak fele nézel, tudni fogod, hogy az a játékban nyugat.
· Hogy az NGLE tájolását a játékban játszadozva megértsd, fordulj
gondolatban jobbra (az óramutató járása szerint) egy negyed fordulatot (azaz 90
fokot). Tehát például, ha a játékban a menübeli iránytű szerint észak fele
nézel, tudni fogod, hogy az az NGLE-ben kelet.
A
felülnézeti képet nemcsak megszemlélni tudod, de az egeret is használni tudod
itt pár dologra. Ezek közül most azt hangsúlyoznám, amikor új szobát választasz
ki. A kiválasztott szoba képe mindig piros. Ha új kiválasztott szobát kívánsz,
egyszerűen csak kattints rá a felülnézeti képen.
Egyéb
színjelölések:
- világoskék:
minden egyéb szoba, melynek függőleges elhelyezkedése legalább részben
ugyanaz, mint a kiválasztott szobáé,
- világosszürke:
minden egyéb szoba, mely teljes egészében magasabban van, mint a kiválasztott
szoba,
- sötétszürke:
minden egyéb szoba, mely teljes egészében alacsonyabban van, mint a kiválasztott
szoba.
Ha
a szobák alsóbb szintjeit akarod megszemlélni, melyek a felsőbb szintek
takarásában vannak, akkor válassz ki egy mélyebben fekvő szobát (ami nem fog
menni itt, a felülnézeti képen, ha az a szoba teljesen a felette lévő szobák
takarásában van), majd kattints a Flip Palette gombra a Kiegészítő Gomboknál.
Ez ideiglenesen „eltünteti” a térképről az összes világosszürke szoba képét.
A
gomb újbóli használata helyreállítja a teljes térképet.
A
felülnézeti kép további fontos célja, hogy új horizontális pozícióba mozgathatod
a szobát (és ezáltal a közvetlenül vagy közvetve hozzá átjárókkal már
odakapcsolt szobákat is), ha a kurzort felette tartva, lenyomott jobb
egérgombbal mozgatod az egeret.
Megjegyzések:
- A
szobaképeken látható fehér lukak azokat a helyeket jelölik, ahol a Wall
gomb használatával (lásd: Szobaszerkesztő Gombok) „oszlopokat” hoztál
létre, vagy területeket határoltál le a szobából.
- Nem
mindig szükséges a Flip Palette használata. Ha a kiválasztott szoba
legalább részben látszódik a felülnézeti képen Flip Palette nélkül is, akkor
kattints jobb egérgombbal a kiválasztott szobára, és tartsd lenyomva a
gombot. Ekkor a világosszürke szobák mind átlátszóak lesznek.
- Néhány
művelet kissé elszínezheti az NGLE felületét. E műveletek közé tartozik az
is, ha a Flip Palette-re akkor kattintgatunk, amikor a Szerkesztőablak a
3D szobaképet mutatja. Ekkor – szándékosan épp a 3D szobaképet láttatva a
Szerkesztőablakban – kattintsunk még egyszer a Flip Palette-re, és az elszíneződés
eltűnik.
A szoba padlóját és mennyezetét alkotó, a 3D
képen jól látható négyzet-rácsháló egy-egy négyzetoldalának a vízszintes síkban
látható szélessége az NGLE általánosan használt mértékegysége a horizontális
méretek leírásához, a neve „négyzet”.
A felülnézeti képen a Szerkesztőablak hasznos
területe 100 négyzet × 100 négyzet. (Némi trükk révén mégis el tudod érni, hogy
a térképed kilógjon e 100×100-as területről. Például úgy, ha a Szerkesztőablak
szélénél lévő szoba azon oldalához, ami szorosan az ablak szélénél van, az NGLE
New Tunnel Room módszerével új szobát csatolsz.)
Figyelem!
Az északnyugati és a délkeleti sarok közti átló Pitagorasz tétele
alapján körülbelül 141 négyzetnyi. Hibás működés miatt kerüld a Szerkesztőablak
délkeleti sarkában szobák elhelyezését, ha ezen az átlón körülbelül az utolsó
10 százaléknyi távolságon (azaz körülbelül az utolsó 14 négyzetnyi szakaszon)
helyezkednének el.
Mindez így csak a nagyjából középmagasan elhelyezett szobákra igaz.
Tehát minél magasabban, illetve minél mélyebben helyezel el egy szobát a
pályán, ez a hibás intervallum annál nagyobb (bár a változás, azaz a „romlás”
mértéke csak mérsékelt, a középmagas helyzetektől való távolság függvényében).
3. mód:
Az
oldalnézeti kép megszemlélése a 3. mód fő célja. De amiképp a felülnézetnél,
most is használhatod az egeret szobakiválasztásra.
A
V2d Map gomb mellett találjuk az égtájak gombját. Erre kattintgatva,
megadhatjuk azt, hogy milyen égtáj felől (tehát nem felé) nézve jelenjen meg
a Szerkesztőablakban az oldalnézeti térkép.
Az
egyéb színjelölések hasonlóak a horizontális térképéhez:
- világoskék:
minden egyéb szoba, mely a kérdéses égtáj felől nézve legalább részben
pont olyan közel van, mint a kijelölt szoba,
- világosszürke:
minden egyéb szoba, mely a kérdéses égtáj felől nézve teljes egészében
közelebb van, mint a kijelölt szoba,
- sötétszürke:
minden egyéb szoba, mely a kérdéses égtáj felől nézve teljes egészében
távolabb van, mint a kijelölt szoba.
A
takaró világosszürke szobák „eltüntetéséhez” ezúttal kattints jobb gombbal a
sárga részre. Visszaállításuk az NGLE több műveletével is automatikusan
megtörténhet, legegyszerűbb, ha bal gombbal kattintasz a sárga részre.
Az
oldalnézeti kép további fontos célja, hogy új horizontális és/vagy vertikális pozícióba
mozgathatod a szobát (és ezáltal a közvetlenül vagy közvetve hozzá átjárókkal
már odakapcsolt szobákat is), ha a kurzort felette tartva lenyomott jobb
egérgombbal mozgatod az egeret.
Az NGLE általánosan használt mértékegysége a vertikális
méretek leírásához a „kattintás”.
Neve onnan származik, hogy egérrel kattintva az
NGLE azon gombjaira, ami vertikális mozgatásra szolgál (hogy mik ezek, arról
lentebb esik szó), az adott szobaelem (padlónégyzet stb.) egy ilyen egységnyit
mozdul.
A horizontális „négyzet” és a vertikális
„kattintás” mértékegységek között pontos megfeleltetés található: 4 kattintás=1
négyzet.
E vertikális módban a Szerkesztőablak közepén elméletben végighúzódó vízszintes vonal
képviseli a „nulla” szintet. Az e feletti vertikális pozíciókban az NGLE
pozitív szintről beszél, míg az e feletti vertikális pozíciókban negatív
szintről.
Ezúttal a Szerkesztőablak felső és alsó negyedei
használhatatlannak tűnnek. Tehát, habár elvileg kimutathatóak itt akár jóval
+200 kattintás feletti és -200 kattintás alatti szintek is, szoba mennyezete
soha ne kerüljön +128 kattintás fölé, a padlója pedig -127 kattintás alá.
Ez azonban még így is elméleti érték, mert azt
sugallja, hogy lehet akár egy 255 kattintás magas szobád is. Ez azonban nem
igaz, csak több egymásra halmozott szoba működik jól a játékban +128 és -127
közt. Tapasztalataim szerint próbát tehetsz már azonban egy kb. +100 és -100
közti szobával, ha tényleg egy ilyen extrém szobaméretre vágysz.
Az előnézeti
mód:
Az
előnézet arra jó, hogy nagyjából úgy szemlélhesd meg az NGLE-ben a pályát,
mintha magában a játékban járnál.
Az
előnézet bekapcsolásához kattints a Szerkesztőablak gombjainál lévő Preview
gombra, vagy a Legördülő menü/Room/Preview-ra, vagy nyomj ALT+P-t. Ekkor
megnyílik egy új ablak - mely ablak képe szerint még mindig a kiválasztott szobában
vagyunk.
Az
előnézet ablakában a Larát jelképező képzeletbeli kamerát mozgathatjuk a
pályán, a következőképp:
- az
egér mozgatása: beirányozzuk a kamerát,
- bal
egérgomb: a kamera előre mozdul,
- jobb
egérgomb: a kamera hátra mozdul.
Nyomj
ESC-t az előnézeti módból való kiszálláshoz.
Megjegyzések:
- Semmiféle
zárt ajtó nem jelent akadályt a mozgásban.
- A
dolog hátránya, hogy az irányzás-mozgás néha kissé nehézkesnek tűnik.
- Amelyik
szobában ahol kiszállunk, ott lesz ekkor e kiválasztott szoba függőleges
forgástengelye.
- Az
előnézeti ablak méretének a testreszabásához nyisd meg az NGLE beállítások
paneljét, és nézd ott meg a Preview Screen beállítást.
- Célszerű
előnézeti módnál az ALT+ENTER-rel úgy kapcsolni az NGLE-t, hogy az alja
látszódjon. Ez esetleg jó hatással van az
előnézeti mód használhatóságára (talán kissé kevésbé tűnik nehézkesnek) -
sőt, a nagyobb méretű előnézeti ablakok lehet, hogy meg sem nyílnak, ha
nem ezt a beállítást használjuk.
- Amikor kilépünk az előnézeti módból, könnyen lehet, hogy
szétesik az NGLE képe - és ekkor az is könnyen lehet, hogy a problémát ekkor
csak Windows jól ismert ALT+TAB módszere oldja meg, kiválasztva e
módszerrel az NGLE-t.
4. A Tervrajz
A
tervrajzon mindig csak a kiválasztott szoba képe látható, lényegében véve a
szoba belsejének a sematikus felülnézeti képe. A tervrajz kockákból áll, minden
egyes kocka célja a szoba egy-egy padló- (vagy a vele vertikálisan szemközt
lévő mennyezeti) négyzetének megmutatása. Illetve, a tervrajz legszélső kockái
a szoba körül a szobákat határoló falpaneleket jelölik.
Az NGLE legnagyobb lehetséges szobája 18×18
négyzet alapterületű. Vagyis, az őt határoló falpanelek ábrázolhatósága miatt a
tervrajz mérete 20×20 kocka.
A
szoba sarkaiban természetesen nincsenek falpanelek, így azt, hogy ott falpanel
van ábrázolva, figyelmen kívül kell hagyni. (A fenti ábrán egy ilyen sarkot
jelöltem pirossal.)
Természetesen
a legtöbb szoba kisebb 18×18 négyzetnél, az ő esetükben nincs szükségünk a
tervrajznak mind a 20×20 kockájára. A „felesleges” kockák színe fehér:
A
tervrajz értelmezése:
- Fehér
kocka: a tervrajz azon része, ami nem szükséges az épp kiválasztva lévő
szoba ábrázolásához.
- Világosszürke
kocka: a szobát határoló falakat alkotó egy-egy falpanel.
- Sötétzöld
kocka: elérhetetlen terület, mert te ezt a területet lehatároltad,
eredetileg nem létező (azaz „kiegészítő”, általad, a Wall gomb
használatával létrehozott) falpanelekkel véve azt körül.
- Egyéb
kockák a világosszürke kereten belül: általában a szoba egy-egy
padlónégyzetét (és vele vertikálisan szemközt lévő mennyezeti négyzetét)
jelölik. Ekkor a színük kék.
Ha a négyzet színe fekete, akkor a
padlón és/vagy a mennyezeten hiányzik a négyzet, ott vertikális átjáró van.
Ha a négyzet színe egyéb, az azt
jelenti, hogy ott valami speciális tulajdonság van a négyzeten: mennyezeti
„majomlengés” (barack), kioldó (lila), ellenség által elérhetetlen terület
(sötétszürke), Lara meggyullad, ha idelép (világoszöld). (E négyzetekkel
vertikálisan szemközt esetleg vertikális átjárót találhatsz a szobában.)
Ugyanezeket a színjelöléseket
beazonosíthatod a 3D szobaképen is (kikapcsolt Face Edit mellett), kivéve, hogy
az átjárók ott nem fekete négyzetek, hanem valós formájukban látszanak,
illetve, hogy a 3D szobaképen a „létrás” (mászható) falak menti négyzetek
sötétzöld színűek – ezeket a sötétzöld foltokat nem találod meg a tervrajzon,
viszont a tervrajznak a mászható falak menti kockáin sötétzöld vonal jelzi,
hogy az a fal mászható.
- Fekete
kockák a világosszürke kereten: a falon lévő (horizontális) átjárót
jelölnek.
Ha
több színjelölésre is szükség lenne a szobafalakon belül (mert például a
majomlengésre alkalmas mennyezet alatt olyan négyzet van, ahol Lara meggyullad,
ha odalép), akkor csak az egyik színt láthatod ezek közül, az alábbi rangsor
szerint:
- „Box"
tulajdonság (amit ellenség el nem érhet) – sötétszürke.
- Kioldó
(trigger) – lila.
- „Death”
tulajdonság (ahol Lara meggyullad, ha odalép) – világoszöld.
- „Climb”
tulajdonság (létrához) – sötétzöld. (Ez csak a 3D képen fontos, a
tervrajzon a sötétzöld vonal nyilvánvalóan nem takarja el teljesen a kocka
egyéb színjelölését.)
- „Monkey”
tulajdonság (majomlengés) – barack.
- Átjáró
– fekete. (Ez csak a tervrajzon fontos. Hisz ha például a padlón sima kék
négyzet, felette a mennyezeten meg átjáró van, azt a tervrajzon fekete
folt jelöli, nem tisztázva, hogy az átjáró a mennyezeten, a padlón, vagy
mindkettőn van. A 3D képen jól láthatod a pontos helyzetet.)
- Sima
négyzet, semmi extra tulajdonság, se átjáró, se kioldó – kék.
Így
például, ha egy kioldó van a padlón ugyanott, ami Box tulajdonság révén az
ellenségnek nem elérhető, akkor nem fogod látni ott a kioldó lila foltját,
hanem csak a Box sötétszürke jelét.
E
színjelölési problémákat egyes esetekben megoldhatjuk a kockák kijelölésével. Hisz
például a „kioldós módon” kijelölt kocka azt sugallja, hogy ott egy kioldó van,
akkor is, ha a kioldó lila foltját a sötétszürke folt eltakarja.
A
tervrajz kockáinak a kijelöléséhez egyszerűen csak kattintsunk rájuk egyszer
vagy többször a bal egérgombbal. Ha a kocka többfajta módon is kijelölhető,
akkor minden kattintással másfajta módon lesz kijelölve. A kijelölési módok az
alábbiak:
- Piros
keret a kocka körül: a padlónégyzet és mennyezeti párja vagy egy falpanel van
ekkor kijelölve. (A négyzeteket, paneleket a 3D szobaképen is
kijelölheted. Ekkor bepirosodnak.)
- Zöld
keret a kocka körül, egy olyan sárga kis üzenetpanellel, mint például PLANT8
(225). Ekkor a 225 azonosítási számú, PLANT8 nevű objektum van kijelölve,
ami ide lett lehelyezve. Ha több objektum is van ide lehelyezve, kattints
ide többször, hogy egymás után kijelölhesd őket. (Az objektumokat a 3D
szobaképen is kijelölheted. Ekkor bepirosodnak.)
- Zöld
keret a kocka körül, egy olyan sárga kis üzenetpanellel, mint például
TRIGGER (0:0) for CD (69). Ekkor egy ide helyezett kioldó van kijelölve,
ami a 69-es azonosítójú zenei fájlt játssza le. Ha több kioldó is van ide
lehelyezve, kattints ide többször, hogy egymás után kijelölhesd őket. (A
kioldók a 3D szobaképen nem jelölhetőek ki.)
- Zöld
keret a kocka körül, egy olyan sárga kis üzenetpanellel, mint például Pit
to Room 6 vagy Skylight to Room 1 vagy Door to Room 15. Ekkor egy itt
nyíló átjáró van kijelölve: Pit (lefelé), Skylight (felfelé), Door
(oldalra). Ha lefelé és felfelé is nyílik itt átjáró, kattints ide
többször, hogy egymás után kijelölhesd őket. (Az átjárók a 3D szobaképen
nem jelölhetőek ki.)
Ha
a kattintásra a keret több kockát fog körül, akkor a kioldó/átjáró több szomszédos
négyzetre lett lehelyezve.
A tervrajz tájolása mindig megegyezik a
horizontális pályatérkép tájolásával, tehát a tervrajz felső széle számít
északnak.
Megjegyzés:
Toggle
Opacity vagy Toggle Opacity 2 módon készült, átjárókat elfedő padló- vagy mennyezeti
négyzeteket, falpaneleket a tervrajz nem ábrázol.
5. A Szerkesztőablak
Gombjai
Az
alábbi gombokat találhatod itt:
- 2D
Map: váltás a 3D szobakép és a (felülnézeti vagy oldalnézeti) sematikus
pályakép között.
- Face
Edit: textúrák láttatásának ki/bekapcsolása. (A funkció legyen
kikapcsolva, ha úgy ügyködnél a 3D szobaképen, hogy nem a textúrákkal vagy
a fényviszonyokkal, a szoba összképével foglalkozol. Hisz például egy
padlónégyzetre kattintva úgy, hogy a funkció be van kapcsolva, nem a
négyzet kerül kijelölésre, hanem a négyzet textúrája fog megváltozni.)
- Draw
Doors: kapcsolódó szobák láttatásának ki/bekapcsolása. (TOM fájl
létrehozása/felülírása mindig kikapcsolja ezt.)
- Preview:
az előnézeti mód elindítása a Szerkesztőablakban.
- Colour
Addition: akkor használjuk, ha a Draw Doors kikapcsolt állapotában is
szeretnénk látni a szoba Toggle Opacity és Toggle Opacity 2 módszerrel
lefedett átjáróin a Transparent stílusú textúrákat. (A bekapcsolt gomb
neve Semi-Transparent-re változik.)
- Transparent:
elsősorban Toggle Opacity és Toggle Opacity 2 módszerrel lefedett átjárók
áttetsző csempékkel való lefedéséhez használatos. A 3D szobaképen
bekapcsolt Transparent és kikapcsolt Face Edit esetén citromsárgával
láthatjuk az áttetszően textúrázott részeket. (A Transparent+Double Sided
textúrájú részek narancssárgák.)
- Double
Sided: elsősorban Toggle Opacity és Toggle Opacity 2 módszerrel lefedett
átjáróknak az átjáró mindkét oldalán azonosan kinéző csempékkel való
lefedéséhez használatos. A 3D szobaképen bekapcsolt Double Sided és
kikapcsolt Face Edit esetén sötétkékkel láthatjuk a duplaoldalúan
textúrázott részeket. (A Transparent+Double Sided textúrájú részek
narancssárgák.)
- No
Collision: letört átjárósarkokhoz használatos. Vagyis, ha a padló-/
mennyezeti négyzet felszínformálási műveletek révén két háromszögre lesz
bontva, és azt akarjuk, hogy az egyik háromszög stabil akadály, a másik
átjárható legyen. Az efféle átjárható sarkok vörös színűnek látszanak a 3D
szobaképen, kikapcsolt Face Edit mellett. (Ha nem érthető, milyen
sarkokról van szó, lásd például a TRLE egyik eredeti projektjének, a
settomb.prj-nek a Room1 szobájában a padlót.)
- Toggle
Opacity: „átjárhatatlan átjáró” kialakítása, főleg olyan speciális
textúrázásokhoz, mint például „az utadba álló rácsozat, aminek a lyukai
közt át lehet látni” stb.
- Toggle
Opacity 2: átjárható textúrázások kialakítása: vízfelszín hullámrajzolata,
pókháló stb.
- Undo:
egyes szerkesztési műveletek visszavonhatóak e funkcióval.
- Redo:
egyes visszavont szerkesztési műveletek visszaállíthatóak e funkcióval.
- Select
All: kijelöli a szoba teljes padlóját és mennyezetét.
- Cut:
kijelölt szobarész lemásolása a memóriába.
- Paste:
másolt szobarész beillesztése a kijelölt helyre.
- Texture
Floor: a Textúrapanelen kijelölt csempe rákerül a szoba összes padlónégyzetére.
- Texture
Ceiling: a Textúrapanelen kijelölt csempe rákerül a szoba összes
mennyezeti négyzetére.
- Texture
Walls: a Textúrapanelen kijelölt csempe rákerül a szoba összes
falpaneljére, illetve a padló- és a mennyezeti négyzetek összes
oldalfalára.
- Load
Texture Snds: lásd alább.
- Save
Texture Snds: ha az eredeti TRLE-ben egy tervet betöltöttünk, esetenként
azt tapasztaltuk, hogy a program „elfelejtette” a korábban a csempéihez
már beállított azon bump mapping- és lépészaj-értékeket, melyeket
beállítottunk. (Lásd a Textúrapanel Texture Sounds funkcióját.) Eme
értékeket tudtuk manuálisan rögzíteni (Save Texture Snds) és visszatölteni
(Load Texture Snds).
Elvileg az NGLE-ben ez a
probléma már nem létezik, de ha esetleg mégis előfordul, akkor reméljük, hogy
Paolone megoldást talál rá, mert az eredeti TRLE-módszer az NGLE esetében már
fals értékeket eredményezne a probléma korrigálására.
- Find
Texture: megkeresi, hogy a Textúrapanelen épp kijelölve lévő csempe le
van-e helyezve a pályán. Minden egyes kattintás a gombra újabb és újabb
ilyen lehelyezést találhat.
- Find
Untextured: megkeresi, hogy maradt-e textúrázatlan terület a pályán.
Minden egyes kattintás a gombra újabb és újabb ilyen hibát találhat.
- Find
Illegal Slope: vegyük azt az esetet, hogy van két csúszós lejtőnk, és
V-betű szerűen egymással szemben állnak. Ha Lara lecsúszna az egyik
lejtőn, nem tudna továbbmenni, mert a terep szemből is csúszós, és
beragadna a V-betű két szára közé.
Az ilyen és efféle problémák lejtőit
illegális lejtőknek hívjuk. - Nemcsak Lara mozgását gátolhatják (bármiféle
szárazföldi, úszó, repülő lényt zavarhatnak, „aki” e lejtőkre/lejtők fölé
kerül), ezért akkor se hagyjunk ilyen lejtőket a pályán, ha olyan helyszínen
bukkannának fel, ahová Lara biztosan nem fogja betenni a lábát.
Ez a gomb megkeresi, hogy van-e
illegális lejtő a pályán. Minden egyes kattintás a gombra újabb és újabb ilyen
hibát találhat.
- Crack
Mode: ha bekapcsoljuk e funkciót, akkor a háttér besárgul (jelezve, hogy
valami különöset látunk), és a 3D szobában nem marad más, „csak” a padló-/
mennyezeti négyzetek és a falpanelek.
A dolog lényege, hogy egyes
részek ekkor sajátságos módon, narancssárga színnel láthatóak: ezek olyan
részek, melynek textúrái a játékban esetleg némiképp csúnyán, furán jelennek meg.
Megoldás: ki kell jelölni
ezeket a részeket, és kissé át kell alakítani a szerkezetüket.
- Show
Light Meshes: ha bekapcsoljuk e funkciót, akkor látni fogjuk az épp
kijelölve lévő fény- vagy ködikon (Light, Sun, Fog Bulb stb.) hatókörét
jelző vonalakat.
- Load
Project: PRJ tervfájl betöltése.
- Save
Project: PRJ tervfájl mentése.
- Load
TGA: a Textúrapanelre betölti a szobák textúracsempéit tartalmazó TGA
fájlt.
- Last
Projects: miután megnyitottunk már több tervfájlt is, kipróbálhatunk egy
kényelmi funkciót. Arról van szó, hogy az NGLE megjegyzi a legutoljára
megnyitott 19 tervfájlt, és ha akarjuk, e legutoljára megnyitott
tervfájlok e gombbal megnyitható listájából is kiválaszthatjuk azt a tervfájlt,
amit meg akarunk nyitni.
- Refresh:
habár egy adott szoba fényei csak az adott szobában látszódnak, attól még
az átjárókban a kapcsolódó szobák közti fények nem egy durva csíkkal
találkoznak, hanem szépen összemosódnak.
Ez a finom fénykezelés az
NGLE-ben és a játékban is automatikus, de ahhoz, hogy láthasd is ezt az
összemosódást az NGLE-ben, kattints bekapcsolt Draw Doors mellett a Refresh
gombra.
(A Refresh „gyógyító” hatása
könnyen elmúlik magától, elég ehhez például egy olyan egyszerű művelet is, mint
egy textúracsempe lehelyezése.)
- Bilinear:
hardverünk gondoskodik arról, hogy textúracsempéink pixeljeit kisimítsa.
Ha kíváncsiak vagyunk arra,
hogy miképp néznek ki a lehelyezett csempék simítás nélkül az NGLE-ben,
kattintsunk a Bilinear gombra. (A bekapcsolt gomb neve No Filterre változik.)
- Backup
Project: biztonsági mentések készítéséhez. (Többet erről lásd alant.)
- Big
Texture: ha a szokásos 64×64-es csempeméretnél nagyobb felbontású
textúrákat szeretnénk alkalmazni.
- Rotate
Object: a kijelölt objektum 45 fokkal elfordul a függőleges tengelye
körül, az óramutató járása szerint.
- Go
back old room: ha a „legutóbb szerkesztett szobák” listájában épp a lista
valamelyik szobája a kijelölt szoba, akkor e funkció használata visszalép
a listába eggyel régebben bekerült szobára, hogy az legyen a kiválasztott
szoba.
Kattints
a kívánt gombra, az ahhoz tartozó parancs végrehajtásához.
A
kékkel kiemelt parancsok csak gombokról működnek, nincs helyettük billentyű-
vagy menüparancs.
6. A Szobaszerkesztő
Gombok
Az
alábbi gombokat és információs ablakokat találhatod itt:
- Ablak
a bal felső sarokban: az épp kiválasztva lévő szoba nevét mutatja.
Kattints ide, hogy a megnyíló panelen új nevet adhass a szobának.
- F gomb
és mellette a kis ablak: bekapcsolt gomb esetén a szoba hozzá van rendelve
egy cseretérképhez (flipmap). A térkép azonosítási számát az ablakba kell
begépelned. Cseretérképeken a szoba „alternatív kinézetét” készítheted el.
(Például az eredeti állapot „földrengés előtti ép szobakép”, míg a
cseretérképen a „földrengés utáni romos szobakép” látható.)
- O
gomb: kültéri helyszínek effektjeinek szimulálása. (Nem, nem az égbolt és
a horizont rajzolatáról beszélünk, azt teljesen máshogy érjük el.
Elsősorban arról van szó, hogy kültéri helyszíneken Lara haja lágyan
mozogni fog a néma szélben. De például esőt, havat is csak kültéri
helyszíneken láthatsz.)
- Normal
gomb és mellette a kis ablak: víz, eső, hó, futóhomok (mocsár) ábrázolható
azokban a szobákban, ehhez csak meg kell változtatnod a gomb nevét azzal,
hogy rákattintasz: Water (víz), Rain (eső), Snow (hó), Q-Sand (futóhomok).
Az effekt intenzitását 1-től 4-ig az ablakban kell megadnod.
(Megjegyzendő, hogy eső és hó esetén kevés e gomb használata, más tennivalóid
is vannak.)
- R gomb
és mellette a kis ablak: akkor kapcsold be ezt a gombot egy szobánál, ha
vízpart található a szobában, mert akkor azt az effektet láthatod, hogy „megcsillan
a közeli vízfelszín tetején a fény, és ez bevilágítja a közeli partokat”.
Az effekt intenzitását 1-től 4-ig az ablakban kell megadnod.
(Megjegyzendő, hogy technikailag ez futóhomok-partokhoz is működik, bár
ott a csillogás talán kissé furán hat.)
- M gomb
és mellette a kis ablak: többféle lehetőséged van az NGLE-vel ködhatás
elérésére, melyek közül ez az M gomb az egyik. (Néhány egyéb ködtípus: térköd
[distance fog], ködpamacs [fog bulb] stb.) A bekapcsolt M gombbal bíró
szobákban ködszerű csillogást vehetsz észre. Az effekt intenzitását 1-től
4-ig az ablakban kell megadnod.
- DMG
gomb: a bekapcsolt DMG gombbal bíró szobákban egy kijelzőcsík jelzi, hogy
valamiféle láthatatlan károsodás éri Larát. Egy példa: ha a szobában lávát
ábrázolsz, és Lara itt tartózkodik, akkor a DMG (azaz „damage”) szoba jó
annak érzékeltetésére, hogy a „láva miatti forróság következtében Lara
egyre inkább elgyengül”.
- Cold
gomb: a bekapcsolt Cold gombbal bíró szobák alapvetőleg arra jók, hogy
fagyos helyszíneken Lara lehelete látszódhasson. Ha a Cold szobában víz
van, akkor a „fagyos víz” effekt valami teljesen más lesz: itt Lara a
jéghideg vízben elgyengül, mintha egy DMG szobában lenne.
- NL
gomb: ha pályánk egén napkorongot látunk, akkor az esetleg „átsüt” a szoba
falain. E problémát e gomb bekapcsolásával orvosolhatjuk.
- Floor
gomb: a kijelölt területen törli a Wall gomb hatását, elmozdítva onnan a falpaneleket.
- Wall
gomb: a kijelölt területen falpaneleket helyez el.
- Door
gomb: átjáróval kapcsol össze szobákat.
- Box
gomb: a kijelölt területen láthatatlan akadályt képez a Larán kívüli
lények számára. (Ezt a játékmenet is indokolhatja, de technikai problémák
is, ha a lény „belegyalogol” az ott lehelyezett objektumokba.)
- Death
gomb: Lara meggyullad, ha odalép az így megjelölt padlóra.
- Monkey
gomb: Lara képes lesz a mennyezet kapaszkodóiba kapaszkodva tovalengeni az
így megjelölt helyeken.
- Trigger
gomb és mellette az ablak: kattints az ablakra, és a megnyíló Set Trigger
Type panelen állítsd be a kívánt kioldót. A kijelölt területre helyezd le
ezt a kioldót a Trigger gombra való kattintással.
- Climb
gombok: a különböző gombok különböző égtájakra utalnak: felső (észak),
alsó (dél), bal (nyugat), jobb (kelet). Jelöld ki azt a padlónégyzetet,
ami a mászhatónak kívánt fallal szomszédos. Ha a mászható fal a kijelölt
négyzettől például nyugatra van, akkor a bal gombra kell kattintanod.
- B
gomb: az úgynevezett „felhúzható skarabeusz” vezérléséhez szükséges. (Erre
most nem térünk ki.)
- T
gomb: bizonyos kioldók aktiválása ideiglenesen letiltható. E kioldókat e T
gombbal kell megjelölni. (Ezt most nem részletezzük.)
- Ceiling+
/ Ceiling- gombok: mennyezet/felülről a második falpanel-szekció
emelése/süllyesztése 1 kattintással. (A jobb
gombbal való kattintás 4 kattintásnyit mozdít.) Ugyanezt
használhatod effektikonokhoz és objektumokhoz, ha lehelyezésük helyétől
távolítanád / ahhoz közelítenéd őket.
- Floor+
/ Floor- gombok: padló/alulról a második falpanel-szekció
emelése/süllyesztése 1 kattintással. (A jobb
gombbal való kattintás 4 kattintásnyit mozdít.) Ugyanezt
használhatod effektikonokhoz és objektumokhoz, ha lehelyezésük helyétől
távolítanád / ahhoz közelítenéd őket.
Az egérkattintás csak feleakkorát mozdít az effektikonokon
és az objektumokon. mint a padlón és egyéb szobaelemeken. A társalgásban a
kattintást mindig a teljes kattintásra értjük, így amikor valaki például azt
mondja, hogy „az objektumot felemeltem egy kattintással”, az azt jelenti, hogy
kétszer kattintott az egérrel.
A jobbgombos kattintás mozdítási nagysága
ellenben nem tér el.
- Room+
/ Room- gombok: teljes szoba emelése vagy süllyesztése.
- L
gomb: inkább zavaró, mint hasznos gomb, lehetőleg kerüljük a használatát. A
felülnézeti képen a kiválasztott szobát horizontálisan mozgathatatlanná
teszi. (És ezáltal az összes szobát is, ami hozzá közvetlenül vagy
közvetve kapcsolódik.)
- Select
gomb: a szobák listáját nyitja meg, hogy egy másik szobát választhass ki.
Az „Empty” nevet választva egy új szoba fog létrejönni. (Soha ne válassz
„Flipped” nevű szobákat, amik a szobák cseretérképes verzióit takarják.
Efféle szobák láttatásához inkább válaszd ki előbb a szoba „valódi” képét,
majd kapcsold be a cseretérkép-nézetet.)
- Bound
gomb: a szoba alapterületét a kijelölt területre módosítja.
- Copy
gomb: a kijelölt területet új szobaként lemásolja.
- Split
gomb: a kijelölt területet új szobaként lemásolja. A kijelölt területet a
„régi” szobában falpanelekkel zárja el.
- Delete
gomb: törli a szobát.
- Flip
Map gomb: a cseretérkép (flipmap) nézet be- és kikapcsolása.
- New Up
gomb: a kiválasztott szoba teljes mennyezetén át átjárót nyit, és létrehoz
egy új, az átjáróhoz mindenhol pontosan illeszkedő, a kijelölt szobával
azonos alapterületű szobát az átjáró másik oldalán. A szobamagasság
testreszabható az új szobában.
- New
Down gomb: a kiválasztott szoba teljes padlóján át átjárót nyit, és
létrehoz egy új, az átjáróhoz mindenhol pontosan illeszkedő, a kijelölt
szobával azonos alapterületű szobát az átjáró másik oldalán. A
szobamagasság testreszabható az új szobában.
- New
Tunnel Room gomb: a kijelölt területen horizontális vagy vertikális
átjárót nyit, és létrehoz egy új, az átjáróhoz mindenhol pontosan
illeszkedő szobát az átjáró másik oldalán. A szobamagasság (és
horizontális átjáró esetén az alapterület is) testreszabható az új
szobában.
- Ablak
a bal alsó sarokban, nyílgombokkal: elvileg a szoba hangviszonyai itt
testreszabhatóak, de ez a funkció sajnos nem működik.
Kattints
a kívánt gombra, az ahhoz tartozó parancs végrehajtásához.
A
kékkel kiemelt parancsok csak gombokról működnek, nincs helyettük billentyű-
vagy menüparancs.
7. Infóbox
Az
alábbi információkat találhatod itt:
- Room X
Y: a kiválasztott szoba horizontális pozíciója. A horizontális pályaképen
a Szerkesztőablak északnyugati sarka az origó. Az X az kelet-nyugati
távolságra, az Y az észak-déli távolságra utal, amit a szoba északnyugati
sarkához mérünk. Jelen példában a szoba északnyugati sarka 56 négyzetnyire
van keletre a Szerkesztőablak nyugati szélétől, és 27 négyzetnyire délre a Szerkesztőablak északi szélétől.
- Size
A×B: a kiválasztott szoba alapterülete, ahol az A a kelet-nyugati, a B az
észak-déli kiterjedés, négyzetben. Jelen példában a szoba 12 négyzet
széles kelet-nyugati irányban, és 11 négyzet hosszú észak-déli irányban.
- Floor:
C, Ceiling: D: a kiválasztott szoba padlójának legmélyebb pontja (C) és
mennyezetének legmagasabb pontja (D). Jelen példában a legmélyebb pont a
-21 kattintás szinten van, míg a legmagasabb pont a +3 kattintás szinten
van.
- Selected
Block: a szobában kijelölt padló/mennyezeti négyzetre, falpanelre területre
vonatkozó adatok. Nem láthatóak, ha nincs ilyen kijelölve, vagy ha egynél
több négyzet, panel van kijelölve:
Ø X
Y: a szobában kijelölt terület északnyugati sarkának a horizontális pozícióját
jelenti az origótól, akárcsak a Room X Y esetén. Jelen példában a terület
északnyugati sarka 60 négyzetnyire van keletre a Szerkesztőablak nyugati
szélétől, és 33 négyzetnyire délre a Szerkesztőablak
északi szélétől.
Ø F:
a Floor+/- gombokkal (vagy a Q/A billentyűkkel) mozgatható padlónégyzet vagy
falpanel-szekció legmélyebb pontját jelzi.
Amennyiben az NGLE beállítások paneljén
kipipáljuk a Show extra infos in Room Info Panel beállítást, akkor az F
adatokat a/b/c formában láthatjuk, akárcsak a fenti ábrán. Ekkor a három adat
jelentése: az elem legmélyebb pontja / (az előbbi adattól elvben eltérő adat,
de értéke mindig megegyezik vele, ezért nem is részletezem) / az elem legmagasabb
pontja.
Ø C: a
Ceiling+/- gombokkal (vagy a W/S billentyűkkel) mozgatható mennyezeti négyzet
vagy falpanel-szekció legmélyebb pontját jelzi.
Amennyiben az NGLE beállítások paneljén
kipipáljuk a Show extra infos in Room Info Panel beállítást, akkor a C adatokat
a/b/c formában láthatjuk, akárcsak a fenti ábrán. Ekkor a három adat jelentése:
az elem legmagasabb pontja / az elem legmélyebb pontja / (az első adattól
elvben eltérő adat, de értéke mindig megegyezik vele, ezért nem is részletezem).
- W H: a
szobában kijelölt padló/mennyezeti négyzetre, falpanelre területre
vonatkozó adatok. Nem láthatóak, ha nincs ilyen kijelölve, vagy ha csak
egyetlen négyzet, panel van kijelölve.
A W a kijelölt terület kelet-nyugati
kiterjedése (négyzetben), a H az észak-déli kiterjedése (négyzetben).
- Triggers
X of 512: az X egy darabszám, mely megmutatja, hogy pillanatnyilag hány
kioldó van lehelyezve a pályán. Az 512 pedig a kioldók maximális
darabszáma a pályán.
- Moveables:
X of 1024. Az X egy darabszám, mely megmutatja, hogy pillanatnyilag hány Mozgó
objektum van lehelyezve a pályán. Az 1024 pedig eme objektumok maximális
darabszáma a pályán. (Technikai okokból nem ajánlott az 1000-t
meghaladni.)
- Statics:
X: az X egy darabszám, mely megmutatja, hogy pillanatnyilag hány Statikus
objektum van lehelyezve a pályán.
(A Statikus objektumok darabszáma az
egyes pályákon lényegében véve nem limitált, de vegyük figyelembe, hogy a Mozgó
és Statikus objektumok összesített darabszáma szobánként nem lehet több, mint
100.)
- Items:
X of 6000: az X egy darabszám, mely megmutatja, hogy pillanatnyilag
összesen hány effektikon (fény, köd, kamera, hang, áramlat), Mozgó és Statikus
objektum és kioldó van lehelyezve a pályán. A 6000 pedig mindezeknek az összesített
maximális darabszáma a pályán. (Az ikonok darabszáma szobánként ne
kerüljön 32 fölé.)
- Doors:
a szobából nyíló átjárók darabszáma.
- Textures:
X of 1024: az X egy darabszám, mely megmutatja, hogy pillanatnyilag hány
textúracsempe van a Textúrapanelen. Az 1024 pedig a csempék maximális darabszáma
a Textúrapanelen. (Ez az 1024-ex határ 64×64 pixeles csempékre vonatkozik.
A határérték arányosan kisebb, ha nagyobb felbontású csempéink vannak. Egy
128×128-as csempekészlethez a határérték 256.)
- TexInfos:
X of 1024: az X a csempelehelyezéseket számolja úgy, hogy minden csempelehelyezés
+1-ként hozzáadásra kerül az X addigi értékéhez, ha ilyen csempe még nem
volt lehelyezve. Az 1024 azt mutatja, hogy egy pályán maximum 1024-ig mehet
el az X értéke. (Valójában a dolog ennél összetettebb, de ebbe most nem
megyünk bele.)
- Current
Texture: a Textúrapanelen a csempéket elhelyezkedésük sorrendjében
azonosítjuk be. Jelen adat a Textúrapanelen kijelölve lévő csempe eme
sorszámát mutatja.
- Effects:
X of 768: az X egy darabszám, mely megmutatja, hogy pillanatnyilag hány
fényikon és ködikon van lehelyezve a pályán. (Tehát nem számolja a
kamera-, hang- és áramlatikonokat!) A 768 pedig eme ikonok maximális
darabszáma a pályán.
- Ovelaps:
X of 16384, Boxes: Y of 2040: az X az átfedések aktuális, a 16384 pedig a
maximális darabszámuk a pályán. Az Y a dobozok aktuális, a 2040 pedig a
maximális darabszámuk a pályán. (E „Boxes” értéknek semmi köze a térkép
sötétszürke „Box" tulajdonságához!) – Értékük csak a következő Output
WAD művelet esetén frissül az infóboxban.
Elmagyarázom az átfedések és a dobozok
jelentését:
A mesterséges intelligenciával mozgó
lények pozícióját a dobozok vezérlik. Úgy értem, a lények „láthatatlan”
dobozokban és dobozok közt mozognak, amikor a szobákban mozognak.
Vegyünk például egy vadiúj, épphogy
elkezdett projektet, aminek csak egyetlenegy, maximális, 18×18 négyzet méretű
szobája van, bármiféle alakítás nélkül. Ekkor a szobában egyetlenegy doboz van,
ami kitölti a teljes szobát – tehát a pályának is ez az egyetlen doboza ekkor.
Használd a Wall gombot, hogy létrehozz
egy oszlopot a szoba közepén. Az oszlop természetesen akadály a lények útjában,
így a szoba egyetlen doboza az elkövetkezőkben négy dobozra bomlik fel:
a. egy doboz
(Doboz1) a déli és az északi szobafalak, valamint a nyugati szobafal és az
oszlop nyugati fala közt,
b, egy doboz (Doboz2) a déli és az
északi szobafalak, valamint a keleti szobafal és az oszlop keleti fala közt,
c, egy doboz (Doboz3) a keleti és a
nyugati szobafalak, valamint az északi szobafal és az oszlop északi fala közt,
d, egy doboz (Doboz4) a keleti és a
nyugati szobafalak, valamint a déli szobafal és az oszlop déli fala közt.
Az átfedések „láthatatlan” háromdimenziós
övezetek, ahol két doboz metszi egymást. Nyilvánvalóan itt lehet átmenni egyik
dobozból a másikba. Ha csak egyetlen dobozod van, miképp fent említettem, akkor
a pályádon természetesen nincs átfedés, de a fent említett négy dobozhoz már
nyolc átfedés tartozik:
a, Doboz1-hez: átfedés északon Doboz3-mal
és délen Doboz4-gyel,
b, Doboz2-höz: átfedés északon
Doboz3-mal és délen Doboz4-gyel,
c, Doboz3-hoz: átfedés nyugaton
Doboz1-gyel és keleten Doboz2-vel,
c, Doboz4-hez: átfedés nyugaton
Doboz1-gyel és keleten Doboz2-vel.
- Changes:
ezt lentebb részletezem. (Csak akkor látható, amennyiben az NGLE
beállítások paneljén kipipáljuk a Show extra infos in Room Info Panel beállítást.)
Megjegyzések:
- Több
olyan érték is van az infóboxban, ami maximális értékkel bír. Egyes ilyen
információk esetében, ha nagyon közel vagyunk a maximális értékhez, akkor
az információ piros színűvé válása figyelmeztet minket arra, hogy
elkezdtük feszegetni a határokat.
Vigyázni kell azonban e figyelmeztetés
elfogadásával, mert e figyelmeztetések az eredeti TRLE határértékei és nem az
NGLE határértékei szerint riasztanak – ugyanis e határértékek az NGLE-ben jellemzően
meg lettek emelve.
(Ha egyéb piros betűs felirat jelenik
meg az infóboxban, az valószínűleg csak a véletlen műve.)
- Ha
konvertáló folyamatot indítasz (lásd Play és Exit&Play gombok), a
folyamat állásáról az infóboxban is láthatsz adatokat.
- Backup
nevű automatikus biztonsági másolatok készítésének pillanatáról is
tájékoztat téged az infóbox.
8. Színpaletta
A
Színpaletta színpöttyei elsősorban a fényviszonyok beállításához használatosak.
E pöttyök másképp néznek ki minden egyes pálya esetén. Mivel a szobák
kinézetekor általában ajánlatos, hogy a szoba textúrája és fényviszonyai ne
üssenek el élesen egymástól, ezért a Színpaletta pöttyei automatikusan
generálódnak a pályához, annak függvényében, hogy a Textúrapanel épp milyen
csempéket tartalmaz.
E
pöttyök tehát ajánlott színek a pálya szobáinak a fényeihez, használhatod
ezeket is ahelyett, hogy a színgombokkal magad definiálnád a fény színét.
A
pöttyök egyéb használata:
- Ha
textúrázol a bal felső sarokban látható fekete pötty kiválasztása után,
akkor a textúrázott padló, mennyezet, fal átlátszó lesz. Ezt főleg akkor használjuk,
ha a padló, mennyezet, fal túloldalán égboltnak vagy horizontnak kell
látszódnia. De például, ha lépcső objektumot helyezünk le, és nem akarjuk,
hogy az objektum textúráján átüssön a hozzásimuló padlónégyzet textúrája,
akkor is ezt alkalmazzuk.
- Szintén
átlátszó textúrázáshoz kell a fekete pötty melletti világosszürke pötty. (Bár
az NGLE-ben ez szürke textúrázásként jelenik meg.) Ezt egyes Toggle
Opacity és Toggle Opacity 2 módon létrehozott elemeken használjuk.
9. Kiegészítő
Gombok
Az
alábbi gombokat találhatod itt:
- Flip
Palette: a 3. fejezetben számoltam be e gombról.
- Ablak
középen és GO gomb: az NGLE beállításainak a menüjében több (maximum tíz),
a pályaszerkesztéshez kapcsolódó programot rendelhetsz hozzá az ablakhoz
(mint például a WADMerger). A nyíllal választhatsz e programok közt, amit
aztán a GO gomb használata megnyit. (Vagy használd a gyorsbillentyűt, ami
a program hozzárendelésekor adódik hozzá a programhoz: SHIFT+1, SHIFT+2,
SHIFT+3 stb.)
- Settings:
megnyitja az NGLE beállításainak a menüjét.
A
kékkel kiemelt parancsok csak gombokról működnek, nincs helyettük billentyű-
vagy menüparancs.
Az
NGLE beállításainak a menüje:
- Settings
for Spinning and Zoom: lásd a 3. fejezetet.
- Settings
for Random Smooth Floor/Ceiling: a „Random Smooth” műveletek (lásd a 13.
fejezetet) testreszabására szolgál:
Ø Az
Effect Type-nál Hills-t beállítva, a funkció egyszeri használata mindig
mérsékeltebb alakítást fog eredményezni, szemben a Mountains beállítással, ahol
nagyobb magasságváltozásra, élesebb alakváltozásra kell számítani.
Ø A
Limit height within room height-et kipipálva, a változás soha nem fog a szobán
kívül kerülni. (Így például ekkor a játék nem fogja engedni, hogy az emelkedő
padló átdöfje a mennyezetet.)
Ø A
Changes for hit-nél a Default érték egy-egy átlagos mennyiségű véletlenszerű változást
jelent a területen a funkció egyszeri használatára. Ez az érték csökkenthető,
ha Less Changes-t választunk, illetve növelhető, ha More Changes-t.
Ø A
Remove smooth filter kipipálása esetén elmarad a változásokból a kijelölt
terület környékéhez való igazítás és a lejtőképzés, illetve a két háromszögből
álló tört négyzet képzése is.
- Settings
for Mouse wheel: itt beállítható, hogy a Textúrapanel gördítése mennyire
érzékenyen reagáljon az egérgörgő használatára.
- Global
Settings:
Ø Save
image of map after output wad command pipálva: minden egyes TOM felülírásnál
Last_2dMap névvel kezdődő BMP fájlok kerülnek a TRLE főkönyvtárába, rajtuk a
horizontális pályatérkép speciális verziójával. (A speciális azt jelenti, hogy
ez a BMP a pályatérkép takarásban lévő szobáit is megjeleníti, a
körvonalaikkal.) – Kikapcsolt V2d Map ajánlott e művelet végrehajtásakor.
Ø Remove
’autosave.prj’ with normal exit: lásd a 15. fejezetet.
Ø Reload
last project at start pipálva: az NGLE elindításával mindig automatikusan be
fog töltődni az a tervfájl, mellyel utoljára itt foglalkoztunk.
Ø Maximize
NGLE window at start pipálva: az ALT+ENTER billentyűkombinációhoz köthető
alapállapot megfordul - azaz az NGLE fejléce lesz az, ami nem fog alapállapotban
látszani.
Ø Show
extra infos in Room Info Panel: lásd a 7. fejezetet.
Ø Don’t
show tips for Hide Objects button pipálva: a Hide Objects gomb használatakor
folyton felugró figyelmeztető üzenetpanel itt kapcsolható ki.
Ø Hide
objects on Draw Doors view pipálva: a Draw Doors funkció bekapcsoltsága idejére
ideiglenesen eltávolítja az objektumokat a szobából, mely által a 3D szobakép
mozgatása, forgatása gyorsabbá válik.
Ø Disable
Crash Resume System: ha az NGLE „furán viselkedik” (bármit is jelentsen ez),
pipáljuk ki ezt az opciót. – Ezzel ugyan hajlamosabbá válik az összetörésekre,
de így legalább megtudhatjuk az összetöréskor keletkező TXT-ből, hogy mi lehet
a fura viselkedés oka.
Ø Disable
Memory Extender Patch: ezt az opciót akkor pipáljuk ki, ha túl kicsi
teljesítményű a számítógépünk ahhoz, hogy az NGLE rendesen fusson rajta. (E
pipa révén a probléma megoldódik ugyan, de „cserében” a program futása
lelassul.) – Mint erre egy üzenetpanel figyelmeztet is minket, eme opció új értékének
érvénybe való léptetéséhez mindig újra kell indítanunk az NGLE-t.
Ø Disable
New Stand-by System: az NGLE a futása közben nem terheli le a számítógépet, ha
épp nem használjuk őt, így ekkor nyugodtan tudunk más programokat használni.
(Eme opció kipipálása feloldaná ezt a remek állapotot – de szerintem semmi
ésszerű okunk nincs e kipipálásra.)
Ø Peaked
Pyramids (elaborate corners and top point): beállítható, hogy letört
sarkú+csúcs nélküli vagy „sima” piramis készüljön. Utóbbi esetben ki kell
pipálni a beállítást. – Lásd a „Pyramid Floor” műveleteket a 13. fejezetben.
Ø On
[Exit&Play] save project with new filename: lásd a 15. fejezetet.
- Preview
Screen: lásd a 3. fejezetet.
- Auto-Backup:
lásd a 15. fejezetet.
- Bend
Type: a „Bend” műveletek (lásd a 13. fejezetet) által rajzolt ívet adjuk
itt meg:
Ø Rajzolhatnak
egy félkörívet, ha a Bend Type értéke Constant (Prefixed Bending).
Ø A
Progressive (Circle formula) értékkel rajzolhatnak olyan félkörívet, mely –
például a Smooth Slope Floor funkcióhoz hasonlóan – fokozatosan rajzolódik ki,
a funkció zsinórban való többszöri használatával. Amint ez az ív megvalósult,
nem alkalmazhatjuk tovább ezt a funkciót.
Ø A
Progressive (Parabola formula) értékkel egy olyan Progressive (Circle formula)
beállítást alkalmazhatunk, ahol az ív a félkörív megvalósulása után tovább
alakulhat, és akár igencsak elnyúlt parabola alakot is felvehet.
- UVRotate:
nem használatos.
- Settings
for launch of external programs: az előbb írtam a hozzárendelhető
programokról. A hozzárendelést itt hajthatod végre.
10.
Objektumpanel
Az
alábbi gombokat és ablakokat találhatod itt:
- Place
Object: a listában kiválasztott objektumból egy példány le lesz ott
helyezve a Szerkesztőablakban (a 3D szobaképen), ahová ezután kattintasz.
- Move
Lara here: Lara objektum áthelyezése a 3D szobaképen kijelölt helyre.
- Vörös,
zöld és kék Object Tint gombok: Statikus objektumok saját fényének a színbeállításához.
(A – és + gombok segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a
beállítási panelt.) Csak bekapcsolt Lighting mellett.
- Kis
ablak balra fent, nyilakkal: válaszd ki itt a kívánt objektumot. Ehhez
vagy a nyilakkal gördítsd a listát, vagy kattints az ablakra, és a
megnyíló Select Object panelen válaszd ki az objektumot.
Használd a SHIFT+O
billentyűkombinációt, hogy az általad a pályához felhasználni kívánt
objektumokat ide feltöltsd – ajánlottan a pálya TGA textúrafájljának a
feltöltése után. (PRJ tervfájl ezt követő mentése révén e feltöltéseket a PRJ
megjegyzi, többet ezt nem kell megismételned, ha a PRJ-t betöltöd.)
- Nagy
ablak: a kiválasztott objektum képét láthatod itt, amit ezekkel az
eszközökkel szemlélhetsz meg: függőleges tengely körüli elfordítás (bal
gombos kattintás az ablakra), fel-le mozgatás (lenyomott jobb gombbal kattintás
az ablakra, egér balra-jobbra mozgatása), közelítés és távolítás
(lenyomott jobb gombbal kattintás az ablakra, egér fel-le mozgatása).
- V2d
Map: váltás a felülnézeti és az oldalnézeti sematikus pályakép között.
- North/South/East/West:
a függőleges pályatérkép aktuális tájolását állítja be.
- Play,
Exit&Play: ezeket a műveleteket hajtja sorban végre: terv mentése
(abba PRJ fájlba, amit az NGLE fejléce épp kiír), output WAD művelet (TOM
fájl létrehozása vagy felülírása) erre a tervfájlra, konvertálás, NGLE bezárása
(Exit&Play esetén) vagy Tálcára való lecsukása (Play esetén),
játékprogram indítása.
- Hide
Objects: ha útban vannak a szobában már lehelyezett ikonok, objektumok -
jellemzően akkor, amikor a szoba textúrázási műveleteit végezzük -, akkor
ideiglenesen eltüntethetjük e dolgokat, ha bekapcsoljuk e gombot.
- Advanced
Search: objektumok, kioldók stb. kereséséhez, amik le vannak helyezve a
pályán.
- Trigger
– Object: ha a kiválasztott kioldóhoz van objektum rendelve, megmutatja,
hogy melyik objektum az. - Egyes effektikonokhoz is működik.
- Object
- Trigger: ha a kiválasztott objektumhoz van kioldó rendelve, megmutatja,
hogy melyik kioldó az. (Ha több kioldóhoz tartozik az objektum, akkor
sajnos csak egyetlen kioldót tekinthetünk meg, méghozzá – hacsak nem töröljük
- mindig ugyanazt az egy kioldót.) - Egyes effektikonokhoz is működik.
A
kékkel kiemelt parancsok csak gombokról működnek, nincs helyettük billentyű-
vagy menüparancs.
Megjegyzés:
Az
NGLE összes vörös, zöld és kék fényszín-gombjára igaz, hogy a – és + jelekre
kattintva, a jobb gombos kattintás nagyobb változtatást eredményez, mint a bal
gombos.
11. Fénypanel
Az
alábbi gombokat találhatod itt:
- Lighting:
fényviszonyok láttatásának ki/bekapcsolása.
A fényviszonyok láttatásának
bekapcsolása a textúrák láttatását is bekapcsolja, hisz a fények a textúrákon
látszódnak.
A textúrák láttatásának kikapcsolása a
fényviszonyok láttatását is kikapcsolja, hisz a fények a textúrákon látszódnak.
- Vörös,
zöld és kék Ambience gombok: a szoba általános fényének a színbeállításához.
(A – és + gombok segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a
beállítási panelt.) Csak bekapcsolt Lighting mellett.
- X és Y
jelű nyilak: Sun napikon és Spot fénykéve-ikon esetén a fény irányát
állítják be. (A < és > gombok segítségével,
vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a beállítási panelt.) Csak
bekapcsolt Lighting mellett.
- Len
jelű nyilak: Spot fénykéve-ikon esetén a közvetlen fényforrás vetülési távolsága
állítható be. (A < és > gombok
segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a beállítási
panelt.) Csak bekapcsolt Lighting mellett.
- Cut
jelű nyilak: Spot fénykéve-ikon esetén a szórt fény vetülési távolsága
állítható be. (A < és > gombok
segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a beállítási panelt.)
Csak bekapcsolt Lighting mellett.
- Int
jelű nyilak: a fényerő intenzitása állítható be itt a különféle fényikonokhoz.
(A < és > gombok segítségével, vagy az
ablakra kattintva, ami megnyitja a beállítási panelt.) Csak bekapcsolt
Lighting mellett.
- Out
jelű nyilak: Fog Bulb ködpamacs-ikon, Light fénygömb-ikon, Shadow árnyékikon
és Spot fénykéve-ikon esetén a szórt fény hatóköri sugara állítható be. (A < és > gombok segítségével, vagy az ablakra
kattintva, ami megnyitja a beállítási panelt.) Csak bekapcsolt Lighting
mellett.
- In
jelű nyilak: Fog Bulb ködpamacs-ikon, Light fénygömb-ikon, Shadow
árnyékikon és Spot fénykéve-ikon esetén a közvetlen fényforrás hatóköri
sugara állítható be. (A < és > gombok
segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a beállítási
panelt.) Csak bekapcsolt Lighting mellett.
- On
gomb: kapcsold ki, ha azt akarod, hogy a kijelölt fényikon fénye ne hasson
a Mozgó objektumokra. (Csak bekapcsolt Lighting mellett.)
- Vörös,
zöld és kék Colour gombok: a fényikonok általános fényének a színbeállításához.
(A – és + gombok segítségével, vagy az ablakra kattintva, ami megnyitja a
beállítási panelt.) Csak bekapcsolt Lighting mellett.
- Light
gomb: fénygömb-ikonná változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban
lehelyezhetsz.
- Shadow:
árnyék-ikonná változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban
lehelyezhetsz.
- Sun:
napikonná változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban lehelyezhetsz.
- Spot:
fénykéve-ikonná változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban
lehelyezhetsz.
- Effect:
speciális fénygömb-ikonná változik az egérmutató, amit a
Szerkesztőablakban lehelyezhetsz. (Hatóköre standard, és soha nem hat a
Mozgó objektumokra. Nagy előnye viszont a normál fénygömbökkel szemben,
hogy eléggé sajátos intenzitások állíthatóak be.)
- Copy:
kijelölt effektikon másolása a memóriába.
- Paste:
lemásolt effektikon beillesztése a Szerkesztőablakban.
A
kékkel kiemelt parancsok csak gombokról működnek, nincs helyettük billentyű-
vagy menüparancs.
Megjegyzés:
Az
NGLE összes fényjellemző-beállító gombjára igaz, hogy a <
és > jelekre kattintva, a jobb gombos kattintás nagyobb változtatást
eredményez, mint a bal gombos.
12.
Textúrapanel
Használd
a Load TGA gombot a Szerkesztőablak Gombjainál, hogy az általad a pályához
felhasználni kívánt textúracsempéket ide feltöltsd – ajánlottan a pálya objektumainak
a feltöltése előtt. (PRJ tervfájl ezt követő mentése révén e feltöltéseket a
PRJ megjegyzi, többet ezt nem kell megismételned, ha a PRJ-t betöltöd.)
Használd
az egér görgőjét (vagy mozgasd a csúszkát a panel mellett), hogy végiggördítsd,
végignézhesd a teljes panelt.
Kattints
egy csempére, hogy azt kiválaszd (amit piros keret jelöl). Ezt a csempét fogod
lehelyezni a szobában, ha ott a padlóra, a mennyezetre, a falra kattintasz. Jobb
gomb+egérhúzással kijelölhetsz egy részcsempét is a lehelyezéshez. A
kijelölésben látható zöld háromszög jelentősége, hogy ha egy olyan négyzete
kattintasz, ami két háromszögre van bontva, akkor ez a háromszög-csempe azon
háromszögre kerül lehelyezésre, ahová kattintottál.
A
panel aljában még két gombot is találunk:
- Animation
Ranges gomb: megnyitja a Texture Animation Ranges panelt, ahol az
animálható csempéket állíthatjuk be. Egy animált csempesor azt jelenti,
hogy a sor csempéi közül a játék először is megmutatja az elsőt, aztán rövidke
idő után felcseréli vele a másodikat, aztán rövidke idő után felcseréli
azzal a harmadikat stb., ezáltal úgy fog tűnni, hogy a szoba egy adott
pontján nem álló- hanem mozgóképet látunk.
- Texture
Sounds gomb: megnyitja a Sound Texture Properties panelt. Itt két dolgot
tudunk beállítani: egyrészt azt, hogy ha az adott csempét a padlóra
helyezzük, és Lara odalép, akkor lépésének zaja másképp hangozzon, mint
általában. (Hisz, például, a cipője nyilván másképp koppan a „fa”, mint a
„kő” textúrán.) Másrészt az úgynevezett bump map tulajdonságot, ami a
lehelyezett textúra térhatását növeli.
13. A Legördülő
Menü
Az
alábbi menüpontokat találhatod itt:
- Project:
a pálya tervével kapcsolatos fő műveletek.
- Edit:
egyes átfogóbb szerkesztési műveletek.
- Features:
komplex felszínformáló műveletek. (Eredeti, TRLE funkciók.)
- Room:
szobák egészére kiterjedő műveletek.
- Texture:
textúrázással kapcsolatos speciális műveletek.
- Effects:
effektikonok létrehozása.
- Objects:
objektumokkal való alapvető műveletek.
- Screenshots:
aktuális képernyőképek készítése az NGLE egyes részeiről.
- Shapes:
komplex felszínformáló műveletek. (Új, NGLE funkciók.)
- Help:
kiegészítő vagy segédinformációk.
Kattints
a menüpontra, hogy megnyisd a hozzá tartozó menüt.
A
megnyitott menüben kattints a kívánt parancsra, annak végrehajtásához.
Kattints
az NGLE felületén bárhová máshová, ha a menüt használat nélkül akarod bezárni.
A
kékkel kiemelt parancsok csak a legördülő menüből működnek, nincs helyettük
NGLE gomb vagy billentyűparancs.
Project menü
- Load:
PRJ tervfájl betöltése.
- Save:
PRJ tervfájl mentése.
- Output
Wad: létrehozza (illetve, ha létezik: felülírja) a pályához tartozó TOM
fájlt. A TOM fájlok az ng_Tom2Pc.exe konvertáló programmal (lásd: a TRLE
pályaszerkesztő csomag főmappájában) nyithatóak meg, hogy a pálya tervét
játszható pályává konvertálhasd.
- Quit:
kilépés az NGLE-ből.
Edit menü
- Cut:
kijelölt szobarész lemásolása a memóriába.
- Paste:
másolt szobarész beillesztése a kijelölt helyre.
- Select
All: kijelöli a szoba teljes padlóját és mennyezetét.
- Undo:
egyes szerkesztési műveletek visszavonhatóak e funkcióval.
- Redo:
egyes visszavont szerkesztési műveletek visszaállíthatóak e funkcióval.
Features menü
- Random
Floor Up: minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima,
lejtős, tört felszínes) módon kissé megemeli a padló négyzeteit,
véletlenszerű eloszlásban.
- Random
Floor Down: minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima,
lejtős, tört felszínes) módon kissé lesüllyeszti a padló négyzeteit,
véletlenszerű eloszlásban.
- Random
Ceiling Up: minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima,
lejtős, tört felszínes) módon kissé megemeli a mennyezet négyzeteit,
véletlenszerű eloszlásban.
- Random
Ceiling Down: minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle
(sima, lejtős, tört felszínes) módon kissé lesüllyeszti a mennyezet
négyzeteit, véletlenszerű eloszlásban.
- Flatten
Floor: a kijelölt területen az összes padlónégyzet (az ő legalacsonyabb
pontján) vízszintessé válik.
- Flatten
Ceiling: a kijelölt területen az összes mennyezeti négyzet (az ő
legmagasabb pontján) vízszintessé válik.
- Average
Floor: a kijelölt terület padlónégyzeteinek közös átlagos magasságára
állítja be eme összes padlónégyzetet, majd vízszintessé teszi őket.
- Average
Ceiling: a kijelölt terület mennyezeti négyzeteinek közös átlagos
mélységére állítja be eme összes mennyezeti négyzetet, majd vízszintessé
teszi őket.
- Smooth
Floor: a kijelölt terület padlónégyzeteit összhangba hozza egymással és az
őket „keretező”, 1 négyzet széles terület padlónégyzeteivel. Vagyis a
magas részek kissé lesüllyednek, az alacsony részek kissé megemelkednek,
és a négyzetek szépen összefolynak egymással.
- Smooth
Ceiling: a kijelölt terület mennyezeti négyzeteit összhangba hozza
egymással és az őket „keretező”, 1 négyzet széles terület mennyezeti négyzeteivel.
Vagyis a magas részek kissé lesüllyednek, az alacsony részek kissé
megemelkednek, és a négyzetek szépen összefolynak egymással.
Room menü
- Mirror:
tengelyes tükrözéssel kicseréli egymással a szoba keleti és nyugati felét.
- Flip:
tengelyes tükrözéssel kicseréli egymással a szoba északi és déli felét.
- Rotate:
90 fokkal elfordítja a szobát a függőleges tengelye körül, óramutató
szerint.
- Place
Target: az egérmutató célkeresztté változik, amivel a Szerkesztőablakban a
szoba forgástengelye megváltoztatható. (Szoba kiválasztására is
használható.)
- Center:
a szoba forgástengelyét visszaállítja középre. (Ezt a TOM fájl
létrehozása/felülírása, illetve az Undo/Redo funkciók is megteszik.)
- Bound:
a szoba alapterületét a kijelölt területre módosítja.
- Copy:
a kijelölt területet új szobaként lemásolja.
- Split:
a kijelölt területet új szobaként lemásolja. A kijelölt területet a „régi”
szobában falpanelekkel zárja el.
- Delete:
törli a szobát.
- Preview:
az előnézeti mód elindítása a Szerkesztőablakban.
- Flip
Map: a cseretérkép (flipmap) nézet be- és kikapcsolása.
Texture menü
- Load
TGA: a textúrapanelre betölti a szobák textúracsempéit tartalmazó TGA
fájlt.
- Create
Floor Triangular Tex: összehangolja a kijelölt tört padlónégyzet két, háromszög
alakú részének a textúráját.
- Create
Ceiling Triangular Tex: összehangolja a kijelölt tört padlónégyzet két,
háromszög alakú részének a textúráját.
- Load
Palette: PCX fájl csatolása Színpalettaként. (A textúráid rondán néznek ki
e csatolás után, úgyhogy használd e paletta pöttyeit, majd terv mentése/betöltése
révén állítsd helyre az eredeti palettát, és ezáltal a textúrákat is, mielőtt
bármi mást csinálnál. Az NGLE keretein belül jelenleg e textúraprobléma ennél
jobban nem orvosolható.)
- Save
Palette: az aktuális Színpaletta PCX fájlként kimenthető. Például
szerkesztheted, hogy aztán újracsatold ehhez a projekthez, vagy akár
szerkesztés nélkül is csatolhatod egy másik projekthez.
- Remove
unused tail infos: futtasd le ezt a parancsot, ha az infóboxban a TexInfos
érték közelíti a maximumot.
- Substitute
Textures: a Textúrapanelen kijelölt csempe összes, a projektben már
lehelyezett példányát lecseréli egy másik, megadott csempére.
- Clear
Room: az összes lehelyezett csempét eltünteti a szobából.
- Turn
Selected Textures: a kijelölt területen a kívánt értékkel elforgatja a
lehelyezett csempéket.
- Clear
Floor Selected Textures: eltávolítja a kijelölt padlónégyzetek textúráit.
(Egyes falpanelekre és négyzet-oldalfalakra is működik.)
- Clear
Ceiling Selected Textures: eltávolítja a kijelölt padlónégyzetek
textúráit. (Egyes falpanelekre és négyzet-oldalfalakra is működik.)
- Check
integrity textures: célszerű a „Remove unused tail infos” futtatása után
használni, hogy a futtatás hibáit korrigáld. A szerkesztő főkönyvtárában egy
naplófájlt is létrehoz, TailInfo_log.txt névvel.
Effects menü
- Camera:
sima típusú statikus kamerává változik az egérmutató, amit a
Szerkesztőablakban lehelyezhetsz.
- Fixed
Camera: fixált típusú statikus kamerává változik az egérmutató, amit a
Szerkesztőablakban lehelyezhetsz.
- Flyby
Camera: repülő kamerává változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban
lehelyezhetsz.
- Fog
Bulb: ködpamacs-ikonná változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban
lehelyezhetsz.
- Sink:
áramlatikonná változik az egérmutató, amit a Szerkesztőablakban
lehelyezhetsz.
- Sound:
megnyílik a zajok listája (Select Sound Effect), ahonnan kiválasztva egy
hurokzajt, eme zaj ikonjává változik az egérmutató, amit a
Szerkesztőablakban lehelyezhetsz.
- Copy:
kijelölt effektikon másolása a memóriába.
- Paste:
lemásolt effektikon beillesztése a Szerkesztőablakban.
Objects menü
- Find
Object: megkeresi, hogy a listában kiválasztott objektumból van-e
lehelyezve a pályán, és hol. Válaszd ki újra a parancsot az újabb
példányok megkereséséhez.
- Edit Object:
ütközés (collision) nélküli objektumokhoz használd, ez a parancs majd egy
„láthatatlan blokkba” foglalja őket – ami jó dolog, például, ha azt
akarod, hogy Lara felmászhasson az objektum tetejére. (E régi TRLE
megoldás helyett amúgy a TRNG tud már jobbakat is.)
- Place
Object: a listában kiválasztott objektumból egy példány le lesz ott
helyezve a Szerkesztőablakban, ahová ezután kattintasz.
- Move
Object: a pályán kiválasztott objektum/effektikon átmozgatható a kívánt
helyre.
- Change
Object: a pályán kiválasztott objektumot lecseréli arra, amit a listából
kiválasztasz.
- Delete
Object: törli a kijelölt objektumot, kioldót, effektikont.
- Load
Object: az objektumpanelre betölti a pálya objektumait tartalmazó WAD
fájlt.
Screenshots menü
- Full
Screen: képernyőmentést készít az NGLE aktuális kinézetéről, elhelyezve
azt a szerkesztő főkönyvtárában.
- 2D
Panel: képernyőmentést készít a Tervrajz aktuális kinézetéről, elhelyezve
azt a szerkesztő főkönyvtárában.
- 3D
Panel: képernyőmentést készít a Szerkesztőablak aktuális kinézetéről,
elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
- Preview
Zone: képernyőmentést készít az épp működő
előnézeti mód aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő
főkönyvtárában.
- Preview
Zone (RGB): képernyőmentést készít (nagy felbontásban) az épp működő
előnézeti mód aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő
főkönyvtárában.
- Texture
Zone: képernyőmentést készít a Textúrapanel aktuális kinézetéről,
elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
- Info
Room Panel: képernyőmentést készít az Infóbox aktuális kinézetéről,
elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
- Light
Panel: képernyőmentést készít a Fénypanel aktuális kinézetéről, elhelyezve
azt a szerkesztő főkönyvtárában.
Shapes menü
- Smooth
Slope Floor: padlón lévő hosszabb, összefüggő, azonos dőlésszögű lejtő
kialakításához ajánlott.
- Stepped
Slope Floor: padlón lévő hosszabb, összefüggő, a fokok közt azonos
szintkülönbséggel bíró lépcső kialakításához ajánlott.
- Smooth
Slope Ceiling: mennyezeten lévő hosszabb, összefüggő, azonos dőlésszögű
lejtő kialakításához ajánlott.
- Stepped
Slope Ceiling: mennyezeten lévő hosszabb, összefüggő, a fokok közt azonos
szintkülönbséggel bíró lépcső kialakításához ajánlott.
- Random
Smooth Floor Up: mintha a fenti Random Floor Up és Smooth Floor műveletek
összehangolt elvégzése lenne – azaz véletlenszerű padlóemelés,
összehangolt padlónégyzetekkel.
- Random
Smooth Floor Down: mintha a fenti Random Floor Down és Smooth Floor
műveletek összehangolt elvégzése lenne – azaz véletlenszerű
padlósüllyesztés, összehangolt padlónégyzetekkel.
- Random
Smooth Ceiling Up: mintha a fenti Random Ceiling Up és Smooth Ceiling
műveletek összehangolt elvégzése lenne – azaz véletlenszerű
mennyezetemelés, összehangolt mennyezeti négyzetekkel.
- Random
Smooth Ceiling Down: mintha a fenti Random Ceiling Down és Smooth Ceiling
műveletek összehangolt elvégzése lenne – azaz véletlenszerű
mennyezetsüllyesztés, összehangolt mennyezeti négyzetekkel.
- Set
Random Smooth Parameters: megnyitja az NGLE beállításainak a menüjét.
- Pyramid
Floor: piramis alakzatban emeli meg a padlót.
- Inverse
Pyramid Floor: piramis alakzatban süllyeszti le a padlót.
- Pyramid
Ceiling: piramis alakzatban emeli meg a mennyezetet.
- Inverse
Pyramid Ceiling: piramis alakzatban süllyeszti le a mennyezetet.
- Bend
Floor: ívesen emeli meg a padlót.
- Inverse
Bend Floor: ívesen süllyeszti le a padlót.
- Bend
Ceiling: ívesen emeli meg a mennyezetet.
- Inverse
Bend Ceiling: ívesen süllyeszti le a mennyezetet.
- Dome
Floor: kupola alakzatban emeli meg a padlót.
- Inverse
Dome Floor: kupola alakzatban süllyeszti le a padlót.
- Dome
Ceiling: kupola alakzatban emeli meg a mennyezetet.
- Inverse
Dome Ceiling: kupola alakzatban süllyeszti le a mennyezetet.
- Grid
selected wall: a kijelölt falpanelen öt, szabályos (téglalap) alakú,
egyforma méretű szekció lesz látható.
- Grid
all walls: a szoba összes természetes (azaz nem a Wall gombbal
létrehozott) falpaneljén öt, szabályos (téglalap) alakú, egyforma méretű
szekció lesz látható.
- Remove
editing from selection: vízszintessé teszi a kijelölt terület összes
padló- és mennyezeti négyzetét, úgy, hogy az összes padlónégyzet is egy
adott síkban lesz, és az összes mennyezeti négyzet is egy (másik) adott
síkban lesz.
Illetve: törli a kijelölt falpanelek
szekcióit.
- Remove
all grids: a szoba összes természetes falpaneljéről törli az összes
szekciót.
Help menü
- Info
about project: megmutatja az aktuális projekthez tartozó TGA és WAD fájlok
nevét és útvonalát.
- Keyboard
Commands: megmutatja az NGLE aktuális (és új, azaz a TRLE-hez még nem
használt) billentyűparancsainak a listáját.
- Object
IDs for Trep: minden egyes, a pályán lehelyezett objektumot egy-egy index
azonosít be. Ez a szám az NGLE Szerkesztőablakában is látható (ha
kijelölöd az objektumot). Furcsamód az objektum indexe az NGLE-ben és a
játékban eltér egymástól. E parancs megmutatja neked a játékbeli
indexeket. Ez (a parancs nevével ellentétben) nemcsak TREP
felhasználóknak, de egyes TRNG kioldók használatához is jól jöhet.
- Check
for updates: betölti Paolone TRNG-hez készült weboldalát.
- About
NGLE: az általad használt NGLE (és a TRNG) verziószámáról tájékoztat.
- Default
Level Editor Help: megnyitja a TRLE-hez készült hivatalos kézikönyvet (az
eredetileg ajánlott telepítési útvonalon keresve a pályaszerkesztőt).
- NGLE
Help: letölti/megnyitja az NGLE-hez készült kézikönyvet.
- Revised
Level Editor Help: letölti/megnyitja a TRLE hivatalos kézikönyvének
frissített verzióját.
14. Az NGLE-ben
használható billentyűparancsok
A
kékkel kiemelt parancsok csak billentyűről működnek, nincs helyettük NGLE gomb
vagy menüparancs.
Mindvégig magyar billentyűkiosztásról beszélünk!
Használd
a kívánt billentyűkombinációt, az ahhoz tartozó parancs végrehajtásához.
Az NGLE alapvető
használata
- ALT+ENTER:
régebbi monitoroknál azt fogod látni az NGLE megnyitása után, hogy vagy az
NGLE legalja (ez az alapállapot) vagy az NGLE fejléce nem látszik. E két
állapot közt válthatsz e billenytűkkel. (Ha a fejléc nem látszik, akkor a
Tálca nem elérhető.)
Újabb monitoroknál az NGLE
feltehetőleg nem fogja elfoglalni a képernyő teljes területét.
- ALT+Q:
kilépés az NGLE-ből.
- CTRL+M:
lecsukja a Tálcára az NGLE-t. (És, ha az marad az aktív program, akkor az
újabb billentyűhasználat fel is nyitja onnan.)
- CTRL+SHIFT+I:
összetörést szimulál, hogy (esetleg egy vészmentéssel kiegészülve)
bezárhasd a lefagyott NGLE-t.
- CTRL+U:
egyes szerkesztési műveletek visszavonhatóak e funkcióval.
- CTRL+R:
egyes visszavont szerkesztési műveletek visszaállíthatóak e funkcióval.
- SHIFT+F2:
megnyitja az NGLE beállításainak a menüjét.
- SHIFT+F1:
megmutatja az aktuális projekthez tartozó TGA és WAD fájlok nevét és
útvonalát.
- CTRL+J:
hogy az NGLE fejlécén a tervfájl neve és útvonala helyett az aktuális Room
XY, Size A×B, Floor, Ceiling, Selected Block értékeket lássuk (lásd
infóbox), vagy fordítva.
- SHIFT+alfanumerikus
számok: programok gyorsindítása az NGLE-ből. (Lásd: 9. fejezet.)
- CTRL+Ö: megnyitja vagy a Tálcáról felnyitja a
testreszabott gombok paneljét. (Lásd: 16. fejezet.)
Terv kezelése
- ALT+L:
PRJ tervfájl betöltése.
- ALT+S:
PRJ tervfájl mentése.
- CTRL+L:
miután megnyitottunk már több tervfájlt is, kipróbálhatunk egy kényelmi
funkciót. Arról van szó, hogy az NGLE megjegyzi a legutoljára megnyitott
19 tervfájlt, és ha akarjuk, e legutoljára megnyitott tervfájlok e
billentyűvel megnyitható listájából is kiválaszthatjuk azt a tervfájlt,
amit meg akarunk nyitni.
- ALT+W:
létrehozza (illetve, ha létezik: felülírja) a pályához tartozó TOM fájlt.
A Szerkesztőablak képének
a megszemlélése
- TAB:
váltás a 3D szobakép és a (felülnézeti vagy oldalnézeti) sematikus
pályakép között.
- Kurzornyilak:
szobakép forgatása jobbra/balra/fel/le. (+SHIFT: lassítás.)
- PAGE
UP/PAGE DOWN: közelítés/távolodás a szoba függőleges
forgástengelyéhez/forgástengelyétől. (+SHIFT: lassítás.)
- SPACE:
textúrák láttatásának ki/bekapcsolása. (A funkció legyen kikapcsolva, ha
úgy ügyködnél a 3D szobaképen, hogy nem a textúrákkal vagy a
fényviszonyokkal, a szoba összképével foglalkozol. Hisz például egy
padlónégyzetre kattintva úgy, hogy a funkció be van kapcsolva, nem a
négyzet kerül kijelölésre, hanem a négyzet textúrája fog megváltozni.)
- L:
fényviszonyok láttatásának ki/bekapcsolása.
A fényviszonyok láttatásának
bekapcsolása a textúrák láttatását is bekapcsolja, hisz a fények a textúrákon
látszódnak.
A textúrák láttatásának kikapcsolása a
fényviszonyok láttatását is kikapcsolja, hisz a fények a textúrákon látszódnak.
- ALT+Y:
az egérmutató célkeresztté változik, amivel a Szerkesztőablakban a szoba
forgástengelye megváltoztatható. (Szoba kiválasztására is használható.)
- SHIFT+C:
a szoba forgástengelyét visszaállítja középre. (Ezt a TOM fájl
létrehozása/felülírása, illetve az Undo/Redo funkciók is megteszik.)
- ALT+F:
a cseretérkép (flipmap) nézet be- és kikapcsolása.
- ALT+P:
az előnézeti mód elindítása a Szerkesztőablakban.
- ESC:
kiszállás az előnézeti módból.
- G: ha a
„legutóbb szerkesztett szobák” listájában épp a lista valamelyik szobája a
kijelölt szoba, akkor e funkció használata visszalép a listába eggyel
régebben bekerült szobára, hogy az legyen a kiválasztott szoba.
- CTRL+G:
ha a „legutóbb szerkesztett szobák” listájában épp a lista valamelyik
szobája a kijelölt szoba, akkor e funkció használata előrelép a listába
eggyel később bekerült szobára, hogy az legyen a kiválasztott szoba.
- M:
bármiféle szerkesztés nélkül a „legutóbb szerkesztett szobák” listájának
részévé tesszük a kiválasztott szobát – tehát úgy, mintha szerkesztéssel
kerülne a listába.
- U:
töröljük a kiválasztott szobát a „legutóbb szerkesztett szobák”
listájából.
Átfogó műveletek a
szobákkal
- CTRL+ALT+SHIFT:
szobák maximális darabszámának a meghatározása.
- CTRL+Y:
kijelöli a szoba teljes padlóját és mennyezetét.
- SHIFT+F5:
az egy négyzetnyi kijelölést a begépelt méret szerint több négyzetnyire
bővíti, úgy, hogy a kijelölt négyzet lesz a terület északnyugati sarka.
- ALT+B:
a szoba alapterületét a kijelölt területre módosítja.
- CTRL+C:
kijelölt szobarész lemásolása a memóriába.
- CTRL+V:
másolt szobarész beillesztése a kijelölt helyre.
- ALT+C:
a kijelölt területet új szobaként lemásolja.
- ALT+X:
tengelyes tükrözéssel kicseréli egymással a szoba keleti és nyugati felét.
- ALT+Z:
tengelyes tükrözéssel kicseréli egymással a szoba északi és déli felét.
- ALT+R:
90 fokkal elfordítja a szobát a függőleges tengelye körül, óramutató
szerint.
A szoba felszínének a
formálása
- W / S:
mennyezet/felülről a második falpanel-szekció emelése/süllyesztése 1
kattintással.
- R / F:
felülről az első falpanel-szekció emelése/süllyesztése 1 kattintással.
(Ezt használd akkor is, ha mennyezeti négyzeted oldalfalának a szekcióit
mozgatnád.)
- Q / A:
padló/alulról a második falpanel-szekció emelése/süllyesztése 1
kattintással.
- E / D:
alulról az első falpanel-szekció emelése/süllyesztése 1 kattintással. (Ezt
használd akkor is, ha padlónégyzeted oldalfalának a szekcióit mozgatnád.)
- CTRL+kattintás:
kijelölt padló-/mennyezeti négyzeten vagy falpanelen a sarok felé történő
alakítás irányát jelző nyilat másik sarokhoz helyezi át. (CTRL nélküli kattintásnál
oldal felé történő alakításról beszélnénk, és a nyíl másik oldalhoz
fordulna.)
- ALT+kattintás:
ha a padló- vagy a mennyezeti négyzet egy vonallal két háromszögre van
bontva, akkor e kattintás elmozdítja e vonalat, a négyzet két ellentétes
sarka közt meghúzva azt. (Kikapcsolt Face Edit mellett.)
- CTRL+mennyezet
/ padló / falpanel-szekció emelése /süllyesztése: a szomszédos padló-/
mennyezeti négyzetek/szekciók is elmozdulnak.
- Alfanumerikus
3: lásd fentebb az illegális lejtők leírását.
Ez a billentyű megkeresi, hogy van-e
illegális lejtő a pályán. Minden egyes billentyűhasználat újabb és újabb ilyen
hibát találhat.
- F1:
minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima, lejtős, tört
felszínes) módon kissé megemeli a padló négyzeteit, véletlenszerű
eloszlásban.
- F2:
minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima, lejtős, tört
felszínes) módon kissé lesüllyeszti a padló négyzeteit, véletlenszerű
eloszlásban.
- F3:
minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima, lejtős, tört
felszínes) módon kissé megemeli a mennyezet négyzeteit, véletlenszerű
eloszlásban.
- F4:
minden egyes használata a kijelölt területen bármiféle (sima, lejtős, tört
felszínes) módon kissé lesüllyeszti a mennyezet négyzeteit, véletlenszerű
eloszlásban.
- F5: a
kijelölt területen az összes padlónégyzet (az ő legalacsonyabb pontján)
vízszintessé válik.
- F6: a
kijelölt területen az összes mennyezeti négyzet (az ő legmagasabb pontján)
vízszintessé válik.
- F7: a
kijelölt terület padlónégyzeteinek közös átlagos magasságára állítja be
eme összes padlónégyzetet, majd vízszintessé teszi őket.
- F8: a
kijelölt terület mennyezeti négyzeteinek közös átlagos mélységére állítja
be eme összes mennyezeti négyzetet, majd vízszintessé teszi őket.
- F9: a
kijelölt terület padlónégyzeteit összhangba hozza egymással és az őket
„keretező”, 1 négyzet széles terület padlónégyzeteivel. Vagyis a magas
részek kissé lesüllyednek, az alacsony részek kissé megemelkednek, és a
négyzetek szépen összefolynak egymással vízszintesen, lejtősen vagy tört
négyzetként.
- F10: a
kijelölt terület mennyezeti négyzeteit összhangba hozza egymással és az
őket „keretező”, 1 négyzet széles terület mennyezeti négyzeteivel. Vagyis
a magas részek kissé lesüllyednek, az alacsony részek kissé megemelkednek,
és a négyzetek szépen összefolynak egymással vízszintesen, lejtősen vagy
tört négyzetként.
- CTRL+F1:
padlón lévő hosszabb, összefüggő, azonos dőlésszögű lejtő kialakításához
ajánlott.
- CTRL+F2:
padlón lévő hosszabb, összefüggő, a fokok közt azonos szintkülönbséggel
bíró lépcső kialakításához ajánlott.
- CTRL+F3:
mennyezeten lévő hosszabb, összefüggő, azonos dőlésszögű lejtő
kialakításához ajánlott.
- CTRL+F4:
mennyezeten lévő hosszabb, összefüggő, a fokok közt azonos szintkülönbséggel
bíró lépcső kialakításához ajánlott.
- ALT+alfanumerikus
1: mintha a fenti Random Floor Up és Smooth Floor műveletek összehangolt
elvégzése lenne – azaz véletlenszerű padlóemelés, összehangolt
padlónégyzetekkel.
- ALT+ alfanumerikus
2: mintha a fenti Random Floor Down és Smooth Floor műveletek összehangolt
elvégzése lenne – azaz véletlenszerű padlósüllyesztés, összehangolt
padlónégyzetekkel.
- ALT+ alfanumerikus
3: mintha a fenti Random Ceiling Up és Smooth Ceiling műveletek
összehangolt elvégzése lenne – azaz véletlenszerű mennyezetemelés,
összehangolt mennyezeti négyzetekkel.
- ALT+ alfanumerikus
4: mintha a fenti Random Ceiling Down és Smooth Ceiling műveletek
összehangolt elvégzése lenne – azaz véletlenszerű mennyezetsüllyesztés,
összehangolt mennyezeti négyzetekkel.
- CTRL+F5:
piramis alakzatban emeli meg a padlót.
- CTRL+F6:
piramis alakzatban süllyeszti le a padlót.
- CTRL+F7:
piramis alakzatban emeli meg a mennyezetet.
- CTRL+F8:
piramis alakzatban süllyeszti le a mennyezetet.
- CTRL+ alfanumerikus
1: ívesen emeli meg a padlót.
- CTRL+ alfanumerikus
2: ívesen süllyeszti le a padlót.
- CTRL+ alfanumerikus
3: ívesen emeli meg a mennyezetet.
- CTRL+ alfanumerikus
4: ívesen süllyeszti le a mennyezetet.
- CTRL+ alfanumerikus
5: kupola alakzatban emeli meg a padlót.
- CTRL+ alfanumerikus
6: kupola alakzatban süllyeszti le a padlót.
- CTRL+ alfanumerikus
7: kupola alakzatban emeli meg a mennyezetet.
- CTRL+ alfanumerikus
8: kupola alakzatban süllyeszti le a mennyezetet.
- F11: a
kijelölt falpanelen öt, szabályos (téglalap) alakú, egyforma méretű
szekció lesz látható.
- F12: a
szoba összes természetes (azaz nem a Wall gombbal létrehozott) falpaneljén
öt, szabályos (téglalap) alakú, egyforma méretű szekció lesz látható.
- CTRL+F11:
vízszintessé teszi a kijelölt terület összes padló- és mennyezeti
négyzetét, úgy, hogy az összes padlónégyzet is egy adott síkban lesz, és
az összes mennyezeti négyzet is egy (másik) adott síkban lesz.
Illetve: törli a kijelölt falpanelek
szekcióit.
- CTRL+F12:
a szoba összes természetes falpaneljéről törli az összes szekciót.
Textúrázás
- ALT+T:
a tervfájlhoz már csatolt TGA fájl újbóli betöltése (frissítése).
- Alfanumerikus
1: megkeresi, hogy a Textúrapanelen épp kijelölve lévő csempe le van-e
helyezve a pályán. Minden egyes billentyűhasználat újabb és újabb ilyen lehelyezést
találhat.
- Alfanumerikus
2: megkeresi, hogy maradt-e textúrázatlan terület a pályán. Minden egyes
billentyűhasználat újabb és újabb ilyen hibát találhat.
- Alfanumerikus
6: a Textúrapanelen kijelölt csempe rákerül a szoba összes
padlónégyzetére.
- Alfanumerikus
7: a Textúrapanelen kijelölt csempe rákerül a szoba összes mennyezeti
négyzetére.
- Alfanumerikus
8: a Textúrapanelen kijelölt csempe rákerül a szoba összes falpaneljére,
illetve a padló- és a mennyezeti négyzetek összes oldalfalára.
- Alfanumerikus
9: a Textúrapanelt (nagyjából) középre állítja, hogy kevesebbet kelljen
görgőzéssel mozgatnod azt.
- Á:
Textúrapanel mozdítása lefelé.
- Ő:
Textúrapanel mozdítása felfelé.
- CTRL+kattintás: bekapcsolt Face Edit mellett kattints így az
adott, lehelyezett csempe felett, mire az átfordul önmaga tengelyes
tükörképére.
- CTRL+B:
ha a szokásos 64×64-es csempeméretnél nagyobb felbontású textúrákat
szeretnénk alkalmazni.
- CTRL+alfanumerikus
9: tervfájlod TGA textúrafájlját számítógéped alapvető képnézegetőjében
fogja megnyitni.
- Alfanumerikus
0 vagy CTRL+T: a Textúrapanelen kijelölt csempe másik sarkára kerül rá a
zöld háromszöges kijelölés. (Ami igen hasznos, ha csempe jobb
gomb+egérhúzás révén kijelölt részcsempe, mert abban az esetben ez az
egyetlen módod másik sarok választására.)
- T:
elsősorban Toggle Opacity és Toggle Opacity 2 módszerrel lefedett átjárók
áttetsző csempékkel való lefedéséhez használatos. A 3D szobaképen
bekapcsolt T és kikapcsolt Face Edit esetén citromsárgával láthatjuk az
áttetszően textúrázott részeket. (A Transparent+Double Sided textúrájú
részek narancssárgák.) – Kikapcsoláshoz nyomj újra T-t.
- SHIFT+F3:
összehangolja a kijelölt tört padlónégyzet két, háromszög alakú részének a
textúráját.
- SHIFT+F4:
összehangolja a kijelölt tört padlónégyzet két, háromszög alakú részének a
textúráját.
- ALT+F9:
eltávolítja a kijelölt padlónégyzetek textúráit. (Egyes falpanelekre és
négyzet-oldalfalakra is működik.)
- ALT+F10:
eltávolítja a kijelölt padlónégyzetek textúráit. (Egyes falpanelekre és
négyzet-oldalfalakra is működik.)
Effektek, objektumok,
kioldók
- W vagy
Q: effektikonok, objektumok távolítása lehelyezése helyétől 0,5
kattintással.
- S vagy
A: effektikonok, objektumok közelítése lehelyezése helyéhez 0,5
kattintással.
- Bal CTRL+nyilak:
kijelölt objektum vagy effektikon horizontális mozgatása.
- ALT+nyilak:
flyby kamera irányzása. (+SHIFT: irányzás nagyobb ugrásokkal.)
- DELETE:
törli a kijelölt objektumot, kioldót, effektikont.
- O: minden egyes Mozgó objektumnak és egyes
effektikon-típusoknak van saját beállítása paneljük. Jelöld ki az
objektumot, ikont, és e billentyűvel nyisd meg a panelt.
- SHIFT+O:
az objektumpanelre betölti a pálya objektumait tartalmazó WAD fájlt.
- CTRL+O:
a tervfájlhoz már csatolt objektumfájl újbóli betöltése (frissítése).
- CTRL+F:
a kijelölt objektum 45 fokkal elfordul a függőleges tengelye körül, az
óramutató járása szerint.
- CTRL+H:
Lara objektum áthelyezése a 3D szobaképen kijelölt helyre.
- Alfanumerikus
4: ha a kiválasztott kioldóhoz van objektum rendelve, megmutatja, hogy
melyik objektum az. - Egyes effektikonokhoz is működik.
- Alfanumerikus
5: ha a kiválasztott objektumhoz van kioldó rendelve, megmutatja, hogy
melyik kioldó az. (Ha több kioldóhoz tartozik az objektum, akkor sajnos
csak egyetlen kioldót tekinthetünk meg, méghozzá – hacsak nem töröljük -
mindig ugyanazt az egy kioldót.) - Egyes effektikonokhoz is működik.
Képernyőmentések
- ALT+ alfanumerikus
5: képernyőmentést készít az NGLE aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a
szerkesztő főkönyvtárában.
- ALT+ alfanumerikus
6: képernyőmentést készít a Tervrajz aktuális kinézetéről, elhelyezve azt
a szerkesztő főkönyvtárában.
- ALT+ alfanumerikus
7: képernyőmentést készít a Szerkesztőablak aktuális kinézetéről,
elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
- ALT+ alfanumerikus
8: képernyőmentést készít az épp működő előnézeti
mód aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
- ALT+ alfanumerikus
9: képernyőmentést készít (nagy felbontásban) az épp működő előnézeti mód
aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a szerkesztő főkönyvtárában.
- ALT+Ö:
képernyőmentést készít a Textúrapanel aktuális kinézetéről, elhelyezve azt
a szerkesztő főkönyvtárában.
- ALT+F11:
képernyőmentést készít az Infóbox aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a
szerkesztő főkönyvtárában.
- ALT+F12:
képernyőmentést készít a Fénypanel aktuális kinézetéről, elhelyezve azt a
szerkesztő főkönyvtárában.
15. Biztonsági
mentések
Az
adatvesztés elkerülése érdekében ajánlott időnként manuálisan biztonsági
másolatokat készíteni a tervfájljainkról.
Ennek
manuális formái az alábbiak:
- Mented
a fájlodat (bárhová), az általános mentési procedúrával, de ezúttal valami
más néven.
- Úgy is
létrehozhatod tervfájlod biztonsági mentését (a tervfájl mappájában), ha a
Szerkesztőablak Gombjainál a Backup Project gombra kattintasz.
- Programösszetörés
esetén az összetört NGLE bezárása előtt fel lesz ajánlva neked, hogy
biztonsági mentést készíts az összetört tervfájlodról (a tervfájl
mappájában).
Megjegyzés:
A
Backup Project és az összetörés típusú mentések számára az NGLE olyan nevet
ajánl fel, mintha a „következő sorszámú BK mentések” (lásd alább) lennének.
Az
NGLE azonban képes automatikusan is biztonsági másolatot készíteni a PRJ
tervfájlokról, az alábbi körülményeknek megfelelően:
- Autosave.prj
mentés létrehozása/felülírása a TRLE főkönyvtárában – ami még a TRLE-ből
származik:
Ø ha
a Szerkesztőablak előnézeti módjának használata során az NGLE összetörik, vagy
Ø ha
az output WAD művelet (TOM fájl létrehozása/felülírása) mutat instabilitást.
- BK
(backup) azonosítójú mentések – ami már egy NGLE sajátosság:
Ø Az
NGLE beállítások paneljén az Auto-Backup-nál állítsd be, hogy hány szerkesztési
lépésenként készüljön el automatikusan egy-egy biztonsági mentés. Ez a fájl
ugyanabba a mappába fog kerülni, ahol az eredeti tervfájl is helyet kapott.
Például a bigtomb.prj tervfájl 19. automatikus biztonsági mentése a
BK19_bigtomb.prj nevet fogja kapni.
Ø Ha
az NGLE beállítások paneljén kipipálod az On [Exit&Play] save project with
new filename-t, akkor minden Play vagy Exit&Play használat egy BK mentést
hoz létre a tervfájl mappájában.
Megjegyzések:
- A
korábbi problémák miatt létrejött autosave.prj automatikusan törlődik, ha Quit/ALT+Q
módon szállunk ki az NGLE-ből.
Viszont, ha az „X-re kattintva” szállunk
ki, az autosave.prj mindig megmarad.
Azonban, ha mégis úgy döntünk, hogy az
„X” is törölje az autosave.prj-t, az NGLE mégiscsak kínál erre egy megoldást:
ha az NGLE beállítások paneljén kipipáljuk a Remove ’autosave.prj’ with normal
exit beállítást.
- Ha az
NGLE indításakor épp létezik az autosave.prj, az NGLE rögtön rá is kérdez,
hogy betöltse-e azt.
Csak ha elutasítjuk az autosave.prj betöltési
javaslatát, akkor fogja az NGLE betölteni az utolsó tervfájlt, ha automatikus
utolsó tervfájl-betöltés van beállítva az NGLE beállítások paneljén, a Reload
last project at start révén.
- Az Auto-Backup-nál
megadott szerkesztési lépések darabszámát az Infóboxban látható Changes
számlálóban követhetjük nyomon.
Talán hallottunk olyasmiről, hogy létezik egy TRFix nevű program,
ami helyreállítja a sérült, betölthetetlen tervfájlt.
Ez a program azonban csak a TRLE-vel készült tervfájlokra működik,
NGLE (TRNG) esetén nem! (NG_Stripper ezúttal nem segít.)
16.
Testreszabott gombok
Az NGLE elindításakor esetleg megnyílik
egy panel, ami egyéb gombokat, kipipálható opciókat stb. tartalmaz. Hogy mik ezek a gombok és hogyan néznek ki, azt nehéz pontosan
definiálni, mivel, habár ezek az NGLE már meglévő gombjait, funkciót
képviselik, te fogod „megmondani” azt, hogy mik legyenek ezek a gombok, és hogy
miképpen nézzenek ki. – Mindez természetesen azért jó, mivel ezáltal az általad
leginkább használt gombok, funkciók ki vannak emelve, és az általad kívánt
kinézet szerint állhatnak a rendelkezésedre.
Két
példa:
1. példa
2. példa
Ez a panel akkor fog az NGLE
elindításakor megnyílni, ha egy ButtonsWindow.txt nevű fájl megtalálható a TRLE
főkönyvtárában. Ez a TXT tartalmazza az általad a panelen látni kívánt gombokat,
funkciókat, megjelenési formájukat.
Az alábbi módokon kell megszerkesztened
ezt a TXT-t:
- A fájl
felső része @ jellel kezdődő parancsokkal meghatározza az ablak alapvető
paramétereit:
Ø @COLUMNS:X
Minden egyes sor X darab gombot fog
tartalmazni.
Ø @TITLE:X
X név lesz kiírva az ablak fejlécébe.
Ø @BUTTON_WIDTH:X
X pixel lesz egy-egy gomb szélessége.
A
sor gombdarabszáma és a gombszélesség szorzata adja ki az ablak szélességét!
Ø @BUTTON_HEIGHT:X
X pixel lesz egy-egy gomb magassága.
Ø @BACK_COLOR:$KKZZVV
KK-kék, ZZ-zöld, VV-vörös, hexadecimális
színkódok. (Például, a 0-255 színskálán 123-at használva a vörös színhez, annak
hexadecimális verziója 7B. Használd például Windows-od számológépét a
decimális/hexadecimális átváltáshoz.)
Ha egy sor/keret háttérszíne nincs külön
megadva, ez a háttérszín lesz használva.
Ø @FORE_COLOR:$
KKZZVV
KK-kék, ZZ-zöld, VV-vörös, hexadecimális
színkódok.
Ha egy sor/keret betűszíne nincs külön megadva,
ez a betűszín lesz használva.
Ø @FONT:W:X:Y:Z
W értékei:
BUTTONS: gombok betűtípusa
ROWS: sorok betűtípusa
FRAMES: keretek betűtípusa
X: a betűtípus jól ismert neve
Y: betűmagasság – a szélesség ezzel
mindig arányos, kb. 60 %
Z: betűvastagság (ajánlott értékek 100
és 900 közt)
- A
parancsok után egyéb definíciók jönnek, melyek # jellel kezdődnek. A megadás
sorrendje szerint jelennek meg az ablakban. Egy-egy gomb akkor kerül új
sorba, ha az előző sorba már nem fér el. Minden egyéb új elem egy-egy új
sort képez.
Általános leírás:
#Elemtípus:W=X:Y:Z
W: az elem eredeti neve
=X: új név, azaz az elem neve ebben az
ablakban (opcionális)
:Y: új háttérszín (opcionális, csak
sorhoz/kerethez)
:Z: új betűszín (opcionális, csak
sorhoz/kerethez)
Elemtípusok:
Ø B:
az NGLE valamely gombja. „Eredeti név” az, amit a gombon látsz a NGLE-ben.
Ø M:
az NGLE legördülő menüjének valamely menüpontja. „Eredeti név” a menüpont neve
az NGLE-ben.
A TRLE menüpontok eredeti nevében lévő
betűkód kihagyandó, ellenben a NGLE menüpontok nevébe beleírandó. A név és a
betűkód közt egy-egy szóköz mindig elég, és pl. CTRL+F5 az CTRL F5 formában
használandó. (Az új, NGLE menük a következők: Screenshots, Shapes, Help. A régi
Texture menü új menüpontjai: Create Floor Triangular Tex, Create Ceiling
Triangular Tex, Remove unused tail infos, Substitute Textures, Turn Selected
Textures, Clear Floor Selected Textures, Clear
Ceiling Selected Textures.)
Például a „Center SHIFT C” a régi
Features menüben található, így itt az eredeti név itt csak „Center”.
Ellenben például a "Pyramid Floor CTRL
F5" az új Shapes menüben található, így itt az eredeti név "Pyramid
Floor CTRL F5".
Ø R:
ablakszélességű és gombmagasságú elválasztó sorok a gombok közt. Célszerűen az
alattuk található ablakrészhez tartalmaznak egy-egy leíró elnevezést, „alcímet”.
A sor neve mindig „eredeti név”-ként kezelendő.
Ø F:
információkat tartalmazó keret. Jelenleg csak az infóbox ilyen - INFO_BOX
eredeti névvel kell alkalmazni.
Új névként alkalmazzunk egy számot, ami
azt adja meg, hogy hány sorból álljon a keret (függetlenül attól, hogy az
információnak hány sort kellene kitöltenie).
Ø C:
a színpaletta 15 első színpöttyét jeleníti meg, COLOR_PALETTE eredeti névvel,
mindig új név nélkül.
Ø P:
ez olyasmi, mint a gombok B-vel, kivéve, hogy „rendes eredeti név híján” (hisz
pl. + jelű gombokból is van jónéhány) itt az alábbi nevek alkalmazandóak
eredeti névként:
TINT_RED+
TINT_RED-
TINT_RED_NUMBER
TINT_GREEN+
TINT_GREEN-
TINT_GREEN_NUMBER
TINT_BLUE+
TINT_BLUE-
TINT_BLUE_NUMBER
OBJECT+
OBJECT-
OBJECT_NAME
Fénypanel gombok:
AMBIENCE_RED+
AMBIENCE_RED-
AMBIENCE_RED_NUMBER
AMBIENCE_GREEN+
AMBIENCE_GREEN-
AMBIENCE_GREEN_NUMBER
AMBIENCE_BLUE+
AMBIENCE_BLUE-
AMBIENCE_BLUE_NUMBER
LIGHT_X+
LIGHT_X-
LIGHT_X_NUMBER
LIGHT_Y+
LIGHT_Y-
LIGHT_Y_NUMBER
LIGHT_LEN+
LIGHT_LEN-
LIGHT_LEN_NUMBER
LIGHT_CUT+
LIGHT_CUT-
LIGHT_CUT_NUMBER
LIGHT_INT+
LIGHT_INT-
LIGHT_INT_NUMBER
LIGHT_OUT+
LIGHT_OUT-
LIGHT_OUT_NUMBER
LIGHT_IN+
LIGHT_IN-
LIGHT_IN_NUMBER
COLOUR_RED+
COLOUR_RED-
COLOUR_RED_NUMBER
COLOUR_GREEN+
COLOUR_GREEN-
COLOUR_GREEN_NUMBER
COLOUR_BLUE+
COLOUR_BLUE-
COLOUR_BLUE_NUMBER
Ha még így sem találsz nevet egy gombhoz
(lásd például a lila gombot kioldó lehelyezéséhez), akkor eredeti név gyanánt
alkalmazd a bal felső gombsarok X,Y koordinátáját,
zárójellel – például e lila gomb esetén: (265,412). (A pixelek kikalkulásához használd
az NG Center Tools fülén a Get Screen Frames funkciót.)
Az NGLE programablakot ekkor
maximumméretben kell tekinteni, azaz, ha az ALT+ENTER révén láttattad az ablak
legalsó sávját is.
Ø K:
billentyűparancs. Az eredeti név itt az alábbi hexadecimális kódot jelenti:
Ld. a kétjegyű hexadecimális számok
leírását a SCANCODES szekcióban (NG Center/References, például a T billentyű
esetén $14 a kód), plusz az alábbi kódokat:
$8: ALT
$4: CTRL
$2: (bal) SHIFT
$1: jobb SHIFT
Billentyűkombináció esetén a kódok
egymás után írandók. Például SHIFT ($2)+F1 ($3B)= $23B.
Többszörös ALT/CTRL/SHIFT esetén a hexadecimális
értékek összeadandóak, így például ALT ($8=decimális 8)+CTRL ($4=decimális 4)= $C
(decimális 12).
Ha a billentyű nem a numerikus
billentyűre vonatkozik, de csak numerikus kódot találsz, akkor adj hozzá
hexadecimális 80-t, azaz $80-t. Így például az NG Center/References szerint a
numerikus billentyűzet 9-es gombjának, azaz a Page Up-nak az értéke $49. Tehát
a „másik” Page Up értéke $49+$80=$C9.
Megjegyzendő:
- Ha ezt
a panelt becsuktad vagy a Tálcára lezártad, CTRL+Ö megnyomásával (is) újra
megnyithatod.
- A TXT
egyetlen sorába se gépelj 512 karakternél többet.
- Új név
maximum 79 karakterből állhat.
- Vélhetőleg
nem helyezhető el az összes gomb, funkció a panelen.
A
TXT fájl tartalma az 1. példához:
@COLUMNS:4
@TITLE:Menu and Keyboard Shortcuts
@BUTTON_WIDTH:116
@BUTTON_HEIGHT:16
@BACK_COLOR:$003344
@FORE_COLOR:$552211
@FONT:BUTTONS:Ms Sans Serif:9:100
@FONT:FRAMES:Ms Sans Serif:9:100
@FONT:ROWS:Arial:15:400
#R:SHAPES (On selected zone with
arrows):$FF0000:$FFFFFF
#M:Smooth Slope Floor CTRL F1=Slope Floor
#M:Smooth Slope Ceiling CTRL F3=Slope
Ceiling
#M:Stepped Slope Floor CTRL F2=Staircase Floor
#M:Stepped Slope Ceiling CTRL F4=Staircase
Ceiling
#M:Random Smooth Floor Up ALT 1=Random
Floor UP
#M:Random Smooth Floor Down ALT 2=Random
Floor DOWN
#M:Random Smooth Ceiling Up ALT 3=Random
Ceil UP
#M:Random Smooth Ceiling Down ALT 4=Random
Ceil DOWN
#M:Pyramid Floor CTRL F5=Pyramid Floor
#M:Inverse Pyramid Floor CTRL F6=Inv.
Pyramid Floor
#M:Pyramid Ceiling CTRL F7=Pyramid Ceiling
#M:Inverse Pyramid Ceiling CTRL F8=Inv.
Pyramid Ceil
#M:Bend Floor CTRL 1=Bend Floor
#M:Inverse Bend Floor CTRL 2=Inv. Bend
Floor
#M:Bend Ceiling CTRL 3=Bend Ceiling
#M:Inverse Bend Ceiling CTRL 4=Inv. Bend
Ceiling
#M:Dome Floor CTRL 5=Dome Floor
#M:Inverse Dome Floor CTRL 6=Inv. Dome
Floor
#M:Dome Ceiling CTRL 7=Dome Ceiling
#M:Inverse Dome Ceiling CTRL 8=Inv. Dome
Ceiling
#R:GRIDS (On Selected
Wall):$FF0000:$FFFFFF
#K:$0010=Floor1 UP
#K:$001E=Floor1 DOWN
#K:$0012=Floor2 UP
#K:$0020=Floor2 DOWN
#K:$0011=Ceiling1 UP
#K:$001F=Ceiling1 DOWN
#K:$0013=Ceiling2 UP
#K:$0021=Ceiling2 DOWN
#M:Grid selected wall=Grid Selected
#M:Remove editing from selection CTRL
F11=Clear Selected
#M:Grid all walls=Grid this Room
#M:Remove all grids CTRL F12=Clear this
Room
#R:TEXTURES (Rooms):$FF0000:$FFFFFF
#M:Clear Room=Clear This Room
#M:Remove unused tail infos=Clear unused
Tails
#M:Clear Floor Selected Textures ALT
F9=Clear Sel. Floor
#M:Clear Ceiling Selected Textures ALT
F10=Clear Sel. Ceil.
#M:Create Floor Triangular Tex SHIFT
F3=Repair Floor Triangle
#M:Create Ceiling Triangular Tex SHIFT
F4=Repair Ceil. Triangle
#M:Substitute Textures=Find & Replace
Tex
#M:Turn Selected Textures=Turn Sel.
Textures
#R:TEXTURES (Texture
Panel):$FF0000:$FFFFFF
#M:Load TGA=Load TGA
#K:$040A=Edit TGA
#K:$0814=Reload TGA
#K:$0414=Change Triangle
#K:$001A=Scroll UP
#K:$0028=Scroll DOWN
#K:$000C=Previous Tex.
#K:$004E=Next Texture
#R:OBJECTS:$FF0000:$FFFFFF
#M:Load Objects
#K:$0418=Reload Objects
#K:$023B=Info Wad file
#B:Advanced Search=Find Objects
#K:$04C8=Move NORTH
#K:$04D0=Move SOUTH
#K:$04CB=Move WEST
#K:$04CD=Move EAST
#K:$0018=OCB Code
#M:Delete Object
#M:Change Object=Replace Object
#B:Rotate Object
#R:ROOMS:$FF0000:$FFFFFF
#K:$00C8=Turn Up
#K:$00D0=Turn Down
#K:$00Cb=Turn Left
#K:$00CD=Turn Right
#K:$00C9=Zoom In
#K:$00D1=Zoom Out
#M:Place Target
#M:Preview
#K:$0022=Prev. Marked Room
#K:$0422=Next Marked Room
#K:$0032=Mark Room
#K:$0016=UnMark Room
#K:$0E2A=Increase Rooms
#K:$022E=Center Pivot
#M:Mirror=Mirror the room
#M:Rotate=Rotate the room
#R:MISCELLANOUS:$FF0000:$FFFFFF
#K:$04C8=Move Cam NORTH
#K:$04D0=Move Cam SOUTH
#K:$04Cb=Move Cam WEST
#K:$04CD=Move Cam EAST
A
TXT fájl tartalma a 2. példához:
@COLUMNS:3
@TITLE:Gombok
@BUTTON_WIDTH:120
@BUTTON_HEIGHT:20
@BACK_COLOR:$FF0000
@FORE_COLOR:$00FF00
@FONT:BUTTONS:Arial:12:100
@FONT:FRAMES:Ms Sans Serif:9:100
@FONT:ROWS:Arial:15:400
#R:Find Buttons
#B:Trigger -> Object
#B:Object -> Trigger
#B:Go back old room
#B:Advanced Search
#P:(265,412)=Add Trigger
#K:$23B=TGA Info
#R:Management Files:$FF0000:$000000
#B:Load Project
#B:Save Project
#B:Last Projects
#B:Backup Project
#B:Load TGA
#M:Load Objects
#R:Editing:$FF0000:$FFFFFF
#B:Big Texture
#B:Rotate Object
#R:Open Windows:$FF0000:$FFFFFF
#B:Animation Ranges
#B:Texture Sounds
#P:OBJECT_NAME=Objects
#B:Settings
#R:Lighting Buttons:$FF0000:$FFFFFF
#B:Lighting:$404040
#B:ON:$FF0000
#P:AMBIENCE_RED_NUMBER=Ambience Red
#P:COLOUR_RED_NUMBER=Colour Red
#P:AMBIENCE_GREEN_NUMBER=Ambience Green
#P:COLOUR_GREEN_NUMBER=Colour Green
#P:AMBIENCE_BLUE_NUMBER=Ambience Blue
#P:COLOUR_BLUE_NUMBER=Colour Blue
#P:LIGHT_X_NUMBER=Light X
#P:LIGHT_Y_NUMBER=Light Y
#P:LIGHT_LEN_NUMBER=Light Lenght
#P:LIGHT_CUT_NUMBER=Light Cut
#P:LIGHT_IN_NUMBER=In Radius
#P:LIGHT_OUT_NUMBER=Out Radius
#P:LIGHT_INT_NUMBER=Intensity
#B:Light=Add Light
#B:Shadow=Add Shadow
#B:Sun=Add Sun
#B:Spot=Add Spot
#B:Effect=Add Effect
#B:Copy
#B:Paste
#R:Colours of Palette:$FF0000:$FFFFFF
#C:COLOR_PALETTE
#R:Info Panel:$FF0000:$FFFFFF
#F:INFO_BOX=1:$80ffff:$000000
Készítette: Ákos(AkyV)