.....................................................................

Codice Ammer

Készítő: Michele Flena (Mikki) 

Letölthető: Innen

Csomagold ki a michele_flena_mikki_codice_ammer.zip-et, majd másold a data könyvtárból a data, a többi fájlt pedig a TRLE főkönyvtárába, és indulhat is a kaland.

Review:

Nekem tetszett ez a hárompályás szint. A Párizsi Louvre-ban kalandozunk. Szépek a textúrák, legalábbis a festmények nagyon tetszettek. Az első pályán nincs ellenség, a másodikon is csupán egy kutya, és egy óriás pók. A harmadikban viszont megkeserítheti a dolgunkat az automata fegyverek. Találkozunk itt fegyveresekkel, és egy félistennel is. Külön kihívás lehet, ha medipack felhasználása nélkül akarjuk megoldani a feladatot. És sikerülhet is, én sem használtam fel egyet sem, ha letöltöd a mentéseket, láthatod. Pedig felvettem az összes medipackot is a pályán. A Codice Ammer-t akarjuk megszerezni, ami az utolsó pályán sikerülhet is. A második pálya kicsit nem illik ebbe a kalandba. Kár érte. Azokkal a textúrákkal, kicsit persze egyszerűsítve a feladatokat, egy nagyszerű gyerekpályát készíthetett volna a pálya alkotója. Teljesen meseszerű a textúra. Még a matematikai feladatok is jók lettek volna, egy ilyen pályán. Összességében mégis tetszett a pálya, annak ellenére, hogy hozzáadott hangok sincsenek benne. Ezért mégis ajánlom mindenkinek ezt a remek kalandot, a gyakorlottabbaknak is, bizony van feladat bőven. Csodáljuk meg a festményeket, de néha nézzünk be mögéjük is. A tüzes teremben, ahol először pillantjuk meg a Codice Ammer-t ne mentsünk, mert visszatöltéskor, újra tüzes lesz a terem.

Leírás:

1. Pálya:

Mentések--savegames:

Fordulj meg, és menj le a lépcsőn. Menj jobbra, és lépj rá a kígyós szobor előtti padlólapra, ez meggyújtja a szobrot, és a galérián is párat. Nézz fel a magasba, és jegyezd meg, melyik felett égnek az égők. Mindkét oldalon kettő-kettő. Menj fel a lépcsőn, és lépj rá az előttük levő padlólapra. De csak azokra, ahol fent, a magasban az égő is ég. Vagyis, a baloldalon a két szélsőre, és a jobb oldalon a két jobb oldalira. Ha jól tetted a feladatot, akkor kinyílt a festett ajtó, és bejutottál a galériába.

Menj balra, és nyomd meg a festett gombot a falon. Kimenve a galériából, jobbra kinyílt egy ajtó. Menj fel a lépcsőn, és fent, az emeleten figyeld meg a monogrammot a festményen. MIKKI a felirat. Vedd fel a medipackot, és menj vissza a galériába.

Ha jól megfigyeled, látsz sok festményen, egy-egy betűt. Lényeg, hogy a MIKKI betűket kell kihoznod, a megfelelő betűket mutató festmények előtti padlólapra rálépve. Ha balról számozzuk a festményeket, akkor lépj a 11-3-4-8-1-es számú festmények előtti padlólapra. Kezd jobbra a ló rajz előtti padlólapon, az a 11-es.

Ha sikerült, akkor a ló kép előtt lemenve a járatba, kinyílt egy ajtó a lépcső végén, és egy hatalmas, festményekkel teli terembe értél.

Itt az a feladat, hogy ezen az emeleten találd meg a négy mozgatható tömböt, és eltolva őket nyomd meg a 4 festett gombot. Közben a kiugró tömbök valamelyikéről felmászhatsz a felső emeletre egy medipackért is. Persze a földszinten is találsz egyet. Ha sikerült megnyomnod mind a 4 gombot, menj le a földszintre. Az egyik vasrács oszlopa létra is egyben, megismerheted az alatta levő szürke padlólapról.

A 4 gomb megnyomásával egy-egy padlólapot emeltél ki a földszinten. Ott 5 mozgatható tömböt találsz. A lényeg, hogy közülük négyet rátolj, ráhúzz a mintás padlólapokra. Így középen is kiemelkedik egy, és felveheted a Kék Gyémánt-ot. (The Hand of Orion) Húzd ki az 5. tömböt is a falból, és mögötte használd a foglalatban a szerzeményedet, ezzel kinyitva az ajtót. Nyomd meg a falon a gombot, és menj át a festményen is, amely egy rejtett kis szobát takar. Ott is nyomd meg a gombot, majd térj vissza a felső képtárba, ki a kertbe, és a szökőkutaknál megtelt medencékben húzd meg a karokat ezzel kinyitva a második nagy, festett ajtót.

Vedd fel a medipackot, és kinyílik balra az ajtó. Állj a lejtő jobb oldalára, csússz le, fordulj jobbra, és helyből ugorva kapd el a rács peremét. Kapaszkodj fel, futás, ugrás, futás, ugrás, és a járatba érsz. A folyosó egy szobába vezet. Jobbra, menj át a festményen, és húzd meg a kart, ezzel kioltva lent,. a tüzet, a padlólapokon. Vigyázz, itt ne ments, mert visszatöltéskor újra tüzes lesz a terem. Menj le a lépcsőn, és a könyv felé menve leesel a következő pályára.

2. Pálya.

Mentések--savegames:

Lecsúszva a lejtőn, szaladj be jobbra, a tüskés falak elöl, majd ha elment kettő, menj ki és várd meg, amíg a mögötted levő fal is elmegy, menj vissza, várd meg, amíg az utolsó szabaddá nem teszi az utat, és a mögötte levő folyosón vedd fel a Crossbow-ot, és lőszert. Menj most az oldalfolyosón át egy meseszerű nagyterembe.

A terem túloldali, bal sarkában mássz fel a tömbre, onnan felkapaszkodva a lecsúszós részre, ugorj hátra a platformra. Juss el a platformokon keresztül a folyosóra, de bemenve szaladj ki, és várd meg, amíg a guruló kő lezuhan, és menj fel a következő terembe. Mássz fel a sarkokban aaz oszlopokra, lődd szét a vázákat, és vedd fel többek között a Laser Sight-ot. Látsz három kaput. A felettük levő körbe lőj egyet-egyet az összeillesztett fegyvereddel célozva, és meglátsz egy számtani műveletet. Ugye ki tudod számolni a végeredményt? :)

A feladat az, hogy visszamenve a nagyterembe, a végeredmény három számjegye alapján, mássz fel, és ugrálj rá azokra a tömbökre, amiken a számjegyeket találod. De csak azokra, akkor kinyílik az egyik kapu. (1-7-5)

Menj be, mássz fel a létrán, és juss át a forgó pengéken, majd húzd meg a kart. A nagyteremben kinyílt a következő ajtó, ami mögött egy Kulcs-ot találsz, amivel kinyithatod a nagykaput. Egy lávás terembe érsz, ahol lent három kart kell meghúznod, hogy az emeleten kinyíljon a három ajtó. Fordulj balra, és nekifutásból ugorj a sarokban a tömbre, és húzd meg az első kart. Ugor a ferde rész előtti tömbre, majd onnan a ferderészeken ugrálva, és előre ugrás közben oldalra is kormányozd Larát, eljutsz a második karhoz. Juss most vissza, és a lapos részre ugorva, a harmadik kart is meghúzhatod, persze előbb öld meg az óriás pókot, ami őrzi. Mássz fel a létrán, a két oldalfolyosón gyújtsd be a Kék Gyémánt-ot, és a Kulcs-ot, amivel kinyithatod a következő ajtót. Vedd fel a medipackot, és mássz fel a létrán.

Egy drótkötélpályához értél. Kapaszkodj rá, és ha jól időzítesz, ha jókor engeded el, és közben a jobbra cursort is nyomod, akkor a folyosó előtt jobbra, a kis platformra érkezel. Ha sikerült, menj be a folyosóra, figyeld meg szemben a most még zárt ajtót, és csússz le a lejtőn a terembe.

Még ne ülj fel a motorra, hanem az emelkedő segítségével juss fel az emeletre, és a túloldalon lecsúszva, kapd el a peremet. Kapaszkodj balra, és az oszlop mögött felveheted az 1. Kék Gyémánt-ot. Ugorj fel a hídra, és a másik irányba menve, a másik oszlop mögött egy kart húzhatsz meg. Most menj le a motorhoz, ülj rá, hajts fel a lejtőn, amerről jöttél, a drótkötélpálya felé, és jobbra a kinyílt ajtó mögött végigmenve a folyosókon átugrathatsz az előbbi teremben az emeletre. Középen fordulj balra, és átugratva a lejtőkön, egy mély terembe érsz.

Itt három utat találsz, ami három terembe vezet. Mindegyikben egy-egy gyémántot találsz. Javaslom, menj először egyenesen, de a jobb oldali ajtóhoz a motorral, kinyílik az ajtó előtted, majd szállj le a motorról kapaszkodj fel a falra, és csak az "X" jelű padlólapokra ugorj, és a sarokban tiéd a 2. Kék Gyémánt. Menj tovább, kint a teremben egyenesen, majd balra, és a baloldali ajtó nyílik ki. Ebben a teremben a helyes padlólap sorrend a 9-5-8-6, tehát ezekre ugrálj sorban, a többi eléget, és itt is a sarokban felveheted a 3. Kék Gyémánt-ot. Menj ki, és most már menj az utolsó ajtóhoz. Ebben a teremben nem a padlólapokon keresztül juthatsz a sarokba, hanem a terem bal sarkából egy plafon létra vezet oda, és máris a tiéd a 4. Kék Gyémánt. Most már motorozz ki, egészen ki a nagyterembe, le a földszintre, és nyisd ki a gyémántokkal az ajtót.

Motorozz mindig balra a fal mellett, pár helyen át kell ugratnod, majd a nagyteremből menj vissza a pálya legeleje felé, fel a lejtőn, és a karral kinyitva az ajtót a következő pályára érsz.

  3. Pálya:

Mentések--savegames:

 Ezen a pályán a feladatunk, hogy visszatérjünk oda, ahol a könyvet, a Codice Ammert láttuk. Nna de ez nem egyszerű feladat. Főleg nem akkor, ha medipack felhasználása nélkül akarjuk ezt megoldani. Persze van elég medipackunk a pályán, így nem nehéz feladat. A mentésekből láthatod azonban, hogy medipack felhasználása nélkül is meg lehet oldani. :)

Szóval, kezdődjék a kaland.

A szökőkút mögött a vízben vedd fel a Kulcs-ot, és nyisd ki vele az ajtót. Figyeld meg balra, a zárt rácsot, mert ide kell rohannod időre nemsokára. Még messziről, lődd le a két fegyverest, majd menj balra. A mintás tömböt húzd el, és húzd meg a kart mögötte. Rohanj vissza az imént említett rács felé, és jobbra, felszaladva a lépcsőn, leesel a kinyílt csapóajtón. Vedd fel a fáklyákat, és szaladj a folyosón tovább. Szemben egy kő gördül ellened, de időben jobbra fordulva, majd átugorva a szakadékot, elkerülheted a kilapulást. Ugorj vissza, és ahonnan a kő jött, a lejtő végén, húzd meg a kart. Menj vissza a szakadékhoz, és a jobb oldali falon lemászva, a mélyben is húzd meg a kart a falon. Mássz fel, és jobbra kapaszkodva, majd felmászva ugord át ismét a mélységet, és felszaladhatsz a lépcsőkön.

Ugorj fel jobbra, a következő folyosóra, és egy ismerős helyre érkezel. Húzd ki, és húzd el félre, a Mikki monogrammos festmény baloldali részét. Közben persze a medipackot se hagyd ott.

Továbbmenve egy kis képtárba érkezel, ahol két, festett gombot kell megnyomnod, hogy kinyíljon az ajtó, és leesve a már ismerős, földszinti képtárba érkezzél.

Öld meg a fegyverest, majd a másikat is, majd menj a terem túloldalán le a járatba, ami a nagy képtárba vezet, ahol a tömböket tologattad az első pályán. Mielőtt kiérnél a nagyterembe, vedd fel a medipackot, és a baloldali fal mellett haladj, mert automata géppuskák köszöntenek most.

Emlékszel még, hogy a földszinten hol aktiváltad a kinti szökőkutakat? Most is ez a feladat.

Nem kell semmi tömbtologatás. Menj ki a géppuska elé, és ess le a földszintre, így a géppuska ebben az irányban marad. Vedd fel a medipackot középen, persze ha ügyes vagy a legfelső emeleten is találsz egyet. Lényeg, hogy a földszinti géppuskát állítsd be úgy, hogy jobbról közelítsd meg. Így megkerülve a termet, és balról, a fal mellett közelítve, nem fog rád lőni, és bemehetsz a mögötte levő szobába, és megnyomhatod a gombot, majd átmenve a festményen, a másikat is. Öld meg a fegyverest, és menj ki, jobbra elkerülve a gépfegyvert.

A már ismert oszlopon felmászhatsz az emeletre. Jobbra kapaszkodj le a vasrácson, de úgy, hogy Lara lába NE érje a rácsot, vagyis csak kapaszkodjon jobbra, így a gépfegyver nem fog rá célozni. Sajnos, amikor felkapaszkodsz, és kirohansz a teremből, lő rád, de elviselhető ez.

Menj vissza a főterembe, és hátulról közelítsd meg a gépfegyvereket. A baloldali mellett egy medipackot vehetsz fel, ha ügyes vagy és jól közelíted meg.

Ne fuss, hanem ugorj ki balra, akkor nem gyulladsz ki, és rohanj be a sarkon. Most át kell rohannod a géppuskák előtt, de nem gyulladsz ki, így kevesebb energiát vesztesz. Húzd meg mindkét medencében a kart, ezzel kinyitva a második festett ajtót. Azonban nem mehetsz a géppuskák felé, így újra húzd meg az időkapcsoló kart, és átugrálva a kövön, és a szakadékon, újra bejuthatsz a képtárba, a már ismert úton. Közben persze újra meg kell húznod azt a kart, ahonnan a kő lezúdult.

Bemenve a kinyílt ajtón, hasonló a feladat, ami az első pályán volt. Vedd fel a medipacokt, csússz le, fordulj jobbra, és helyből ugorva kapd el a rács peremét. Kapaszkodj fel, futás, ugrás, futás, ugrás, és a járatba érsz. A folyosó egy szobába vezet. Jobbra, menj át a festményen, és húzd meg a kart, ezzel kioltva lent,. a tüzet, a padlólapokon. Vigyázz, itt ne ments, mert visszatöltéskor újra tüzes lesz a terem. Menj le a lépcsőn, és a könyv felé menve leesel egy terembe.

Két ajtót nyithatsz itt ki. Javaslom, nyisd ki a jobboldalit, ahonnan egy fegyveres jelenik meg. Öld meg, majd nyisd ki a másik ajtót is. Egy félisten jelenik meg. Öld meg, vagy a másik folyosón a hátába kerülve ki is zárhatod. Öld meg a két fegyverest, vedd fel a két Kék Gyémánt-ot, és nyisd ki velük az ajtót. Vedd fel a Codice Ammer-t, és jobbra, lecsúszva a drótkötélen, vége is a pályának.

OBig


Az oldalon közölt képek, a szöveges tartalom, illetve minden sajátkészítésû anyag, a © TR Editor.hu tulajdonát képezi. Azokat semmilyen formában nem lehet reprodukálni, másolni, terjeszteni, csak a szerkesztõség engedélyével.